Água

A magia elemental da água é uma forma especializada de magia que permite ao mago controlar a forma e as características de qualquer forma de água presente no ambiente, além de poder criá-la a partir do zero. Essa magia é muito versátil e pode ser usada para muitos fins diferentes, incluindo cura, proteção, ataque e defesa.
Os usuários da magia da água devem ter um conhecimento profundo dos diferentes tipos de água e sua interação com o ambiente ao seu redor, bem como uma conexão única com a energia da água. Eles devem ser capazes de controlar a força e a velocidade da água para criar efeitos mágicos poderosos e complexos.
A magia da água pode ser usada para criar barreiras de água para proteção, controlar a água para criar ondas e correntes poderosas para atacar inimigos, e até mesmo para curar doenças e feridas com água pura e limpa. Além disso, os usuários da magia da água podem criar formas complexas de água, como redemoinhos e espirais, para surpreender e confundir seus inimigos.
Os usuários da magia da água também devem ter cuidado ao manipular a água, pois o uso imprudente pode ter consequências indesejáveis e perigosas. Por exemplo, o uso excessivo da água pode causar inundações e outros desastres naturais. Por isso, os usuários da magia da água devem trabalhar em harmonia com a natureza e nunca tentar controlá-la.
Em resumo, a magia elemental da água é uma forma especializada de magia que permite ao mago controlar a forma e as características de qualquer forma de água presente no ambiente, bem como criar água a partir do zero. Essa magia é muito versátil e pode ser usada para muitos fins diferentes, mas deve ser usada com sabedoria e respeito pela natureza.
Entender
Nivel 1:
Efeitos básicos:
- Identificação Aquática: Permite ao mago identificar a pureza e composição básica de qualquer fonte de água.
- Percepção de Correntes: Habilidade de sentir a direção e força de pequenas correntes de água em seu entorno.
- Ecos da Memória Aquática: Capacidade de perceber breves resquícios de eventos recentes onde a água esteve envolvida.
- Empatia com Seres Aquáticos: Estabelece uma conexão básica com criaturas que habitam a água, entendendo suas emoções primárias.
- Detecção de Energias Aquáticas: Permite ao mago sentir a presença de magias relacionadas à água em objetos ou seres vivos.
- Compreensão das Formas da Água: Entendimento sobre as transformações básicas da água, como evaporação e condensação.
- Reconhecimento de Fontes Mágicas: Habilidade de identificar fontes naturais de água com propriedades mágicas.
- Harmonia com o Ciclo Aquático: Compreensão profunda sobre o ciclo básico da água na natureza, desde a chuva até os rios.
- Conexão com Gotas: Capacidade de se conectar com pequenas quantidades de água, sentindo suas vibrações e energia.
- Entendimento de Resonância Aquática: Permite ao mago sentir e entender as frequências naturais de corpos de água, como lagos e lagoas.
Conhecimento Hídrico Primário (Nível 1 - Entender)
Descrição:
No estágio inicial de seu domínio sobre a magia elemental da água, o mago começa a compreender as formas e características intrínsecas da água. Ele percebe os diferentes estados da água e os rudimentos das propriedades térmicas da água, bem como os efeitos curativos básicos que ela pode ter. Este nível de entendimento é fundamental e serve como base para habilidades mais avançadas na magia da água.
Efeitos:
- Percepção de Estados: O mago começa a distinguir os diversos estados da água - sólido, líquido e gasoso.
- Térmica Hídrica: Ele compreende o básico sobre a condutividade térmica da água, percebendo as variações de frio e calor através dela.
- Curativos Iniciais: O mago descobre que a água possui propriedades curativas básicas, sendo capaz de aliviar ferimentos menores.
- Paladar Sensitivo: Ao tocar um líquido, o mago pode identificar seu gosto.
Aplicação:
- Análise de Líquidos: Ao focar em sua magia, o mago pode detectar propriedades como ponto de fusão, ebulição, densidade, viscosidade, acidez e opacidade de um fluido em um raio de até um metro.
- Rituais Simples: Através de rituais básicos, o mago é capaz de identificar a natureza de um líquido, sendo útil para determinar a presença de água em misturas.
- Detecção Preliminar de Venenos: O mago pode sentir a presença de substâncias venenosas em líquidos, embora não consiga especificar o tipo ou seus efeitos.
Limitações:
- Conhecimento Básico: As habilidades neste nível são primárias, e embora úteis, têm um alcance limitado em sua aplicação.
- Veneno Indefinido: A capacidade de detectar venenos é preliminar, o mago pode saber da presença, mas não dos detalhes.
Nota:
O primeiro passo no caminho do domínio da magia da água é entender seus fundamentos. Este nível de habilidade representa a jornada inicial do mago, onde ele começa a se conectar com a essência da água e suas diversas propriedades. É um estágio de aprendizado e descoberta.
Compreensão Aquática (Nível 1 - Entender)
Descrição: Esta magia capacita o mago a entender e analisar a água em seus aspectos mais intrínsecos. Ao simplesmente colocar um pouco de água em sua boca, ele pode discernir informações cruciais sobre sua composição, incluindo sua temperatura, pH, impurezas e qualquer outro dado relevante. Esta habilidade permite que o mago compreenda a água de uma maneira que vai além da capacidade humana comum, transformando-o em um verdadeiro mestre dos segredos aquáticos.
Efeitos:
- Diagnóstico Aquático: O mago identifica características fundamentais da água, como temperatura, pH e impurezas.
- Detecção de Impurezas: Permite ao mago saber se há venenos, toxinas ou outros componentes indesejados na água.
- Conexão Elemental: Estabelece uma conexão entre o mago e a água, tornando-o sensível às mudanças e propriedades dela.
- Identificação de Origem: O mago pode determinar a fonte ou origem da água, seja de um rio, poço, chuva ou qualquer outra origem.
Aplicação:
- Teste de Diagnóstico Aquático: O mago realiza um teste de Inteligência + BOS para discernir as propriedades da água. Uma rolagem bem-sucedida fornece ao mago todas as informações que ele deseja obter.
- Detecção de Venenos e Toxinas: O mago realiza um teste de Inteligência + BOS com uma dificuldade determinada pelo mestre, dependendo da complexidade ou raridade da toxina.
- Sensibilidade Elemental: Não é necessário um teste; o mago simplesmente sente as propriedades da água assim que a coloca em sua boca.
- Identificação de Origem: O mago realiza um teste de Inteligência + BOS para determinar a origem da água.
Limitações:
- Quantidade Mínima: O mago precisa ter pelo menos uma colher de chá de água para realizar essa magia.
- Distrações Externas: Qualquer distração forte ou interrupção pode fazer com que o mago perca a conexão com a água e tenha que começar o processo novamente.
- Ingestão Necessária: O mago precisa colocar a água em sua boca para usar essa habilidade. Apenas tocá-la não é suficiente.
- Tempo de Conexão: A análise não é instantânea. Pode levar até um minuto para obter todas as informações.
Nota: Embora esta magia seja altamente útil para avaliar a qualidade e propriedades da água, ela não oferece qualquer proteção contra impurezas ou toxinas presentes. O mago deve ter cuidado ao usar esta habilidade, especialmente em ambientes desconhecidos ou potencialmente perigosos.
Conhecimento Hidrotermal (Nível 1 - Entender)
Descrição: Esta magia outorga ao mago um entendimento profundo sobre as propriedades físicas da água e suas transições de estado. O mago adquire o conhecimento sobre em que condições a água pode mudar de estado, seja do sólido para o líquido, líquido para gasoso e vice-versa. Este conhecimento mágico permite ao mago compreender completamente como induzir estas mudanças em condições normais, embora a própria magia não execute a mudança de estado.
Efeitos:
- Domínio Termodinâmico: O mago compreende as temperaturas exatas e as pressões necessárias para mudar o estado da água.
- Percepção Molecular: O mago pode sentir as ligações moleculares da água, o que lhe permite entender sua atual estabilidade e predisposição para mudar de estado.
- Antecipação de Mudança: Com base nas condições ao redor, o mago pode prever quando e se a água naturalmente mudará de estado no ambiente.
- Conhecimento Aplicado: Embora não mude o estado da água com esta magia, o mago sabe exatamente como fazê-lo usando outras formas mágicas ou meios não mágicos.
Aplicação:
- Análise Termodinâmica: Ao observar a água, o mago pode realizar um teste de Inteligência + BOS para entender as condições precisas necessárias para induzir uma mudança de estado.
- Sentindo Mudanças: Sem a necessidade de um teste, o mago é informado das tendências naturais da água em seu ambiente atual.
- Estudo do Ambiente: Com um teste de Inteligência + BOS, o mago pode determinar fatores externos no ambiente que podem influenciar a transição de estado da água.
Limitações:
- Não-Transformação: Esta magia apenas fornece conhecimento. Não concede ao mago a capacidade de realmente alterar o estado da água.
- Condições Anormais: Em ambientes mágicos ou sob condições extremas, o conhecimento fornecido pode não ser preciso.
- Foco Necessário: O mago precisa se concentrar ativamente para acessar esse conhecimento. Distrações podem interromper seu foco.
- Aplicação Específica: Este conhecimento se aplica apenas à água, não se estendendo a outros líquidos ou substâncias.
Nota: A utilidade desta magia muitas vezes se manifesta em conjunto com outras habilidades ou magias. O verdadeiro poder reside na combinação deste conhecimento com magias que podem efetivamente alterar o estado da água ou manipulá-la de outras maneiras.
Visão Aquática Profunda (Nível 1 - Entender)
Descrição: Por meio desta magia, o mago adquire uma conexão intuitiva com corpos d'água presentes no ambiente. Com apenas um olhar, ele pode discernir informações básicas sobre a quantidade, salubridade, potencial mágico e características físicas do corpo d'água. No entanto, essa visão não é altamente precisa, servindo como uma orientação rápida em vez de uma medição exata.
Efeitos:
- Percepção de Volume: O mago pode estimar com razoável precisão o volume de água presente.
- Sensibilidade à Pureza: A magia permite ao mago discernir se a água é potável ou se contém impurezas.
- Medição Mágica: O mago compreende o quanto de sua energia mágica pode canalizar usando esse corpo d'água como condutor ou fonte.
- Insight Físico: O mago entende o estado físico atual da água (líquido, sólido, gasoso) e tem uma noção da profundidade e vastidão do corpo d'água.
Aplicação:
- Avaliação Rápida: Sem a necessidade de um teste, o mago tem uma percepção imediata sobre o corpo d'água.
- Análise da Qualidade: Com um teste de Inteligência + BOS, o mago pode discernir mais detalhes sobre as impurezas ou qualidade da água.
- Estimativa Mágica: Ao se concentrar por um momento, o mago pode realizar um teste de Inteligência + BOS para determinar o potencial mágico da água.
Limitações:
- Precisão Limitada: A estimativa fornecida por esta magia não é altamente precisa, podendo haver variações.
- Distância: A magia é mais eficaz quando o mago está próximo ao corpo d'água. A eficácia diminui com a distância.
- Corpos D'Água Complexos: Em corpos d'água muito vastos ou misteriosos, a magia pode não fornecer uma visão completa.
- Interferência Externa: Outras magias ou efeitos mágicos presentes na água podem distorcer as percepções do mago.
Nota: Esta magia serve como uma ferramenta essencial para magos que buscam interagir com corpos d'água, permitindo-lhes fazer escolhas informadas sobre como e quando usar suas habilidades mágicas em conjunto com a água.
Nivel 2:
Efeitos básicos:
- Comunicação Aquática: Habilidade de se comunicar com seres aquáticos em um nível mais profundo, transmitindo e recebendo mensagens simples.
- Visão Subaquática: Capacidade de enxergar claramente sob a água, independentemente da turbidez ou condições de iluminação.
- Compreensão das Marés: Entendimento avançado sobre o movimento das marés e sua relação com os ciclos lunares.
- Percepção de Manipulação Aquática: Capacidade de detectar quando a água em um ambiente foi manipulada ou alterada magicamente.
- Análise Elemental: Habilidade de analisar e entender os elementos e minerais dissolvidos na água, incluindo suas propriedades mágicas.
- Conexão com Rios e Correntes: Estabelece uma ligação com correntes maiores de água, permitindo sentir sua direção, origem e destino.
- Ecos Profundos: Capacidade de receber vislumbres mais detalhados de eventos passados que envolveram a água, até algumas semanas atrás.
- Intuição de Tempestades: Sensibilidade a mudanças na atmosfera, prevendo a chegada de chuvas ou tempestades com algumas horas de antecedência.
- Harmonização com Espíritos Aquáticos: Habilidade de perceber e interagir brevemente com espíritos e entidades vinculadas à água.
- Ressonância com a Água Estagnada: Entendimento sobre as energias de águas paradas, como lagoas e pântanos, e sua relação com o mundo espiritual.
Conhecimento Hídrico Avançado (Nível 2 - Entender)
Descrição:
Aprofundando seu vínculo com a magia elemental da água, o mago alcança um nível de entendimento mais avançado. Ele compreende não apenas as formas da água, mas também a interação da água com outros elementos e condições. Com este conhecimento intermediário, o mago passa a ter maior controle sobre a água, reconhecendo suas propriedades térmicas de maneira mais precisa e utilizando-a para fins curativos com maior eficácia.
Efeitos:
- Insight dos Estados: O mago possui uma compreensão mais profunda dos estados da água, percebendo as nuances entre os estados e suas transições.
- Térmica Hídrica Aprimorada: Seu entendimento sobre a condutividade térmica da água é mais preciso, permitindo reconhecer e manipular variações sutis de temperatura.
- Curativos Refinados: O mago pode utilizar a água para tratar ferimentos e doenças de maneira mais eficiente.
- Visão e Audição Subaquáticas: Ele é capaz de enxergar e escutar perfeitamente em condições aquáticas, até uma profundidade de 25 metros.
Aplicação:
- Análise Remota de Líquidos: O mago, sem a necessidade de contato físico, pode discernir propriedades de líquidos ao seu redor.
- Respiração Subaquática Ampliada: Através de sua conexão com a água, o mago pode permanecer submerso por até 6 minutos sem respirar.
- Reconhecimento de Venenos: Enquanto a magia em si não identifica especificamente o veneno, o mago pode reconhecer seus efeitos, baseado em sua experiência e estudos.
Limitações:
- Compreensão Intermediária: Apesar do avanço, o mago ainda não atingiu o ápice do domínio sobre a magia da água, havendo ainda mistérios a serem descobertos.
- Veneno Não Identificado: Embora reconheça os efeitos, o mago ainda não tem a capacidade de identificar o veneno em sua essência.
Nota:
A evolução no caminho da magia da água é marcada por uma profunda conexão e respeito por este elemento. No segundo nível, o mago começa a perceber a água não apenas como uma substância, mas como uma entidade viva e dinâmica, ampliando suas capacidades e entendimento sobre suas características e potencialidades.
Paladar Aquático Aprimorado (Nível 2 - Entender)
Descrição: Aprimorando sua conexão com o elemento da água, o mago é capaz de discernir com maior detalhe as características intrínsecas de qualquer amostra d'água. Ao provar uma gota, ele não só conhece suas propriedades básicas, como também sua origem, história e métodos de purificação utilizando os recursos ao seu redor e em seu inventário. Esta habilidade elevada permite ao mago interagir com o ambiente aquático de forma mais informada e precisa.
Efeitos:
- Diagnóstico Aquático Detalhado: O mago pode perceber a temperatura, pH, impurezas e outros detalhes com alta precisão.
- Rastro Aquático: Compreende a trajetória da água, sabendo de onde ela veio e como chegou ao local atual.
- Instinto Purificador: Reconhece os métodos possíveis para purificar a água usando materiais do ambiente e seu inventário.
Aplicação:
- Análise Profunda: Sem a necessidade de um teste, o mago consegue discernir as propriedades básicas da água.
- Busca da Origem: Com um teste de Inteligência + BOS, o mago pode traçar a trajetória completa da água.
- Purificação Instintiva: Realizando um teste de Inteligência + BOS, o mago entende os melhores métodos para purificar a água com os recursos disponíveis.
Limitações:
- Concentração Necessária: O mago precisa se concentrar profundamente para obter todas as informações.
- Águas Enfeitiçadas: A água que tenha sido alterada ou protegida por magias pode oferecer resultados distorcidos.
- Dependência de Conhecimento: Para determinar a origem da água, o mago deve ter um certo conhecimento da área ou região.
Nota: Esta magia representa o aprofundamento do mago em sua jornada para entender e interagir com o elemento da água. A habilidade de discernir informações mais detalhadas permite ao usuário tomar decisões mais precisas e eficientes ao lidar com recursos aquáticos.
Conhecimento Termodinâmico Aprimorado (Nível 2 - Entender)
Descrição: Com uma compreensão mais profunda das propriedades da água, o mago agora pode entender com precisão as condições necessárias para mudar o estado físico da água. Além do conhecimento básico de transição de estados, o mago está agora apto a calcular variáveis como pureza, pressão ambiental e a energia mágica necessária para induzir tais mudanças, dando-lhe uma vantagem estratégica em diversas situações.
Efeitos:
- Mestria Termodinâmica: O mago entende profundamente as condições sob as quais a água muda de estado.
- Cálculo Preciso: Pode estimar a energia mágica necessária para alterar o estado da água, considerando fatores como pureza e pressão.
- Intuição Elemental: Compreende o impacto que a pureza da água e a pressão ambiental têm nas transições de estado.
Aplicação:
- Análise Elemental: Sem a necessidade de um teste, o mago pode discernir as condições para mudar o estado da água.
- Estimativa Energética: Com um teste de Inteligência + BOS, o mago pode calcular a quantidade exata de energia mágica necessária para induzir a mudança.
- Avaliação Ambiental: Ao realizar um teste de Inteligência + BOS, o mago determina a pressão ambiental e a pureza da água, influenciando seu cálculo energético.
Limitações:
- Complexidade da Tarefa: Transições de estado que envolvam águas extremamente impuras ou sob condições ambientais raras podem ser mais desafiadoras de calcular.
- Requer Preparação: Embora possa calcular a energia necessária, a magia real para mudar o estado da água não está inclusa nesta habilidade.
- Fatores Externos: A presença de outras magias ou entidades mágicas pode interferir na precisão dos cálculos.
Nota: Esta habilidade aprimorada demonstra o crescimento do mago em sua jornada para se tornar um mestre dos elementos, particularmente da água. A capacidade de calcular e prever com precisão as necessidades energéticas para as transições de estado é uma ferramenta valiosa, especialmente em situações de combate ou sobrevivência.
Intuição Aquática Avançada (Nível 2 - Entender)
Descrição: Aprofundando-se em seu vínculo com a água, o mago agora pode discernir mais detalhes sobre corpos d'água que observa. Esta habilidade não apenas permite ao mago compreender características básicas da água com maior precisão, mas também prever o que o aguarda adiante, caso decida viajar por tal corpo d'água, seja enfrentando condições climáticas ou obstáculos físicos.
Efeitos:
- Percepção Aprimorada: O mago pode determinar com maior precisão a quantidade de água, sua salubridade e o quanto de sua magia ele pode utilizar nela.
- Presciência Aquática: Tem uma intuição sobre o que o espera adiante em sua jornada através do corpo d'água.
- Visão Estratégica: Capaz de antecipar a presença de icebergs, ilhas e outros obstáculos.
Aplicação:
- Avaliação Hídrica: Sem a necessidade de um teste, o mago consegue discernir características básicas da água.
- Previsão de Viagem: Com um teste de Inteligência + BOS, pode prever o tempo necessário para cruzar um corpo de água.
- Antecipação de Obstáculos: Ao realizar um teste de Sorte + BOS, o mago identifica possíveis obstáculos em seu caminho, como icebergs ou ilhas.
Limitações:
- Condições Extremas: Em corpos de água com condições particularmente voláteis, a precisão de suas previsões pode diminuir.
- Requer Visibilidade: A presença de nevoeiros densos ou outras barreiras visuais pode limitar a eficácia dessa habilidade.
- Distância Limitada: Enquanto pode prever o que o espera a uma certa distância, esta habilidade tem um alcance limitado de previsão.
Nota: Esta habilidade reflete a crescente sinergia entre o mago e o elemento da água. Não apenas compreendendo sua natureza imediata, mas também antecipando os desafios e bênçãos que ela pode trazer em sua jornada. Se usado sabiamente, este conhecimento pode ser a chave para uma viagem segura e bem-sucedida.
Sensibilidade Líquida (Nível 2 - Entender)
Descrição: O mago amplia seu entendimento para além da água, conseguindo perceber as propriedades de qualquer líquido presente ao seu redor. Este nível avançado de sensibilidade permite ao mago avaliar líquidos sem precisar tocá-los, tornando-se uma ferramenta valiosa, especialmente em situações onde o contato direto poderia ser prejudicial ou perigoso.
Efeitos:
- Percepção de Líquidos: O mago pode discernir as propriedades básicas de um líquido, como densidade, viscosidade e temperatura.
- Identificação Rápida: Capaz de detectar se o líquido é venenoso, ácido ou possui outras propriedades nocivas.
Aplicação:
- Diagnóstico Líquido: Sem a necessidade de um teste, o mago pode identificar características básicas do líquido.
- Avaliação de Perigo: Ao realizar um teste de Inteligência + BOS, o mago pode identificar substâncias perigosas em um líquido.
Limitações:
- Profundidade do Conhecimento: O mago pode identificar propriedades básicas, mas não a composição química específica do líquido.
- Distância de Efeito: A habilidade funciona melhor quando o mago está mais próximo do líquido, com eficácia diminuída à medida que a distância aumenta.
- Líquidos Complexos: Misturas muito complexas ou mágicas podem confundir ou mascarar a percepção do mago.
Nota: Essa capacidade é uma extensão natural da compreensão mágica do mago sobre os líquidos. Por mais que sua especialidade seja a água, um entendimento mais amplo permite que ele maneje e compreenda outros líquidos com segurança e eficácia. Este é um trunfo particularmente útil em ambientes desconhecidos ou quando enfrentando adversários que utilizam venenos e outros líquidos perigosos como armas.
Sentido Venenoso (Nível 2 - Entender)
Descrição: O mago, com sua profunda conexão com os elementos naturais, desenvolveu uma habilidade única de identificar venenos derivados de fontes naturais, como plantas, animais e minerais. Ao simples toque ou observação de uma vítima envenenada, o mago é capaz de determinar a natureza do veneno e seus efeitos potenciais, tornando-o um valioso aliado em situações de emergência.
Efeitos:
- Diagnóstico Venenoso: Ao tocar um veneno ou observar seus efeitos em um ser vivo, o mago consegue identificar o tipo de veneno e seus efeitos primários.
- Identificação de Origem: Pode determinar a fonte natural do veneno, seja uma planta específica, animal ou mineral.
Aplicação:
- Avaliação Tóxica: Sem a necessidade de um teste, o mago pode identificar venenos naturais e seus efeitos.
- Auxílio Médico: Ao realizar um teste de Inteligência + BOS, o mago pode aconselhar sobre possíveis antídotos ou tratamentos para o veneno identificado, desde que estejam disponíveis.
Limitações:
- Venenos Mágicos: O mago não consegue identificar ou diagnosticar venenos de origem mágica ou sobrenatural.
- Precisão da Identificação: Enquanto o mago pode identificar a maioria dos venenos naturais, venenos raros ou pouco conhecidos podem estar além de sua capacidade de identificação.
- Distância de Efeito: A habilidade funciona melhor quando o mago está mais próximo do veneno ou da vítima, com eficácia diminuída à medida que a distância aumenta.
Nota: Esta habilidade ressalta o forte vínculo do mago com o mundo natural e sua capacidade de decifrar os mistérios contidos nele. A identificação de venenos pode salvar vidas, especialmente em regiões selvagens onde tais perigos são comuns. Mesmo com suas limitações, o Sentido Venenoso é uma ferramenta vital no arsenal do mago.
Pressentimento Climático (Nível 2 - Entender)
Descrição: A conexão do mago com a magia da água se estende até mesmo às partículas de umidade presentes no ar. Estendendo suas mãos e concentrando-se, o mago é capaz de sentir as sutis variações da umidade relativa do ambiente. Esta habilidade lhe permite antecipar condições climáticas nas próximas 24 horas, seja uma iminente chuva, neve ou tempo seco.
Efeitos:
- Sensibilidade à Umidade: O mago percebe variações na umidade relativa do ambiente.
- Antecipação Climática: Pode prever se irá chover, nevar ou se o clima permanecerá seco nas próximas 24 horas.
Aplicação:
- Previsão Meteorológica: Ao realizar um "teste de atributo" usando Inteligência + BOS, o mago pode determinar o clima nas próximas 24 horas dentro de uma área de 10 km ao seu redor.
- Preparação Antecipada: Sabendo do clima que se aproxima, o mago e seu grupo podem tomar precauções, seja procurando abrigo, coletando água ou preparando-se para clima seco.
Limitações:
- Precisão Limitada: A habilidade tem uma precisão de 50%, ou seja, há uma chance igual de a previsão estar correta ou errada.
- Alcance Limitado: A habilidade se limita a uma área de 10 km ao redor do mago.
- Ambientes Fechados: A habilidade é menos eficaz em locais fechados ou subterrâneos.
Nota: O Pressentimento Climático é uma extensão do domínio do mago sobre a água, mostrando que até mesmo os aspectos mais etéreos do elemento podem ser compreendidos e utilizados. A habilidade de prever o clima pode não parecer poderosa à primeira vista, mas em situações de sobrevivência ou estratégia, pode ser uma ferramenta inestimável.
Nivel 3:
Efeitos basicos:
- Sintonia Oceânica: Capacidade de se conectar com as vastidões do oceano, entendendo seus segredos mais profundos e sensações primordiais.
- Visão Aquática Temporal: Permite enxergar eventos significativos do passado relacionados à água, tanto recentes quanto ancestrais.
- Percepção das Nascentes: Habilidade de localizar e entender a origem de qualquer fonte de água, desde pequenas nascentes até grandes rios.
- Empatia com Entidades Marinhas: Estabelece uma conexão emocional profunda com seres aquáticos maiores, como baleias e seres míticos do mar.
- Decifração de Runas Aquáticas: Capacidade de compreender antigas inscrições mágicas relacionadas à água, inclusive as perdidas no tempo.
- Conexão com a Memória da Água: Acesso às "memórias" retidas pela água, permitindo obter informações detalhadas de eventos que ela testemunhou.
- Intuição de Catástrofes Aquáticas: Capacidade de prever desastres relacionados à água, como tsunamis, inundações e tempestades catastróficas, com dias de antecedência.
- Harmonia com Guardiões Aquáticos: Habilidade de reconhecer e se comunicar com guardiões míticos e deidades ligadas à água.
- Manipulação de Ciclos Hidrológicos: Entendimento avançado do ciclo da água, permitindo prever e influenciar fenômenos como evaporação, condensação e precipitação.
- Compreensão da Consciência Aquática: Capacidade de entender e interagir com a consciência coletiva de corpos de água maiores, como mares e oceanos.
Maestria Hídrica (Nível 2 - Entender)
Descrição:
Neste nível, o mago expande de forma superior sua conexão com o elemento água. Não só ele entende as formas mais intrincadas da água e suas interações, como também adquire habilidades excepcionais relacionadas à água, podendo manipular sua condutividade térmica, aproveitar seus benefícios curativos e até mesmo utilizar suas propriedades para fortalecer sua própria constituição física.
Efeitos:
- Domínio dos Estados: O mago entende perfeitamente os estados da água e suas transições, assim como sua interação com outros elementos e condições.
- Condutor Térmico Supremo: A maestria sobre a condutividade térmica da água permite ao mago manipular as temperaturas de líquidos com precisão e facilidade.
- Restauração Avançada: O mago pode usar a água para curar ferimentos e doenças de maneira ainda mais eficiente, explorando todo o potencial terapêutico do elemento.
- Adaptação Aquática: O mago se move e respira como se estivesse em seu habitat natural quando imerso em água.
Aplicação:
- Natação Aprimorada: O mago tem a capacidade de nadar ou se mover na água com uma velocidade de 2,5 m/s, sem restrições.
- Respiração Aquática: O mago é capaz de respirar embaixo d'água como se estivesse na superfície, independentemente da profundidade.
- Fortalecimento Temporário: Ao canalizar a essência da água para si mesmo, o mago pode aumentar temporariamente sua Força ou Vigor em 1d10 pontos. Isso também aumenta seus Pontos de Vida de maneira temporária.
- Diagnóstico Hídrico: Ao entrar em contato com alguém, o mago é capaz de discernir o estado de saúde da pessoa, identificando doenças, venenos e ferimentos.
Limitações:
- Força Temporária: O aumento na Força ou Vigor é temporário, e qualquer dano sofrido durante esse período será subtraído dos Pontos de Vida temporários antes dos regulares.
- Foco Elemental: Enquanto suas habilidades aquáticas são poderosas, elas são limitadas ao domínio da água, não se estendendo a outros elementos.
Nota:
Aprofundando-se na jornada da magia da água, o mago não apenas compreende o elemento em sua totalidade, mas também se torna parte dele. Seu vínculo com a água é tão forte que ele começa a exibir propriedades e habilidades que são comuns ao próprio elemento, tornando-se um verdadeiro mestre hídrico.
Análise Hidrofísica Avançada (Nível 3 - Entender)
Descrição: O mago alcançou um nível superior na compreensão da água e seus diversos aspectos. Ao simplesmente colocar um pouco de água em sua boca, o mago pode obter informações profundas sobre a composição e características do líquido. Com seu conhecimento avançado, ele não só entende a água em si, mas também sua relação com o ambiente circundante, permitindo-lhe explorar ao máximo as potencialidades da água.
Efeitos:
- Análise Detalhada: O mago pode determinar com muita precisão temperatura, pH, substâncias dissolvidas, entre outros detalhes da água.
- História Aquática: Ao conhecer a área, o mago identifica a origem da água, seu percurso e possíveis formas de purificação, levando em conta os materiais disponíveis no ambiente e em seu inventário.
- Manipulação Hidrofísica: O mago percebe as potencialidades da água em relação ao ambiente, como sua capacidade de mover objetos, a velocidade da corrente ou formas de alterar seu curso para maximizar seu armazenamento.
Aplicação:
- Detecção de Impurezas: Em um "teste do atributo" usando Inteligência + BOS, o mago pode identificar exatamente o que está dissolvido na água e em que quantidade.
- Engenharia Hídrica: Ao entender a velocidade e força da corrente, o mago pode usar a água para mover objetos, criar barreiras ou armazenar grandes quantidades. Para isso, um "teste do atributo" de Inteligência é necessário.
Limitações:
- Necessidade de Contato Direto: O mago precisa colocar a água em sua boca para iniciar a análise.
- Conhecimento do Local: Algumas habilidades, como entender a origem da água, exigem familiaridade prévia com a região.
Nota: A Análise Hidrofísica Avançada mostra a profunda conexão do mago com o elemento água, indo além do simples entendimento para uma verdadeira simbiose. É o equilíbrio perfeito entre conhecimento científico e místico, permitindo ao mago maximizar o potencial de qualquer fonte de água.
Conhecimento Profundo das Águas (Nível 3 - Entender)
Descrição: O mago alcançou uma compreensão sem precedentes sobre a água, capaz de discernir com precisão não apenas as condições necessárias para a transmutação do seu estado, mas também as propriedades físicas e temporais da água. A partir de agora, o mago pode calcular meticulosamente o peso, volume, duração de uso, e maneiras eficientes de consumi-la, tornando-se um verdadeiro mestre no entendimento aquático.
Efeitos:
- Mestre da Transmutação: O mago sabe com precisão em que condições a água pode mudar de estado, e o que é necessário para isso, mesmo que não realize a transmutação diretamente.
- Calculador Aquático Avançado: O mago é capaz de determinar com alta precisão a pureza da água, a pressão do local, a quantidade de energia mágica necessária para induzir mudanças, e o peso exato da água.
- Métrico da Água: O mago pode calcular o volume da água em metros cúbicos e estabelecer seu tempo de duração com base no consumo de determinada população.
Aplicação:
- Teste de Puresa: Usando o teste de Inteligência, o mago pode determinar a pureza da água e calcular quanta energia mágica seria necessária para purificá-la ou transmutá-la.
- Estimativa de Consumo: Em situações de escassez ou planejamento, o mago pode usar sua Inteligência para calcular quanto tempo uma fonte de água duraria para um grupo específico, garantindo seu uso otimizado.
Limitações:
- Condição da Água: Apesar do profundo entendimento, o mago ainda depende das condições originais da água. Se a água estiver extremamente contaminada ou mágicamente alterada, os cálculos podem não ser precisos.
- Energia Mágica: Mesmo possuindo o conhecimento, o mago precisa da energia mágica necessária para realizar as transmutações ou purificações desejadas.
Nota: A habilidade de entender a água de maneira tão profunda faz deste mago um recurso inestimável em missões de sobrevivência ou em territórios desconhecidos.
Visão Aquática Profunda (Nível 3 - Entender)
Descrição: Com uma conexão mágica incomparável à água, o mago agora pode discernir informações muito mais detalhadas sobre qualquer corpo d'água que encontre. Esta habilidade vai além da simples observação, permitindo-lhe uma compreensão quase intuitiva sobre as propriedades e características de um corpo d'água, bem como suas interações com o ambiente ao redor.
Efeitos:
- Mestre da Observação Aquática: O mago determina a quantidade exata de água, sua potabilidade, o estado em que se encontra e sua profundidade com um simples olhar.
- Navegador Natato: O mago, ao saber a direção do corpo d'água, pode prever o tempo necessário para atravessá-lo, o clima futuro acima dele, e a presença de obstáculos como icebergs e ilhas.
- Biólogo Aquático Intuitivo: O mago identifica os tipos de fauna e flora presentes no corpo d'água e conhece métodos para capturar ou interagir com eles, se necessário.
Aplicação:
- Teste de Observação: Usando um teste de Inteligência, o mago pode discernir informações detalhadas sobre o corpo d'água e seu conteúdo.
- Navegação Profunda: Se o mago passar uma semana sobre o corpo d'água, ele pode navegar por ele com extrema precisão, usando testes de Inteligência para evitar perigos e encontrar rotas eficientes.
Limitações:
- Intervenções Mágicas: A visão do mago pode ser obscurecida ou alterada se o corpo d'água estiver sob efeitos mágicos ou encantamentos poderosos.
- Distância da Observação: Para informações mais detalhadas, o mago precisa estar relativamente perto do corpo d'água. Informações sobre fauna e flora são mais precisas quando observadas a uma distância de até 100 metros.
Nota: Esta habilidade não só eleva o mago ao status de um verdadeiro mestre aquático, mas também o torna uma figura de extrema importância em expedições marítimas ou aquáticas, sendo uma bússola viva e um guia natural para aqueles que viajam pelas águas.
Intuição Líquida Avançada (Nível 3 - Entender)
Descrição: Com um profundo entendimento místico dos líquidos, o mago é capaz de discernir as propriedades exatas de qualquer líquido que ele observe, não se restringindo apenas à água. Mais do que simplesmente reconhecê-lo, o mago ganha uma compreensão sobre como esse líquido pode ser reproduzido, quais componentes são necessários, e até mesmo formas alternativas de criar uma substância semelhante.
Efeitos:
- Mestre da Análise Líquida: O mago pode identificar precisamente qualquer líquido, incluindo sua composição, origem e possíveis usos.
- Alquimista Intuitivo: Ao perceber um líquido, o mago entende imediatamente como ele pode ser criado, quais ferramentas são necessárias e os ingredientes para sua produção.
- Criatividade Mágica e Mundana: O mago pode conceber métodos mais eficientes ou alternativos para produzir o líquido, seja através de meios mágicos ou improvisações mundanas.
Aplicação:
- Teste de Análise Líquida: Usando um teste de Inteligência, o mago pode determinar as propriedades e características de um líquido.
- Reprodução Alquímica: Com um teste de Inteligência e Carisma, o mago pode conceber um método para criar o líquido observado, possivelmente até melhorando sua qualidade ou eficácia.
Limitações:
- Complexidade Mágica: Líquidos com propriedades mágicas avançadas ou encantamentos complexos podem ser mais difíceis de discernir ou replicar, exigindo testes mais desafiadores.
- Recursos Necessários: Enquanto o mago pode entender como reproduzir um líquido, ele ainda precisa dos ingredientes e ferramentas adequados para fazê-lo.
Nota: Com este nível de intuição líquida, o mago se torna uma figura inestimável em laboratórios alquímicos, destilarias mágicas e qualquer lugar onde a criação e compreensão dos líquidos sejam cruciais. Seu talento vai além do mero reconhecimento, abrangendo também a inovação e melhoria.
Intuição Venenosa Suprema (Nível 3 - Entender)
Descrição: Com um entendimento profundo e místico sobre venenos, o mago adquire a capacidade única de identificar a composição e os efeitos de qualquer veneno, simplesmente tocando-o ou observando suas consequências em uma vítima. Seja de origem natural, animal ou mágica, nada escapa à sua percepção apurada. Ele não apenas identifica o veneno, mas também entende sua origem e os processos utilizados em sua criação.
Efeitos:
- Mestre dos Venenos: O mago reconhece imediatamente qualquer veneno, independentemente de sua origem ou complexidade.
- Rastro Alquímico: Ao identificar um veneno, o mago compreende como ele foi criado, os ingredientes usados e a origem desses componentes.
- Antídoto Intuitivo: Ao entender plenamente um veneno, o mago tem uma ideia de como criar um antídoto ou neutralizar seus efeitos.
Aplicação:
- Teste de Detecção Venenosa: Usando um teste de Inteligência, o mago pode determinar as características e efeitos de um veneno.
- Criação de Antídoto: Com um teste de Inteligência e Carisma, o mago pode conceber um antídoto ou método para neutralizar os efeitos do veneno.
Limitações:
- Concentração Necessária: A identificação precisa de venenos altamente complexos ou mágicos pode exigir um ambiente tranquilo e livre de distrações.
- Riscos Inerentes: Mesmo com sua habilidade avançada, o contato direto com certos venenos pode ser perigoso para o mago.
Nota: Um mago com essa habilidade é inestimável para reinos e organizações que lidam frequentemente com assassinatos, traições e intrigas políticas. A capacidade de entender e neutralizar venenos é uma habilidade que muitos estariam dispostos a pagar caro para ter à disposição.
Previsão Hidro-Atmosférica Avançada (Nível 3 - Entender)
Descrição: Com um nível avançado de sintonia com a atmosfera, o mago consegue não apenas sentir a umidade presente no ar, mas também prever com precisão as condições climáticas dos próximos dias. Seus sentidos são tão aguçados que ele pode focar sua atenção em áreas específicas, ampliando ou reduzindo seu alcance para obter previsões mais precisas. Além disso, sua capacidade se estende a ambientes fechados, permitindo-lhe detectar fontes de água baseadas na umidade.
Efeitos:
- Sensor Climático: O mago detecta com precisão as mudanças iminentes no clima, como chuvas, neve ou estiagem.
- Focalização Atmosférica: Ao focalizar, ele pode aprimorar sua precisão em áreas específicas, variando o alcance e a precisão da previsão.
- Detector de Água Interior: Em ambientes fechados, sua sensibilidade à umidade permite identificar a presença de água ou substâncias aquosas.
Aplicação:
- Teste de Previsão Meteorológica: Usando um teste de Inteligência, o mago pode prever o clima em uma área de 40km com 75% de precisão, em uma área de 10km com 95% de precisão ou em uma área a 60km de distância com 50% de precisão.
- Detecção de Fonte de Água: Em ambientes fechados, um teste de Inteligência permite ao mago detectar fontes de água com base na umidade.
Limitações:
- Distrações Atmosféricas: Eventos atmosféricos extremamente raros ou fenômenos mágicos que afetam o clima podem reduzir a precisão da previsão do mago.
- Exigência de Espaço Aberto: Para máxima eficácia, o mago precisa estar em um local aberto ao realizar suas previsões.
Nota: Magos com essa habilidade são altamente valorizados em comunidades agrícolas e por marinheiros, pois podem ajudar a prever condições climáticas favoráveis ou adversas.
Sensibilidade Vital (Nível 3 - Entender)
Descrição: Com uma compreensão avançada da anatomia e da fisiologia de todos os seres vivos potencializada pela sua magia, o mago consegue, com um simples toque e uma ligeira agitação, "ler" o estado físico de qualquer criatura. Ele percebe nuances no movimento dos tecidos, dando-lhe insights sobre o nível de hidratação, alimentação, vigor e força do ser vivo.
Efeitos:
- Detector de Hidratação: O mago pode perceber se o ser vivo está desidratado e quão severa é essa desidratação.
- Análise Nutricional: Ele pode sentir se o ser tem se alimentado bem e qual é o nível geral de nutrição.
- Medidor de Vigor: Através do toque, pode-se avaliar o nível de energia e vitalidade do ser.
- Estimador de Força: Com uma simples agitação, o mago percebe o nível de força e resistência da criatura.
Aplicação:
- Teste de Análise Vital: Ao tocar e agitar ligeiramente um ser vivo, o mago pode realizar um teste de Inteligência para avaliar o estado físico da criatura. O resultado do teste lhe dará informações sobre hidratação, alimentação, vigor e força.
Limitações:
- Barreiras Físicas: Carapaças, escamas espessas ou armaduras naturais podem impedir que o mago obtenha uma leitura clara do ser.
- Imprecisão em Estados Intermediários: Enquanto os extremos (como estar severamente desidratado ou extremamente alimentado) são facilmente detectáveis, estados intermediários podem ser mais difíceis de distinguir.
- Diversidade de Seres: Diferentes criaturas podem ter fisiologias distintas, exigindo uma maior concentração do mago para obter uma leitura precisa.
Nota: Esta habilidade pode ser inestimável para druidas, guardiões da natureza, e qualquer um que trate de seres vivos, ajudando-os a entender rapidamente as necessidades físicas de seus protegidos ou pacientes. No entanto, é essencial obter consentimento antes de tocar e agitar uma criatura, pois isso pode ser considerado invasivo ou perigoso dependendo do ser em questão.
Ouvido Aquático (Nível 3 - Entender)
Descrição: Dotado de uma sensibilidade auditiva extremamente afinada com a natureza aquática, o mago é capaz de ouvir e identificar cursos d'água à distância. Seja um murmurante riacho ou o rugido de um oceano, a magia permite que ele saiba exatamente o que está ouvindo, quão grande é e quão longe está.
Efeitos:
- Identificação Hídrica: Permite ao mago distinguir entre diferentes fontes aquáticas apenas pelo som.
- Medidor de Quantidade: O mago pode estimar o volume ou tamanho da fonte de água.
- Detector de Pureza: Identifica se a água é potável (salubre) ou não.
- Localizador Aquático: Estima a distância até a fonte de água ouvida.
Aplicação:
- Teste de Identificação: Ao ouvir um curso de água, o mago pode realizar um teste de Inteligência para obter detalhes sobre ele. Um resultado bem-sucedido pode revelar a natureza, quantidade, qualidade e distância da fonte aquática.
Limitações:
- Barreiras Acústicas: Estruturas, montanhas ou qualquer outra barreira física que bloqueie ou distorça o som podem afetar a precisão da identificação.
- Distância Máxima: A habilidade tem um alcance máximo, e fontes aquáticas além desse alcance não podem ser detectadas.
- Sons Competitivos: Ambientes extremamente barulhentos podem prejudicar a capacidade do mago de ouvir e identificar corretamente a fonte de água.
Nota: Esta habilidade é extremamente valiosa para viajantes, aventureiros e aqueles que residem em regiões áridas ou desconhecidas. Além de fornecer informações vitais sobre fontes de água, permite ao mago garantir que ele e seus companheiros tenham acesso a água potável, um recurso inestimável em suas jornadas.
Controlar
Nível 1:
Efeitos básicos:
- Manipulação de Pequenas Quantidades: Habilidade de mover e moldar pequenos volumes de água, como um copo ou uma poça.
- Formação de Barreiras Finas: Capacidade de criar finas paredes ou escudos de água para defesa leve ou como obstáculos.
- Projeção de Correntes Suaves: Capacidade de direcionar correntes de água de baixa força para empurrar objetos leves ou distrair.
- Criação de Bolhas de Ar: Permite formar bolhas de ar dentro da água, podendo ser usado para respiração subaquática básica ou criar efeitos visuais.
- Solidificação Parcial: Habilidade de tornar a água temporariamente mais viscosa, permitindo que ela mantenha formas simples.
- Redirecionamento de Fluxo: Capacidade de mudar a direção do fluxo da água em pequenos rios ou correntezas, embora não muito drasticamente.
- Purificação Básica: Capacidade de filtrar impurezas menores da água, tornando-a mais limpa e potável.
- Temperatura Leve: Habilidade de alterar a temperatura da água em pequenas quantidades, aquecendo-a ou resfriando-a ligeiramente.
- Ligação Superficial: Capacidade de aderir temporariamente água a superfícies, permitindo que ela suba pelas paredes ou se mantenha suspensa.
- Reflexos Aquáticos: Permite manipular a forma como a luz reflete na água, criando padrões luminosos ou camuflagens simples.
Manipulação Elemental da Água (Nível 1 - Controlar)
Descrição:
No início de sua jornada pelo domínio da água, o mago aprende a manipular o elemento em suas formas mais básicas e compreende os principais aspectos da água e outros líquidos. Este nível primário concede ao mago a habilidade de efetuar mudanças simples no líquido, seja em movimento, forma ou em algumas de suas propriedades fundamentais.
Efeitos:
- Mobilidade Líquida: O mago pode mover ou alterar a direção do fluxo da água ou outros líquidos de forma controlada.
- Alteração Fundamental: O mago ganha a capacidade de alterar uma propriedade específica de um líquido, como ponto de fusão, ponto de ebulição, entre outras.
- Camuflagem Aquática: O mago consegue interagir com a água de forma que algumas partes de seu corpo permaneçam secas, mesmo quando em contato direto com o líquido.
Aplicação:
- Modificação Líquida: O mago pode, por exemplo, mover um copo de água sem tocá-lo ou criar pequenas ondas em uma superfície líquida.
- Transformação Elemental: Usando sua magia, o mago pode alterar uma propriedade de um líquido por 1d10 minutos. Essa habilidade é potente, permitindo, por exemplo, fazer a água ferver ou congelar à temperatura ambiente.
- Proteção Aquática: O mago pode caminhar sob uma garoa sem se molhar ou lavar o rosto e cabelos sem que o resto de seu corpo se molhe. Não é necessário um teste para essa aplicação.
Limitações:
- Domínio Básico: As alterações e movimentos feitos na água são em pequena escala e limitados a quantidades menores de líquido.
- Energia Limitada: Alterar propriedades do líquido requer uma fonte ativa de 1d, e o mago pode sentir-se esgotado após múltiplas utilizações.
Nota:
Embora o mago esteja nos estágios iniciais de seu entendimento sobre a magia da água, o domínio do elemento em um nível básico já lhe concede habilidades formidáveis. Com a prática, essas habilidades podem se tornar a base para feitos muito mais grandiosos no futuro.
Manipulação Líquida (Nível 1 - Controlar)
Descrição: Através da compreensão intrínseca dos líquidos, o mago adquire a capacidade de alterar uma propriedade fundamental do líquido em questão. Esse controle permite ao mago fazer ajustes sutis que podem ter implicações práticas, desde alterar a consistência até mudar a temperatura na qual o líquido congela ou ferve.
Efeitos:
- Modificador de Estado: O mago pode ajustar o ponto de fusão ou ebulição do líquido.
- Manipulador de Tensão: Permite ao mago alterar a tensão superficial do líquido.
- Ajuste de Densidade: O mago pode tornar o líquido mais leve ou pesado ao ajustar sua densidade.
- Alterador de Viscosidade: A capacidade de tornar o líquido mais espesso ou mais fluido.
- Balanciador de PH: Ajusta o PH do líquido, tornando-o mais ácido ou básico.
- Transformador de Opacidade: Altera a transparência do líquido, tornando-o mais claro ou mais opaco.
Aplicação:
- Teste de Controle: Para alterar uma propriedade do líquido, o mago deve realizar um "teste de atributo" usando Inteligência. Um sucesso permite que o mago modifique uma propriedade do líquido em até 4 litros.
- Duração da Alteração: As mudanças realizadas no líquido duram por 1 hora, após o qual o líquido retorna ao seu estado original.
Limitações:
- Volume Máximo: A magia pode ser aplicada em até 4 litros de líquido por vez.
- Uma Propriedade por Vez: A cada uso, apenas uma propriedade do líquido pode ser modificada.
- Limitações Naturais: A magia não permite que o líquido alcance estados impossíveis para sua natureza (por exemplo, não pode fazer a água se tornar tão densa quanto o chumbo).
Nota: Enquanto alguns podem ver essa habilidade como um truque menor, nas mãos de um mago criativo, pode ter muitas aplicações práticas, desde purificar água até criar armadilhas únicas. Além disso, é um primeiro passo para dominar a manipulação mais complexa dos líquidos em níveis mais altos.
Escudo de Garoa (Nível 1 - Controlar)
Descrição: Com um simples gesto e concentração, o mago é capaz de caminhar através da chuva mais fina, a garoa, sem receber uma única gota em sua pele ou roupas. Ele cria um campo sutil ao redor de si que repele as gotículas de água, fazendo com que elas deslizem ao seu redor.
Efeitos:
- Campo Repelente: O mago cria um campo mágico que repele as gotas de água, garantindo que ele permaneça seco.
- Aura de Secura: Mesmo sob uma garoa constante, o mago parece estar sob um guarda-chuva invisível.
Aplicação:
- Ativação: Para ativar o escudo, o mago deve realizar um "teste do atributo" usando Inteligência. Um sucesso garante que ele não se molhará enquanto estiver sob garoa.
- Duração da Proteção: A proteção dura por 30 minutos. Se a garoa se transformar em chuva forte, a magia não será eficaz.
Limitações:
- Somente Garoa: A magia é eficaz apenas contra garoa ou chuva muito fina. Chuvas mais intensas ou tempestades superarão a proteção.
- Foco Requerido: Se o mago se distrair ou perder a concentração, a magia pode falhar, deixando-o molhado.
Nota: Embora possa parecer uma habilidade trivial para alguns, em regiões onde a garoa é constante ou em situações onde é crucial manter documentos ou itens secos, essa magia pode ser extremamente valiosa. Além disso, demonstra a habilidade inicial do mago de dominar e controlar as propriedades da água.
Banho Focalizado (Nível 1 - Controlar)
Descrição: Através da sua conexão mística com a água, o mago é capaz de direcionar o líquido de maneira precisa, permitindo que ele lave seu rosto e cabelos sem que uma única gota atinja o resto de seu corpo. O processo é tão eficiente que parece quase como se a água estivesse sendo guiada por mãos invisíveis.
Efeitos:
- Limpeza Direcionada: O mago faz com que a água siga apenas para seu rosto e cabelos, limpando-os eficientemente.
- Barreira de Água: Ao redor do rosto e cabelos, uma sutil barreira de água é formada, impedindo que o líquido escorra ou respingue no resto do corpo.
Aplicação:
- Ativação: Para ativar a magia, o mago deve realizar um "teste do atributo" usando Inteligência. Um sucesso garante que apenas seu rosto e cabelos serão molhados.
- Duração da Limpeza: O processo de limpeza dura cerca de 1 minuto, após o qual o mago pode secar-se normalmente.
Limitações:
- Quantidade Limitada de Água: O mago precisa de pelo menos 1 litro de água para realizar a magia com eficácia.
- Foco Requerido: Se o mago se distrair ou perder a concentração durante a limpeza, a magia pode falhar e ele pode acabar se molhando.
Nota: Além de ser uma conveniência notável para o mago, essa magia é um exemplo prático de controle e manipulação da água. Também pode ser útil em situações onde a limpeza rápida é necessária, mas os recursos são limitados.
Proteção Líquida (Nível 1 - Controlar)
Descrição: Com uma profunda conexão ao elemento da água, o mago é capaz de manipular o líquido ao seu redor para formar uma fina película que envolve uma parte específica de seu corpo. Esta camada, apesar de sutil, oferece uma valiosa defesa contra certos tipos de danos, funcionando como um escudo natural contra extremos de temperatura e substâncias corrosivas.
Efeitos:
- Barreira Aquática: Manipula água disponível para criar uma fina camada ao redor de uma parte específica do corpo.
- Resistência Elemental: A película de água proporciona proteção contra fontes de calor, frio, ácidos e outros perigos similares.
Aplicação:
- Ativação: Para formar a barreira aquática, o mago realiza um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, a água próxima é manipulada e a parte desejada do corpo é revestida pela mesma.
- Defesa: Ao ser atacado por fontes de calor, frio, ácido ou similares, a camada de água fornece +1 de defesa passiva, diminuindo o dano sofrido.
Limitações:
- Necessidade de Fonte de Água: O mago não cria a água; ele precisa de uma fonte próxima para formar a película.
- Área Limitada: Só pode proteger uma pequena parte do corpo de cada vez, como a mão, antebraço, pé, perna ou centro do peito.
- Espessura da Barreira: A camada tem uma espessura máxima de 2 mm, limitando sua capacidade de defesa contra ataques particularmente potentes.
- Duração Temporária: A barreira aquática não é permanente, dissipando-se após um curto período de tempo ou após ser exposta a fontes intensas de dano.
Nota: Esta magia destaca a habilidade de um mago em utilizar os recursos ao seu redor, neste caso, a água, para criar soluções defensivas instantâneas em situações críticas.
Purificação Elemental (Nível 1 - Controlar)
Descrição: Com uma compreensão íntima das propriedades da água, o mago é capaz de invocar sua conexão com o elemento para remover impurezas de líquidos, tornando-os puros e seguros para consumo ou uso. Embora essa habilidade inicialmente se manifeste em pequenas quantidades, ela é fundamental para garantir a saúde e bem-estar em ambientes inóspitos.
Efeitos:
- Refinamento Aquático: Transforma líquidos contaminados ou tóxicos em substâncias puras e inofensivas.
- Benefício Elemental: A água ou líquido purificado retém todas as propriedades benéficas originais, enquanto impurezas e elementos nocivos são removidos.
Aplicação:
- Ativação: Ao realizar um "teste do atributo" usando Inteligência, o mago purifica a quantidade desejada de líquido. Se bem-sucedido, 500 ml do líquido escolhido são purificados.
- Uso: A água ou líquido purificado pode ser imediatamente consumido ou utilizado para outros propósitos, como rituais, preparações culinárias, medicinais, entre outros.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago só pode purificar até 500 ml de líquido por vez.
- Foco Requerido: A purificação exige uma concentração profunda, tornando difícil para o mago realizar outras ações enquanto executa a magia.
- Líquidos Extremamente Tóxicos: Líquidos com altos níveis de toxicidade ou corrupção mágica podem ser mais desafiadores de purificar, necessitando de mais tempo ou energia.
Nota: Esta habilidade ilustra a conexão profunda do mago com os aspectos mais fundamentais da água, permitindo-lhe interagir com ela de maneiras que vão além do simples controle físico.
Restauração Aquática (Nível 1 - Controlar)
Descrição: Munido do poder místico das águas, o mago pode canalizar sua energia vital para regenerar ferimentos e expulsar venenos do corpo. Ao passar a água sobre o ferimento, ela brilha com uma luz suave, fechando cortes e aliviando dores. Da mesma forma, a água pode ser usada para purificar toxinas, sugando-as e protegendo o corpo contra seus efeitos nefastos.
Efeitos:
- Cura Elemental: A água revitaliza e acelera o processo natural de cura, restaurando 5 PDV.
- Desintoxicação Aquática: A água age como um antídoto, atraindo e neutralizando venenos e substâncias tóxicas.
Aplicação:
- Cura: Ao escolher um alvo (si mesmo ou outro) e passar água sobre um ferimento, o mago cura 5 PDV desse alvo.
- Purificação: Ao realizar um "teste do atributo" usando Inteligência, o mago pode extrair e neutralizar venenos ou líquidos tóxicos da pele do alvo escolhido.
Limitações:
- Necessidade de Água: O mago precisa ter acesso a uma fonte de água para ativar esta habilidade.
- Condição do Ferimento: Ferimentos extremamente graves ou maldições potentes podem ser mais desafiadores de curar ou necessitarão de múltiplas aplicações.
- Concentração Requerida: A magia exige foco e calma, tornando difícil para o mago realizar outras ações enquanto utiliza essa habilidade.
Nota: Enquanto muitos veem a água como um meio de limpeza física, o mago reconhece sua capacidade intrínseca de limpeza espiritual e regeneração. Esta magia é uma expressão dessa profunda conexão com o elemento.
Nivel 2:
Efeitos basicos:
- Manipulação de Grandes Volumes: Habilidade de mover e moldar volumes maiores de água, como um tanque ou um pequeno lago.
- Criação de Barreiras Robustas: Capacidade de formar paredes ou escudos de água mais densos, oferecendo proteção aprimorada contra ataques físicos.
- Projeção de Correntes Fortes: Capacidade de disparar correntes de água de média força, capazes de deslocar inimigos ou objetos pesados.
- Geração de Redemoinhos: Permite criar pequenos redemoinhos na água, podendo atrair ou repelir objetos e seres vivos.
- Solidificação Avançada: Habilidade de solidificar a água em formas mais complexas e detalhadas, como armas temporárias ou estruturas simples.
- Manipulação de Ondas: Capacidade de criar e direcionar ondas em corpos d'água, seja para impulsionar embarcações ou atacar.
- Purificação Intensa: Habilidade de remover impurezas maiores e agentes contaminantes da água, tornando-a pura rapidamente.
- Controle de Geada: Permite criar finas camadas de gelo na superfície da água ou congelar pequenas quantidades de líquido.
- Conexão Aquática: Capacidade de manipular a água em dois locais diferentes simultaneamente, permitindo a transferência de líquidos ou a criação de caminhos aquáticos.
- Manipulação de Reflexos: Habilidade de controlar de forma mais precisa a refração e reflexão da luz na água, possibilitando ilusões ou camuflagens avançadas.
Manipulação Elemental da Água (Nível 2 - Controlar)
Descrição:
Com uma compreensão mais profunda da essência aquática, o mago pode agora manipular, mover e transformar quantidades maiores de água ou outros líquidos. Suas habilidades alcançam um nível intermediário, permitindo-lhe realizar tarefas mais complexas e manipular a água de maneiras mais intrincadas, desde moldar sua forma até purificar sua composição.
Efeitos:
- Moldar Líquidos: O mago pode moldar uma pequena quantidade de água ou outro líquido conforme sua vontade, criando formas e estruturas simples.
- Movimentação Aquática: O mago é capaz de mover poças d'água, fazendo-as deslocar-se ou até mesmo subir rampas contra a força da gravidade.
- Transmutação de Líquidos: A habilidade de mudar a natureza de um líquido, como transformar água em vinho ou álcool em água, apagando chamas.
- Proteção Aquática: O mago pode caminhar sob chuva intensa sem se molhar, como se um campo protetor repelisse a água ao seu redor.
- Purificação de Líquidos: Se um líquido estiver envenenado, o mago pode separar o veneno, fazendo-o boiar, tornando a água ou o líquido puro novamente.
Aplicação:
- Teste de Moldagem: Para moldar um líquido, o mago deve fazer um "teste do atributo" usando Inteligência + sua proficiência em magia elemental da água.
- Teste de Transmutação: Para mudar a natureza de um líquido, o mago faz um "teste do atributo" usando Inteligência. A dificuldade do teste pode variar de acordo com a complexidade da transmutação.
- Proteção Aquática: Não requer um teste, mas dura apenas 10 minutos e precisa ser reativado.
- Purificação de Líquidos: Para purificar um líquido, o mago deve fazer um "teste do atributo" usando Inteligência + sua proficiência em magia elemental da água. A dificuldade pode variar dependendo do veneno ou impureza.
Limitações:
- Volume Limitado: O mago pode controlar até 10 litros de líquido de cada vez.
- Concentração: O mago precisa manter a concentração ao moldar ou mover a água, sendo incapaz de realizar outras ações mágicas simultaneamente.
Nota:
O uso dessa habilidade em ambientes onde a água é escassa ou em condições extremamente quentes pode aumentar a dificuldade dos testes ou limitar a quantidade de água que o mago pode controlar.
Transmutação Líquida Rápida (Nível 2 - Controlar)
Descrição: O mago, agora mais experiente na maestria da água, eleva seu controle ao ponto de alterar rápida e drasticamente as propriedades de qualquer líquido. Em um estalar de dedos, ele pode transformar água em gelo sólido, em vapor quente, ou manipular o pH até criar ácidos ou bases potentes. A água, sob seu comando, pode se tornar tão espessa quanto um gel ou tão fluida que desafia a própria natureza dos líquidos.
Efeitos:
- Transição de Fase: O mago pode alterar o estado físico da água, transformando-a em gelo ou vapor em questão de instantes.
- Alteração de pH: A habilidade de modificar o pH permite criar ácidos ou bases potentes, potencialmente corrosivos.
- Manipulação de Viscosidade: O mago pode tornar a água tão densa e pegajosa quanto um gel ou tão fluida que parece deslizar por qualquer superfície.
Aplicação:
- Rapidez Elemental: Ao realizar um "teste do atributo" usando Inteligência, o mago pode alterar as propriedades de até 8 litros de líquido em menos de um turno.
- Ofensiva e Defensiva: Ao alterar o pH para extremos, a água pode ser usada como arma ou defesa, causando 1d10 de dano. A manipulação da viscosidade pode ser usada para criar barreiras ou tornar o terreno difícil para inimigos.
Limitações:
- Necessidade de Líquido: É preciso ter acesso a uma fonte de líquido para ativar esta habilidade.
- Duração Limitada: As alterações feitas duram por um período limitado de tempo antes que o líquido retorne ao seu estado ou propriedade original.
- Concentração: A magia exige foco total e é desafiador para o mago realizar outras ações enquanto a utiliza.
Nota: Os magos que dominam esta técnica são frequentemente procurados para diversos trabalhos, desde apresentações mágicas até o auxílio em tarefas industriais, dada a versatilidade de sua habilidade.
Escudo Pluvial (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com um entendimento mais profundo das propriedades e movimentos da água, o mago é capaz de criar uma barreira invisível em torno de si que repele cada gota da chuva. Quando sob esse efeito, parece que a chuva desvia do mago, criando um espaço seco ao seu redor enquanto tudo à volta fica molhado.
Efeitos:
- Barreira Aquática: Uma fina camada de proteção envolve o mago, fazendo com que as gotas da chuva sejam repelidas e evitando que ele se molhe.
Aplicação:
- Proteção da Chuva: Sem a necessidade de um teste, o mago automaticamente fica seco sob a chuva, não importa a intensidade.
- Impressão Mística: Além de funcional, a habilidade serve como uma demonstração impressionante do domínio do mago sobre a água, podendo ser utilizada em apresentações ou para causar impacto em situações sociais.
Limitações:
- Duração Limitada: O escudo dura por um período fixo antes de precisar ser reativado.
- Concentração Requerida: Embora não seja necessário um esforço constante, o mago precisa estar ciente da barreira para mantê-la ativa. Distrações ou ataques podem interrompê-la.
- Efeito Apenas na Chuva: A habilidade é específica para proteção da chuva e não tem efeito sobre outros líquidos ou projeções de água.
Nota: Este tipo de magia é particularmente popular entre magos que vivem em regiões com clima chuvoso, sendo também uma habilidade prestigiosa que destaca o portador em meio a outros usuários de magia aquática de menor graduação.
Passagem Seca (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com uma afinidade elevada com o elemento da água, o mago é capaz de criar uma barreira invisível ao redor das partes inferiores do corpo, permitindo que ele entre em um corpo de água até a altura da cintura sem que o resto do corpo seja molhado. Este efeito é semelhante a caminhar por uma membrana aquática invisível.
Efeitos:
- Barreira Hídrica: O mago manifesta uma proteção que impede que a água toque seu corpo, mantendo suas roupas e pele completamente secas enquanto estiver submerso até a cintura.
Aplicação:
- Caminhada Parcialmente Submersa: O mago pode andar em corpos d'água, como rios, lagos ou oceanos, até a altura da cintura sem que o resto do corpo seja molhado. Esta habilidade dura enquanto o mago estiver concentrado e dentro do limite de sua capacidade mágica.
- Acesso a Recursos Aquáticos: Ao não se molhar, o mago pode acessar recursos em corpos d'água, como plantas aquáticas ou pequenos animais, sem o desconforto de se molhar.
Limitações:
- Profundidade Limitada: O mago só pode submergir até a cintura. Se tentar ir mais fundo, a barreira desaparece e ele se molhará completamente.
- Duração e Concentração: A habilidade requer concentração do mago para ser mantida. Se o mago for interrompido ou distraído, a barreira pode ser quebrada.
- Efeitos Externos: Enquanto a habilidade protege o mago de se molhar, ela não o protege contra correntes ou movimentos bruscos da água.
Nota: Essa habilidade é frequentemente usada por magos aquáticos durante expedições em corpos d'água ou quando precisam acessar áreas parcialmente submersas sem a necessidade de equipamentos especiais ou preparativos.
Jato Impetuoso (Nível 2 - Controlar)
Descrição: O mago canaliza sua conexão com a água e, com grande precisão, move uma quantidade específica de líquido com velocidade impressionante. A água, ao ser direcionada sob tal pressão e controle, torna-se uma arma formidável nas mãos do conjurador.
Efeitos:
- Arma de Água: O mago transforma a água em uma projeção semelhante a um dardo ou lança, movendo-a em alta velocidade e atingindo alvos com força significativa.
Aplicação:
- Ataque de Projétil Líquido: O mago pode direcionar 500ml de água em um jato impetuoso contra um alvo, causando 2d10 + o nível de controlar água de dano. A distância efetiva desse ataque é de até 8 metros.
- Destruição de Barreiras: A força desse jato de água pode ser usada para romper barreiras frágeis ou empurrar objetos leves.
Limitações:
- Fonte de Água Requerida: O mago deve ter uma fonte de água disponível e ao alcance para utilizar essa habilidade. Ele não é capaz de criar a água.
- Concentração: A habilidade requer concentração e foco. Se o mago for interrompido durante a canalização, o jato pode ser desviado ou perder potência.
- Uso Único: Uma vez utilizado, o mago deve se preparar novamente e ter uma nova fonte de água para lançar outro jato.
Nota: Muitos adversários subestimam o poder da água até serem confrontados com essa habilidade. Magos que dominam o Jato Impetuoso são frequentemente encontrados em ambientes onde têm acesso constante à água, maximizando seu potencial ofensivo.
Revestimento Aquático (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com uma profunda conexão com a água, o mago é capaz de moldá-la em torno de partes significativas de seu corpo, formando uma proteção líquida. Esta camada de água serve como um escudo contra diversas formas de dano, absorvendo e dispersando a energia de ataques específicos.
Efeitos:
- Barreira Aquática: O mago reveste partes de seu corpo com uma camada fina de água que serve como um escudo protetor contra diversos tipos de danos.
Aplicação:
- Escudo Protetor: Ao revestir uma parte do corpo, como o braço inteiro, a perna inteira ou o peito inteiro, com água, o mago ganha +2 de defesa passiva contra danos de calor, frio, ácido e outros.
- Adaptabilidade: O mago pode optar por moldar a água em diferentes partes do corpo de acordo com a situação, permitindo-lhe adaptar-se a diferentes ameaças.
Limitações:
- Fonte de Água Necessária: Para formar o revestimento aquático, o mago precisa ter uma fonte de água disponível e próxima. Ele não pode criar a água para esta habilidade.
- Tempo Limitado: O revestimento aquático pode evaporar ou ser deslocado com o tempo ou em situações de combate intenso, necessitando de uma nova fonte de água para ser reformado.
- Movimento Restrito: Embora a água seja maleável, revestir grandes áreas do corpo pode restringir um pouco a mobilidade do mago, especialmente em climas mais frios onde a água pode começar a congelar.
Nota: Magos experientes têm utilizado o Revestimento Aquático não apenas para defesa, mas também para táticas de intimidação, mostrando o poder e o domínio que possuem sobre o elemento água.
Purificação Elemental (Nível 2 - Controlar)
Descrição: O mago, ao aprofundar sua conexão com o elemento da água, pode agora purificar quantidades maiores de líquidos, separando as impurezas e elementos indesejados. Esta capacidade não se limita apenas à água, mas se estende a outros líquidos, permitindo que o mago divida substâncias distintas presentes em uma solução.
Efeitos:
- Purificação Aprimorada: O mago pode limpar e purificar líquidos, removendo impurezas e agentes contaminantes.
- Separação Elemental: O mago tem a capacidade de separar substâncias misturadas em um líquido, dividindo-as em recipientes diferentes.
Aplicação:
- Purificação Potente: Ao se concentrar, o mago pode purificar até 2 litros de água ou outro líquido em um único ato. As impurezas são removidas, e o líquido torna-se potável ou livre de contaminações.
- Destilação Mágica: Se desejar, o mago pode dividir as substâncias presentes no líquido purificado, colocando-as em diferentes recipientes. Por exemplo, se há um veneno misturado com água, ele pode separar o veneno da água, colocando cada substância em um pote separado.
Limitações:
- Concentração Necessária: O processo de purificação e separação requer foco e concentração, tornando o mago vulnerável a ataques ou distrações.
- Recipientes Adequados: Para dividir substâncias, o mago precisa ter recipientes adequados à disposição. Sem eles, não poderá armazenar separadamente os elementos extraídos.
Nota: Enquanto muitos veem esta habilidade como uma simples ferramenta de purificação, alquimistas e herbalistas valorizam altamente os magos capazes de realizar a Destilação Mágica, pois permite a extração pura de ingredientes raros e valiosos.
Cura e Purificação Aquática (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com uma compreensão mais profunda da essência da água, o mago agora pode usar este elemento para curar ferimentos e purificar organismos vivos. Através da aplicação direta de água, ele não só cura feridas, mas também elimina toxinas, micróbios e substâncias alergênicas, funcionando como um agente de desinfecção e antialérgico natural.
Efeitos:
- Cura Aquática Aprimorada: A água usada pelo mago possui propriedades curativas, acelerando a regeneração de tecidos danificados.
- Desintoxicação Elemental: O mago pode remover venenos e toxinas da pele através da aplicação de água.
- Purificação Microbiana: A água manipulada pelo mago tem a capacidade de eliminar micróbios e agentes patogênicos.
- Antialérgico Natural: A água tratada pelo mago pode aliviar reações alérgicas, removendo substâncias alergênicas.
Aplicação:
- Restauração Vital: Ao passar água sobre um ferimento, seja do mago ou de um alvo, é possível curar até 10 PDV.
- Limpeza Elemental: Quando em contato com a pele, a água pode extrair venenos, líquidos tóxicos ou outras substâncias prejudiciais, deixando a área limpa e descontaminada.
- Barreira Sanitizante: Usando sua habilidade, o mago pode passar água sobre uma área da pele ou de um objeto, eliminando micróbios e substâncias alergênicas no processo.
Limitações:
- Quantidade de Água: O mago precisa de água disponível para realizar a cura e purificação, ele não cria a água.
- Tempo de Aplicação: A purificação completa de venenos, micróbios e substâncias alergênicas requer que o mago aplique a água por alguns momentos, tornando-o vulnerável a interrupções.
Nota: Muitas comunidades buscam magos com essa habilidade, especialmente em tempos de epidemias ou quando enfrentam doenças desconhecidas. A capacidade de desintoxicação e desinfecção é altamente valorizada em campos de batalha e hospitais.
Manipulação de Poças (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Avançando em sua compreensão sobre a água, o mago adquire a habilidade de manipular poças d'água, movendo-as de um local para outro. Com um gesto preciso e concentração, o mago pode mover a água sem perturbar sua forma fundamental, mantendo sua coesão e propriedades.
Efeitos:
- Transporte Aquático: O mago é capaz de mover uma quantidade considerável de água a uma curta distância.
- Mantendo a Coesão: Mesmo ao mover a água, ela permanece unida, como uma poça sólida deslizando sobre a superfície.
Aplicação:
- Deslocamento de Água: O mago pode mover uma poça d'água de até 20 litros, deslocando-a por uma distância máxima de 5 metros. Este movimento pode ser usado para reorganizar o ambiente, resolver problemas de acúmulo de água ou até para fins estratégicos em combate.
- Barreira Aquática Temporária: Ao mover a poça d'água, o mago pode criar uma barreira temporária, que pode ser usada para bloquear caminhos ou distrair oponentes.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago só pode mover até 20 litros de água por vez.
- Distância Limitada: A água só pode ser deslocada por um máximo de 5 metros.
- Fonte de Água Necessária: Para usar esta habilidade, o mago precisa ter uma poça d'água disponível. Ele não cria a água.
Nota: Esta habilidade é especialmente útil em áreas onde o acúmulo de água é um problema, como em cidades com sistemas de drenagem pobres ou em locais de chuva constante. Muitos magos também utilizam esta técnica para resolver puzzles aquáticos em masmorras ou templos antigos.
Moldagem Aquática (Nível 2 - Controlar)
Descrição: O mago, aprofundando sua conexão com a essência da água, adquire a habilidade de moldar líquidos conforme sua vontade. Esta técnica permite que o mago dê forma à água, transformando-a em várias formas e estruturas temporárias, como instrumentos, barreiras ou representações artísticas.
Efeitos:
- Escultura Líquida: O mago pode transformar a água em diversas formas e estruturas, mantendo sua coesão durante o processo.
- Manipulação de Outros Líquidos: Além da água, o mago também pode moldar outros líquidos, como vinho, óleo ou sucos.
Aplicação:
- Criação de Ferramentas: O mago pode moldar a água em ferramentas temporárias, como chaves, alavancas ou até pequenas embarcações. Estas estruturas duram enquanto o mago mantiver sua concentração.
- Barreiras e Obstáculos: Usando sua habilidade, o mago pode criar paredes ou barreiras de água, podendo servir para bloquear passagens ou desviar de ataques.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago só pode moldar até 5 litros de líquido por vez.
- Duração Temporária: As formas criadas são temporárias e podem se desfazer se o mago perder a concentração ou após um determinado período de tempo.
- Dependente da Fonte: O mago precisa ter acesso a uma fonte de líquido para usar essa habilidade.
Nota: Embora muitos vejam esta habilidade como uma forma de expressão artística, sua aplicação prática é inegável. Em diversas situações, a capacidade de moldar água pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de uma missão. É comum ver magos desta especialidade trabalhando em festivais, criando esculturas líquidas para entreter o público.
Transmutação Líquida (Nível 2 - Controlar)
Descrição: O mago, através de um entendimento profundo das propriedades moleculares dos líquidos, tem a capacidade de transmutar uma substância líquida em outra. Embora as transformações mais comuns sejam entre água e vinho ou entre álcool e água, o mago pode alcançar outras transmutações similares, dependendo de sua habilidade e experiência.
Efeitos:
- Conversão de Água em Vinho: A água próxima pode ser transformada em vinho de qualidade moderada.
- Conversão de Álcool em Água: Qualquer líquido inflamável baseado em álcool pode ser rapidamente transformado em água, extinguindo possíveis chamas associadas.
Aplicação:
- Solução para Eventos: Se o vinho acabar em uma festa ou reunião, o mago pode facilmente converter uma fonte de água em vinho, garantindo que a celebração continue.
- Contra Incêndios: Em situações onde o fogo é uma ameaça, especialmente em caso de líquidos inflamáveis, o mago pode transformar rapidamente o líquido em água, eliminando o risco de incêndio.
Limitações:
- Quantidade Limitada: A capacidade de transmutação é limitada à quantidade de líquido que o mago pode manipular ao mesmo tempo.
- Tempo de Duração: A transmutação não é permanente. Após um certo período, os líquidos voltarão ao seu estado original.
- Complexidade do Líquido: Líquidos com composições mais complexas podem ser mais desafiadores de transmutar e podem requerer mais concentração e energia.
Nota: A habilidade de transmutar líquidos é altamente valorizada em muitas sociedades. Além de seu uso prático, ela serve como uma representação simbólica do poder do mago de trazer abundância e alegria ou de neutralizar perigos. Os magos que dominam essa técnica muitas vezes são convidados para eventos especiais e cerimônias.
Ferramentas de Gelo (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com uma manipulação precisa das propriedades da água, o mago é capaz de congelar e moldar o líquido em várias ferramentas úteis. De armas para combate, a instrumentos para tarefas específicas, o mago tem a versatilidade de criar o que precisa a partir da água disponível, com a limitação de que estas criações são de curta duração.
Efeitos:
- Faca de Gelo: Uma lâmina afiada feita inteiramente de gelo, capaz de infligir danos adicionais devido ao seu frio intenso.
- Lente de Aumento: Uma lente clara e precisa feita de gelo que pode ser usada para ampliar objetos.
- Ferramenta de Gelo: Qualquer tipo de ferramenta, desde chaves a martelos, criada para um uso específico.
- Gelo Refrigerante: Um bloco de gelo feito para esfriar alimentos, bebidas ou qualquer outra coisa que necessite de refrigeração.
Aplicação:
- Combate Rápido: Em um apuro, a faca de gelo pode ser usada para um ou dois ataques surpresa.
- Observação Detalhada: Usando a lente de aumento, o mago pode observar detalhes minúsculos de objetos ou documentos.
- Solução Prática: Se uma ferramenta está faltando ou quebrou, o mago pode criar uma temporária para concluir a tarefa em mãos.
- Conservação: O gelo refrigerante pode ser útil em viagens ou quando a conservação de alimentos e bebidas é necessária.
Limitações:
- Durabilidade Limitada: Todas as criações de gelo têm uma duração muito limitada, tornando-as soluções temporárias.
- Quantidade de Água: O mago é limitado a 1 litro de água para cada quilo de gelo que ele deseja moldar.
- Ambiente: Em ambientes mais quentes, as ferramentas de gelo podem derreter mais rapidamente.
Nota:
Embora as ferramentas de gelo sejam temporárias, elas exemplificam a adaptabilidade e a criatividade do mago. Em muitos casos, a capacidade de criar rapidamente uma ferramenta ou arma pode ser a diferença entre sucesso e fracasso. Os magos frequentemente treinam essa habilidade para melhorar a precisão e a velocidade de suas criações.
Jato de Vapor Quente (Nível 2 - Controlar)
Descrição: O mago, utilizando sua habilidade para controlar a água, é capaz de superaquecer rapidamente 2 litros de água e expeli-la como um jato de vapor fervente. Este jato, não só tem um alcance impressionante, mas também carrega consigo um calor intenso capaz de queimar e machucar severamente qualquer coisa em seu caminho.
Efeitos:
- Queimadura Intensa: O contato com o jato de vapor quente pode causar queimaduras graves no alvo, tanto pela alta temperatura quanto pela pressão do vapor.
- Dano Rápido: A velocidade e intensidade do jato permitem que o mago cause dano instantaneamente.
Aplicação:
- Ataque Rápido: Em combate, o mago pode usar o Jato de Vapor Quente como um ataque surpresa contra seus adversários, causando 1d10 + controlar água de dano por queimadura.
- Defesa: Em situações onde uma retirada rápida é necessária, o jato pode ser usado defensivamente, criando uma barreira quente entre o mago e seus adversários.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago necessita de pelo menos 2 litros de água para criar o jato de vapor.
- Alcance: O jato de vapor tem um alcance máximo de 4 metros.
- Uso Singular: Uma vez utilizado, o mago precisará de outra fonte de água para criar um novo jato de vapor.
Nota: Este feitiço é um testemunho do poder do elemento água quando manipulado por um mago habilidoso. A capacidade de transformar rapidamente água em um jato de vapor quente pode pegar muitos adversários de surpresa, tornando-o uma ferramenta valiosa tanto para ataque quanto para defesa.
Camada de Gelo Protetor (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com sua habilidade de controlar água e temperaturas, o mago é capaz de rapidamente solidificar uma porção de água, formando uma fina camada de gelo diretamente sobre a pele. Este gelo não causa dano ou desconforto ao mago, mas serve como um escudo protetor contra danos externos, proporcionando uma resistência adicional na área coberta.
Efeitos:
- Barreira Gélida: A camada de gelo atua como um escudo, dissipando parte do dano recebido e protegendo contra ataques.
- Resistência ao Calor: O gelo proporciona uma certa resistência a fontes de calor, ajudando a proteger o mago de queimaduras.
Aplicação:
- Defesa Adicional: Em combate, o mago pode invocar a Camada de Gelo Protetor em uma parte específica do corpo, ganhando +1 de defesa passiva na área coberta por 2 turnos.
- Manobra Defensiva: O mago pode usar essa habilidade em resposta a um ataque iminente, potencialmente desviando ou reduzindo o dano.
Limitações:
- Necessidade de Água: Para criar a camada de gelo, o mago necessita ter acesso a pelo menos 1 litro de água.
- Duração Limitada: A camada de gelo só dura por 2 turnos ou até ser quebrada por um ataque.
- Área de Cobertura Limitada: O gelo só pode ser formado em partes pequenas do corpo, como mão, ante braço, pé ou canela.
Nota: Mesmo que pareça simples, essa magia exige um controle refinado da água e de suas propriedades. A capacidade de solidificar rapidamente a água em uma camada protetora de gelo é uma ferramenta defensiva valiosa em batalha, especialmente quando o mago se encontra em uma posição vulnerável.
Manto de Neblina (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com um gesto e foco intenso, o mago consegue transmutar uma quantidade de água em uma espessa nuvem de neblina, envolvendo-o em um véu que obscurece sua presença. Este manto de neblina serve não só como camuflagem, mas também como uma distração, tornando difícil para os adversários discernirem a posição exata do mago.
Efeitos:
- Camuflagem Nebulosa: A densa neblina torna o mago indistinto, protegendo-o de olhares curiosos e ataques direcionados.
- Desorientação: Adversários que entram na neblina podem se sentir desorientados, tendo dificuldade em determinar a direção e posição exatas.
Aplicação:
- Esquiva Nebulosa: Quando invocado, o Manto de Neblina aumenta as chances do mago em esquivar de ataques, pois os adversários terão uma penalidade em seus testes de ataque direcionados a ele enquanto estiverem na neblina.
- Retirada Estratégica: O mago pode usar a neblina para se retirar de uma situação perigosa ou reajustar sua posição no campo de batalha sem ser facilmente detectado.
Limitações:
- Necessidade de Água: O mago necessita de 1 litro de água para conjurar a neblina.
- Movimento Limitado: A neblina permanece estática uma vez formada. Se o mago se mover muito longe do centro, ele pode se tornar visível novamente.
- Duração Curta: A neblina começa a se dissipar rapidamente e tem uma duração limitada.
Nota: Esta magia é uma representação sublime da capacidade do mago de controlar a água em seus diversos estados. Enquanto a neblina pode parecer inofensiva, nas mãos de um mago habilidoso, ela se torna uma ferramenta estratégica poderosa.
Bola de Neve Potente (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Utilizando a sua maestria sobre a água, o mago condensa e solidifica o líquido, formando uma esfera gélida e massiva. Com um movimento firme, ele lança esta bola de neve com uma força surpreendente, transformando um objeto aparentemente inofensivo em uma arma formidável.
Efeitos:
- Impacto Frio: A bola de neve atinge o alvo com força considerável, causando dano tanto pelo impacto físico como pelo frio congelante que ela carrega.
- Atordoamento Temporário: Dependendo de onde o alvo é atingido, pode haver uma breve desorientação causada pelo impacto.
Aplicação:
- Lançamento Potente: Ao usar esta habilidade, o mago pode fazer um teste de atributo (utilizando Destreza) para acertar um alvo a uma distância máxima de 8 metros, causando 1d10 de dano.
- Arma Improvisada: Em situações onde o mago se encontra desarmado, esta habilidade serve como uma opção ofensiva rápida e eficaz.
Limitações:
- Necessidade de Água: Para formar a bola de neve, o mago precisa ter acesso a pelo menos 1 litro de água.
- Uso Único: Uma vez formada e lançada, a bola de neve não pode ser reutilizada. Uma nova bola precisa ser formada para um novo ataque.
- Precisão Variável: Embora a bola de neve seja lançada com força, fatores como vento e movimento do alvo podem afetar a precisão do arremesso.
Nota: Esta magia combina as propriedades do frio e do impacto de forma inovadora, demonstrando que até mesmo os elementos mais simples, nas mãos de um mago habilidoso, podem ser transformados em armas poderosas.
Chuva de Agulhas Gélidas (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com um gesto e concentração, o mago extrai a essência mais fria da água e a solidifica em agulhas agudas e gélidas. Estas agulhas, quando lançadas, cortam o ar com precisão letal, transformando um recurso tão comum quanto água em uma arma mortal.
Efeitos:
- Perfuração Gelada: As agulhas de gelo são extremamente afiadas e frias, capazes de penetrar armaduras e carne com facilidade.
- Dor Intensa: O frio intenso das agulhas causa uma dor aguda no ponto de impacto, podendo distrair ou desorientar o alvo temporariamente.
Aplicação:
- Arremesso Múltiplo: O mago tem a opção de lançar todas as 5 agulhas simultaneamente ou uma de cada vez. Cada agulha causa 2 + controlar água de dano.
- Alcance Estendido: Com uma técnica aperfeiçoada, as agulhas podem ser lançadas a uma distância efetiva de até 16 metros.
Limitações:
- Necessidade de Água: O mago precisa ter acesso a pelo menos 500 ml de água para formar as agulhas.
- Uso Único: Uma vez que as agulhas são formadas e lançadas, elas se desfazem após o impacto, necessitando de nova conjuração para mais ataques.
Nota: As Agulhas Gélidas são uma demonstração do poder refinado do mago sobre o elemento água. Esta habilidade destaca a versatilidade da magia e a capacidade do mago de adaptar-se rapidamente a situações de combate, transformando um elemento pacífico em um arsenal ofensivo.
Nivel 3:
Efeitos básicos:
- Domínio de Corpos D'Água: Capacidade de controlar vastos corpos de água, como lagos inteiros ou trechos significativos de rios.
- Formação de Tornado Aquático: Permite criar tornados poderosos de água, capazes de levantar e lançar objetos pesados ou inimigos no ar.
- Manipulação de Gelo Avançada: Habilidade de criar e controlar grandes estruturas de gelo, desde pontes até fortalezas temporárias.
- Abissal Convocação: Capacidade de chamar criaturas aquáticas das profundezas para auxiliar em combate ou tarefas específicas.
- Transmutação de Estado: Permite a rápida mudança de estado da água, alternando entre líquido, sólido e gasoso à vontade.
- Campo de Isolamento Aquático: Criação de uma esfera ou cúpula de água que pode servir como barreira ou ambiente isolado, alterando a pressão e composição interna.
- Refração Mestra: Controle absoluto sobre como a luz interage com a água, possibilitando desde a criação de miragens complexas até a focagem de luz em feixes intensos.
- Manipulação da Pressão: Habilidade de controlar a pressão dentro de corpos d'água, podendo criar efeitos de implosão ou explosão aquática.
- Conexão Marítima: Capacidade de se conectar com todas as formas de água presentes em uma grande área, permitindo uma percepção ampla e controle quase onipresente sobre fontes aquáticas.
- Aporte de Água Primordial: Invocação de água pura e mágica direto da fonte primordial, possuindo propriedades curativas e místicas superiores.
Manipulação Elemental da Água (Nível 3 - Entender)
Descrição:
No auge de seu entendimento sobre a água e outros líquidos, o mago detém um conhecimento superior, permitindo-lhe moldar, movimentar e até alterar propriedades líquidas com uma precisão e maestria sem paralelos. Ele torna-se um com o elemento, manifestando seus poderes de maneiras surpreendentes e variadas.
Efeitos:
- Tensão Superficial Máxima: O mago pode criar uma tensão superficial tão poderosa na água que permite a flutuação de objetos ou seres pesados.
- Estrutura Aquática Avançada: Pode manifestar e controlar estruturas complexas e animadas de água, como braços ou tentáculos, com até 5 metros de comprimento.
- Transmutação Líquida: Capacidade de alterar fundamentalmente as propriedades de um líquido, afetando até 100 litros de volume.
- Esculpir Líquidos: Pode moldar líquidos com extrema precisão, como transformar um balde d'água em esferas flutuantes ou colunas dançantes.
- Manto Aquático Supremo: Não só pode se proteger de intempéries aquáticas, mas também pode criar uma bolha de proteção para seus aliados, mantendo-os totalmente secos.
Aplicação:
- Teste de Tensão Superficial: Para criar uma tensão superficial máxima, o mago faz um "teste do atributo" usando Inteligência + sua proficiência em magia elemental da água. O efeito dura 1 hora e suporta até 200kg.
- Teste de Estrutura Aquática: Ao manifestar estruturas de água, um "teste do atributo" com Inteligência é necessário. Essas estruturas têm força igual ao dobro do resultado do teste.
- Transmutação Líquida: Alterar as propriedades de um líquido requer um "teste do atributo" usando Inteligência.
- Manto Aquático Supremo: Requer concentração, mas não um teste. A proteção dura 1 hora.
Limitações:
- Necessidade de Fonte: Para manifestar ou alterar grandes volumes de água, é preciso que haja uma fonte de água por perto.
- Foco e Concentração: As habilidades mais avançadas, como a transmutação líquida e o manto aquático supremo, requerem uma concentração intensa, impedindo o mago de realizar outras atividades simultaneamente.
Nota:
O nível de maestria deste mago com a água é tão alto que, quando perto de grandes corpos d'água, ele pode sentir oscilações e mudanças no elemento, tornando-se altamente sensível a qualquer perturbação aquática em sua proximidade.
Mestre das Moléculas Aquáticas (Nível 3 - Controlar)
Descrição: O mago, agora um mestre no controle do elemento água, detém um domínio quase absoluto sobre as propriedades físicas e químicas de qualquer líquido. Ele não apenas pode manipular estas propriedades em grandes quantidades, mas também com uma velocidade que desafia a compreensão. O ar ao redor pode ser drenado de sua umidade ou super saturado, criando ambientes secos ou extremamente úmidos.
Efeitos:
- Manipulação Instantânea: Com um mero pensamento, o mago pode alterar instantaneamente as propriedades de até 16 litros de líquido, transformando água em gelo, vapor ou até em estados desconhecidos.
- Domínio Químico: Acumular o pH de um líquido para torná-lo em uma base ou ácido extremamente forte está ao alcance do mago.
- Mestre Climático: A capacidade de alterar a umidade do ambiente, congelar ou superaquecer uma área é uma demonstração do poder do mago sobre o ciclo da água.
Aplicação:
- Congelação e Superaquecimento Ambiental: Usando esta habilidade, o mago pode, por exemplo, congelar uma passagem inteira ou superaquecer uma sala, causando dano ou impedindo adversários.
- Manipulação Biológica: Pode ser utilizada para aumentar ou diminuir a quantidade de líquidos em um ser, causando desidratação ou inchaço, o que pode ser mortal se não for controlado.
Limitações:
- Gasto Energético: Controlar tamanha quantidade e com tamanha precisão requer um enorme gasto de PDE do mago.
- Concentração Absoluta: Qualquer distração ou interrupção no processo pode resultar em resultados indesejados ou falha total na conjuração.
Nota: Esta habilidade é uma das manifestações mais avançadas do controle sobre a água. Utilizá-la com sabedoria e responsabilidade é essencial, já que seu poder pode afetar não apenas adversários, mas também aliados e o ambiente ao redor.
Caminhante das Tempestades (Nível 3 - Controlar)
Descrição: O mago alcançou um domínio tal sobre a água que as tempestades mais ferozes não podem tocá-lo. Seja sob a forma de uma chuva torrencial, uma tempestade de neve ou qualquer outro fenômeno aquático, o mago pode caminhar através deles como se estivesse sob o céu mais sereno, mantendo-se completamente seco.
Efeitos:
- Barreira Aquática: Uma camada invisível circunda o mago, repelindo qualquer forma de precipitação, seja líquida ou sólida.
- Domínio Climático: Além de se proteger, o mago exala uma aura de calma, fazendo com que os efeitos adversos de tempestades em sua proximidade imediata sejam atenuados.
Aplicação:
- Proteção Climática: Em situações de combate ou exploração, o mago e seus aliados próximos podem se beneficiar de sua habilidade, mantendo-se protegidos de condições climáticas adversas.
- Visão Clara: Mesmo em meio à tempestade, a visão do mago não é obstruída, permitindo-lhe executar ataques ou manobras estratégicas sem penalidade.
Limitações:
- Distração Ambiental: Apesar de protegido contra a umidade, o mago ainda pode ser afetado por outros aspectos da tempestade, como ventos fortes ou relâmpagos.
- Duração Limitada: A habilidade requer foco e energia, e sua duração é limitada a um determinado número de turnos antes que o mago precise de uma pausa.
Nota: Esta magia é a manifestação da profunda conexão do mago com o elemento água e sua capacidade de controlá-lo, mesmo quando a natureza se manifesta com toda a sua fúria.
Respiração Aquática Arcana (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Através do profundo domínio sobre a água, o mago consegue submergir nos corpos líquidos, criando uma fina membrana de ar que cobre sua pele. Esta membrana, além de mantê-lo seco, permite que o mago respire normalmente debaixo d'água, como se estivesse à superfície.
Efeitos:
- Membrana Protetora: Uma camada de ar envolve o mago, protegendo-o da água e permitindo que ele respire com facilidade.
- Isolamento Aquático: Dentro da membrana, o mago permanece completamente seco, independentemente da profundidade ou pressão da água ao seu redor.
Aplicação:
- Mergulho Profundo: O mago pode explorar ambientes subaquáticos, realizar buscas ou combater criaturas marinhas sem preocupar-se com a respiração por até 10 turnos.
- Defesa Subaquática: Em situações de combate sob a água, o mago tem a vantagem de poder respirar e mover-se com facilidade, enquanto adversários podem encontrar desafios devido à pressão ou falta de ar.
Limitações:
- Duração Limitada: A habilidade dura por um tempo determinado (10 turnos), após o qual o mago precisa retornar à superfície ou utilizar outras formas de obtenção de ar.
- Vulnerabilidade a Ataques: A membrana, embora seja uma barreira contra a água, não oferece proteção adicional contra ataques físicos ou mágicos.
Nota: A magia não apenas demonstra o controle supremo do mago sobre o elemento água, mas também sua capacidade de manipular os espaços entre as moléculas de água para criar bolsões de ar. Um feito verdadeiramente notável.
Jato Líquido Potente (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Com maestria sobre o elemento da água, o mago é capaz de controlar, com precisão, uma quantidade significativa de água ou qualquer líquido dissolvido nela. Utilizando a energia mágica, o mago pode lançar esse líquido em alta velocidade, tornando-o uma arma poderosa contra seus adversários.
Efeitos:
- Projétil Líquido: A água ou o líquido dissolvido nela é disparado como um projétil, tornando-se uma ferramenta de ataque extremamente eficaz.
- Dano Amplificado: O impacto do jato de água é potencializado, causando danos significativos aos adversários.
Aplicação:
- Ataque à Distância: O mago pode disparar o jato de água contra um alvo a uma distância de até 16 metros, causando 4d10 + o nível de controlar água de dano.
- Manipulação Líquida: O mago também pode usar essa habilidade para mover líquidos dissolvidos em água, como venenos ou ácidos, usando-os estrategicamente em combate ou situações diversas.
Limitações:
- Necessidade de Fonte: O mago não cria a água ou o líquido. Portanto, uma fonte adequada deve estar disponível para que a magia funcione.
- Uso Direcionado: O jato de água é lançado em uma única direção. Movimentos erráticos ou alvos extremamente ágeis podem evitar o ataque.
Nota: Mestres em Controlar Água consideram esta habilidade como um exemplo perfeito da fusão entre precisão e poder. É uma demonstração clara da vasta gama de aplicações que o domínio sobre a água pode oferecer em situações de combate.
Respiração Aquática (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Dominando a essência da água, o mago consegue alterar momentaneamente a natureza de sua respiração. Ao invés de depender do ar, ele passa a extrair oxigênio diretamente da água, permitindo-lhe permanecer submerso sem necessidade de respirar ar.
Efeitos:
- Adaptação Respiratória: O mago é capaz de respirar água como se fosse ar, permitindo-lhe mergulhar ou se manter submerso.
- Vulnerabilidade a Poluentes: Enquanto a habilidade de respirar água é poderosa, ela não protege o mago contra poluentes ou venenos presentes na água.
Aplicação:
- Mergulho Prolongado: O mago pode permanecer submerso e respirar água pelo tempo determinado pelo seu nível de controle sobre a magia. Cada hora submerso consome uma quantidade de PDE equivalente ao nível de controlar água.
- Exploração Subaquática: Esta habilidade é especialmente útil em missões ou situações que exijam exploração ou atividades debaixo d'água.
Limitações:
- Poluentes e Venenos: Se a água contiver poluentes, venenos ou qualquer substância nociva, esses agentes irão diretamente para os pulmões do mago, podendo causar danos ou efeitos adversos.
- Consumo de Energia: A habilidade consome PDE continuamente enquanto estiver ativa, sendo proporcional ao nível de controlar água do mago.
Nota: A habilidade de Respiração Aquática é um testemunho do profundo vínculo entre o mago e o elemento da água. No entanto, o mago deve estar sempre atento ao ambiente em que utiliza esta habilidade, pois as águas nem sempre são tão puras quanto parecem.
Jato Cortante (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Com um domínio avançado sobre a água, o mago é capaz de moldá-la em um jato extremamente concentrado, com a força e precisão de uma lâmina afiada. Esta manifestação da água é tão poderosa que pode cortar através de materiais robustos, incluindo até mesmo aço.
Efeitos:
- Lâmina de Água: O mago pode transformar a água em uma extensão de sua vontade, criando uma projeção cortante de alta pressão.
- Dano Letal: A força deste jato é tal que pode desmembrar ou infligir ferimentos profundos em alvos.
Aplicação:
- Ataque Preciso: Ao utilizar este poder, o mago pode visar partes específicas de um alvo, causando 10 pontos de dano letal. Um acerto bem-sucedido pode resultar em desmembramento ou ferimentos críticos.
- Corte de Materiais: Este jato pode cortar até 4 cm de aço, tornando-o útil em situações onde é necessário romper obstáculos ou barreiras.
Limitações:
- Alcance Limitado: A potência e precisão do jato cortante é tal que seu alcance efetivo é de apenas 1 metro.
- Consumo de Água: O mago precisa ter acesso a pelo menos 500 ml de água para moldar o jato cortante.
Nota: O Jato Cortante é uma demonstração do poder devastador que a água pode ter nas mãos de um mago habilidoso. A capacidade de transformar um líquido aparentemente inofensivo em uma arma mortal é uma prova do potencial infinito do controle sobre os elementos.
Proteção Aquática (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Usando seu controle sobre a água, o mago é capaz de envolver seu corpo em uma camada protetora de água. Esta barreira aquática serve como uma couraça contra diversos perigos, especialmente aqueles associados ao calor, frio e substâncias corrosivas.
Efeitos:
- Barreira Líquida: O mago molda a água ao redor de seu corpo, formando uma segunda pele protetora.
- Resistência Elemental: A camada aquática ajuda a dissipar as energias adversas, protegendo o mago de danos extremos.
Aplicação:
- Defesa Elementar: Ao ser atacado por fontes de dano relacionadas ao calor, frio, ácido ou outros perigos semelhantes, o mago ganha +4 em defesa passiva, graças à camada de água.
- Molde Protetor: A água envolve todo o corpo do mago, exceto a boca e o nariz, garantindo que ele ainda possa respirar enquanto se beneficia da proteção.
Limitações:
- Fonte de Água Necessária: O mago não cria a água do nada; é preciso ter uma fonte de água próxima para formar a proteção.
- Espessura Limitada: A barreira formada é de até 8 mm, e qualquer dano que exceda sua capacidade de proteção pode atingir o mago.
Nota: A Proteção Aquática demonstra a versatilidade do controle sobre a água. Ao mesmo tempo em que a água pode ser usada para atacar e causar dano, ela também pode servir como uma barreira de defesa, mostrando a dualidade deste elemento e a habilidade do mago em manipulá-lo.
Purificação Elemental (Nível 3 - Controlar)
Descrição: O mago, demonstrando um profundo entendimento sobre a essência da água, pode manipular e purificar até 8 litros de líquido. Este controle permite-lhe separar substâncias contidas no líquido, desde micróbios a sólidos, e até mesmo dividir a água em seus componentes elementares.
Efeitos:
- Separação Molecular: O mago pode separar as substâncias misturadas na água, isolando-as ou eliminando-as conforme desejar.
- Destilação Mágica: Pode obter água 100% pura, destilando até 4 litros do líquido.
Aplicação:
- Purificação: Ao colocar 8 litros de água ou outro líquido na frente do mago, ele pode remover impurezas, seja fazendo-as assentar no fundo, evaporar ou separá-las em recipientes diferentes.
- Criação de Elementos: Com foco e concentração, o mago pode dividir a água em hidrogênio líquido e oxigênio líquido em temperaturas extremamente baixas, ou até mesmo obter água pesada.
Limitações:
- Quantidade Limitada: A habilidade está restrita a um máximo de 8 litros de líquido para a purificação.
- Energia Requerida: Separar água em seus componentes elementares ou obter líquidos em temperaturas extremamente baixas exige grande concentração e energia do mago.
Nota: Esta magia destaca o poder do mago não apenas em controlar, mas também em entender a essência dos líquidos. A capacidade de purificar e separar substâncias é um testemunho da profundidade de seu conhecimento e controle sobre o elemento água.
Cura Aquática (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Com a capacidade de manipular e entender a essência da água em níveis avançados, o mago pode utilizá-la como instrumento de cura e purificação. Ele pode curar feridas, desintoxicar e até mesmo reverter a gravidade de queimaduras graves ao aplicar água pura em um alvo.
Efeitos:
- Restauração Vital: Ao aplicar água em um ferimento, o mago pode restaurar 20 PDV.
- Purificação Corporal: Retira venenos, líquidos tóxicos, micróbios e substâncias alergênicas da pele.
- Reidratação: Através da injeção de água pura, é possível reidratar um alvo completamente.
- Cura de Queimaduras: Capaz de curar totalmente queimaduras de primeiro e segundo grau ou transformar queimaduras de terceiro grau em primeiro grau.
Aplicação:
- Cura Direta: Com um pouco de água, o mago pode curar um alvo, restaurando 20 PDV.
- Desintoxicação: Passando água sobre a pele, o mago pode remover substâncias tóxicas e venenos.
- Reidratação: Injetando água pura no corpo de um alvo, o mago pode restaurar sua hidratação.
- Tratamento de Queimaduras: Ao aplicar água em uma queimadura, o mago pode aliviar a dor e acelerar o processo de cura.
Limitações:
- Quantidade de Água: O mago precisa ter acesso a água pura para realizar a cura.
- Queimaduras de Terceiro Grau: Enquanto a magia pode aliviar queimaduras de terceiro grau, não pode curá-las completamente.
Nota: A habilidade de usar a água como meio de cura e purificação mostra a conexão profunda do mago com a essência da vida. A água, sendo um componente vital para todos os seres vivos, é manipulada pelo mago para trazer alívio e restauração.
Migração Aquática (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Com uma compreensão profunda da essência da água, o mago é capaz de mover massas de água à sua vontade. Ele pode fazer uma poça d'água deslocar-se, alterando sua posição no ambiente, o que pode ser útil em várias situações.
Efeitos:
- Manipulação da Poça: O mago é capaz de mover uma poça d'água de um ponto a outro.
- Controle Preciso: O mago decide a direção e velocidade com que a água se move.
Aplicação:
- Migração de Água: O mago pode escolher uma poça de água e mover até 100 litros dela para uma nova posição, até uma distância máxima de 10 metros.
- Redefinição Ambiental: Pode ser utilizado para limpar áreas inundadas, criar barreiras temporárias ou facilitar passagens.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago só pode mover até 100 litros de água de uma vez.
- Alcance Limitado: A água só pode ser movida para uma distância máxima de 10 metros.
Nota: Essa habilidade reflete o domínio avançado do mago sobre a água, sendo capaz de influenciar seu posicionamento e movimento com precisão. Esta magia pode ser essencial em situações onde o controle ambiental é necessário ou quando se busca uma vantagem estratégica em combate.
Escultura Líquida (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Dotado de um domínio mágico ímpar, o mago pode manipular e moldar a água ou outros líquidos conforme sua vontade. Ele tem a habilidade de criar imagens tridimensionais, figuras e até encenações, transformando uma simples quantidade de água em uma verdadeira obra de arte fluida.
Efeitos:
- Moldagem Aquática: O mago pode moldar a água em diversas formas e figuras.
- Durabilidade Mágica: As criações mantêm sua forma por até uma hora.
Aplicação:
- Artista Líquido: Com até 20 litros de água, o mago pode criar esculturas, imagens ou encenações fluidas que se mantêm por até uma hora.
- Fontes Mágicas: É possível criar fontes e espetáculos aquáticos temporários, ideal para celebrações ou demonstrações de poder.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago pode manipular apenas até 20 litros de água ou líquido.
- Não Criação: O mago não pode criar a água do zero; ele precisa de uma fonte existente.
Nota: Esta habilidade não apenas demonstra a proficiência do mago com a água, mas também revela sua veia artística e criativa. Em certas culturas, magos com essa habilidade são altamente valorizados por sua capacidade de entreter e deslumbrar o público com suas performances aquáticas mágicas.
Chicote Aquático (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Com o poder de seu domínio sobre a água, o mago é capaz de formar um chicote fluido, mas com um impacto poderoso. Este chicote, emanando da mão do conjurador, pode atingir seus inimigos com força e precisão.
Efeitos:
- Criação de Chicote: O mago molda a água em um chicote flexível e potente.
- Dano Amplificado: Ao atingir, o chicote causa dano adicional devido à magia que o imbui.
Aplicação:
- Ataque Aquático: O mago pode usar o chicote para atacar oponentes, causando seu dano básico +2 a uma distância máxima de 3 metros.
- Manutenção de Poder: Para manter o chicote ativo, o mago deve gastar 1 PDE por turno.
Limitações:
- Distância Limitada: O alcance do chicote é limitado a 3 metros.
- Custo de Energia: O mago deve gastar energia mágica continuamente para manter o chicote em forma.
Nota: O Chicote Aquático é uma manifestação do domínio avançado do mago sobre a água. É uma arma não apenas útil em combate, mas também demonstra a versatilidade das magias de controle de água, combinando forma e função em uma única conjuração.
Transmutação Líquida (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Por meio de um entendimento profundo das propriedades dos líquidos, o mago tem a habilidade de alterar substâncias líquidas, transformando-as em outras substâncias. Seja transformando água em vinho, apagando chamas ao converter álcool em água, ou até mesmo neutralizando venenos e ácidos potentes.
Efeitos:
- Transmutação de Substâncias: A habilidade do mago em manipular e reordenar líquidos permite a conversão de uma substância para outra.
- Neutralização de Perigos: Ao transformar substâncias perigosas como ácidos ou venenos, o mago pode prevenir ou remediar situações potencialmente fatais.
Aplicação:
- Conversão de Líquidos: O mago pode escolher transformar um líquido em outro, como água em vinho ou vice-versa, em proporções que variam de 1% a 100% da substância original.
- Neutralização de Substâncias: Ao entrar em contato com substâncias potencialmente perigosas ou indesejadas, o mago pode optar por alterá-las, tornando-as inofensivas ou convertendo-as em outra substância benéfica.
Limitações:
- Concentração de Água: A magia é eficaz principalmente em líquidos que têm água como um de seus componentes principais.
- Quantidade Limitada: O mago pode não ser capaz de transformar grandes quantidades de líquido de uma só vez, dependendo de sua habilidade e energia disponível.
Nota: Esta magia destaca a profunda compreensão e maestria do mago sobre os líquidos e suas propriedades. Além de sua utilidade prática, também serve como um testemunho da adaptabilidade e versatilidade da arte mágica.
Artefatos de Gelo (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Com um entendimento excepcional sobre a água e suas propriedades em estado sólido, o mago tem a capacidade de moldar gelo de alta densidade e perfeição cristalina. Ele pode criar desde armas letais até ferramentas utilitárias, todas feitas desse gelo inigualável que demonstra sua maestria sobre os elementos.
Efeitos:
- Espada de Gelo Cristalino: Uma arma de combate imponente feita inteiramente de gelo denso.
- Lente de Aumento: Uma lente precisa feita de gelo que pode ser usada para visualizar objetos de perto.
- Ferramenta de Gelo Denso: Uma ferramenta utilitária feita de gelo super denso e quase inquebrável.
- Faca de Zero Absoluto: Uma arma que congela instantaneamente o que toca.
Aplicação:
- Espada de Gelo: Ao moldar a água, o mago cria uma espada que concede +3 de dano. Ela dura por 4 turnos em combate ou 4 minutos fora dele.
- Faca de Zero Absoluto: Ao entrar em contato com esta faca, o objeto ou ser tocado congela instantaneamente, causando 2d10 + o nível de "controlar água" em dano. Esta faca dura por todo um combate.
- Ferramenta de Gelo: O mago pode criar ferramentas de gelo super denso que são quase inquebráveis. Estas ferramentas duram por 4 horas e são úteis para diversas tarefas.
- Congelamento Instantâneo: O mago pode utilizar o gelo para congelar algo imediatamente, limitando-se a 4 litros de água para produzir até 4 kilos de gelo.
Limitações:
- Quantidade de Água: O mago precisa de água disponível para moldar os artefatos, limitando-se a 4 litros.
- Durabilidade: Embora as criações de gelo sejam densas e poderosas, elas ainda têm uma duração limitada e podem desaparecer após um certo período ou uso.
Nota: A capacidade de moldar gelo desta forma reflete a profunda conexão do mago com o elemento da água e seu domínio sobre suas formas e propriedades. O gelo criado não é apenas frio, mas uma manifestação da maestria do mago sobre a água.
Jato de Vapor Ardente (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Manipulando a água em seu estado gasoso e infundindo-a com energia mágica intensa, o mago é capaz de liberar um jato de vapor superaquecido, ou concentrar este vapor em uma esfera volátil. Estas manifestações são não só incrivelmente quentes, mas também carregam uma força de impacto significativa, tornando-se armas formidáveis.
Efeitos:
- Jato de Vapor: Um jato contínuo e potente de vapor superaquecido.
- Esfera Volátil: Uma concentração densa de vapor superaquecido moldado em forma de esfera.
- Explosão de Vapor: A detonação da esfera volátil, que dispersa o vapor em uma ampla área.
- Neblina Resultante: A consequência da detonação da esfera, que produz uma neblina espessa.
Aplicação:
- Jato Direcionado: O mago pode disparar um jato de vapor a um alvo a no máximo 8 metros de distância, causando 3d10 + o nível de "controlar água" em dano por queimadura e impacto.
- Esfera Explosiva: O mago pode moldar o vapor em uma esfera e lançá-la. Ao tocar algo, a esfera explode causando 1d10 de dano de queimadura e impacto a todos em uma área de 2 metros de raio.
- Campo de Neblina: Após a explosão da esfera, uma neblina espessa cobre uma área de 2 metros de raio por 4 turnos, obstruindo a visibilidade.
Limitações:
- Quantidade de Água: Para criar o jato ou a esfera, o mago precisa ter acesso a pelo menos 4 litros de água.
- Alcance Limitado: Tanto o jato quanto a esfera têm um alcance limitado, com o jato alcançando até 8 metros e a esfera explodindo em uma área de 2 metros de raio.
Nota: A habilidade de manipular a água neste estado extremo e volátil requer grande concentração e controle por parte do mago. A transformação da água em vapor e sua subsequente liberação são testemunhos do poder e versatilidade da magia da água.
Proteção de Gelo (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com o domínio sobre a água e suas formas, o mago é capaz de cristalizar rapidamente a umidade ao seu redor, formando uma camada protetora de gelo sobre sua pele ou um escudo defensivo em sua mão. Esta barreira gélida não só é robusta, mas também se adapta ao corpo do mago sem causar desconforto ou dano.
Efeitos:
- Camada Protetora: Uma fina camada de gelo que se adapta à pele do mago.
- Escudo de Gelo: Uma formação sólida e densa que pode ser utilizada como um escudo.
Aplicação:
- Proteção Corporal: Ao criar a camada protetora em uma parte específica do corpo, como braço, perna ou tronco, essa área recebe +2 de defesa passiva durante 4 turnos.
- Defesa Ampliada: Ao optar pelo escudo de gelo, o mago recebe +2 de defesa passiva e um bônus adicional de 20% em testes de bloqueio.
Limitações:
- Quantidade de Água: Para manifestar a proteção de gelo, seja como camada ou escudo, o mago precisa ter acesso a pelo menos 2 litros de água.
- Duração Limitada: Tanto a camada protetora quanto o escudo de gelo persistem por um curto período, limitando-se a 4 turnos.
Nota: O gelo criado através desta magia possui propriedades únicas, permitindo que ele adira e se molde ao corpo do mago sem causar dano por frio. Esta é uma manifestação clara do equilíbrio entre controle e criação, onde o mago não só molda o elemento, mas também o harmoniza com seu próprio ser.
Névoa Obscurecedora (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Invocando sua conexão com a água, o mago transmuta um simples litro de água em uma névoa densa e envolvente. Esta neblina age como um véu, obscurecendo a visão daqueles ao redor, mas deixando o mago com uma clara visão do que ocorre além dela. Esta técnica é uma manifestação direta da capacidade do mago de controlar e manipular o elemento a seu favor.
Efeitos:
- Manto de Neblina: Uma densa nuvem de neblina que envolve o mago.
- Visão Através da Névoa: A capacidade única do mago de enxergar claramente através da névoa.
Aplicação:
- Camuflagem: A névoa proporciona um bônus de 20% em esquiva ao mago, tornando-o um alvo mais difícil de ser acertado ou detectado.
- Visão Ampliada: Apesar da neblina ser densa para os outros, o mago mantém sua visão inalterada, podendo realizar ações e tomar decisões com precisão.
Limitações:
- Quantidade de Água: A magia requer a transformação de 1 litro de água.
- Duração Limitada: A névoa, uma vez conjurada, dura um período limitado de tempo antes de dissipar.
Nota: O domínio do mago sobre a água é tal que ele pode determinar a temperatura da névoa, fazendo-a fria ou quente conforme sua vontade. Isso pode ter implicações táticas adicionais, como perturbar adversários sensíveis ao frio ou calor ou criar barreiras de neblina para fins específicos.
Artilharia de Neve (Nível 2 - Criar)
Descrição: Com um movimento de suas mãos, o mago convoca a essência gelada da água, transformando uma considerável quantidade de líquido em esferas compactas de neve. Com habilidade, ele pode então lançá-las em seus inimigos, não apenas causando dano pelo frio e impacto, mas também empurrando-os com a força do arremesso.
Efeitos:
- Projéteis Gelados: Criação de até 10 bolas de neve com 20cm de raio.
- Força Propulsora: O poder de arremessar as bolas de neve com uma força descomunal.
Aplicação:
- Ataque Distribuído: Pode lançar as bolas de neve individualmente, causando 2d10 de dano em alvos diferentes.
- Ataque Concentrado: Ao combinar todas as bolas de neve em uma única massa, pode arremessá-la em um único alvo, somando o dano e empurrando o adversário por até 4 metros, podendo derrubá-lo.
Limitações:
- Quantidade de Água: A magia requer a transformação de 10 litros de água.
- Alcance Limitado: A distância máxima para atingir um alvo com as bolas de neve é de 16 metros.
Nota: A habilidade do mago de condensar e lançar as bolas de neve com precisão mostra o refinamento de seu treinamento e a extensão de seu poder sobre o elemento água. Em climas mais quentes, esta habilidade pode ser especialmente surpreendente e desorientadora para os adversários.
Arsenal Glacial (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Com um gesto, o mago converte a água ao seu redor em armas geladas mortais. Do líquido brotam agulhas finas e gélidas ou uma lança robusta e afiada, que podem ser lançadas com precisão letal contra os inimigos. Esta magia ilustra o poder de transformação do mago e sua habilidade em usar o ambiente a seu favor.
Efeitos:
- Agulhas de Gelo: Formação de 10 agulhas extremamente afiadas e frias.
- Lança de Gelo Teleguiada: Uma lança robusta que, com mais energia, pode ser dirigida no ar para atingir alvos em movimento.
Aplicação:
- Disparo de Agulhas: Cada agulha lançada causa um dano de 4 + "controlar água" ao atingir, e tem um alcance efetivo de 32 metros.
- Arremesso de Lança: A lança de gelo causa +8 de dano ao ser arremessada a uma distância de até 16 metros. Gastando o dobro de PDE, o mago pode teleguiá-la, reduzindo a defesa ativa do alvo em 20%.
Limitações:
- Material Necessário: A magia requer 1 litro de água para formar as armas.
- Consumo de Energia: Teleguiar a lança consome mais energia (PDE) do mago.
Nota: A versatilidade dessa magia mostra a capacidade do mago de adaptar-se rapidamente a situações de combate, permitindo-lhe escolher entre atingir múltiplos alvos de uma vez ou focar em um único inimigo com maior potência. Esta habilidade é particularmente útil em combates onde a distância e a precisão são cruciais.
Convocação Pluvial (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Evocando as forças da natureza, o mago consegue manipular as nuvens no céu para que liberem sua umidade sob a forma de chuva. Este feitiço ilustra a profunda conexão do mago com o mundo natural e seu poder de influenciar o ambiente ao seu redor.
Efeitos:
- Chuva: Cria uma chuva moderada em uma área específica.
Aplicação:
- Precipitação Localizada: Uma vez lançada a magia, começa a chover em um raio de 100 metros ao redor do mago por um período determinado pela duração da magia.
Limitações:
- Presença de Nuvens: A magia só pode ser conjurada se houver nuvens acima do mago.
- Duração Limitada: A chuva dura enquanto o mago mantiver a concentração na magia ou até que as nuvens se esgotem de sua umidade.
Nota: Esta magia não apenas serve como um testemunho do poder do mago sobre os elementos, mas também pode ser estratégica em batalha, tornando o terreno escorregadio, afetando a visibilidade ou mesmo interrompendo habilidades baseadas em fogo de oponentes. Além disso, em situações fora de combate, pode ser usada para ajudar nas colheitas ou combater incêndios.
Caminhada Aquática (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Ao canalizar sua profunda conexão com a água e sua avançada compreensão da física, o mago pode aumentar a tensão superficial da água ao ponto de desafiar a gravidade, caminhando sobre sua superfície como se fosse terra firme.
Efeitos:
- Passos Sobre Água: O mago tem a capacidade sobrenatural de caminhar sobre qualquer superfície líquida como se estivesse caminhando em solo sólido.
- Equilíbrio Perfeito: Enquanto estiver sob o efeito desta magia, o mago não será afetado por ondas ou correntezas, mantendo-se estável sobre a água.
- Velocidade Natural: O mago pode se mover na água à sua velocidade normal de caminhada, como se estivesse em terra.
- Emanação de Energia: Enquanto caminha, os passos do mago deixam um breve rastro luminoso sobre a água.
Aplicação:
- Travessia Aquática: Com essa habilidade, o mago pode facilmente atravessar rios, lagos ou mares, movendo-se de forma estratégica.
- Evitar Afogamento: Se o mago ou seus aliados correrem o risco de afogamento, esta magia pode ser ativada rapidamente para se manterem à tona.
- Estratégia de Combate: Em batalhas próximas a corpos d'água, o mago pode usar essa habilidade para ganhar vantagem tática sobre adversários que não podem seguir o mesmo caminho.
Limitações:
- Concentração Essencial: A habilidade exige que o mago mantenha a concentração. Interrupções súbitas ou ataques mágicos poderosos podem quebrar sua concentração, fazendo-o afundar.
- Duração Limitada: A habilidade tem uma duração máxima, após a qual a tensão superficial da água retorna ao normal e o mago não pode mais caminhar sobre ela.
Nota: Essa habilidade é uma manifestação majestosa do poder mágico do mago e sua profunda conexão com o elemento água. Além de sua utilidade prática, caminhar sobre a água pode servir como uma declaração poderosa da presença e habilidade do mago em qualquer situação.
Extração de Umidade (Nível 3 - Absorver)
Descrição: Com uma profunda conexão com o elemento água, o mago tem a capacidade de extrair e concentrar a umidade presente no ar ao seu redor, transformando-a em água pura e utilizável.
Efeitos:
- Coleta de Água: O mago pode extrair até 10 litros de água da atmosfera circundante.
- Purificação Instantânea: A água coletada dessa maneira é completamente pura, livre de impurezas e contaminações, tornando-se imediatamente potável.
- Redução de Umidade: O processo diminui significativamente a umidade da área afetada, podendo causar ressecamento temporário.
Aplicação:
- Fonte de Hidratação: Em situações de escassez, o mago pode usar essa habilidade para obter uma fonte de água potável para si e seus aliados.
- Combate Estratégico: Ao reduzir a umidade em uma área, pode ser benéfico em situações de combate contra inimigos que utilizam magia baseada em água ou em condições que dependam de alta umidade.
- Preparação para Magias de Água: O mago pode usar a água coletada como fonte para outras habilidades mágicas que requerem água como componente.
Limitações:
- Dependência da Umidade Atmosférica: A habilidade é mais eficaz em locais com alta umidade. Em áreas extremamente secas, a quantidade de água que pode ser coletada é significativamente reduzida.
- Efeitos Climáticos: A retirada da umidade pode influenciar temporariamente o clima local, potencialmente causando um clima mais seco ou afetando padrões climáticos a curto prazo.
Nota: Embora essa habilidade possa parecer simples à primeira vista, sua utilidade em situações de sobrevivência e combate não deve ser subestimada. A capacidade de acessar uma fonte de água potável pode ser vital em muitas circunstâncias.
Criar
Efeitos básicos:
- Formação de Orbes: Cria pequenas esferas de água flutuantes que podem ser usadas como fontes de luz ou ferramentas básicas.
- Conjuração de Névoa: Produz uma leve névoa que cobre uma área específica, reduzindo a visibilidade.
- Criação de Piscina Temporária: Conjura uma pequena quantidade de água formando uma piscina rasa no chão, útil para beber ou refrescar-se.
- Criação de Barreira de Gelo: Invoca uma fina parede de gelo para servir como barreira temporária ou escudo.
- Conjuração de Chuva Leve: Faz chover levemente em uma área específica, útil para regar plantas ou refrescar o ambiente.
- Produção de Geleira: Cria pequenas pedras de gelo que podem ser usadas para resfriar bebidas ou como armas improvisadas.
- Conjuração de Espelho D'Água: Forma uma superfície plana de água que reflete o ambiente, funcionando como um espelho.
- Fonte Temporária: Cria uma pequena fonte de água que jorra do chão ou de uma superfície, oferecendo uma fonte de água potável.
- Produção de Teia de Orvalho: Conjura teias finas e úmidas que podem servir como armadilhas ou decorativas.
- Criação de Bolhas de Oxigênio: Produz bolhas de ar dentro da água, que podem ser usadas para respirar temporariamente sob a água.
Conjuração Elemental da Água (Nível 1 - Criar)
Descrição:
Ao acessar a essência primordial da água, o mago é capaz de conjurar pequenas quantidades do elemento em suas diversas formas, seja água líquida, neve, gelo, vapor ou neblina. Esse nível inicial permite a criação simples, contudo, as possibilidades são vastas e variam conforme a criatividade do conjurador. A conjuração ocorre a partir da própria energia e espírito do mago, que canaliza sua conexão com o elemento para trazê-lo à existência.
Efeitos:
- Conjuração de Líquido: Permite criar água suficiente para encher um pequeno balde ou uma garrafa.
- Manipulação Térmica Básica: A temperatura da água conjurada pode ser alterada, variando de muito fria a muito quente, porém não a extremos que causem dano.
- Formas Variadas: Possibilidade de criar outras formas da água, como gelo, neve, vapor ou neblina, em pequenas quantidades.
Aplicação:
- Conjuração: Para conjurar a água, o mago realiza um "teste do atributo" usando Inteligência. A quantidade e forma da água dependem do sucesso deste teste.
- Manipulação Térmica: Ao ajustar a temperatura da água, o mago faz um "teste do atributo" usando Inteligência. O sucesso determina o grau de mudança de temperatura.
Limitações:
- Energia Limitada: A capacidade de criar água é limitada pela energia e concentração do mago. Usos consecutivos podem cansá-lo rapidamente.
- Quantidade e Forma: Apenas uma forma de água pode ser criada por vez, e o volume é restrito a um pequeno balde ou garrafa.
Nota:
Apesar de ser um nível inicial, a habilidade de conjurar água é uma ferramenta valiosa, especialmente em ambientes onde o recurso é escasso. Magos experientes muitas vezes valorizam a prática constante desta habilidade básica, pois ela é a base para feitiços aquáticos mais complexos no futuro.
Gênese Aquática (Nível 1 - Criar)
Descrição: Através de uma conexão intrínseca com o elemento água, o mago é capaz de manifestar e trazer à existência água pura, invocando-a das profundezas de sua essência mágica.
Efeitos:
- Manifestação de Água: O mago pode conjurar instantaneamente até 2 litros de água pura e límpida.
Aplicação:
- Hidratação: Em situações de escassez, o mago pode usar essa habilidade para fornecer água potável para si e para os outros.
- Base para Outras Magias: O mago pode usar a água conjurada como componente para outras habilidades mágicas relacionadas à água.
- Extinção de Chamas: Em pequenos focos, a água conjurada pode ser usada para apagar chamas ou reduzir o calor de uma área.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago está restrito a conjurar apenas 2 litros de água de cada vez, o que pode não ser suficiente para grandes tarefas.
- Concentração Requerida: O ato de criação requer foco; distrações ou interrupções podem interferir na manifestação da água.
Nota: Embora pareça uma habilidade simples, a capacidade de criar água em ambientes desérticos ou situações de escassez pode ser de valor inestimável. Além disso, como componente mágico, a água conjurada possui potencial para amplificar e complementar outras habilidades do usuário.
Conjuração de Gelo (Nível 1 - Criar)
Descrição: Através de uma sintonia mística com o elemento água, o mago convoca as energias frias do éter para criar um bloco sólido de gelo puro, manifestando-o no ambiente ao seu redor.
Efeitos:
- Formação de Gelo: O mago é capaz de criar instantaneamente até 1 quilo de gelo puro e cristalino.
Aplicação:
- Resfriamento: O gelo pode ser utilizado para resfriar bebidas, alimentos ou até mesmo para reduzir a temperatura de um ambiente pequeno.
- Objeto Improvisado: Em situações de necessidade, o bloco de gelo pode ser usado como ferramenta ou arma improvisada, embora sua eficácia seja limitada.
- Componente Mágico: O gelo conjurado pode servir de base para outras habilidades mágicas relacionadas ao frio ou à água.
Limitações:
- Duração Limitada: Como todo gelo, o bloco conjurado começará a derreter ao ser exposto a temperaturas acima do ponto de congelamento, a menos que esteja em um ambiente frio.
- Quantidade Fixa: O mago pode conjurar apenas 1 quilo de gelo por vez, o que pode ser insuficiente para tarefas maiores.
Nota: A habilidade de conjurar gelo, embora básica, possui diversas aplicações práticas, desde alívio imediato do calor até o uso em combinações mágicas mais complexas. A pureza do gelo também significa que, quando derretido, se transforma em água potável de alta qualidade.
Evocação do Vapor (Nível 1 - Criar)
Descrição: Com uma profunda conexão com o elemento da água e uma compreensão do calor inerente, o mago é capaz de manifestar um vapor quente e denso, preenchendo rapidamente o espaço ao seu redor.
Efeitos:
- Manifestação do Vapor: O mago cria instantaneamente 2 metros cúbicos de vapor quente e denso.
Aplicação:
- Obstrução de Visão: A densidade do vapor torna difícil a visão através dele, permitindo ao mago usar como cobertura ou para fugir de uma situação.
- Desconforto: Criaturas desprotegidas ou surpreendidas pelo vapor podem experimentar desconforto temporário devido ao calor e à umidade.
- Distração: Em combate, o vapor pode ser usado para distrair ou desorientar oponentes, fazendo com que eles fiquem vulneráveis ou menos eficazes em seus ataques.
Limitações:
- Duração Curta: O vapor se dissipa após 4 turnos, retornando o ambiente ao seu estado normal.
- Efeitos Ambientais: O vapor pode ser dissipado mais rapidamente em áreas com ventilação ou com correntes de ar.
Nota: Apesar de ser uma evocação básica, a habilidade de criar vapor pode ser uma ferramenta estratégica valiosa. O mago deve estar ciente do ambiente ao seu redor ao usar essa habilidade, pois fatores externos podem influenciar a eficácia do vapor.
Conjuração da Névoa (Nível 1 - Criar)
Descrição: Concentrando-se no elemento da água, o mago invoca uma densa névoa em forma de bolha ao seu redor. Esta névoa, que pode ser fria ou manter a temperatura ambiente, serve como uma barreira visual, obscurecendo a visão e escondendo o que está dentro dela.
Efeitos:
- Emanação da Névoa: O mago conjura uma névoa espessa em forma de bolha com um raio de 4 metros.
Aplicação:
- Barreira Visual: A densa névoa serve como uma cortina, dificultando a visão através dela e oferecendo cobertura.
- Camuflagem: Dentro da névoa, o mago pode se mover silenciosamente e se posicionar estrategicamente sem ser detectado.
- Desorientação: Aqueles que entram na névoa sem estarem preparados podem ficar desorientados, dificultando suas ações e movimentos.
Limitações:
- Duração Temporária: A névoa se dissipa após 4 turnos, deixando o ambiente claro novamente.
- Influência Ambiental: Condições climáticas, como ventos fortes, podem dispersar a névoa mais rapidamente do que o normal.
Nota: Embora pareça simples, a névoa conjurada pode ser um recurso valioso em situações táticas, proporcionando ao mago e seus aliados uma vantagem momentânea em batalhas ou quando necessitam de um subterfúgio rápido.
Conjuração da Neve Suave (Nível 1 - Criar)
Descrição: Através da sua afinidade com a água e uma pitada do elemento ar, o mago é capaz de manifestar delicados flocos de neve, aglomerando-os para criar 2 quilos de neve fofa e macia. Esta neve tem a aparência e textura das primeiras neves do inverno, perfeita para atividades lúdicas ou para criar uma atmosfera invernal.
Efeitos:
- Emanação de Neve: Conjura 2 quilos de neve fofa e macia, ideal para moldar ou criar um ambiente de inverno.
Aplicação:
- Atmosfera Invernal: Pode ser usada para criar uma paisagem invernal, alterando a estética de um local.
- Camuflagem em Terras Nevadas: Quando em territórios cobertos de neve, essa magia permite que o mago crie trincheiras ou montículos para se esconder ou descansar.
Limitações:
- Derretimento: A neve criada começa a derreter após algumas horas, dependendo da temperatura ambiente.
- Quantidade Limitada: A quantidade de neve conjurada é limitada a 2 quilos, o que a torna inadequada para grandes transformações no ambiente.
Nota: A Conjuração da Neve Suave, além de suas aplicações práticas, tem um valor estético e emocional. Em regiões onde a neve é rara, essa magia pode trazer uma experiência única e mágica, seja para celebrar, divertir ou surpreender.
Nível 2:
Efeitos básicos:
- Conjuração de Vórtice: Cria um pequeno redemoinho de água que pode ser usado para atrair ou repelir objetos leves.
- Formação de Escudo de Água: Cria um escudo semicircular de água que pode absorver e desviar ataques.
- Criação de Ponte de Gelo: Invoca uma ponte estável feita de gelo, permitindo a travessia sobre vãos ou corpos d'água.
- Manipulação da Névoa: Cria uma névoa mais densa, permitindo ao usuário moldá-la em formas específicas ou usá-la para ocultar áreas maiores.
- Conjuração de Chafariz: Cria um chafariz ornamental que jorra água em padrões específicos, podendo ser usado para embelezamento ou rituais.
- Formação de Armas de Gelo: Conjura armas temporárias feitas de gelo sólido, como espadas, lanças ou adagas.
- Criação de Barreira de Névoa: Produz uma parede de névoa que pode ser usada para ocultar passagens ou confundir inimigos.
- Conjuração de Geleira Flutuante: Invoca grandes blocos de gelo que flutuam no ar, servindo como plataformas ou barreiras.
- Manipulação de Ondas: Cria ondas controladas em corpos d'água, permitindo surfar ou usar a água para movimentação.
- Formação de Estátua de Gelo: Conjura estatuetas ou esculturas de gelo com detalhes precisos, que podem servir como ornamentos ou sentinelas temporárias.
Criação Aquática (Nível 2, Círculo Criar)
Descrição: Com um entendimento mais profundo da essência da água e suas diversas manifestações, o mago alcança a capacidade de invocar quantidades maiores deste elemento. Esta habilidade não se limita apenas à água pura, mas se estende à formação de gelo, neve, vapor, neblina e até mesmo certos líquidos com propriedades específicas.
Efeitos:
- Materialização Líquida: O mago pode criar água ou outros líquidos em uma quantidade que seria suficiente para encharcar uma pessoa completamente.
- Nevoeiro Encobridor: Uma neblina densa surge, reduzindo a visibilidade em uma área determinada.
- Banho Elemental: Com um gesto, o mago é capaz de envolver um alvo em água, seja para surpreendê-lo, refrescá-lo ou até mesmo para fins de cura.
- Camada Escorregadia: O mago pode criar um líquido particularmente viscoso ou escorregadio sobre uma superfície, tornando-a traiçoeira para aqueles que passam por ela.
- Elixir Simples: A capacidade de formar bebidas básicas, seja água pura ou uma bebida alcoólica leve.
- Gelo Formador: Em um movimento, o mago pode transformar líquido em gelo, tornando áreas aquáticas em terreno sólido temporariamente.
- Dádiva da Neve: Invocar flocos de neve, que podem servir tanto para criar um ambiente quanto para fins estéticos.
- Vapor Ascendente: Com um sopro, o mago cria um vapor quente que pode servir para fins terapêuticos ou para encobrir uma área.
Aplicação:
- Teste de Materialização: Para criar água ou líquidos, o mago deve fazer um "teste de atributo" usando Inteligência + sua habilidade em magia da água.
- Teste de Derrapagem: Quando um alvo tenta se mover sobre uma área afetada pela Camada Escorregadia, ele deve fazer um "teste de atributo" usando Destreza para não cair.
- Banho de Recuperação: Se usado para cura, o Banho Elemental restaura PDV igual ao valor de Inteligência do mago.
- Teste de Visibilidade: Em uma área coberta pelo Nevoeiro Encobridor, todos os testes relacionados à visão são feitos com uma penalidade.
Limitações:
- Controle Limitado: O mago pode ter dificuldade em controlar a forma e consistência do líquido criado se estiver sob estresse ou distraído.
- Condições Ambientais: A eficácia da magia pode ser influenciada por condições ambientais extremas, como temperaturas muito altas ou baixas.
Nota: A magia Criação Aquática é uma extensão poderosa da habilidade básica de criar água. Contudo, deve ser usada com sabedoria, pois a manipulação imprudente dos elementos pode ter consequências indesejáveis.
Conjuração Avançada de Água (Nível 2 - Criar)
Descrição: Aperfeiçoando seu domínio sobre o elemento da água, o mago agora pode manifestar uma quantidade maior deste líquido essencial. Concentrando-se intensamente e movendo suas mãos em um gesto ritualístico, ele pode fazer surgir 20 litros de água limpa e fresca de praticamente o nada, pronta para ser utilizada.
Efeitos:
- Fonte Mágica: O mago é capaz de conjurar uma fonte de água, fornecendo 20 litros do líquido essencial em questão de segundos.
Aplicação:
- Recuperação de Recursos: Em situações de sobrevivência ou necessidade, essa habilidade pode ser crucial para abastecer uma equipe ou para realizar rituais que necessitam de água como componente.
- Inundações Estratégicas: Em combate ou para resolver obstáculos, o mago pode utilizar essa quantidade de água para inundar passagens, dificultar o avanço de inimigos ou auxiliar em armadilhas.
Limitações:
- Sem Controle de Formato: O mago conjura a água em uma forma indistinta, sem moldá-la ou controlar seu estado inicial. Ela pode se espalhar rapidamente se não for coletada ou contida.
- Conjuração Exaustiva: A criação de tal quantidade de água de uma só vez é desgastante, e o mago não pode realizar esta conjuração repetidamente sem um intervalo adequado entre elas.
Nota: A água criada é completamente pura, sem impurezas ou contaminações, o que pode ser útil em cenários onde a potabilidade da água é uma preocupação.
Alquimia Líquida (Nível 2 - Criar)
Descrição: Com uma compreensão mais profunda da essência da água e sua interação com outros elementos, o mago pode criar misturas líquidas específicas. Esta habilidade permite ao mago recriar 5 litros de qualquer líquido que ele tenha encontrado e interagido anteriormente, desde que este líquido tenha água como um de seus componentes principais.
Efeitos:
- Recriação Líquida: O mago é capaz de evocar em suas mãos uma reprodução exata de um líquido específico que ele já tenha experimentado ou tido contato.
Aplicação:
- Cópia de Poções: Se o mago teve contato com uma poção ou elixir valioso anteriormente, ele pode tentar recriá-la, embora a eficácia possa não ser tão potente quanto a original.
- Manipulação de Ambientes: Dependendo do líquido recriado, o mago pode usar para alterar o ambiente, como criar um rastro inflamável ou preencher um fosso com um líquido viscoso.
Limitações:
- Memória Imperfeita: A precisão da recriação do líquido depende da memória e familiaridade do mago com esse líquido. Pequenas imperfeições ou variações podem ocorrer.
- Componente de Água Necessário: O líquido em questão deve ter água como um de seus principais componentes para que possa ser recriado.
Nota: A habilidade se baseia tanto na memória mágica quanto na experiência sensorial do mago. Portanto, líquidos que possuam efeitos mágicos ou propriedades extremamente raras podem ser mais desafiadores para recriar com precisão.
Essência Pura (Nível 2 - Criar)
Descrição: O mago alcançou uma compreensão tão profunda da natureza dos líquidos que ele é capaz de evocar a forma mais pura e concentrada de qualquer líquido com o qual já teve contato. Ao invés de se basear na essência da água, o mago invoca diretamente o núcleo do líquido, obtendo uma versão sem contaminações ou diluições.
Efeitos:
- Invocação de Pureza: O mago pode trazer à existência um líquido extremamente puro, reproduzindo exatamente suas características básicas.
Aplicação:
- Alquimia Avançada: Esse líquido puro pode servir como um ingrediente primordial para poções, elixires ou experimentos alquímicos.
- Arma Pura: Dependendo do líquido evocado, pode ser usado como uma arma ou ferramenta. Por exemplo, ácido puro poderia ser usado para corroer obstáculos.
Limitações:
- Volume Limitado: O mago só pode criar até 1 litro do líquido a cada conjuração.
- Concentração Extrema: Dada a pureza do líquido, ele pode ser mais volátil ou perigoso do que suas versões diluídas ou comuns.
Nota: Evocar líquidos em sua forma mais pura requer uma grande habilidade e concentração. O mago deve ser extremamente cuidadoso, especialmente ao criar líquidos corrosivos, inflamáveis ou tóxicos, pois sua potência é amplificada quando em sua forma pura.
Conjuração de Gelo Sólido (Nível 2 - Criar)
Descrição: Com um profundo entendimento das propriedades e essências da água, o mago pode forçar a formação cristalina da água, conjurando uma massa substancial de gelo puro. Este gelo, desprovido de impurezas, é perfeitamente transparente e extremamente resistente.
Efeitos:
- Formação Cristalina: O mago materializa uma forma maciça e contínua de gelo puro.
Aplicação:
- Barricada Gélida: O mago pode usar esta quantidade de gelo para criar barreiras, obstáculos ou defesas improvisadas contra adversários.
- Artesanato de Gelo: O gelo puro é uma matéria-prima excelente para esculturas, ferramentas ou até mesmo armas temporárias.
Limitações:
- Temperatura Dependente: Embora seja gelo puro e, portanto, mais resistente ao derretimento, ainda é suscetível a fontes de calor. Em climas quentes, o gelo começará a derreter em um ritmo mais rápido do que o normal.
- Volume Fixo: O mago só pode conjurar exatamente 10 kg de gelo por vez.
Nota: O gelo criado por esta magia é notavelmente resistente, mas ainda está sujeito às leis da termodinâmica. O mago que o conjura deve estar ciente de seu ambiente para utilizar o gelo da forma mais eficaz possível.
Conjuração de Substâncias Extremas (Nível 2 - Criar)
Descrição: Canalizando o poder da água e suas várias formas, o mago é capaz de criar substâncias em estados extremos. Isso permite-lhe materializar desde gelo seco até gases pesados em forma líquida. Esta é uma habilidade avançada que demonstra a profunda compreensão do mago sobre os elementos.
Efeitos:
- Gelo Seco: O mago pode criar até 5 kg de gelo seco.
- Gases Líquidos: O mago pode conjurar 2 litros de oxigênio, nitrogênio, butano, metano ou outro gás pesado em estado líquido.
- Gelo Super Denso: Através da magia, é possível criar 10 litros de um gelo extremamente denso.
Aplicação:
- Resfriamento Rápido: O gelo seco e o gelo super denso são ideais para resfriar ambientes ou objetos rapidamente.
- Armazenamento de Gás: O mago pode criar um gás pesado em forma líquida para armazenamento ou uso posterior, lembrando que estes gases expandirão rapidamente ao serem liberados.
- Defesa Instantânea: O gelo super denso pode ser usado para criar barreiras ou escudos improvisados devido à sua resistência aumentada.
Limitações:
- Perigo de Gelo Seco: O gelo seco pode causar queimaduras por frio ao entrar em contato com a pele. Deve ser manuseado com cuidado.
- Expansão de Gases: Ao criar gases em forma líquida, o mago deve estar ciente de que esses líquidos se expandirão rapidamente em um gás ao serem liberados, potencialmente causando explosões ou danos.
- Quantidade Limitada: O mago deve escolher qual substância deseja criar e só pode criar uma das opções por vez.
Nota: Ao criar substâncias em estados extremos, o mago deve sempre exercer cautela e compreender plenamente as propriedades e reações das substâncias em diferentes condições. Isso é especialmente verdadeiro ao lidar com gases pesados ou gelo seco.
Conjuração de Vapor Extremo (Nível 2 - Criar)
Descrição: Dominando a essência líquida, o mago agora pode convocar vapores em temperaturas extremas. Estes vapores podem ser tão densos e quentes que têm a capacidade de infligir danos por calor, ou até mesmo serem condensados a ponto de causar uma explosiva liberação de energia.
Efeitos:
- Nuvem de Vapor Super Quente: O mago pode criar até 4 metros cúbicos de vapor super quente, com temperaturas acima de 300ºC, que se dissipará em 8 turnos.
- Explosão de Vapor Condensado: Concentrando o vapor, o mago pode criar 1 metro cúbico de vapor super comprimido que, ao ser liberado, explode em um raio de 2 metros, causando danos tanto pelo calor extremo quanto pela pressão.
Aplicação:
- Barreira Térmica: O vapor super quente pode ser usado como uma barreira, causando desconforto ou dano a quem tentar atravessar, infligindo 1d10 de dano por turno a quem permanecer dentro dele.
- Arma Elemental: Ao escolher um ponto no seu campo de visão até 10 metros de distância, o mago pode criar o vapor comprimido que, ao ser liberado, explode e inflige 1d10 de dano a todos em um raio de 2 metros da explosão.
Limitações:
- Controle Exigido: Manipular vapor a estas temperaturas exige concentração. Interrupções durante a conjuração podem ter consequências indesejadas.
- Perigo ao Mago: Caso o mago não mantenha uma distância segura da explosão de vapor condensado, ele também pode ser afetado pelo dano.
- Visibilidade Reduzida: A densidade do vapor pode obstruir a visão de todos, incluindo o próprio mago.
Nota: Criar e manipular vapores de alta temperatura é uma habilidade avançada e pode ser perigosa se mal utilizada. O mago deve sempre estar ciente dos riscos e agir com precaução ao convocar estas substâncias voláteis.
Invocação da Neblina Gélida (Nível 2 - Criar)
Descrição: Manipulando a natureza da água ao seu redor, o mago pode criar uma espessa neblina que não só obscurece a visão, mas também pode causar dano pelo intenso frio. Este é um testamento à habilidade do mago em controlar as diferentes propriedades da água e do frio.
Efeitos:
- Neblina Obscurecente: O mago conjura uma densa neblina com um raio de 8 metros, que pode ser fria ou à temperatura ambiente, dissipando-se após 4 turnos.
- Neblina Gélida: Alternativamente, o mago pode criar uma neblina super fria com um raio de 4 metros, que causa 2 de dano por frio a quem estiver dentro dela, dissipando-se após 2 turnos.
Aplicação:
- Camuflagem e Desorientação: A neblina obscurecente pode ser usada para encobrir a visão do campo de batalha, oferecendo ao mago e seus aliados uma chance de se reorganizar ou emboscar inimigos.
- Armadilha Congelante: A neblina gélida serve como uma armadilha, causando dano contínuo aos inimigos que se aventurarem dentro dela, infligindo 2 pontos de dano de frio por turno.
Limitações:
- Visibilidade Reduzida: Embora a neblina possa ser benéfica para ocultação, também pode prejudicar a visão do mago e seus aliados, tornando mais difícil identificar ameaças.
- Duração Limitada: A neblina gélida, embora potente, tem uma duração curta de apenas 2 turnos.
- Área de Efeito Fixa: Uma vez conjurada, a neblina não pode ser movida ou redirecionada pelo mago.
Nota: Manipular a temperatura e a forma da água desta maneira exige uma compreensão profunda do elemento. Os magos são aconselhados a usar esta habilidade com discernimento, pois, embora seja poderosa, pode ter efeitos indesejados em um campo de batalha caótico.
Conjuração da Neve (Nível 2 - Criar)
Descrição: Com uma profunda ligação com a essência do elemento água, o mago tem a capacidade de criar neve nas suas diversas formas, seja para criar um cenário invernal ou para fins mais práticos em batalha.
Efeitos:
- Neve Fofa: O mago é capaz de conjurar 20 kg de neve macia e fofa, que se espalha suavemente pelo chão, cobrindo uma área.
- Neve Compacta: Alternativamente, o mago pode optar por conjurar 40 kg de neve densa e compacta, criando um manto mais pesado sobre o solo.
Aplicação:
- Terreno Deslizante: A neve fofa pode ser usada para criar uma superfície escorregadia, tornando difícil para os inimigos se moverem rapidamente e, potencialmente, fazendo-os escorregar. Testes de Destreza podem ser necessários para evitar quedas.
- Barreira Temporária: A neve compacta pode ser usada para criar barreiras temporárias ou obstruções, dificultando a passagem de inimigos ou protegendo o mago e seus aliados de ataques à distância.
Limitações:
- Derretimento Rápido: Em ambientes quentes, a neve criada pode derreter rapidamente, perdendo sua eficácia em pouco tempo.
- Manipulação Limitada: Uma vez que a neve é conjurada, o mago não pode alterar sua forma ou densidade sem recorrer a outras habilidades mágicas.
- Visibilidade: A neve fofa e macia, se usada em grande quantidade, pode reduzir a visibilidade no campo de batalha.
Nota: Embora muitas vezes vista como uma magia mais pacífica e estética, a capacidade de criar neve pode ser uma ferramenta valiosa em batalha, especialmente quando usada com criatividade e estratégia pelo mago.
Conjuração da Nuvem Evanescente (Nível 2 - Criar)
Descrição: Canalizando sua conexão com o elemento água, o mago invoca uma nuvem de água ou outro líquido, que, embora tenha o volume de 100 litros, possui uma densidade extremamente baixa. Esta nuvem, uma vez formada, ascende rapidamente ao céu ou se dispersa no ambiente.
Efeitos:
- Nebulosidade Ascendente: Ao ser conjurada, a nuvem começa a subir, aumentando a umidade do ar à medida que se dispersa.
- Dispersão Líquida: Em ambientes fechados ou abertos, o mago pode usar essa habilidade para dispersar um líquido específico, transformando-o em uma nuvem nebulosa.
Aplicação:
- Aumento de Umidade: A evaporação rápida do líquido conjurado pode tornar o ambiente mais úmido, potencialmente beneficiando outras magias baseadas em água ou dificultando habilidades baseadas em fogo.
- Dispersão de Substâncias: Em combinação com outros líquidos ou substâncias, o mago pode criar nuvens de efeitos variados, como soníferos, venenos ou simplesmente aromas, dispersando-os em um ambiente específico.
Limitações:
- Sem Precipitação: A nuvem criada, por sua natureza, não causa chuva, servindo apenas para aumentar a umidade ou dispersar líquidos.
- Controle Limitado: Uma vez conjurada, o mago não tem controle direto sobre a nuvem, e ela se dispersará naturalmente.
- Interferência Atmosférica: Condições atmosféricas extremas, como ventos fortes, podem dispersar a nuvem mais rapidamente do que o esperado.
Nota: Esta magia é uma prova da versatilidade da manipulação da água. Embora pareça simples à primeira vista, magos experientes encontram maneiras criativas de usar a Conjuração da Nuvem Evanescente em suas estratégias, seja em combate ou em tarefas cotidianas.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Gêiser Eruptivo: Convoque um poderoso gêiser que irrompe do chão, lançando adversários ao ar ou criando uma fonte termal temporária.
- Muralha Aquática Sólida: Crie uma espessa parede de água que pode ser usada para bloquear caminhos ou aprisionar inimigos.
- Domínio da Geada: Converta vastas áreas em tundras geladas, dificultando o movimento dos adversários e alterando o terreno.
- Formação de Castelo de Gelo: Conjura um imponente castelo de gelo com detalhes intrincados, servindo como fortificação temporária.
- Abismo Aquático: Crie um vórtice aquático gigante que engole adversários ou objetos, transportando-os para profundidades desconhecidas.
- Avatar da Água: Convoque um ser colossal feito inteiramente de água ou gelo para combater ao seu lado.
- Tsunami Arcano: Libere uma enorme onda que avança sobre o terreno, engolindo tudo em seu caminho.
- Manto de Névoa Fantasmagórica: Envolva-se em uma névoa mística que torna o usuário invisível e intangível.
- Chuva Restauradora: Crie uma chuva que cura ferimentos, restaura a energia e purifica áreas contaminadas.
- Portal Aquático: Abra portais de água que podem transportar o usuário e aliados para locais distantes instantaneamente.
Dominância Aquática (Nível 3, Círculo Criar)
Descrição: O poder do mago cresce junto ao seu entendimento da água e suas variadas formas. Neste nível, não apenas cria mas também manipula água em escalas maiores e com propósitos muito mais diretos e ofensivos. A água torna-se uma arma, um escudo e uma ferramenta vital, com aplicações que vão desde a invocação de chuvas extensas a ataques letais.
Efeitos:
- Chuva Invocadora: Permite ao mago criar uma chuva leve que cobre uma vasta área de até 10 km.
- Jato Aquático: Lança um jato de água poderoso das mãos ou outro objeto, podendo repelir ou atingir adversários.
- Afogamento Forçado: A habilidade sinistra de criar água dentro dos pulmões de um inimigo, potencialmente levando-o à morte por afogamento.
- Respiração Restauradora: Pode retirar a água dos pulmões de uma pessoa, salvando-a de um afogamento recente.
- Dardos de Gelo: Cria e dispara dardos afiados de gelo que voam em direção ao inimigo, causando dano penetrante.
- Tempestade Particular: Permite criar pequenas tempestades em áreas fechadas, perturbando adversários e mudando o ambiente.
- Muralha Congelante: Forma uma barreira de gelo sólido, atuando como um escudo temporário.
- Bruma Obscurecedora: Uma neblina mais densa e abrangente, cobrindo uma área maior e tornando a visibilidade quase nula.
- Aurora Frígida: Um fenômeno de luz fria que pode cegar temporariamente os adversários.
Aplicação:
- Teste de Jato: Para usar o Jato Aquático como ataque, o mago faz um "teste de atributo" usando Inteligência + habilidade em magia da água.
- Dano de Afogamento: Quando usando o Afogamento Forçado, causa 3d10 de dano. A vítima pode fazer um "teste de atributo" usando Vigor para sofrer apenas metade do dano.
- Cura por Respiração: Se a vítima do Afogamento Forçado ainda estiver viva, o uso da Respiração Restauradora cura 2d10 pontos de dano.
- Teste de Dardos: Ao usar os Dardos de Gelo, rola 3d10. Cada dado que resultar em um valor de 1 a 10 causa 1 ponto de dano ao adversário.
Limitações:
- Controle Preciso: A manipulação da água em níveis tão avançados exige concentração intensa. Distrações ou interrupções podem resultar em falhas ou descontrole da magia.
Nota: A Dominância Aquática reflete o potencial máximo de um mago que busca a maestria sobre o elemento da água. Seu poder é imenso, mas deve ser usado com discernimento, considerando tanto as capacidades quanto as responsabilidades que acompanham tal domínio.
Conjuração da Cascata Abundante (Nível 3 - Criar)
Descrição: Com um domínio avançado sobre o elemento água, o mago invoca uma cascata substancial diretamente da essência elemental. Do nada, 200 litros de água fresca e pura brotam, fluindo rapidamente do ar, da terra ou das mãos do mago, enchendo recipientes, piscinas ou simplesmente banhando a área ao redor.
Efeitos:
- Manifestação da Água: O mago cria 200 litros de água. A água é fresca e potável, sendo adequada para beber ou para outras necessidades.
- Saturação Elemental: A presença repentina de tanta água pode afetar o ambiente, tornando-o úmido e possivelmente afetando outros elementos e energias presentes.
Aplicação:
- Hidratação Rápida: Se o objetivo é fornecer água para beber, a magia pode ser usada para suprir as necessidades hídricas de um grupo grande rapidamente.
- Inundação Controlada: O mago pode escolher criar a água em um ponto específico, potencialmente usando-a para inundar uma área, obstruir passagens ou criar barreiras temporárias.
Limitações:
- Contenção: Sem um recipiente ou encantamento adicional para conter a água, ela se espalhará naturalmente, podendo ser dispersada ou absorvida pelo ambiente.
- Concentração: O mago precisa manter a concentração durante a invocação, qualquer perturbação pode interromper o fluxo ou desviar a água.
Nota: A água criada por este feitiço é natural e, portanto, segue as leis da física. Se invocada no ar, ela cairá; se invocada na terra, ela seguirá o declive do terreno. O mago precisa considerar o ambiente ao usar este feitiço.
Conjuração do Elixir Mnemônico (Nível 3 - Criar)
Descrição: Invocando a memória das substâncias com as quais já teve contato, o mago é capaz de conjurar 50 litros de qualquer líquido que já tenha experimentado ou sentido. Esta magia permite ao mago recriar com precisão misturas complexas, fermentações, diluições, líquidos gasosos, metálicos e muito mais. Com um gasto extra de energia, o mago pode até mesmo criar substâncias mais densas e complexas, como gelatinas, lava vulcânica ou lama.
Efeitos:
- Memória Líquida: O mago recria até 50 litros de qualquer líquido com o qual já teve contato. A fidelidade à memória é perfeita.
- Alquimia Avançada: Com um gasto adicional de PDE, o mago pode criar substâncias mais viscerais, densas ou complexas.
Aplicação:
- Provisão de Recursos: Esta magia é inestimável para conjurar rapidamente ingredientes raros, venenos, antídotos ou mesmo bebidas caras.
- Arma Elemental: Usando a conjuração de líquidos perigosos, como ácidos ou lava, o mago pode criar armadilhas, barreiras ou mesmo armas improvisadas.
Limitações:
- Conhecimento Prévio: O mago só pode conjurar líquidos com os quais já teve contato direto. Não é possível criar algo baseado em descrições ou histórias.
- Estabilidade Temporal: Líquidos criados que são naturalmente voláteis ou que reagem rapidamente ao ambiente não são estabilizados mágicamente. Lava, por exemplo, esfriaria naturalmente ao entrar em contato com o ambiente.
Nota: Usar essa habilidade requer uma memória clara do líquido desejado. Embora a magia possa acessar essa memória de forma quase perfeita, a interpretação e a intenção do mago ainda são vitais. Conjurar um líquido com propriedades específicas em meio a uma batalha ou situação estressante pode exigir um "teste de atributo" para garantir a precisão desejada.
Invocação de Essência Observada (Nível 3 - Criar)
Descrição: Utilizando uma combinação de memória visual e poder mágico, o mago é capaz de conjurar até 1 litro de qualquer substância que tenha observado ao longo de sua vida. A potência deste feitiço permite que o mago materialize substâncias na sua forma líquida, mesmo aquelas que comumente são gases ou sólidos, incluindo metais. Contudo, essas substâncias se manifestarão na temperatura e condição em que são líquidas.
Efeitos:
- Memória Materializada: O mago invoca até 1 litro da substância desejada na sua forma pura e líquida.
- Domínio de Estados: O feitiço permite que o mago transforme estados de substâncias, gerando gases e sólidos em sua versão líquida.
Aplicação:
- Forja Visual: O mago pode empregar o feitiço para adquirir metais raros em sua forma líquida, como ouro ou prata, facilitando processos de fundição ou criação de artefatos.
- Recurso Estratégico: É possível criar líquidos valiosos ou arriscados, como mercúrio ou metais líquidos radioativos, com aplicações diversas ou para serem usados como armas.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago somente pode invocar até 1 litro da substância escolhida.
- Condição de Temperatura: As substâncias são produzidas na temperatura em que se apresentam no estado líquido. Invocar ferro líquido, por exemplo, gerará metal em temperaturas extremamente elevadas.
Nota: Recomenda-se prudência ao conjurar substâncias em seus estados líquidos, principalmente aquelas de temperaturas extremas ou características perigosas. Invocar metais líquidos pode causar sérias queimaduras ou comprometer o entorno. Ademais, gases trazidos à forma líquida podem reverter rapidamente ao estado gasoso, desencadeando explosões ou outras ameaças.
Chamado Glacial (Nível 3 - Criar)
Descrição: Com um foco concentrado de poder, o mago é capaz de manifestar uma quantidade significativa de gelo puro, totalizando 100 kg. Este gelo aparece no local desejado pelo mago, dentro de um raio de alcance visível, e pode tomar qualquer forma que o mago deseje, desde uma massa compacta até estruturas mais detalhadas.
Efeitos:
- Manifestação de Gelo Puro: O mago convoca 100 kg de gelo puro, um material que pode servir como recurso ou ferramenta em diversas situações.
- Moldagem Instantânea: Juntamente com a criação do gelo, o mago tem a opção de moldá-lo instantaneamente em qualquer formato que desejar, desde que a massa total não exceda 100 kg.
Aplicação:
- Barreira de Gelo: O mago pode criar uma barreira física de gelo para proteger-se de ataques, com uma resistência de PDV equivalente a 50 (baseado nas regras fornecidas, assumindo que a resistência do gelo é metade da quantidade criada em kg).
- Armadilha Glacial: Pode ser usado para criar armadilhas, onde os adversários podem escorregar ou ficar presos, exigindo um "teste de destreza" para evitar a queda ou escapar.
Limitação:
- Tempo de Duração: A estrutura de gelo dura um tempo limitado, dissipando-se após 10 turnos, ou mais cedo em ambientes quentes.
Nota: Este feitiço é excepcionalmente versátil, permitindo que o mago crie desde obstáculos defensivos até instrumentos temporários feitos de gelo. No entanto, deve-se ter em mente que o gelo é temporário e que estruturas mais complexas podem exigir um nível mais elevado de habilidade e concentração para serem moldadas corretamente.
Domínio das Formas Frígidas (Nível 3 - Criar)
Descrição: O mago demonstra domínio absoluto sobre substâncias extremamente frias, permitindo-lhe conjurar desde gelos extremamente gelados até gases em suas formas líquidas. Esse feitiço abrange um vasto leque de possibilidades, desde a criação de gases criogênicos até a manifestação de áreas de frio intenso.
Efeitos:
- Gelo Criogênico: O mago pode criar até 50 kg de um gelo tão frio que se assemelha ao gelo seco.
- Gases Líquidos: Capacidade de manifestar 20 litros de oxigênio, nitrogênio, butano, metano ou outros gases pesados em sua forma líquida.
- Gelo Denso: Pode criar 50 kg de um gelo extremamente compacto e denso.
- Zona de Frio Extremo: Capacidade de criar uma área de 1 metro de raio onde a temperatura atinge o zero absoluto.
- Gases Leves Líquidos: Possibilidade de formar até 10 litros de hidrogênio, hélio ou outros gases leves em sua forma líquida.
- Hidrogênio Metálico: O mago pode criar até 1 kg deste material extremamente raro e precioso.
Aplicação:
- Criação de Barreiras: Usando o gelo criogênico ou denso, o mago pode criar obstáculos físicos com PDV de 75.
- Manipulação Atmosférica: Ao liberar gases em forma líquida, pode alterar a composição e temperatura do ambiente, requerendo testes de vigor para resistir a condições extremas.
- Zona de Estase: A área de zero absoluto pode ser usada para paralisar temporariamente inimigos ou objetos, requerendo um "teste de vigor" para resistir ao efeito paralisante.
- Combustão Potencial: Ao criar gases como hidrogênio em forma líquida, existe um potencial para explosões se expostos a uma fonte de ignição.
Limitações:
- Duração Limitada: Todas as manifestações deste feitiço têm uma duração de 8 turnos, após os quais dissipam-se ou retornam ao seu estado natural.
Nota: Enquanto este feitiço oferece uma vasta gama de possibilidades, o mago deve ter cuidado ao manipular substâncias tão voláteis e extremamente frias, pois podem representar riscos tanto para ele quanto para seus aliados. O conhecimento prévio das propriedades e reações dessas substâncias é essencial para usar este feitiço de forma eficaz.
Conjuração do Plasma Aquático (Nível 3 - Criar)
Descrição: O mago, atingindo o ápice de seu domínio elemental sobre a água, é capaz de manipulá-la em seus estados mais extremos. Do plasma ardente à explosões de vapor superaquecido, esse feitiço é uma demonstração da fúria e poder da água em seu pico de energia.
Efeitos:
- Plasma de Água: Capacidade de manifestar até 1 metro cúbico de plasma de água com temperaturas acima de 3000º, extremamente denso.
- Explosão Compacta: Possibilidade de criar 1 metro cúbico de vapor superaquecido, que ao ser liberado, explode causando dano em uma área ampla.
- Vapor Denso Expansivo: Permite formar até 8 metros cúbicos de vapor com temperaturas superiores a 300º, denso e que se dispersa lentamente.
- Detonação Ampliada: Semelhante à explosão compacta, porém com a capacidade de criar 2 metros cúbicos de vapor superaquecido.
Aplicação:
- Barreira de Plasma: O plasma criado pode servir como barreira ou obstáculo, causando 2d10 de dano a qualquer um que tente atravessar ou ficar muito próximo.
- Explosão Direcionada: Ao criar o vapor superaquecido em um ponto específico, pode causar 2d10 de dano a todos em um raio de 4 metros da explosão.
- Névoa Escaldante: Usando o vapor denso, pode-se criar uma área de difícil visibilidade que causa 1d10 de dano por turno devido ao calor extremo.
- Desencadeamento Explosivo: Ao condensar ainda mais o vapor, a explosão resultante causa 1d10 de dano a todos em um raio de 4 metros.
Limitações:
- Controle Requerido: Devido à natureza volátil deste feitiço, qualquer distração ou interrupção pode resultar em uma liberação prematura ou não intencional de energia.
- Ambiente: Em ambientes extremamente frios ou úmidos, a eficácia do feitiço pode ser reduzida.
Nota: Esta é uma das magias mais poderosas e potencialmente destrutivas no arsenal de um mago do elemento água. Requer uma compreensão profunda e um controle meticuloso para ser usada com eficácia e segurança. Aqueles que testemunham o poder deste feitiço veem tanto a beleza quanto a fúria do elemento água em sua plenitude.
Esfera Nebulosa Congelante (Nível 3 - Criar)
Descrição: Através do poder elevado sobre o elemento água, o mago pode manifestar vastas quantidades de neblina, variando de simples névoa a zonas de frio intenso. A mais aterradora dessas manifestações é a capacidade de criar uma zona de zero absoluto, onde tudo é instantaneamente congelado, causando estragos devastadores.
Efeitos:
- Névoa Expansiva: Capacidade de criar uma vasta neblina com um raio de 16 metros que pode ser fria ou à temperatura ambiente.
- Neblina Gélida: Pode formar uma neblina super fria que causa dano por exposição contínua.
- Coração Gelado: A habilidade de criar uma pequena área de zero absoluto, onde a morte é quase instantânea devido ao frio extremo.
Aplicação:
- Ocultação Nebulosa: Utilizando a Névoa Expansiva, cria-se uma zona de visibilidade reduzida, servindo como cobertura ou distração. Dissipa em 8 turnos.
- Zona Congelante: Com a Neblina Gélida, forma-se uma área de 8 metros de raio que causa 4 pontos de dano de frio por turno a qualquer um dentro dela, dissipando-se em 4 turnos.
- Aniquilação Gelada: Ao invocar o Coração Gelado, cria-se uma área de 2 metros de raio onde tudo é congelado instantaneamente, causando 10 pontos de dano letal por turno, com riscos de ferimentos gravíssimos causados pelo frio extremo.
Limitações:
- Controle Preciso: Por ser uma magia potente, é vital que o mago mantenha o foco, pois qualquer distração pode alterar o raio desejado ou a intensidade do frio.
- Ambiente: Em lugares já extremamente frios, a eficácia da neblina à temperatura ambiente pode ser reduzida, enquanto em lugares quentes, o Coração Gelado pode ter seu raio ligeiramente aumentado devido ao choque térmico.
Nota: Esta magia é uma verdadeira demonstração do poder do elemento água. Ela simboliza tanto a capacidade de proteção, ao criar neblinas para ocultação, quanto o poder destrutivo, ao congelar tudo em seu caminho com um frio letal. É aconselhado que o mago use essa habilidade com discernimento e cuidado, pois suas consequências podem ser permanentes.
Conjuração da Nevasca (Nível 3 - Criar)
Descrição: Através da maestria do elemento água, o mago pode invocar a essência do inverno, criando vastas quantidades de neve. Com a habilidade aperfeiçoada, é possível controlar a densidade da neve, tornando-a fofa e leve ou densa e compacta.
Efeitos:
- Purificação da Neve Fofa: Capacidade de criar uma quantidade substancial de neve que é incrivelmente macia ao toque.
- Conjuração da Neve Densa: A habilidade de criar neve de alta densidade, que pode ser usada para construções rápidas ou defesas.
Aplicação:
- Manto Branco: Ao usar a Purificação da Neve Fofa, o mago pode cobrir uma área extensa com 200 kg de neve macia, criando um ambiente propício para camuflagem ou simplesmente alterando a paisagem.
- Barreira de Inverno: Com a Conjuração da Neve Densa, é possível formar barreiras, muros ou outras estruturas temporárias, usando 400 kg de neve compacta. Essas estruturas têm uma durabilidade razoável e podem servir de defesa contra ataques ou obstáculos para oponentes.
Limitações:
- Temperatura Ambiente: A durabilidade e permanência da neve criada dependem do clima do local. Em ambientes quentes, a neve pode derreter rapidamente, enquanto em ambientes frios, ela pode persistir por mais tempo.
- Concentração: Criar neve densa requer mais foco e energia do mago, tornando a magia mais desgastante se usada repetidamente em um curto período de tempo.
Nota: Esta magia reflete a capacidade do mago de invocar a beleza serena e a força do inverno. Os usos são tão variados quanto a imaginação do conjurador, desde criar paisagens invernais a construir fortificações temporárias. A natureza adaptativa desta magia a torna uma ferramenta valiosa para qualquer mago com afinidade com o elemento água.
Invocação da Tempestade Gélida (Nível 3 - Criar)
Descrição: Com um poderoso domínio sobre o elemento água e suas formas, o mago é capaz de influenciar o próprio céu, invocando uma tempestade fria que despeja pesados pedaços de gelo ou cria uma paisagem invernal com uma intensa nevasca.
Efeitos:
- Chuva de Geada: O mago invoca uma nuvem tempestuosa que lança pedaços de gelo, pesando até 200 gramas cada, sobre uma área de 1 km de diâmetro.
- Nevasca Expansiva: Uma vasta área de 2 km é coberta por uma nevasca densa, transformando o ambiente em um inverno intenso.
Aplicação:
- Bombardeio Gélido: Ao optar pela Chuva de Geada, a tempestade causa 2d10 de dano a qualquer ser ou estrutura exposta dentro da área de 1 km. A área afetada torna-se traiçoeira, com risco de escorregões e acidentes.
- Manto Branco Supremo: Com a Nevasca Expansiva, a área de 2 km torna-se um cenário de inverno, alterando o terreno e visibilidade. Pode ser usado estrategicamente para criar barreiras visuais, obstáculos ou camuflagem.
Limitações:
- Condições Atmosféricas: A eficácia da magia pode ser influenciada pelas condições atmosféricas atuais. Por exemplo, em um dia particularmente quente, a chuva de gelo pode derreter mais rapidamente.
- Tempo de Duração: Enquanto a Chuva de Geada é instantânea, a Nevasca Expansiva pode durar até um turno, dependendo do clima local.
Nota: Esta é uma das magias mais visuais e dramáticas no arsenal do mago elemental da água. Com ela, ele pode não apenas controlar o campo de batalha, mas também o coração e a mente de seus adversários, que veem o céu transformar-se diante de seus olhos. Seja para defesa, ataque ou simples maravilha, a Invocação da Tempestade Gélida é uma demonstração do ápice do poder elemental da água.
Chamado da Precipitação (Nível 3 - Criar)
Descrição: Mestre das águas, o mago possui a capacidade de convocar as forças da natureza para formar uma grande nuvem que derrama chuva sobre uma vasta extensão de terra. Ele pode escolher entre uma chuva pesada ou um suave chuvisco, ambos abrangendo uma área de 5 km.
Efeitos:
- Chuva Intensa: O mago convoca uma tempestade que despeja uma chuva torrencial sobre a área determinada.
- Chuvisco Tranquilo: Um delicado chuvisco cobre a região, proporcionando um ambiente sereno.
Aplicação:
- Deluge Controlado: Usando a Chuva Intensa, o mago pode inundar rapidamente áreas baixas, tornar caminhos intransitáveis ou até mesmo alterar temporariamente cursos de rios e lagos.
- Ambiente Pacificador: Com o Chuvisco Tranquilo, o mago pode tranquilizar situações tensas, auxiliar na agricultura ou até mesmo criar um ambiente propício para certos rituais e cerimônias.
Limitações:
- Condições Atmosféricas: O sucesso e a duração da chuva podem ser influenciados pelo clima e condições atmosféricas preexistentes.
- Interferência Mágica: Outras magias ou seres com controle sobre o clima ou o elemento água podem interferir ou dissipar a chuva criada.
Nota: O Chamado da Precipitação é uma manifestação grandiosa do domínio do mago sobre o elemento água. Mais do que simples manipulação, essa habilidade revela uma conexão profunda entre o mago e os ciclos naturais da Terra, permitindo que ele mude o clima de vastas áreas com um simples gesto. Seja para bênçãos ou estratégia, essa magia é uma ferramenta valiosa no repertório do mago elemental da água.
Conjuração da Névoa Celestial (Nível 3 - Criar)
Descrição: Com um comando, o mago invoca uma imensa nuvem composta por até 1000 litros de um líquido de sua escolha, desde que seja conhecido por ele. Esta nuvem, de densidade extremamente baixa, se eleva rapidamente aos céus. Dependo da vontade do mago, a nuvem pode causar uma chuva ou apenas dispersar o líquido, aumentando significativamente a umidade do ar ou saturando o ambiente com a substância líquida escolhida.
Efeitos:
- Chuva Profusa: Ao escolher essa opção, a nuvem liberará seu conteúdo na forma de chuva sobre uma área específica.
- Saturação Atmosférica: O líquido dentro da nuvem é disperso no ar, aumentando a umidade ou introduzindo a substância líquida no ambiente.
Aplicação:
- Manipulação Climática: Ao optar pela Chuva Profusa, o mago pode refrescar terras secas, fornecer água para a agricultura ou até mesmo complicar planos de batalha ao encharcar um campo.
- Ambiente Modificado: Com a Saturação Atmosférica, é possível criar condições específicas, como aumentar a umidade em uma estufa, disseminar um perfume em um grande salão ou até mesmo criar uma atmosfera inóspita com líquidos tóxicos em ambientes fechados.
Limitações:
- Conhecimento Requerido: A habilidade de criar líquidos específicos na nuvem requer um conhecimento detalhado da substância por parte do mago, dada a grande quantidade produzida.
- Condições Externas: A direção e velocidade do vento, assim como outras condições atmosféricas, podem alterar a área de efeito da magia.
Nota: A Conjuração da Névoa Celestial é uma expressão avançada do poder sobre o elemento água. Além de demonstrar controle sobre grandes volumes de líquido, permite ao mago influenciar ambientes de maneira diversificada, seja para auxiliar aliados ou criar desvantagens para adversários. É uma magia versátil que exemplifica o poder e a adaptabilidade do elemento aquático.
Conjuração do Elemental da Água (Nível 3 - Criar)
Descrição: Com a conexão profunda que o mago tem com o elemento água, ele é capaz de manifestar uma entidade viva diretamente do tecido mágico: um Elemental da Água. Esta criatura pode tomar a forma de água pura, vapor, neve ou gelo, dependendo da vontade e necessidade do mago no momento da conjuração. Esses elementais são inteligentes e, embora sejam convocados pelo mago, seu grau de obediência varia com o tratamento que o elemental recebe.
Efeitos:
- Manifestação do Elemental: Um ser feito inteiramente do elemento água é conjurado, com capacidades e habilidades baseadas na forma escolhida (água, vapor, neve, gelo).
- Entidade Autônoma: Embora conjurado pelo mago, o elemental possui sua própria consciência e vontade, tornando sua obediência não garantida.
Aplicação:
- Auxiliar Mágico: O elemental, uma vez convocado, pode auxiliar o mago em várias tarefas, combates ou explorar áreas usando suas habilidades inatas de Hidromante no nível correspondente ao do mago que o criou.
- Ficha de Personagem: O jogador deve criar uma ficha separada para o elemental, onde ele terá apenas a classe "Hidromante" no nível de "criar magia elemental de água" do mago que o convocou.
Limitações:
- Ligação Elemental: A obediência do elemental está diretamente relacionada ao respeito e tratamento que o mago oferece ao elemento água e ao elemental em si. Abusos ou desrespeitos podem levar o elemental a agir contra o mago.
- Vida Limitada: O elemental não é eterno. Ele existirá enquanto tiver energia suficiente para se sustentar, e depois se dissipará de volta ao reino mágico.
Nota: Invocar um elemental é uma demonstração impressionante do poder e conexão que um mago possui com o elemento da água. Requer um profundo entendimento e respeito pelo elemento para não só conjurar, mas também manter o elemental sob controle. Tratando-o bem, o elemental pode se tornar um poderoso aliado; no entanto, negligenciá-lo ou abusar de sua presença pode ter consequências indesejadas.
Alguns elementais:
Elemental da Água Líquida
Descrição:
O Elemental da Água Líquida é uma criatura etérea e fluida, cuja forma lembra a de um ser humanoide feito inteiramente de água pura e cristalina. Seus movimentos são graciosos e fluidos, e ele tem a capacidade de alterar sua forma e consistência para se adequar às suas necessidades.
Características Básicas:
Forma Fluida: Este elemental pode passar por espaços pequenos e apertados ao alterar sua forma, fluindo como água. Ele pode se esticar, comprimir ou se espalhar, cobrindo uma área maior ou se tornando uma poça para se esconder ou enganar os adversários.
Ataques de Água: O elemental pode projetar jatos de água com força para atacar ou se defender. Isso pode ser usado tanto para empurrar inimigos quanto para causar dano direto.
Absorção: Em ambientes úmidos ou aquáticos, o elemental pode absorver água para se curar ou aumentar de tamanho temporariamente.
Comunicação Muda: O elemental da água não fala idiomas convencionais. Em vez disso, ele se comunica por meio de padrões de ondas e vibrações na água, que podem ser interpretados por aqueles sensíveis à magia da água.
Transparência: Dependendo das condições de iluminação e do ambiente, o elemental pode se tornar quase transparente, o que pode ser usado para fins furtivos.
Vulnerabilidade ao Frio e Calor: Embora resiliente em muitos aspectos, o elemental da água é vulnerável a temperaturas extremas. Calor intenso pode evaporá-lo parcialmente, enquanto frio extremo pode congelá-lo.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental da Água Líquida é, por natureza, calmo e adaptável. Ele flui com as circunstâncias e raramente mostra agressão, a menos que provocado. Este elemental é intuitivo e sensível às emoções daqueles ao seu redor, muitas vezes refletindo o estado emocional do mago que o convocou. Sua ligação com o elemento da água lhe dá uma perspectiva única, e ele valoriza a harmonia e o equilíbrio acima de tudo.
Elemental do Vapor
Descrição:
O Elemental do Vapor é uma criatura etérea e gasosa que manifesta uma forma humanóide constituída inteiramente de vapor quente e brumoso. Ele se move de maneira quase fantasmagórica, com partes de seu corpo se dispersando e reformando constantemente. Ele irradia calor e pode mudar a densidade de sua forma, de quase transparente a uma névoa densa.
Características Básicas:
Forma Gasosa: Esse elemental pode se dispersar no ar, tornando-se praticamente intangível. Isso lhe permite flutuar, atravessar barreiras permeáveis e se esconder à vista.
Ataques Caloríficos: O elemental pode liberar ondas de calor ou jatos de vapor superaquecido como forma de ataque. Estes ataques podem causar queimaduras e também são eficazes para criar cortinas de fumaça.
Condensação: Em ambientes úmidos, o elemental pode condensar parte de sua forma para criar água ou até mesmo gelo, usando-os como mecanismos de defesa ou ataque.
Comunicação Silenciosa: Assim como o elemental da água, ele não fala idiomas convencionais. No entanto, ele pode se comunicar através de padrões de ondas e oscilações térmicas, que magos sintonizados ao elemento do vapor podem entender.
Leveza: Sendo constituído de vapor, o elemental tem uma habilidade inata de levitação e pode se elevar ou descer à vontade.
Vulnerabilidade ao Frio e Vento: Enquanto o elemental é resistente de várias maneiras, correntes de ar fortes podem dispersá-lo temporariamente e temperaturas frias podem condensá-lo em forma líquida, limitando sua mobilidade.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental do Vapor é, por sua natureza, evasivo e difícil de conter. Ele é efêmero, muitas vezes optando por contornar obstáculos em vez de enfrentá-los diretamente. Este elemental é imprevisível e volátil, às vezes calmo como uma brisa suave, e às vezes tempestuoso como uma tempestade. Sua ligação com o elemento vapor o torna especialmente sintonizado com estados de transição e mudança, e ele é mais propenso a agir por impulso do que seu contraparte líquida.
Elemental do Gelo
Descrição:
O Elemental do Gelo é uma figura deslumbrante que evoca a majestade fria e cristalina do inverno. Constituído inteiramente de gelo sólido, reflete a luz de maneira espetacular, com facetas e reflexos que lembram cristais ou diamantes. Sua forma humanóide tem uma elegância gélida, com movimentos lentos mas determinados, e emite um frio penetrante por onde passa.
Características Básicas:
Forma Sólida: Esse elemental é feito de gelo resistente e denso, tornando-o difícil de quebrar ou derreter. Isso lhe concede uma resistência natural a danos físicos.
Ataques de Frio: Pode lançar espinhos de gelo, criar lâminas geladas ou simplesmente congelar seus inimigos com um toque.
Congelamento: Pode congelar a água ou a umidade no ambiente, criando barreiras, armadilhas ou até mesmo escorregões para seus adversários.
Comunicação Resonante: Embora não fale idiomas convencionais, o elemental pode se comunicar através de vibrações e ressonâncias no gelo, produzindo sons cristalinos.
Mobilidade Deslizante: Em superfícies geladas, pode se mover com uma graça surpreendente, deslizando rapidamente.
Vulnerabilidade ao Calor: Naturalmente, o elemental é vulnerável a fontes intensas de calor ou fogo, que podem fazê-lo derreter ou enfraquecer sua estrutura.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental do Gelo é uma entidade de calma e contemplação. Possui uma paciência glacial e muitas vezes parece indiferente ou distante. No entanto, quando provocado, pode mostrar uma fúria fria e implacável. O elemental tem uma conexão profunda com a estabilidade, o silêncio e a tranquilidade do gelo, e sua natureza reflete essa serenidade congelante. Ainda assim, como o gelo, ele também tem a capacidade de ser mortal e impiedoso.
Elemental da Neve
Descrição:
O Elemental da Neve manifesta-se como uma figura etérea e flutuante, composta de flocos de neve cintilantes e brilhantes. Reminiscente de um boneco de neve ou uma silhueta humanóide, ele se move com a graça suave e silenciosa de um floco de neve caindo. Suas feições, embora distintamente formadas, são suaves e efêmeras, dando-lhe uma aparência quase etérea.
Características Básicas:
Forma Maleável: A consistência fofa e moldável da neve permite que este elemental altere sua forma com facilidade, passando por frestas ou criando extensões de si mesmo.
Ataques Silenciosos: Pode atirar rajadas de neve ou criar bolas de neve compacta para lançar contra inimigos.
Camuflagem Invernal: Em ambientes nevados, é quase invisível, permitindo-lhe emboscar adversários ou se esconder facilmente.
Manipulação da Neve: Pode compactar a neve para formar barreiras, escudos ou outras estruturas.
Movimento Flutuante: Desliza pelo ar como um floco de neve, movendo-se de maneira quase mágica e com uma quietude sobrenatural.
Vulnerabilidade ao Calor: Assim como seu irmão de gelo, o Elemental da Neve é sensível a fontes de calor, podendo derreter ou perder sua coesão.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental da Neve é curioso e brincalhão, muitas vezes exibindo a maravilha inocente de uma criança vendo neve pela primeira vez. Tem uma afinidade natural com a alegria e o prazer, refletindo a diversão e a beleza da primeira nevasca do inverno. No entanto, também tem a capacidade de ser imprevisível e selvagem, assim como uma tempestade de neve. Ele valoriza a liberdade e a expressão, frequentemente dançando e brincando no ar, criando padrões intrincados com seus flocos.
Absorver
Nivel 1:
Efeitos básicos:
- Hidro-Reposição: Absorva pequenas quantidades de água do ambiente para repor sua própria energia mágica.
- Desidratação Localizada: Extraia a umidade de um objeto ou ser pequeno, tornando-o seco.
- Absorção de Névoa: Absorva a névoa presente para recobrar energia mágica mínima.
- Condensação Rápida: Converta energia mágica solta no ambiente em gotas de água pura.
- Resfriamento Elemental: Absorva a umidade do ar para resfriar uma área pequena ao seu redor.
- Selo de Pureza: Absorva impurezas de uma fonte de água pequena, tornando-a potável.
- Eco de Ondulação: Sinta e absorva os resquícios de magias de água usadas recentemente no ambiente próximo.
- Ligação com Orvalho: Durante a manhã, absorva o orvalho para revitalizar sua energia mágica básica.
- Calmante Aquático: Absorva energia de pequenos corpos d'água para acalmar a mente e focar em tarefas mágicas.
- Sintonia com a Chuva: Em dias chuvosos, use a chuva para recobrar lentamente sua energia mágica.
Assimilação Aquática (Nível 1, Círculo Absorver)
Descrição: No primeiro nível da magia de absorção elemental da água, o mago é introduzido ao conceito fundamental de não apenas controlar a água, mas também de absorver e redirecionar a sua essência e energia. Esta forma de magia permite ao mago reutilizar a energia contida na água e em outros líquidos, seja para recuperar suas próprias energias ou para fortalecer seus feitiços.
Efeitos:
- Absorção Líquida: O mago pode absorver pequenas quantidades de água ou outros líquidos, redirecionando sua essência.
- Transmutação de Energia: Ao absorver um líquido, o mago pode converter parcialmente sua energia em pontos mágicos, como PDE, PDC ou PDV.
- Simbiose Elemental: O mago, ao absorver a essência de um líquido, pode adquirir temporariamente algumas de suas propriedades básicas, como a frescura da água ou a acidez de um líquido ácido.
- Reforço Elemental: Permite ao mago fortalecer temporariamente seus outros feitiços aquáticos, utilizando a energia absorvida.
Aplicação:
- Recuperação Mágica: Ao absorver água, o mago recupera 1 PDE para cada litro absorvido, até um máximo de 5 PDE por turno.
- Absorção Defensiva: Ao estar em contato com uma grande quantidade de água, o mago pode optar por absorvê-la para reduzir o dano recebido em 1 PDV para cada 2 litros de água, limitado a 5 PDV por turno.
- Adaptação Elemental: Se o mago absorve um líquido com propriedades únicas (como um veneno suave), ele pode ganhar resistência a esse líquido por 3 turnos.
Limitações:
- Quantidade Limitada: No nível inicial, o mago só pode absorver pequenas quantidades de líquidos por vez, não excedendo 10 litros por turno.
- Concentração Requerida: Absorver água ou qualquer outro líquido requer concentração, tornando o mago vulnerável a ataques enquanto realiza este feitiço.
- Líquidos Específicos: Nem todos os líquidos são facilmente absorvíveis, e tentar assimilar líquidos extremamente perigosos ou desconhecidos pode ser prejudicial.
- Efeitos Temporários: Os benefícios e efeitos da absorção duram apenas alguns turnos.
Nota: A Assimilação Aquática é a primeira etapa na jornada de um mago para se tornar um com a água. É uma arte delicada que exige respeito e entendimento profundo do elemento. A água é mais do que apenas um líquido; ela é vida e energia, e dominar sua absorção pode levar a grandes alturas mágicas, mas também a grandes responsabilidades.
Absorção Aquática (Nível 1 - Absorver)
Descrição:
Invocando as energias elementais da água, o mago é capaz de converter a essência pura da água em energia curativa para o corpo. Ao entrar em contato com a água, machucados começam a se fechar, e uma sensação refrescante de bem-estar inunda o corpo.
Efeitos:
- Cura Aquática: O mago pode curar ferimentos menores através da absorção da água, restaurando seu corpo e alma.
Aplicação:
- Cura Direta: Ao passar 250 ml de água sobre um ferimento ou ao bebê-la, o mago recupera 2 PDV.
Limitações:
- Uso Limitado: A magia só pode ser utilizada uma vez por combate ou quatro vezes por dia. O excesso de uso pode desequilibrar a conexão do mago com o elemento água.
- Quantidade Exata: O mago precisa ter exatamente 250 ml de água para usar essa habilidade. Nem mais, nem menos.
Nota:
É essencial que a água usada na magia seja pura, ou sua eficácia pode ser diminuída. Águas contaminadas ou mágicamente alteradas podem não oferecer os mesmos benefícios ou até mesmo causar efeitos adversos.
Absorção Aquática (Nível 1 - Absorver)
Descrição:
Invocando as energias elementais da água, o mago é capaz de converter a essência pura da água em energia curativa para o corpo. Ao entrar em contato com a água, machucados começam a se fechar, e uma sensação refrescante de bem-estar inunda o corpo.
Efeitos:
- Cura Aquática: O mago pode curar ferimentos menores através da absorção da água, restaurando seu corpo e alma.
Aplicação:
- Cura Direta: Ao passar 250 ml de água sobre um ferimento ou ao bebê-la, o mago recupera 2 PDV.
Limitações:
- Uso Limitado: A magia só pode ser utilizada uma vez por combate ou quatro vezes por dia. O excesso de uso pode desequilibrar a conexão do mago com o elemento água.
- Quantidade Exata: O mago precisa ter exatamente 250 ml de água para usar essa habilidade. Nem mais, nem menos.
Nota:
É essencial que a água usada na magia seja pura, ou sua eficácia pode ser diminuída. Águas contaminadas ou mágicamente alteradas podem não oferecer os mesmos benefícios ou até mesmo causar efeitos adversos.
Harmonia da Névoa (Nível 1 - Absorver)
Descrição:
Com uma conexão profunda ao estado gasoso da água, o mago é capaz de atrair névoa e vapor ao seu redor, convertendo essa essência etérea em benefícios tangíveis. Quando este poder é evocado, uma brisa suave circula ao redor do mago, condensando a névoa e o vapor numa dança espiralada que os atrai para ele.
Efeitos:
- Recuperação Espiritual: Absorvendo a essência da névoa, o mago pode revitalizar sua energia interna.
- Alívio da Sede: A névoa transforma-se em gotículas refrescantes que podem saciar a sede do mago.
- Coleção de Água: Através da condensação da névoa, o mago pode coletar água pura.
Aplicação:
- Restauração de PDE: Ao absorver 4 metros de raio de névoa ou vapor de água, o mago pode recuperar 4 de PDE.
- Saciar Sede: A mesma absorção pode ser usada para matar a sede do mago.
- Armazenamento de Água: Se desejar, o mago pode canalizar o vapor absorvido para um recipiente próximo, como um cantil ou balde, gerando até 2 litros de água.
Limitações:
- Condições Ambientais: A magia requer a presença de névoa ou vapor de água no ambiente. Em locais extremamente secos ou desprovidos de umidade, esta habilidade pode não funcionar.
- Efeito Singular: A cada utilização, o mago deve escolher apenas um dos efeitos listados.
Nota:
A eficácia da coleta de água pode variar com a densidade da névoa ou vapor. Em regiões onde a névoa é espessa e densa, a coleta pode ser mais eficiente e rápida.
Nivel 2:
Efeitos básicos:
- Fonte Vital: Absorva água de plantas e pequenos animais (sem lhes causar dano significativo) para revitalizar sua energia mágica.
- Elixir Aquático: Transforme energia mágica absorvida de fontes de água em uma poção de cura de curto prazo.
- Reflexo de Torrente: Ao absorver água de correntezas ou cachoeiras, ganhe uma breve aceleração em suas habilidades mágicas.
- Mergulho Etéreo: Absorva energia de corpos d'água mais profundos, permitindo uma breve capacidade de respirar debaixo d'água.
- Drenagem Sutil: Extraia umidade de seres maiores, causando uma leve desidratação e transferindo parte dessa energia para você.
- Barreira de Evaporação: Absorva a umidade ao redor, criando uma barreira invisível que dificulta a passagem de magias menores.
- Resonância das Marés: Sintonize-se com as marés, absorvendo parte de sua energia para fortalecer seus feitiços aquáticos por um curto período.
- Escudo de Gelo: Ao absorver a umidade ao redor, crie um fino escudo de gelo ao seu redor que serve como defesa temporária.
- Nexus Fluvial: Absorva a energia de rios e correntes, permitindo-se detectar qualquer perturbação ou criatura em sua extensão por um breve momento.
- Pureza Profunda: Absorva e purifique grandes volumes de água, tornando-a livre de contaminações e perfeita para rituais mágicos.
Integração Aquática (Nível 2, Círculo Absorver)
Descrição: No segundo nível da magia de absorção elemental da água, o mago aprofunda seu vínculo com a água, permitindo-lhe não apenas absorver e redirecionar em maiores quantidades, mas também compreender e integrar-se com suas nuances e energias. A capacidade de absorver água e líquidos de diversas naturezas aumenta, e com isso, sua capacidade de converter essa essência em benefícios tangíveis.
Efeitos:
- Absorção Profunda: O mago pode absorver e redirecionar quantidades maiores de água e outros líquidos, entendendo sua essência em um nível molecular.
- Conversão Energética Avançada: A habilidade de converter a energia de líquidos em pontos mágicos, como PDE, PDC ou PDV, torna-se mais eficiente.
- Simbiose Aquática: O mago pode agora absorver e integrar propriedades mais complexas dos líquidos, adquirindo habilidades ou resistências temporárias.
- Harmonia Elemental: A integração com a água fortalece todos os feitiços aquáticos do mago, tornando-os mais potentes.
- Redefinição de Estado: Permite ao mago mudar o estado do líquido absorvido, transformando água em gelo, vapor ou vice-versa.
- Vinculação Líquida: O mago pode armazenar líquidos absorvidos dentro de si mesmo, liberando-os quando necessário.
- Reverberação Aquática: O mago pode redistribuir a energia absorvida de um líquido para seu entorno, afetando o ambiente.
- Sintonia Elemental: Permite ao mago sentir a presença de água e líquidos em um raio mais amplo, ajudando-o a localizá-los.
Aplicação:
- Recuperação Mágica Avançada: Ao absorver água, o mago recupera 2 PDE para cada litro absorvido, até um máximo de 20 PDE por turno.
- Proteção Aquática: Ao absorver água, o mago pode criar uma barreira de água ao redor de si, reduzindo o dano recebido em 2 PDV para cada 2 litros de água, limitado a 20 PDV por turno.
- Transmudação de Estado: Se o mago absorver água, ele pode escolher convertê-la em vapor ou gelo para usá-la em ataques ou defesas subsequentes.
- Liberação Controlada: O mago pode liberar líquidos armazenados, usando-os como projéteis ou para criar barreiras.
- Vinculação de Energia: Absorvendo líquidos com propriedades mágicas, o mago pode armazenar essa energia e usá-la para potencializar seus próximos feitiços.
- Resonância Aquática: O mago pode liberar a energia de líquidos absorvidos para afetar o clima em um raio de 1 km.
Limitações:
- Concentração Elevada: A absorção de grandes quantidades de líquidos requer alta concentração, tornando o mago mais vulnerável a interrupções.
- Equilíbrio Elemental: Absorver demais de um tipo específico de líquido pode desequilibrar o mago, afetando negativamente suas capacidades mágicas.
- Riscos da Absorção: Líquidos desconhecidos ou extremamente potentes podem ter efeitos imprevisíveis quando absorvidos.
Nota: A Integração Aquática representa um equilíbrio delicado entre o mago e o elemento da água. O mago não apenas controla e manipula a água, mas se torna um com ela. Esta profunda conexão oferece grandes poderes, mas também exige grande responsabilidade e respeito pelo elemento.
Cura das Águas Profundas (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Conectando-se profundamente com a essência purificadora da água, o mago é capaz de canalizar propriedades curativas mais potentes, não apenas curando ferimentos físicos, mas também revitalizando energias e vontade esgotadas. A água utilizada emite um brilho suave, simbolizando sua natureza mística enquanto passa pelo corpo do mago.
Efeitos:
- Restauração Avançada: A água revela propriedades de cura intensificadas, capazes de fechar feridas mais graves.
- Revitalização de Energia: Além de curar o corpo, a água também pode ser usada para reavivar energias e determinação perdidas.
Aplicação:
- Recuperação de PDV: Ao absorver 1 litro de água, o mago pode curar 8 PDV, seja bebendo-a ou passando-a sobre ferimentos.
- Revitalização de Pontos: Se o mago optar por recuperar outro tipo de ponto (FDV, PDC, PDE), ele recuperará 4 pontos. A forma de aplicação é a mesma, seja bebendo a água ou permitindo que ela entre em contato com seu corpo.
Limitações:
- Quantidade Limitada: O mago só pode usar essa habilidade 4 vezes por combate ou 8 vezes por dia.
- Escolha de Efeito: A cada uso, o mago deve optar por recuperar PDV ou outro tipo de ponto. Ele não pode se beneficiar de ambos os efeitos simultaneamente com uma única aplicação.
Nota:
A água usada nesta magia pode vir de qualquer fonte, mas sua eficácia pode ser comprometida se a água estiver extremamente poluída ou corrompida. A pureza da água é diretamente proporcional à eficácia da cura.
Escudo de Geada (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Com uma conexão mais profunda às propriedades gélidas do gelo, o mago consegue formar uma barreira térmica ao redor de seu ser. Esse escudo não apenas o protege das ameaças do calor extremo, mas também pode ser usado para revitalizar sua energia espiritual. Quando o mago absorve o gelo, uma camada translúcida e brilhante envolve sua pele, simbolizando a proteção mística proporcionada pelo gelo.
Efeitos:
- Barreira Térmica Aprimorada: O gelo concede ao mago resistência reforçada contra o calor, prevenindo exaustão e reduzindo danos térmicos.
- Conversão Energética: O mago pode converter a energia fria absorvida em PDE.
Aplicação:
- Imunidade ao Calor: Ao absorver 1 kg de gelo, o mago torna-se imune a exaustão por calor por 4 horas.
- Defesa Térmica: Em até 2 ataques que envolvam calor, o dano sofrido pelo mago é reduzido em 8 pontos.
- Recuperação de PDE: Em vez de usar o gelo para defesa ou imunidade, o mago pode optar por recuperar 4 pontos de PDE.
Limitações:
- Usos Diários: O mago só pode usar essa habilidade 8 vezes por dia.
- Escolha Única: A cada uso, o mago deve escolher entre imunidade ao calor, defesa térmica ou recuperação de PDE. Ele não pode se beneficiar de múltiplos efeitos com uma única absorção.
Nota:
A potência deste escudo é diretamente proporcional à pureza do gelo. Gelo poluído ou corrompido pode não oferecer a mesma proteção ou capacidade de recuperação.
Eterna Condensação (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Alcançando um nível mais avançado em sua habilidade hidromântica, o mago agora pode absorver a essência das névoas e vapores de água em uma escala maior. Esta habilidade não só serve como um meio de revitalizar sua própria energia espiritual, mas também pode ser utilizada para saciar a sede ou coletar água pura. A magia se tornou tão refinada que o mago também pode direcionar a absorção para beneficiar outra pessoa ou objeto dentro de sua proximidade.
Efeitos:
- Revitalização Espiritual: Absorvendo a névoa, o mago pode recarregar seus PDE.
- Saciar a Sede: A essência da névoa pode ser transformada em água potável.
- Coleta de Água: O vapor absorvido pode ser condensado e encaminhado para um recipiente.
Aplicação:
- Recuperação de PDE: Ao absorver 8 metros de raio de névoa ou vapor de água, o mago recupera 8 pontos de PDE.
- Quenching: Ao absorver a névoa, o mago pode imediatamente saciar sua sede.
- Armazenamento de Água: A absorção permite ao mago encaminhar até 4 litros de água para um cantil ou balde.
- Benção da Névoa: O mago pode optar por direcionar a absorção para beneficiar um alvo dentro de 10 metros, conferindo-lhe os benefícios descritos anteriormente.
Limitações:
- Escolha Direcionada: A cada uso, o mago deve escolher entre se beneficiar ou direcionar a absorção para outro alvo. A absorção não pode ser compartilhada ou dividida entre múltiplos alvos em uma única aplicação.
- Quantidade Limitada: A quantidade de água que pode ser coletada é limitada à densidade e quantidade de névoa ou vapor presente.
Nota:
O poder dessa habilidade é maior em ambientes mais úmidos ou após chuvas, onde a presença de vapor de água é abundante. Em áreas secas ou desérticas, a eficácia pode ser reduzida.
Redirecionamento Térmico (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Com um entendimento profundo da natureza térmica da água, o mago é capaz de harmonizar o próprio corpo com as flutuações de temperatura ao seu redor. Ao canalizar um pouco da água dentro de si, ele redistribui eficientemente o frio ou calor, convertendo a energia térmica em vitalidade ou energia espiritual.
Efeitos:
- Proteção Gélida: Absorve danos causados por frio e transforma em energia espiritual.
- Escudo Ardente: Absorve danos causados por calor e revigora a vitalidade física do mago.
Aplicação:
- Conversão Térmica - Frio: Ao receber até 10 de dano de frio, o mago pode convertê-lo em até 10 PDE.
- Conversão Térmica - Calor: Ao receber até 5 de dano de calor, o mago pode convertê-lo em 5 PDV.
Limitações:
- Uso Limitado: A habilidade só pode ser usada para um tipo de dano térmico por vez (frio ou calor). O mago precisa decidir qual forma de absorção deseja utilizar antes de ser atingido.
- Requer Hidratação: O mago precisa estar adequadamente hidratado para usar essa habilidade, já que ele usa a água do próprio corpo para redistribuir a temperatura.
Nota:
A utilização frequente desta habilidade em situações extremas pode levar a um aumento da necessidade de ingestão de água pelo mago. É sempre recomendado que o mago esteja atento ao seu nível de hidratação.
Dessidratação Tátil (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Manipulando as propriedades absorventes de sua magia, o mago é capaz de literalmente sugar a umidade de um ser vivo ou objeto. Esta habilidade é particularmente perigosa quando usada contra seres vivos, pois a rápida retirada de água pode causar efeitos prejudiciais ao alvo.
Efeitos:
- Dano por Dessidratação: Causa danos ao alvo ao absorver a água de seu corpo.
- Absorção de Umidade: O mago pode absorver umidade de objetos, potencialmente enfraquecendo-os ou alterando suas propriedades.
Aplicação:
- Ataque Tátil: Ao tocar um alvo, o mago causa 1d10 + o nível de "Absorver Água" em dano ao alvo, removendo simultaneamente 1 litro de água deste.
Limitações:
- Contato Direto: O mago precisa tocar fisicamente o alvo para usar esta habilidade. Qualquer barreira entre o mago e o alvo (como roupas grossas, armaduras ou escudos mágicos) pode impedir ou reduzir a eficácia da habilidade.
- Risco de Hidratação Excessiva: Absorver rapidamente uma grande quantidade de água pode causar problemas ao mago, como intoxicação por água. É aconselhável que ele use essa habilidade com moderação.
Nota:
Embora esta habilidade possa ser tentadora de usar frequentemente devido ao seu potencial ofensivo, o mago deve ser cauteloso e estar ciente das possíveis consequências para sua saúde. A água é vital, mas em excesso, pode ser prejudicial.
Armadura de Gelo (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Por meio de sua profunda conexão com os elementos da água, o mago pode absorver neve e a converter em uma camada protetora de gelo sobre sua pele ou em sua arma. Esta camada cristalina não só fortalece suas defesas como também torna seus ataques mais devastadores.
Efeitos:
- Blindagem Glacial: O mago cria uma fina camada de gelo protetora que pode repelir ataques.
- Lâmina de Gelo: O mago reveste sua arma com gelo, aumentando sua letalidade.
Aplicação:
- Fortificação Elemental: Ao absorver 2 kg de neve, o mago obtém um bônus de +2 na defesa passiva ou +2 de dano em seus ataques durante 8 turnos. O mago deve escolher entre o bônus de defesa ou ataque ao ativar esta habilidade.
Limitações:
- Fragilidade do Gelo: Enquanto a camada de gelo proporciona uma defesa ou ataque adicionais, ela também é frágil. Ataques de fogo ou calor intenso podem derretê-la mais rapidamente, reduzindo sua duração ou eficácia.
- Mobilidade Reduzida: A camada de gelo, especialmente quando usada como armadura, pode tornar o mago ligeiramente menos ágil, já que o gelo adiciona peso e rigidez.
Nota:
Esta habilidade destaca o equilíbrio entre ofensa e defesa, permitindo ao mago escolher como usar o poder da neve conforme a situação exige. A natureza transitória do gelo serve como um lembrete de que até mesmo as fortalezas mais imponentes podem ter sua fragilidade.
Recuperação da Bruma (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Por meio da conexão com o elemento da água, o mago tem a habilidade de canalizar a umidade presente no ar ao seu redor, utilizando-a como fonte regenerativa. Com um gesto sutil e concentração, ele drena a umidade, que é então absorvida por sua essência, restaurando tanto sua energia espiritual quanto sua vitalidade.
Efeitos:
- Canalização da Névoa: O mago absorve a umidade do ambiente, sentindo-a ser canalizada por todo o seu ser.
- Regeneração Etérea: A umidade absorvida é convertida em uma fonte curativa para o mago.
Aplicação:
- Restauração Elemental: Absorvendo a umidade do ar em um raio de 10 metros ao seu redor, o mago recupera 5 pontos de PDE e 5 pontos de PDV instantaneamente.
Limitações:
- Ambiente Seco: Em locais extremamente áridos ou com baixa umidade, esta habilidade pode ter sua eficácia reduzida ou até mesmo ser inutilizável.
- Uso Espaçado: Após a utilização desta habilidade, o ar ao redor do mago torna-se seco, necessitando de algum tempo até que se recupere. Assim, o mago não pode usar esta habilidade sucessivamente em curtos períodos.
Nota:
O delicado equilíbrio entre a natureza e o ser é destacado com esta habilidade. Através da absorção da essência da vida contida na umidade, o mago aprende a apreciar a conexão entre o ambiente e o self, enquanto reforça sua habilidade de resistir e se recuperar.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Absorção Total da Maré: Drene vastas quantidades de energia de mares e oceanos, permitindo uma regeneração massiva de sua energia mágica.
- Ciclo dos Nove Rios: Canalize a energia de vários rios simultaneamente, amplificando consideravelmente a potência e alcance de seus feitiços.
- Selo de Geada Eterna: Absorva umidade atmosférica em grande escala para criar imensas estruturas ou barreiras de gelo quase indestrutíveis.
- Convergência Aquática: Conduza e combine a energia mágica de múltiplas fontes aquáticas, resultando em um feitiço de potência colossal.
- Coração da Tempestade: Absorva a energia das chuvas torrenciais e tempestades, adquirindo um breve estado de intangibilidade frente a ataques mágicos.
- Oásis do Deserto: Drene a umidade oculta de vastas áreas áridas, revertendo o ambiente e criando um oásis temporário carregado de magia.
- Prisão Aquosa: Ao absorver massivas quantidades de água, crie uma prisão líquida que pode conter até mesmo seres de grande poder.
- Guardião das Profundezas: Canalize a energia das profundezas oceânicas, invocando uma entidade aquática temporária para auxiliar em combate.
- Ecos do Abismo: Absorva a energia das fossas oceânicas mais profundas, ganhando visões breves de eventos distantes ou de outros planos de existência.
- Fusão Elemental: Ao absorver a energia pura da água, permita uma fusão temporária com outro elemento, criando combinações mágicas únicas e devastadoras.
Mestre da Absorção Aquática (Nível 3, Círculo Absorver)
Descrição: No apogeu de sua conexão com a magia elemental da água, o mago atinge um domínio inigualável. A essência da água, em todos os seus estados e variedades, é tão parte dele quanto seu próprio ser. Ele não só absorve e redireciona líquidos em quantidades avassaladoras, mas também os integra em sua essência, desfrutando de benefícios poderosos e capacidades transformadoras.
Efeitos:
- Absorção Total: O mago pode absorver vastas quantidades de água e líquidos, conectando-se a eles em nível atômico.
- Conversão Energética Suprema: A eficiência em transformar a essência líquida em pontos mágicos, como PDE, PDC ou PDV, é maximizada.
- Fusão Aquática: O mago pode fundir-se temporariamente com grandes massas de água, tornando-se indistinguível e intangível.
- Manipulação de Propriedades: Ao absorver líquidos especiais, o mago pode adquirir suas propriedades por um tempo.
- Criação de Vórtices: Capacidade de gerar poderosos vórtices aquáticos, seja para transporte ou ofensiva.
- Regeneração Aquática: O mago pode usar água para curar-se rapidamente de ferimentos.
- Domínio Climático: Controle sobre o clima relacionado à água, como chuvas e neblina.
- Elo com Entidades Aquáticas: O mago pode convocar e comunicar-se com seres mágicos da água.
- Transmutação Líquida: A habilidade de alterar a composição química dos líquidos, purificando-os ou modificando-os.
- Ecos da Água: Permite ao mago rever eventos recentes através das memórias da água.
- Criação de Portais Aquáticos: O mago pode criar portais para viajar através de grandes massas de água.
- Preservação Aquática: Capacidade de encapsular e preservar seres ou objetos dentro de esferas aquáticas.
Aplicação:
- Recuperação de Energia Suprema: Absorvendo água, o mago recupera 5 PDE por litro, até um máximo de 100 PDE por turno.
- Barreira Suprema: Absorvendo água, forma uma poderosa barreira, reduzindo o dano em 5 PDV por litro, até 50 PDV por turno.
- Submersão Rápida: Ao fundir-se com uma massa de água, o mago torna-se invulnerável por 2 turnos.
- Atributo Líquido: Absorvendo líquidos especiais, o mago pode ganhar +20% em um teste de atributo específico por 3 turnos.
- Convocação Aquática: Pode convocar entidades aquáticas para auxiliar em batalha ou tarefas por 5 turnos.
- Teletransporte Aquático: Viaje instantaneamente através de portais criados em massas de água.
- Visão Aquática: Reveja eventos de até 24 horas atrás em uma determinada massa de água.
- Transmutação Avançada: Converta até 10 litros de qualquer líquido em outro líquido conhecido por turno.
- Preservação: Encapsule um ser ou objeto em uma esfera aquática, mantendo-o em estase por até 7 dias.
Limitações:
- Equilíbrio Natural: Usar excessivamente a absorção pode causar desequilíbrios ecológicos e climáticos.
- Conexão Profunda: Enquanto fundido com a água, o mago não pode realizar outras ações mágicas.
- Sobrecarga de Energia: Absorvendo líquidos extremamente potentes, o mago pode ficar temporariamente sobrecarregado, incapacitando-o por um turno.
Nota: Tornando-se um Mestre da Absorção Aquática, o mago transcende as limitações normais de sua ligação com o elemento água. Este nível de mestria é raramente alcançado e é um testemunho do profundo respeito e conexão do mago com a água e suas muitas formas.
Cura Aquática Avançada (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Através de sua maestria sobre o elemento água, o mago evoluiu sua capacidade de canalizar a energia purificadora deste elemento. A água, quando adequadamente direcionada por sua vontade, pode fechar feridas, acalmar dores e restaurar a vitalidade em níveis elevados.
Efeitos:
- Canalização Poderosa: A água absorvida não apenas envolve o mago, mas também penetra em suas feridas e lesões, acelerando a recuperação.
- Restauração Profunda: Ao canalizar a energia da água, o mago pode restaurar outros aspectos de seu ser.
Aplicação:
- Mestre Curandeiro: Absorvendo 2 litros de água, o mago pode curar 16 PDV. Isto pode ser feito 8 vezes por combate ou 16 vezes ao longo do dia.
- Fonte de Recuperação Alternativa: Se preferir, ao invés de curar PDV, o mago pode optar por restaurar outros atributos como FDV, PDC ou PDE, recuperando 8 pontos em qualquer um deles.
Limitações:
- Fonte de Água Necessária: Sem uma fonte adequada de água, esta habilidade é inutilizável.
- Desgaste de Uso Contínuo: O uso excessivo desta habilidade em curtos períodos pode causar exaustão ao mago, dada a intensa canalização de energia envolvida.
Nota:
À medida que o mago progride em sua jornada, sua ligação com o elemento água torna-se ainda mais profunda. Esta habilidade é um testemunho da harmonia alcançada entre o mago e o mundo aquático ao seu redor.
Escudo Gélido Superior (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Com uma maior compreensão do elemento gelo, o mago é capaz de não apenas se proteger dos rigores do calor, mas também de usar essa absorção como um recurso energético. O gelo, quando adequadamente manipulado, torna-se um escudo contra ataques térmicos e uma fonte de energia.
Efeitos:
- Proteção Térmica Aprimorada: A absorção do gelo oferece uma camada protetora superior contra fontes de calor intenso.
- Recuperação Energética: O mago pode converter o gelo absorvido em pura energia mágica para si.
Aplicação:
- Manto de Gelo: Ao absorver 2 kg de gelo, o mago fica imune a exaustão por calor por 8 horas, ou tem o dano de 4 ataques baseados em calor reduzidos em 16. Isso pode ser ativado até 16 vezes por dia.
- Transmutação Gélida: Se não desejar usar o gelo para defesa ou imunidade, o mago pode optar por converter este gelo para recuperar 8 PDE.
Limitações:
- Necessidade de Gelo: Sem uma fonte adequada de gelo, esta habilidade é inutilizável.
- Desgaste Energético: Embora possa usar essa habilidade muitas vezes por dia, cada uso requer uma concentração significativa.
Nota:
À medida que o mago avança em sua jornada, sua habilidade de manipular o gelo de maneiras variadas e complexas se expande. Esta magia reflete sua profunda conexão com o aspecto mais frio do elemento água e sua habilidade de usá-lo para se defender e se reenergizar.
Transmutação Térmica Máxima (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
O mago alcançou uma compreensão avançada da termalidade da água em seu corpo. Com isso, ele pode não apenas converter ataques térmicos em energia para si mesmo, mas também redistribuir parte dessa energia como dano contra adversários.
Efeitos:
- Conversão Térmica Aprimorada: O mago tem a habilidade aprimorada de converter ataques térmicos em energia para seu próprio corpo.
- Redirecionamento Térmico: O mago pode canalizar parte do dano térmico absorvido para um alvo à sua escolha.
Aplicação:
- Transmutação de Dano: Ao receber até 10 pontos de dano de frio, o mago pode transformá-los em PDE. Da mesma forma, até 10 pontos de dano de calor podem ser transformados em 10 PDV.
- Redirecionamento Energético: Em vez de absorver todo o dano, o mago pode optar por redirecionar até metade desse dano para outro alvo. Esse alvo deve estar a no máximo 10 metros de distância do mago.
Limitações:
- Desgaste Físico: O processo de transmutação exige que o mago use a água de seu próprio corpo, o que pode ser desgastante se feito repetidamente.
- Alcance Limitado: A habilidade de redirecionar o dano térmico tem um alcance máximo de 10 metros.
Nota:
Os limites do corpo e da magia são testados com essa habilidade. O mago deve ter cuidado ao decidir quando e como usar essa transmutação, especialmente ao redirecionar o dano, pois isso pode ter repercussões inesperadas. A conexão entre o corpo, a magia e o ambiente nunca foi tão evidente quanto com essa habilidade avançada.
Drenagem Profunda (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Alcançando o ápice de sua compreensão mágica, o mago agora pode drenar uma quantidade significativa de água de seus inimigos, causando dano grave ou congelando o ponto de contato, incapacitando o adversário.
Efeitos:
- Desidratação Intensificada: O mago tem a capacidade aprimorada de drenar a água de seus alvos.
- Congelamento Localizado: Ao invés de drenar, o mago pode optar por congelar o local do toque.
Aplicação:
- Absorção Agressiva: Ao tocar em um alvo, o mago pode absorver até 2 litros de água dele. Isso causa 2d10 + o nível da habilidade "absorver água" do mago em dano.
- Toque Congelante: Como alternativa à absorção, o mago pode escolher congelar o ponto de contato, causando 1d10 + o nível da habilidade "absorver água" do mago em dano.
Limitações:
- Necessidade de Contato Direto: Para que o efeito seja bem-sucedido, o mago precisa estabelecer um contato físico direto com o alvo.
- Resistências Elementais: Alvos que tenham resistência a magias de água ou frio podem sofrer efeitos reduzidos ou mesmo nenhum efeito.
Nota:
Este é um exemplo do poder devastador da magia quando usada com maestria. A capacidade de desidratar ou congelar um inimigo com um simples toque é uma ferramenta poderosa e temível nas mãos de um mago habilidoso.
Escudo de Gelo (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
O mago, após aprimorar sua capacidade de compreensão e manipulação da neve, pode agora transformá-la em um escudo gélido protetor. Seja fortificando suas armas, criando uma couraça de gelo sobre a pele, ou simplesmente aproveitando a essência gélida para recuperar suas energias, o mago se torna uma força da natureza implacável.
Efeitos:
- Armadura Gélida: A neve absorvida se solidifica como uma proteção de gelo sobre o mago.
- Empoderamento de Arma: A neve reforça a arma, tornando-a mais letal.
- Restauração da Essência: A neve é convertida diretamente em energia vital e mágica.
Aplicação:
- Couraça de Gelo: Absorvendo 4kg de neve, o mago pode ganhar +4 de defesa passiva durante 16 turnos.
- Lâmina Gélida: Em vez de proteção, o mago pode fortalecer sua arma com a neve absorvida, ganhando +4 de dano durante 16 turnos.
- Absorção Pura: Se o mago optar por absorver completamente a neve, ele pode recuperar 8 PDE e 8 PDV.
Limitações:
- Dependência de Neve: A habilidade requer a presença de neve suficiente ao redor para ser ativada.
- Vulnerabilidade ao Calor: O gelo formado pode ser vulnerável a ataques baseados em calor, o que pode reduzir sua eficácia.
Nota:
Embora o mago possa se tornar uma fortaleza ambulante com este feitiço, é importante lembrar que o equilíbrio é a chave. Depender excessivamente de uma única habilidade pode tornar o mago previsível para adversários experientes.
Essência da Umidade (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Através de uma profunda sintonia com a água, o mago agora pode manipular a umidade ambiente, tornando-a uma ferramenta de cura, defesa ou ataque. Ele transforma a atmosfera ao seu redor em aliada, demonstrando o auge da maestria mágica da água.
Efeitos:
- Restauração Atmosférica: A umidade é absorvida e convertida em energia vital e mágica.
- Couraça de Gelo: A umidade condensada forma uma camada de gelo sobre a pele do mago.
- Lâmina de Vapor: A umidade se transforma em vapor ardente, envolvendo a arma do mago.
Aplicação:
- Recuperação Ambiente: Absorvendo a umidade do ar em um raio de 10 metros, o mago pode recuperar 10 PDE e 10 PDV.
- Defesa de Gelo: Convertendo a umidade em gelo sobre a pele, o mago aumenta sua defesa passiva em +2.
- Arma de Calor: Manipulando a umidade para formar um vapor superaquecido ao redor de sua arma, o mago adiciona +2 de dano a ela.
Limitações:
- Dependência da Umidade: A habilidade requer uma certa quantidade de umidade no ambiente para ser ativada.
- Vulnerabilidade ao Ambiente: Locais extremamente secos ou áridos podem impedir ou diminuir a eficácia da magia.
Nota:
O domínio da umidade evidencia a verdadeira versatilidade da magia da água. No entanto, o mago deve estar sempre atento às condições do ambiente e à quantidade de umidade presente para maximizar o uso deste feitiço.
Sentir:
Nivel 1:
Efeitos basicos:
- Percepção de Umidade: Detecta a presença e a concentração de umidade no ambiente imediato.
- Localização de Fontes Aquáticas: Sente a presença de fontes de água próximas, como riachos, lagos ou poços subterrâneos.
- Rastreamento de Energia Aquática: Identifica assinaturas mágicas específicas relacionadas à magia da água em objetos ou seres.
- Sintonia com Seres Aquáticos: Detecta a presença de criaturas mágicas ligadas à água nas proximidades.
- Percepção de Pureza: Avalia a pureza da água, detectando impurezas ou poluição mágica.
- Sensação de Movimento: Sente correntes, fluxos e movimentos da água em um raio próximo.
- Resonância Elemental: Sente a interação da magia da água com outros elementos mágicos no ambiente.
- Deteção de Alterações Climáticas: Preveja pequenas mudanças no clima relacionadas à água, como chuvas iminentes.
- Empatia com Emoções Aquáticas: Sintonize-se com emoções ou estados mentais de seres ligados à água, como ninfas ou espíritos da água.
- Reconhecimento de Magia Oculta: Detecta magias da água que foram deliberadamente ocultadas ou disfarçadas.
Sentir Água Elemental (Nível 1, Sentir)
Descrição: No primeiro círculo de Sentir, o mago desenvolve uma conexão íntima com a essência da água, permitindo-lhe detectar e entender várias propriedades da água e líquidos relacionados em sua proximidade imediata. Eles tornam-se capazes de sentir massas d'água, localizar fontes escondidas, detectar a umidade no ar e discernir propriedades básicas de líquidos.
Efeitos:
- Detecção de Massa Aquática: O mago pode sentir massas de água próximas, desde pequenas poças até grandes corpos d'água, em um raio de 30 metros.
- Localização de Fontes Escondidas: O mago pode identificar fontes de água ocultas, como lençóis freáticos ou nascentes subterrâneas, em um raio de 10 metros.
- Percepção de Umidade: O mago torna-se ciente da umidade relativa do ar ao seu redor.
- Identificação de Líquidos: O mago pode distinguir entre água pura e outros líquidos, como vinho ou óleo, em um raio de 5 metros.
Aplicação:
- Teste de Detecção: Ao realizar um "teste de atributo" usando Inteligência, o mago pode determinar a quantidade e qualidade da água em sua proximidade.
- Estimativa de Pureza: Mediante um teste de Inteligência, o mago pode estimar a salubridade e a composição da água, identificando se ela está potável ou se contém impurezas.
- Teste de Temperatura: Com um simples toque e um teste baseado em Inteligência, o mago pode determinar a temperatura aproximada de um líquido, discernindo se está frio, morno ou quente.
Limitações:
- Distância Limitada: O alcance deste nível de magia é limitado, não permitindo que o mago detecte fontes de água ou líquidos além dos raios especificados.
- Interferência Externa: Barreiras mágicas ou naturais densas, como paredes grossas de pedra ou campos mágicos de proteção, podem impedir a detecção.
- Concentração Requerida: A habilidade necessita de concentração completa, tornando o mago vulnerável a distrações ou ataques enquanto a usa.
Nota: A conexão com a água neste nível é primária e rudimentar. Embora possa parecer simples, este é o alicerce para habilidades mais avançadas que o mago pode desenvolver nos círculos subsequentes de Sentir. Mestres afirmam que entender e respeitar este primeiro contato é crucial para aprimorar suas habilidades futuras com a magia da água.
Radar Hídrico (Nível 1 - Sentir)
Descrição:
Com uma sensibilidade especial à presença da água, o mago estende sua percepção mágica para detectar fontes aquáticas próximas. Esse feitiço permite ao conjurador sentir a essência vital da água, tornando-o habilidoso em localizá-la.
Efeitos:
- Detecção Aquática: O mago torna-se capaz de perceber reservatórios de água ao seu redor.
Aplicação:
- Rastreamento Hídrico: Ao ativar essa habilidade, o mago pode localizar fontes de água que contenham no mínimo 10 litros, dentro de um raio de até 20 metros de sua localização.
Limitações:
- Tamanho da Fonte: A fonte de água precisa ter pelo menos 10 litros para ser detectada.
- Alcance Limitado: A capacidade de detecção é limitada a um raio de 20 metros ao redor do mago.
Nota:
Esse feitiço é especialmente útil em ambientes onde a água é escassa ou oculta. Embora pareça simples, a capacidade de detectar água pode ser a diferença entre a vida e a morte em situações extremas.
Bússola Aquática (Nível 1 - Sentir)
Descrição:
O mago conecta-se com as grandes massas de água ao redor, usando-as como pontos de referência. Como uma bússola interna, ele pode sentir a direção de grandes corpos d'água, orientando-se mesmo em locais desconhecidos.
Efeitos:
- Orientação Hídrica: O mago pode determinar a direção de grandes corpos de água em sua proximidade.
Aplicação:
- Guia Aquático: Quando ativado, o mago sente uma leve puxada ou sinal em sua mente apontando na direção de grandes fontes de água, como lagoas, rios caudalosos, mares ou oceanos, permitindo que ele saiba intuitivamente para qual lado ficam.
Limitações:
- Apenas Grandes Massas: O feitiço só pode detectar grandes corpos d'água. Pequenos riachos, poças e reservatórios menores não serão identificados.
- Distância Indeterminada: A magia indica a direção, mas não a distância exata até a fonte de água.
Nota:
Ideal para exploradores e navegadores, a Bússola Aquática é uma ferramenta inestimável para aqueles que viajam por terras desconhecidas ou mares vastos. A sensação proporcionada é sutil, mas clara, como se o próprio elemento guiasse o mago em sua jornada.
Previsão Pluvial (Nível 1 - Sentir)
Descrição:
O mago, através de uma conexão profunda com a atmosfera, é capaz de detectar sutilezas no ar que indicam as recentes ou iminentes mudanças climáticas. Este dom lhe permite sentir, por meio do olfato, se houve chuva recente ou se está prestes a acontecer.
Efeitos:
- Olfato Pluviométrico: O mago identifica através do cheiro as mudanças na umidade relativa do ar, indicando se choveu ou se choverá em breve.
Aplicação:
- Rastro de Chuva: Ao inalar profundamente, o mago pode determinar se choveu na área nas últimas 24 horas.
- Pressentimento Pluvial: Da mesma forma, ele pode antecipar se haverá chuva no local onde está dentro das próximas 6 horas.
Limitações:
- Precisão Temporal: O mago só consegue determinar chuvas que ocorreram nas últimas 24 horas ou que ocorrerão nas próximas 6 horas.
- Intensidade Indeterminada: A magia indica a ocorrência ou iminência de chuva, mas não sua intensidade ou duração.
Nota:
Muito apreciado por agricultores, viajantes e aqueles que dependem das condições climáticas para suas atividades, o Previsão Pluvial permite uma certa preparação ante as intempéries. O dom se manifesta como um aroma distinto, reconhecível apenas pelo mago, evocando a sensação de terra molhada ou de uma tempestade iminente.
Nivel 2:
Efeitos basicos:
- Visão Aquática: Permite ao mago ver através da água claramente, independentemente da turbidez ou impurezas.
- Ecos Hidromânticos: Sente eventos passados relacionados à água em um local específico, como inundações ou uso mágico.
- Compreensão das Marés: Entende e prevê as mudanças nas marés, correntes oceânicas e movimentos de água em grande escala.
- Deteção de Magias Cruzadas: Identifica quando a magia da água está sendo combinada com outras formas de magia.
- Sintonia com o Ciclo da Água: Percebe o processo natural da evaporação, condensação e precipitação em uma escala maior.
- Intuição de Profundidade: Determina a profundidade de corpos d'água e identifica características subaquáticas.
- Reconhecimento de Formas Mágicas da Água: Identifica formações de água criadas ou alteradas magicamente, como barreiras mágicas ou armadilhas aquáticas.
- Comunicação com Entidades Aquáticas: Estabelece uma conexão mais profunda com entidades ligadas à água, permitindo uma comunicação rudimentar.
- Sensação de Deslocamento Aquático: Detecta movimentos e deslocamentos rápidos através da água, como viagem mágica ou portais aquáticos.
- Deteção de Encantamentos Aquáticos: Reconhece quando objetos ou seres foram encantados ou amaldiçoados usando magia da água.
Sentir Água Elemental (Nível 2, Sentir)
Descrição: No segundo círculo da habilidade de Sentir relacionado à água, a conexão do mago com a essência da água se intensifica. Eles são capazes de perceber com maior clareza e profundidade propriedades avançadas da água e outros líquidos em uma extensão maior. A detecção de fontes escondidas, estados variados da água e sua pureza torna-se mais precisa e abrangente.
Efeitos:
- Detecção Ampliada de Massa Aquática: O mago pode agora sentir massas de água em um raio de até 100 metros.
- Localização Precisa de Fontes Escondidas: A capacidade do mago de identificar fontes escondidas de água, como rios subterrâneos ou nascentes ocultas, estende-se agora a um raio de 50 metros.
- Sensibilidade à Umidade: O mago percebe variações sutis na umidade do ar, podendo detectar mudanças climáticas iminentes ou áreas de condensação.
- Identificação Detalhada de Líquidos: O mago distingue não apenas entre água e outros líquidos, mas também pode identificar com precisão a composição de misturas em um raio de 25 metros.
- Percepção de Estados: O mago detecta o estado da água – seja líquido, sólido ou gasoso.
Aplicação:
- Teste de Detecção Avançada: Usando um "teste do atributo" de Inteligência, o mago agora identifica a composição exata e as impurezas presentes na água em sua proximidade.
- Determinação da Pureza: Mediante um teste de Inteligência aprimorado, o mago pode discernir a qualidade da água, inclusive identificando elementos contaminantes específicos.
- Teste Preciso de Temperatura: Com um toque e um teste baseado em Inteligência, o mago determina a temperatura exata de um líquido.
Aplicações:
Detecção de Massas Aquáticas: Quando um jogador deseja localizar uma massa de água em um raio de 100 metros, ele realiza um "teste do atributo" de Inteligência. Se bem-sucedido, ele detecta com precisão a presença e a localização aproximada da fonte de água.
Busca por Fontes Ocultas: Ao buscar por fontes de água escondidas, como um lago subterrâneo ou uma nascente, o jogador pode realizar um teste ampliado de Inteligência. Uma vez bem-sucedido, eles podem determinar a direção e a distância aproximada da fonte.
Avaliação de Umidade: Se o jogador deseja perceber a umidade do ambiente, ele pode realizar um teste simples de Inteligência. Isso permitirá que ele antecipe mudanças climáticas ou encontre áreas de condensação mais elevadas.
Análise de Líquidos: Ao se deparar com um líquido desconhecido, o jogador pode optar por realizar um teste de Inteligência para discernir sua composição. Um sucesso pode permitir ao jogador identificar venenos, poções ou outros elementos contidos na mistura.
Discernimento do Estado da Água: Em situações onde o estado da água (sólido, líquido ou gasoso) é crucial, como em uma armadilha ou mecanismo, o jogador pode realizar um teste de Inteligência para determinar o estado da água antes de tomar uma ação.
Limitações:
- Interferências Mágicas: Enquanto a habilidade de Sentir do mago é mais avançada neste nível, campos mágicos de proteção ainda podem distorcer ou bloquear sua percepção.
- Concentração Profunda: A habilidade requer uma concentração ainda mais profunda, tornando o mago mais vulnerável a ataques ou interrupções externas.
Nota: Este segundo nível de Sentir relativo à água representa um passo significativo no caminho do mago para a maestria da magia da água. Com esta habilidade ampliada, eles estão mais em sintonia com o elemento, percebendo sua presença e propriedades com clareza notável.
Sensitividade Aquática Profunda (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Com uma afinidade ainda mais profunda pela água, o mago amplia sua sensibilidade, permitindo-lhe não só detectar fontes de água a uma distância maior, mas também discernir características vitais sobre sua origem e qualidade.
Efeitos:
- Detecção Ampliada: O mago pode sentir a presença de fontes de água que possuam no mínimo 5 litros, em um raio de até 40 metros ao seu redor.
- Análise Aquática: Ao testar a água com a língua, o mago é capaz de determinar se ela é potável, identificar sua origem em um raio de 100 metros e avaliar métodos de tratamento para torná-la potável, como decantação ou filtragem.
Aplicação:
- Busca Hídrica: Em situações de escassez, o mago pode conduzir um grupo em direção a fontes de água próximas.
- Avaliação de Qualidade: Em ambientes suspeitos ou desconhecidos, o mago pode rapidamente determinar se a água local é segura para consumo ou necessita de tratamento.
Limitações:
- Interferência Mágica: Presenças mágicas intensas ou encantamentos específicos de ocultação podem interferir ou bloquear a capacidade do mago de detectar fontes de água.
- Águas Encantadas: A habilidade não permite discernir propriedades mágicas da água ou se ela foi encantada de alguma forma.
Nota:
A sensibilidade aquática profunda é especialmente útil em ambientes áridos ou durante viagens longas, onde encontrar água potável pode ser uma questão de vida ou morte. Além disso, a habilidade de avaliar a água é crucial para evitar doenças ou envenenamentos.
Bússola Aquática Avançada (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Com uma conexão aprofundada com o elemento água, o mago desenvolve uma habilidade intrínseca de determinar a direção de grandes corpos de água. Esta habilidade age como uma bússola mental, guiando-o instintivamente em direção a lagos, rios caudalosos, oceanos e mares. Adicionalmente, o mago adquire uma percepção sobre a natureza e a distância aproximada desses corpos d'água.
Efeitos:
- Orientação Hídrica: O mago sabe intuitivamente em que direção se encontram grandes corpos de água.
- Distância Especulativa: Ele pode estimar a distância até o corpo de água detectado, embora com uma margem de erro de 25%.
- Classificação Aquática: O mago consegue determinar o tipo de água, seja ela doce, congelada, marinha, entre outras.
Aplicação:
- Navegação: Em situações de desorientação, o mago pode usar essa habilidade para se guiar, especialmente em terras desconhecidas.
- Exploração: A capacidade de identificar o tipo de água permite ao mago tomar decisões informadas sobre onde acampar, pescar ou buscar recursos.
Limitações:
- Interferência Mágica: Presenças mágicas intensas ou encantamentos específicos de ocultação podem interferir ou bloquear a capacidade do mago de detectar corpos de água.
- Tamanho da Fonte: Pequenas fontes de água ou correntes subterrâneas não são detectadas por essa habilidade.
Nota:
A habilidade Bússola Aquática Avançada tem sido fundamental para exploradores, navegadores e comunidades que vivem em regiões propensas a secas, oferecendo uma ferramenta vital para a sobrevivência e a descoberta de novos territórios.
Predição Pluviométrica Avançada (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Desenvolvendo uma sintonia fina com a natureza aquática do mundo, o mago adquire a habilidade de detectar nuances sutis no ar, permitindo-lhe prever o clima com uma precisão notável. Ele pode sentir mudanças iminentes no tempo, bem como o histórico recente das chuvas. Esta habilidade transcende a mera previsão, permitindo ao mago discernir a natureza e a qualidade da precipitação.
Efeitos:
- Histórico Climático: O mago pode detectar, através do cheiro, se choveu em um local dentro da última semana.
- Previsão Aprimorada: Ele pode prever se choverá nas próximas 24 horas.
- Discernimento Pluviométrico: O mago identifica o tipo de precipitação - seja chuvisco, neblina, neve, chuva de gelo, etc.
- Análise da Qualidade da Chuva: Ele determina a qualidade da chuva, se será limpa, ácida, cheia de poeira do ar, entre outras propriedades.
Aplicação:
- Preparação: Com essa habilidade, o mago pode tomar decisões informadas sobre viajar, cultivar ou realizar atividades ao ar livre.
- Aconselhamento: Pode ser útil em comunidades agrícolas, auxiliando os agricultores a se prepararem para as condições climáticas.
Limitações:
- Interferência Externa: Atividades mágicas que alterem o clima ou o ambiente podem afetar a precisão da previsão do mago.
- Variações Climáticas Abruptas: Em áreas com climas extremamente voláteis, a precisão da habilidade pode ser um pouco reduzida.
Nota:
A capacidade de prever o tempo, especialmente com essa profundidade, é altamente valorizada em muitas culturas, tornando magos com esse dom em consultores climáticos muito procurados. Em algumas comunidades, são considerados uma bênção, trazendo prosperidade e proteção contra desastres naturais.
Predição Pluviométrica Avançada (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Desenvolvendo uma sintonia fina com a natureza aquática do mundo, o mago adquire a habilidade de detectar nuances sutis no ar, permitindo-lhe prever o clima com uma precisão notável. Ele pode sentir mudanças iminentes no tempo, bem como o histórico recente das chuvas. Esta habilidade transcende a mera previsão, permitindo ao mago discernir a natureza e a qualidade da precipitação.
Efeitos:
- Histórico Climático: O mago pode detectar, através do cheiro, se choveu em um local dentro da última semana.
- Previsão Aprimorada: Ele pode prever se choverá nas próximas 24 horas.
- Discernimento Pluviométrico: O mago identifica o tipo de precipitação - seja chuvisco, neblina, neve, chuva de gelo, etc.
- Análise da Qualidade da Chuva: Ele determina a qualidade da chuva, se será limpa, ácida, cheia de poeira do ar, entre outras propriedades.
Aplicação:
- Preparação: Com essa habilidade, o mago pode tomar decisões informadas sobre viajar, cultivar ou realizar atividades ao ar livre.
- Aconselhamento: Pode ser útil em comunidades agrícolas, auxiliando os agricultores a se prepararem para as condições climáticas.
Limitações:
- Interferência Externa: Atividades mágicas que alterem o clima ou o ambiente podem afetar a precisão da previsão do mago.
- Variações Climáticas Abruptas: Em áreas com climas extremamente voláteis, a precisão da habilidade pode ser um pouco reduzida.
Nota:
A capacidade de prever o tempo, especialmente com essa profundidade, é altamente valorizada em muitas culturas, tornando magos com esse dom em consultores climáticos muito procurados. Em algumas comunidades, são considerados uma bênção, trazendo prosperidade e proteção contra desastres naturais.
Ecolocalização Aquática (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Usando um domínio profundo do elemento água, o mago é capaz de emitir um delicado "tick" com a língua enquanto está submerso. Este som, ao propagar-se através da água e retornar, proporciona ao mago uma imagem sonora de seu entorno, permitindo-lhe "ver" através das ondas sonoras. Este método de percepção é especialmente valioso em águas turvas ou na escuridão total, onde a visão tradicional falha.
Efeitos:
- Visão Sônica: Através do eco do "tick", o mago consegue discernir objetos, seres vivos e formações a uma distância de até 40 metros.
- Percepção na Escuridão: Mesmo na escuridão total, o mago é capaz de "enxergar" com essa habilidade, tornando a falta de luz irrelevante para sua percepção subaquática.
Aplicação:
- Navegação Subaquática: Em águas escuras ou turvas, onde a visão se torna difícil ou impossível, o mago pode se orientar e identificar seu entorno com precisão.
- Detectar Criaturas: Seres vivos que se movem na água produzem vibrações que o mago pode perceber, ajudando a identificar presenças amigáveis ou ameaçadoras.
- Busca e Resgate: Em missões de resgate ou busca, essa habilidade é inestimável, pois permite ao mago encontrar pessoas ou objetos submersos rapidamente.
Limitações:
- Barreiras Sólidas: A ecolocalização tem dificuldade em penetrar objetos sólidos e densos. Portanto, algo protegido por uma grossa parede ou encoberto pode não ser detectado.
- Interferências Sonoras: Outros sons ou ruídos fortes na água podem atrapalhar a percepção do mago, tornando a "imagem" sonora menos clara.
Nota:
A habilidade de ecolocalização é frequentemente associada a certos animais marinhos, como golfinhos e algumas espécies de baleias. Magos com essa capacidade são vistos com admiração e respeito, especialmente em comunidades costeiras, devido à sua capacidade singular de navegar e perceber em condições adversas.
Visão Aquática Remota (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Mergulhando nas profundezas dos elementos, o mago é capaz de entrelaçar sua consciência com uma poça de água próxima e, por meio dela, observar eventos distantes. Utilizando uma poça de água como portal, ele pode espiar o que ocorre em torno de outra poça selecionada, transformando a água em uma janela para locais distantes.
Efeitos:
- Espelho de Água: A poça utilizada pelo mago transforma-se em uma janela líquida, retratando fielmente o ambiente ao redor da outra poça escolhida.
- Conexão Distante: O mago é capaz de estabelecer essa conexão com outra poça a uma distância de até 20 km.
Aplicação:
- Reconhecimento: Ideal para missões de espionagem ou reconhecimento, esta habilidade permite ao mago observar lugares sem estar fisicamente presente.
- Monitoramento: Em situações onde o mago precisa manter um olho em locais específicos, como um acampamento inimigo ou um ponto de interesse, ele pode estabelecer sua visão aquática para manter-se informado.
- Comunicação Indireta: Em alguns casos, magos experientes podem combinar habilidades para comunicar-se através desses espelhos aquáticos, embora isso não seja sua aplicação primária.
Limitações:
- Dependência de Água: O mago necessita de pelo menos 5 litros de água para criar a conexão.
- Distúrbios na Conexão: Qualquer perturbação significativa na poça escolhida (como alguém passando por ela ou a água sendo despejada) pode interromper a visão.
- Tempo Limitado: A duração da visão aquática é limitada e não pode ser mantida indefinidamente. O mago deve refazer o encantamento após um determinado período.
Nota:
Embora essa habilidade possa parecer uma espécie de "magia de espionagem", ela é altamente valorizada em missões diplomáticas e de reconhecimento. A habilidade de observar de longe sem ser detectado é uma vantagem inestimável em muitos cenários. Contudo, magos que utilizam frequentemente essa técnica devem fazê-lo com ética e responsabilidade, evitando invasões de privacidade.
Nivel 3:
Efeitos básicos:
- Visão Profunda: Concede a habilidade de olhar através dos mais profundos e obscuros abismos aquáticos, revelando segredos ocultos no fundo das águas.
- Conexão com Memórias Aquáticas: Ao tocar uma fonte de água, o mago pode acessar fragmentos de memórias de eventos importantes que aconteceram em sua presença.
- Sensibilidade a Perturbações Mágicas: Detecta as menores distorções na magia da água, mesmo aquelas habilmente escondidas ou mascaradas.
- Empatia com Seres Aquáticos Maiores: Sente emoções e intenções de criaturas mágicas aquáticas de grande porte, como dragões marinhos ou leviatãs.
- Sensação de Fontes Subterrâneas: Permite ao mago sentir a presença e direção de águas subterrâneas, incluindo fontes ocultas ou águas termais.
- Sintonia com Tempestades Mágicas: Identifica tempestades ou fenômenos climáticos que foram influenciados ou criados por magia da água.
- Deteção de Aura Aquática: Percebe e interpreta as auras de outros magos especializados em magia da água, determinando seu nível de habilidade e intenções.
- Ecos de Magias Antigas: Sente a ressonância de feitiços e rituais da água usados há muito tempo, permitindo ao mago uma compreensão de magias ancestrais.
- Conexão com o Plano Aquático: Estabelece uma ligação breve e temporária com o plano elemental da água, trazendo insights e conhecimentos daquele domínio.
- Mergulho nas Emoções: A água é muitas vezes associada às emoções. Com este efeito, o mago pode sentir as emoções intensas que permeiam uma área, especialmente aquelas ligadas a eventos relacionados à água.
Sentir Água Elemental (Nível 3, Sentir)
Descrição: No auge da habilidade de Sentir água, o mago está intimamente ligado ao elemento da água. Esta conexão permite-lhe perceber até mesmo as menores flutuações em ambientes aquáticos, assim como discernir detalhes específicos e propriedades de líquidos. Em grandes distâncias, o mago pode localizar fontes de água, mesmo que estejam escondidas ou protegidas por encantamentos. A profundidade e a clareza dessa percepção são sem precedentes.
Efeitos:
Sensibilidade Ampliada: O mago pode sentir a presença de água em um raio de até 500 metros, mesmo em fontes escondidas ou protegidas.
Análise Detalhada: Em um olhar, o mago pode identificar impurezas na água, níveis de salinidade, e mesmo detectar pequenas quantidades de líquidos misturados.
Percepção Térmica Aprimorada: A habilidade de discernir a temperatura dos líquidos torna-se tão aguçada que o mago pode detectar mudanças mínimas, útil para determinar a recente manipulação de líquidos ou a presença de seres vivos próximos.
Empatia Aquática: O mago sente os movimentos e as vibrações da água, permitindo-lhe uma percepção quase consciente do elemento.
Rastreamento de Umidade: O mago pode seguir trilhas baseadas na umidade do ar, rastreando seres ou objetos que perturbaram recentemente uma fonte de água.
Visão Aquática: Em áreas de alta concentração de água, o mago pode "ver" através da água, observando o que está além dela como se a água fosse transparente.
Consciência de Mudança de Estado: A habilidade de perceber quando a água está prestes a mudar de estado (por exemplo, líquido para sólido) permite ao mago antecipar e reagir a alterações no ambiente.
Diagnóstico Aquático: O mago pode determinar a qualidade da água e se ela é potável ou tóxica.
Aplicações:
Detecção Aprimorada: Em um teste de Inteligência, o mago pode localizar fontes de água a até 500 metros de distância, discernindo suas propriedades e características.
Análise de Composição: Em um teste de Inteligência, o mago pode identificar todos os componentes de um líquido, desde venenos até encantamentos mágicos.
Rastreamento: Utilizando-se da umidade como guia, o mago pode rastrear seres vivos ou objetos que estiveram em contato com uma fonte de água, usando um teste de Inteligência.
Percepção de Perigos Aquáticos: Ao fazer um teste de Inteligência, o mago pode prever perigos relacionados à água, como inundações, correntezas perigosas ou armadilhas mágicas baseadas em água.
Limitações:
- Interferência Mágica Potente: Apenas os encantamentos e proteções mágicas mais poderosos são capazes de obscurecer ou distorcer a percepção do mago neste nível. Contudo, eles ainda existem e devem ser tratados com cautela.
Nota: A capacidade avançada de Sentir Água Elemental neste nível é um testemunho do profundo vínculo entre o mago e o elemento da água. Esta habilidade reflete não apenas uma profunda compreensão técnica, mas também uma profunda empatia e respeito pelo elemento.
Sintonia Aquática Profunda (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O mago, através de sua profunda conexão com o elemento água, pode detectar até mesmo as menores fontes deste líquido vital. Sua sensibilidade não se limita apenas à detecção, mas permite ao mago discernir detalhes específicos sobre a água, como sua origem e potabilidade, oferecendo informações cruciais para a sobrevivência e o planejamento estratégico.
Efeitos:
- Radar Aquático Aprimorado: O mago pode localizar fontes de água contendo no mínimo 2 litros em um raio de até 80 metros ao seu redor.
- Paladar Aguçado: Ao provar a água, o mago identifica sua origem em um raio de até 500 metros e determina se ela é potável ou se pode ser tratada para consumo.
- Discernimento Impecável: Sem a necessidade de contato direto, o mago pode identificar qual entre várias fontes de água (de no mínimo 50 litros e a no máximo 10 metros de distância) é a mais potável.
Aplicação:
- Busca por Água: Em ambientes inóspitos ou desconhecidos, o mago pode rapidamente encontrar fontes de água, tornando-se essencial para grupos em busca de recursos.
- Análise Estratégica: Sabendo de onde a água vem, o mago pode determinar direções de rios, lagos ou outras fontes maiores, o que é particularmente útil em expedições.
- Triagem de Recursos: Ao identificar a fonte mais potável entre várias, o mago assegura que o consumo é do melhor recurso disponível, evitando potenciais riscos à saúde.
Limitações:
- Interferência: Presenças de magias ou elementos que perturbem o campo aquático podem dificultar a percepção do mago.
- Concentração: A habilidade exige um certo nível de foco e concentração, especialmente ao tentar discernir entre múltiplas fontes de água.
- Restrição de Distância: Embora o mago possa detectar fontes menores a uma grande distância, a habilidade de discernir a mais potável está limitada a uma proximidade de 10 metros.
Nota:
Muitos consideram este feitiço como um dos mais nobres dentro das artes aquáticas, pois ele tem salvado inúmeras vidas ao longo dos séculos, assegurando água limpa e potável para aqueles em necessidade. Em tempos de seca ou em terras desconhecidas, um mago com esta habilidade é visto quase como um mensageiro divino.
Bússola Hidrointuitiva Avançada (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O mago, com sua profunda conexão com o elemento água, consegue sentir a presença de grandes massas de água, seja na forma líquida, congelada ou até mesmo no estado gasoso. Esta habilidade funciona como uma verdadeira bússola interna, direcionando o mago para onde ele deseja ir, fornecendo informações detalhadas sobre a fonte e sua natureza.
Efeitos:
- Navegação Hídrica: O mago sempre sabe em que direção encontrar grandes massas de água, como lagos, rios caudalosos, mares ou oceanos.
- Detalhamento Aquático: O mago conhece a distância exata até a fonte de água e pode identificar sua natureza, seja ela água doce, congelada, salgada, entre outros.
- Sensibilidade Aprimorada: Além das grandes massas, o mago é capaz de detectar bancos de gelo, neve, nuvens densas ou qualquer outra grande concentração de água em um raio de até 5 km.
Aplicação:
- Navegação Terrestre: Em expedições ou viagens, o mago pode guiar grupos com precisão, assegurando rotas seguras e ricas em recursos hídricos.
- Planejamento Estratégico: Saber a localização e natureza das fontes aquáticas permite ao mago fazer escolhas informadas, seja para estabelecer acampamentos ou para fins táticos em confrontos.
- Busca por Recursos: Em situações de escassez, o mago pode localizar rapidamente fontes alternativas de água, como bancos de neve ou gelo.
Limitações:
- Interferência Mágica: Outras magias ou feitiços que mascarem ou perturbem fontes aquáticas podem confundir a percepção do mago.
- Sobrecarga Sensorial: Em áreas com muitas fontes de água, o mago pode necessitar de um tempo adicional para discernir e analisar cada uma delas.
- Foco Requerido: A habilidade exige um nível de concentração elevado, especialmente ao tentar sintonizar-se com múltiplas fontes simultaneamente.
Nota:
Muitos navegadores e exploradores desejam ter um mago com essa habilidade em suas equipes. A capacidade de encontrar e analisar fontes aquáticas é inestimável, transformando o mago em um verdadeiro farol em terras desconhecidas. Em algumas culturas, essa habilidade é vista como um presente dos deuses do mar.
Clarividência Aquática (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O mago, tendo alcançado uma conexão profunda com o elemento água, desenvolveu a capacidade de ver e perceber através de densas camadas de água, gelo e vapor, superando as barreiras físicas que normalmente obscurecem os sentidos. Isso faz do mago um observador excepcional, capaz de detectar detalhes que poucos poderiam perceber.
Efeitos:
- Visão Aquática Aprimorada: O mago enxerga com clareza por até 40 metros de água, gelo ou vapor, como se estivesse olhando através do ar límpido.
- Audição Aquática: Os sons que passam por esses elementos são perfeitamente audíveis para o mago, permitindo-lhe ouvir conversas, movimentos ou qualquer ruído que ocorra do outro lado.
- Olfato Aquático: O mago é capaz de sentir cheiros através da água, gelo ou vapor, o que pode ser uma ferramenta valiosa para detectar presenças, substâncias ou perigos específicos.
Aplicação:
- Exploração Subaquática: Ideal para explorar ambientes aquáticos, como oceanos, lagos ou cavernas inundadas.
- Vigilância e Espionagem: Pode ser usado para espionar alvos que acreditam estar escondidos atrás de barreiras de água ou gelo.
- Busca e Resgate: Em missões de resgate, o mago pode localizar pessoas ou objetos submersos ou atrás de camadas de gelo.
Limitações:
- Distrações Sonoras: Em ambientes com muitos ruídos, pode ser difícil distinguir sons específicos.
- Espessura Máxima: O poder só é eficaz até 40 metros. Além disso, a visão, audição ou olfato pode começar a se deteriorar.
- Interferência Mágica: Outras magias ou encantamentos que obscureçam a visão, audição ou olfato podem afetar a eficácia desta habilidade.
Nota:
A capacidade de perceber através da água, gelo e vapor é uma dádiva que coloca o mago em uma posição de vantagem em muitas situações. No entanto, com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, e o mago deve ser cauteloso ao usar essa habilidade, pois nem todos apreciarão ser observados sem o seu conhecimento.
Ecosonar Aquático (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O mago, por meio de seu intenso treinamento e conexão com a água, desenvolveu a capacidade de perceber o mundo ao seu redor através de ecos sonoros enquanto submerso. Esta habilidade, semelhante à ecolocalização usada por algumas criaturas marinhas, permite que o mago "veja" através do som. Além disso, uma compreensão mais profunda da natureza elétrica da água permite que ele sinta campos elétricos, assim como alguns peixes fazem.
Efeitos:
- Visão Sonora Subaquática: Emitindo um pequeno "tick" com a língua, o mago pode interpretar os ecos que retornam a ele, fornecendo uma visão baseada em som de tudo em um raio de 80 metros, mesmo na escuridão total.
- Percepção Elétrica: O mago pode sentir campos elétricos na água em um raio de 10 metros ao seu redor, permitindo-lhe detectar seres vivos e outros distúrbios elétricos.
Aplicação:
- Navegação Subaquática: Em águas turvas ou na escuridão total, o mago pode se movimentar com confiança e precisão.
- Detecção de Predadores: Sensações elétricas podem alertar o mago sobre a aproximação de criaturas que produzem campos elétricos.
- Busca e Resgate: Pode localizar pessoas ou objetos submersos, mesmo quando a visibilidade é nula.
Limitações:
- Interferência Sonora: Barulhos externos fortes ou contínuos podem dificultar a interpretação dos ecos.
- Obstáculos Densos: Objetos ou barreiras particularmente densos podem absorver o som, tornando áreas específicas "invisíveis" à ecolocalização.
- Sensibilidade Elétrica: A capacidade de sentir eletricidade pode ser sobrecarregada em áreas com alta atividade elétrica, como durante uma tempestade elétrica subaquática.
Nota:
Essa habilidade, inspirada na natureza, reflete a beleza e a complexidade do mundo aquático. O mago que detém essa capacidade tem uma vantagem única, mas também um novo mundo de sensações a explorar e compreender. O uso cuidadoso dessa habilidade pode revelar segredos escondidos nas profundezas.
Reflexos Distantes (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O mago, conectado com a essência aquática, tem a capacidade de usar a água como um portal visual e auditivo. Ele pode olhar para uma pequena poça e, concentrando-se em outra poça conhecida em uma distância significativa, ver e ouvir o que está acontecendo ao redor daquela poça distante. Este elo místico entre as águas permite uma espionagem eficaz e uma sensação de presença em locais distantes.
Efeitos:
- Visão Distante: O mago pode ver claramente o que está acontecendo ao redor de uma poça específica que ele escolher até 200 km de distância.
- Audição Distante: Além da visão, ele pode ouvir sons ao redor da poça distante.
- Foco Exigido: Para poças localizadas a mais de 40 km de distância, o mago deve estar familiarizado com a poça específica para estabelecer a conexão.
Aplicação:
- Vigilância: Ideal para espionar locais distantes, desde que o mago conheça uma poça na área alvo.
- Comunicação: Permite ao mago se comunicar à distância com aliados, usando a poça como ponto de contato.
- Reconhecimento: Antes de viajar, o mago pode verificar um local distante que ele já visitou.
Limitações:
- Concentração: O mago precisa manter sua atenção na poça enquanto usa a habilidade; distrações podem quebrar a conexão.
- Conhecimento Prévio: Para poças localizadas a mais de 40 km, é essencial que o mago as conheça previamente.
- Interrupção da Água: Se a poça usada pelo mago for perturbada ou derramada, a conexão é imediatamente interrompida.
Nota:
Os laços entre as águas refletem a interconexão de todos os seres vivos e a natureza. Ao usar essa magia, o mago é lembrado do vasto mundo ao seu redor e da delicada teia de conexões que o sustentam. Cada gota de água tem uma história, e essa habilidade permite ao mago ouvir um pouco dessas narrativas distantes.
Visões Líquidas (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
As águas têm memórias e segredos. O mago, ao entrar em contato com um corpo de água, pode invocar imagens vívidas das três coisas mais significativas que essa água tocou. Estas visões podem ser lugares icônicos, eventos poderosos, ou até mesmo entidades de grande importância. As imagens surgem como hologramas na superfície da água, dando ao mago uma visão clara e direta.
Efeitos:
- Memória Aquática: Ao tocar a água, o mago pode ver as três coisas mais importantes com as quais aquela água teve contato.
- Clareza: As visões são claras e detalhadas, permitindo ao mago entender e interpretar o que está vendo.
- Relevância: O que é considerado "importante" é subjetivo e pode ser influenciado pela natureza da água, pelas emoções do mago ou pelo próprio universo, procurando guiar o mago de alguma forma.
Aplicação:
- Investigação: Pode ser usado para rastrear a origem de uma fonte de água ou descobrir eventos significativos que ocorreram em um local.
- Preparação: Antes de embarcar em uma jornada, o mago pode tocar em um rio ou oceano para ver os perigos ou pontos de interesse que pode encontrar.
- Conexão Espiritual: Permite ao mago sentir a história e a importância de um corpo de água, conectando-o profundamente com o elemento.
Limitações:
- Interferência Externa: Se a água for perturbada durante a visão, as imagens podem se tornar distorcidas ou desaparecer.
- Subjetividade: O que é considerado "importante" nem sempre é o que o mago procura ou espera.
- Duração Limitada: As visões duram apenas alguns momentos e podem não fornecer todos os detalhes de um evento ou local.
Nota:
As águas do mundo estão interligadas em uma rede intricada de histórias e segredos. Ao usar esta magia, o mago se torna um observador destas histórias, percebendo a grandiosidade do mundo e o fluxo constante de eventos que moldam o destino.
Desfazer
Nível 1
Efeitos básicos:
- Dissipação de Neblina: Desfaz magias que criam neblinas ou brumas, devolvendo a visibilidade normal ao ambiente.
- Neutralização de Redemoinhos: Desfaz pequenos redemoinhos ou correntes mágicas, tornando a água calma novamente.
- Secagem Instantânea: Anula os efeitos de feitiços que molharam objetos ou seres, secando-os imediatamente.
- Cessação de Ondulações: Interrompe movimentos suaves na água, como ondulações causadas por magias.
- Desintegração de Barreiras Aquáticas: Desfaz barreiras mágicas feitas de água que sejam de pequeno porte.
- Interromper Fluxo: Anula magias que fizeram a água mover-se de uma forma não natural, parando o seu movimento.
- Purificação de Contaminação: Desfaz feitiços que contaminaram a água, tornando-a pura novamente, desde que a contaminação seja mágica e não física.
- Descongelamento: Reverte feitiços que congelaram pequenas quantidades de água, retornando-as ao estado líquido.
- Desativação de Armadilhas Aquáticas: Neutraliza armadilhas mágicas de baixo nível que usem água como elemento principal.
- Reversão de Moldagem Aquática: Desfaz magias que alteraram a forma da água, como transformá-la em objetos ou ferramentas, retornando-a ao seu estado original.
Desfazer Água Elemental (Nível 1, Desfazer)
Descrição: Em seu nível inicial de habilidade para Desfazer a magia da água, o mago pode atenuar ou anular efeitos mágicos ligados ao elemento da água. Ele é capaz de interromper pequenas manifestações de magia da água, reverter transformações de estado básicas, e dissipar pequenas quantidades de água, gelo ou vapor. Além disso, esse poder permite ao mago fechar pequenas nascentes ou fontes de água temporariamente.
Efeitos:
Anulação Elemental: O mago tem a capacidade de neutralizar feitiços e efeitos básicos relacionados à água.
Redução de Estado: O mago pode reverter pequenas transformações de estado, como transformar um bloco de gelo de volta em água líquida ou fazer com que uma nuvem de vapor se condense.
Dissipação de Fontes: O mago é capaz de dissipar pequenas quantidades de água ou encerrar temporariamente o fluxo de pequenas nascentes.
Aplicações:
Anulação de Magias: Em um teste de Inteligência, o mago pode tentar neutralizar um feitiço ou efeito mágico relacionado à água, desde que seja de nível básico ou inferior.
Controle de Fonte: Em um teste de Inteligência, o mago pode tentar interromper o fluxo de uma pequena fonte de água por até 10 minutos.
Reversão de Estado: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode reverter a transformação de uma pequena quantidade de água de um estado (sólido, líquido, gasoso) para outro.
Limitações:
Energia Limitada: O mago só pode desfazer magias ou efeitos da água em pequenas quantidades ou de baixa intensidade. Tentativas de anular magias mais poderosas falharão ou podem até mesmo prejudicar o mago.
Concentração Requerida: A habilidade de desfazer exige uma alta concentração, tornando difícil para o mago realizar outras tarefas enquanto tenta anular um efeito mágico.
Intervenção Temporal: A capacidade de desfazer a magia da água neste nível é apenas temporária. Efeitos anulados ou revertidos podem eventualmente retornar após um período de tempo.
Efeitos Colaterais: Se usado imprudentemente, esta habilidade pode ter efeitos indesejados. Por exemplo, dissipar uma quantidade significativa de água pode afetar negativamente o ambiente local.
Nota: Embora o poder de Desfazer Água Elemental neste nível seja inicial e tenha suas limitações, ele ainda é uma ferramenta valiosa para qualquer mago. Ele reflete a capacidade do mago de equilibrar e controlar o fluxo natural da magia da água, trabalhando em harmonia com a natureza ao invés de contra ela.
Anulação Aquática (Nível 1 - Desfazer)
Descrição:
Com um entendimento profundo dos fluxos e refluxos do elemento água, o mago é capaz de desfazer feitiços ligados a este elemento. Esta habilidade permite ao mago anular magias de água que são inferiores ao seu próprio poder.
Efeitos:
- Desmantelamento Mágico: O mago pode desfazer qualquer magia de água de nível inferior ao seu.
- Purificação: Ao desfazer uma magia de água, quaisquer alterações ou efeitos indesejados relacionados àquela magia são removidos.
Aplicação:
- Defesa: Ao confrontar outro usuário de magia de água, o mago pode proteger-se ou aos outros, anulando feitiços lançados contra ele.
- Restauração: Se uma fonte de água foi alterada ou corrompida magicamente, o mago pode restaurá-la ao seu estado natural.
Limitações:
- Nível de Poder: A magia só pode anular feitiços de água de nível inferior ao do mago.
- Concentração: O mago precisa estar focado para desfazer a magia, e qualquer interrupção pode falhar o processo.
Nota:
Assim como a água pode erodir montanhas e moldar paisagens, o mago pode remodelar e redirecionar o poder mágico do elemento água. Esta habilidade é uma expressão da conexão profunda do mago com a água e sua compreensão de suas propriedades místicas.
Dissipação Aquática (Nível 1 - Desfazer)
Descrição:
Armado com uma compreensão aguda da essência da água, o mago pode dissipar pequenas quantidades de água, gelo e vapor. Esta habilidade permite ao mago remover o elemento água de um local específico, tornando-o um mestre em controlar a presença e ausência do elemento.
Efeitos:
- Desintegração da Água: O mago pode desfazer até 4 litros de água, fazendo-a desaparecer.
- Fusão do Gelo: Permite ao mago desfazer até 2 kg de gelo, revertendo-o para água ou fazendo-o desaparecer.
- Dissipação do Vapor: O mago pode eliminar até 2 metros cúbicos de vapor ou neblina, clareando o ambiente.
Aplicação:
- Limpeza: Se um objeto estiver molhado ou coberto de gelo, o mago pode secá-lo ou descongelá-lo rapidamente.
- Visibilidade: Em ambientes com densa neblina ou vapor, o mago pode criar um caminho claro, melhorando a visibilidade.
Limitações:
- Quantidade: A habilidade é limitada à quantidade especificada para cada forma do elemento água.
- Concentração: Desfazer o elemento água exige foco; distrações ou interrupções podem impedir o processo.
Nota:
O poder de desfazer o elemento água é uma prova da profunda conexão do mago com o fluxo e refluxo das marés místicas. Embora possa parecer uma habilidade simples, a capacidade de controlar a presença da água tem vastas aplicações práticas.
Escudo Térmico Aquático (Nível 1 - Desfazer)
Descrição:
Com uma profunda sintonia com a natureza termal da água, o mago é capaz de canalizar as propriedades isolantes do líquido, protegendo-se contra extremos de temperatura. Ao entrar em contato com qualquer fonte de água disponível, o mago pode formar uma camada protetora temporária que absorve e neutraliza danos térmicos.
Efeitos:
- Barreira Aquática: Quando o mago está prestes a receber dano por calor ou frio, ele pode convocar as propriedades térmicas da água para formar uma camada protetora.
- Absorção Térmica: A barreira formada absorve parte do dano, diminuindo o impacto sobre o mago.
Aplicação:
- Resistência ao Fogo: Se exposto a chamas ou calor intenso, o mago pode diminuir 1d10 de dano ao usar uma fonte de água.
- Resistência ao Gelo: Diante de ataques gelados ou ambientes extremamente frios, o mago também pode reduzir o dano em 1d10 ao acessar água.
Limitações:
- Necessidade de Água: Para usar essa habilidade, o mago precisa ter acesso a uma fonte de água no momento do ataque.
- Uso Limitado: A quantidade de água disponível pode limitar a eficácia do escudo térmico, tornando-o menos eficiente se a fonte de água estiver quase esgotada.
Nota:
Esta habilidade demonstra o profundo entendimento que o mago tem sobre as propriedades térmicas da água. Além de sua utilidade defensiva, serve como um lembrete da adaptabilidade e versatilidade do elemento água.
Nivel 2:
Efeitos básicos:
- Dissipação de Tempestades Menores: Desfaz magias que criam pequenas tempestades ou chuvas intensas em uma área limitada.
- Neutralização de Correntezas: Desfaz correntezas ou fortes movimentos de água criados por magias.
- Desfazer Gelificação: Reverte a transformação da água em uma substância gelatinosa ou viscosa.
- Restauração de Propriedades: Retorna as propriedades naturais da água após terem sido alteradas magicamente, como salinidade, densidade, etc.
- Interromper Geleiras Mágicas: Anula magias que estão lentamente transformando áreas em geleiras ou icebergs.
- Cessação de Marés Mágicas: Interrompe marés ou ondas gigantes criadas magicamente, retornando o mar ao seu estado normal.
- Desfazer Encantos Aquáticos: Remove encantos ou efeitos mágicos que estavam afetando seres aquáticos.
- Desativação de Portais Aquáticos: Neutraliza portais mágicos que usam água como um condutor ou portal para outros locais ou dimensões.
- Reversão de Combinações Elementares: Desfaz magias que combinaram água com outros elementos, separando-os e retornando à sua forma pura.
- Dissipação de Ilusões Aquáticas: Desfaz ilusões relacionadas à água, seja na forma de miragens, reflexos falsos, ou seres aquáticos ilusórios.
Desfazer Água Elemental (Nível 2, Desfazer)
Descrição: No segundo nível de domínio sobre o desfazer da magia da água, o mago se torna apto a reverter manifestações mágicas de água mais poderosas, interagindo não apenas com pequenas quantidades, mas também com volumes maiores. Ele pode dissipar feitiços de gelo ou vapor mais intensos, neutralizar magias da água de nível intermediário e até secar pequenos lagos ou riachos.
Efeitos:
Anulação Intensificada: O mago consegue neutralizar e reverter feitiços e efeitos relacionados à água de nível intermediário.
Manipulação de Volume: O mago agora tem a habilidade de dissipar ou reverter transformações de estado em volumes maiores de água, gelo ou vapor.
Dissipação de Reservatórios: A habilidade do mago se estende para secar pequenos lagos ou interromper o fluxo de riachos por um período de tempo.
Aplicações:
Neutralização Avançada: Em um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode anular feitiços e efeitos mágicos da água de nível intermediário.
Restauração de Reservatório: Em um teste de Inteligência, o mago pode tentar restaurar um pequeno lago ou riacho que foi previamente seco ou alterado por magia, trazendo-o de volta ao seu estado natural.
Conversão em Grande Escala: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode reverter a transformação de grandes volumes de água, gelo ou vapor, controlando o estado da substância em uma escala maior.
Limitações:
Demanda Energética: Desfazer magias de água em grande escala ou de maior intensidade requer uma quantidade considerável de energia, podendo cansar o mago mais rapidamente.
Duração Limitada: O período em que o mago consegue manter um reservatório seco ou um feitiço anulado é temporário, e eventualmente a magia da água pode se restaurar.
Interferência Externa: Outros magos com habilidades similares ou superiores podem contra-atacar ou resistir às tentativas de anulação.
Nota: À medida que o mago avança em sua habilidade de Desfazer Água Elemental, ele deve ser ainda mais cauteloso. A manipulação de grandes volumes de água ou a anulação de feitiços poderosos pode ter consequências não intencionais, e é essencial que o mago reconheça a responsabilidade que vem com tal poder.
Neutralização Aquática (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Os mares e rios guardam segredos que os magos que dominam a água entendem bem. Com o poder dessa magia, o mago pode confrontar e reduzir a influência de outras magias aquáticas, servindo como uma defesa contra encantamentos baseados em água.
Efeitos:
- Anulação Mágica: Ao concentrar-se, o mago pode anular completamente os efeitos de uma magia aquática de nível 1.
- Redução Mágica: Para magias de nível 2, o mago pode diminuir sua intensidade e efeito pela metade.
Aplicação:
- Defesa contra Magia: Quando um mago ou criatura tenta usar uma magia de água contra o mago ou em sua área de influência, ele pode realizar um "teste de atributo" para tentar neutralizar ou reduzir essa magia. Se bem-sucedido, a magia é anulada ou tem seus efeitos reduzidos conforme o efeito escolhido.
- Neutralização em Área: O mago pode se concentrar para criar uma área de 5 metros ao seu redor onde magias de água de nível 1 são automaticamente anuladas.
Limitações:
- Gasto Energético: A neutralização requer 5 PDE para ser ativada.
- Concentração: A magia exige concentração total do mago, tornando-o vulnerável a ataques enquanto tenta neutralizar a magia.
Nota:
Esta magia é especialmente útil em duelos mágicos ou em áreas onde magias aquáticas estão sendo mal utilizadas. É uma ferramenta valiosa para magos especializados em água que desejam proteger a si mesmos e aos outros de magias aquáticas prejudiciais.
Transmutação Aquática (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Dentro das águas repousa um poder de mudança e desfazimento. Com essa magia, o mago consegue não só eliminar quantidades específicas de água, gelo e vapor, mas também transmutá-los, manifestando o verdadeiro poder da água em suas várias formas.
Efeitos:
- Desvanecimento Aquático: O mago pode desfazer instantaneamente até 8 litros de água, 4 kg de gelo ou 4 metros cúbicos de vapor/neblina, fazendo-os desaparecer.
- Mudança de Estado: O mago tem a capacidade de mudar o estado da água, gelo ou vapor, transformando um no outro conforme desejar.
- Separar Elementos: O mago pode dividir a água em seus componentes fundamentais, transformando-a em hidrogênio e oxigênio gasosos.
Aplicação:
- Purificação Ambiental: Em áreas com excesso de umidade ou neblina, o mago pode usar esta magia para desfazer o excesso de água ou vapor, melhorando a visibilidade e condições gerais.
- Defesa e Ataque: Em combate, o mago pode transformar armas de gelo em água ou vapor, ou transformar poças de água em gelo escorregadio. Também pode usar a separação de elementos para criar uma mistura potencialmente explosiva de hidrogênio e oxigênio.
- Manipulação Estratégica: Em situações de necessidade, mudar o estado da água pode ser útil para criar barreiras, esconderijos ou passagens.
Limitações:
- Gasto Energético: Cada transmutação consome 5 PDE.
- Concentração Necessária: Para separar a água em hidrogênio e oxigênio, o mago precisa de um turno completo de concentração, deixando-o vulnerável durante esse período.
Nota:
Esta magia destaca a versatilidade e adaptabilidade dos magos da água, permitindo-lhes usar a água de maneiras defensivas e ofensivas, tornando-os adversários formidáveis em ambientes aquáticos ou úmidos.
Escudo Aquático Térmico (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Os magos da água conhecem profundamente a capacidade da água de absorver e dissipar calor. Ao utilizar essa magia, o mago cria um escudo térmico que protege sua pele contra extremos de temperatura, usando a água como meio para absorver ou dissipar a energia térmica de ataques.
Efeitos:
- Absorção Térmica: Ao ser atingido por uma fonte de dano de frio ou calor, o mago pode usar a água para absorver parte desse dano, reduzindo o impacto em 2d10 pontos.
- Anulação Térmica: Se o dano de frio ou calor for de até 5 pontos, o mago pode optar por anular completamente esse dano, protegendo-se totalmente dos efeitos térmicos.
Aplicação:
- Defesa Contra Ataques Elementais: Em combate contra adversários que utilizem magias ou armas baseadas em calor ou frio, o mago tem uma defesa natural que lhe permite resistir a esses ataques.
- Adaptação a Ambientes Extremos: O mago pode utilizar essa habilidade para se proteger em ambientes com temperaturas extremas, como desertos escaldantes ou tundras geladas.
Limitações:
- Necessidade de Água: A magia requer uma fonte de água próxima (um frasco, um riacho, uma poça) para ser ativada.
- Uso Limitado: A habilidade pode ser usada apenas uma vez por turno e, após três usos consecutivos, o mago precisará esperar 3 turnos para usar novamente.
Nota:
O profundo entendimento dos magos da água sobre as propriedades térmicas da água lhes permite uma defesa única contra extremos de temperatura, tornando-os adversários resistentes em ambientes e contra adversários que utilizem o calor ou o frio como arma.
Nulificação Aquática (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Mestres no controle da água, alguns magos são capazes de interromper e desfazer encantamentos defensivos baseados neste elemento. Utilizando-se de sua conexão íntima com a água, o mago desfaz os laços mágicos que sustentam defesas aquáticas, tornando-as inertes.
Efeitos:
- Quebra de Escudo Aquático: O mago pode anular imediatamente qualquer magia defensiva baseada em água que conceda +2 de defesa ativa.
- Dissipação de Barreira de Água: Qualquer encantamento ou barreira mágica que possa absorver até 20 PDV de dano é desfeita.
Aplicação:
- Desarme Mágico em Combate: Durante um duelo ou batalha, o mago pode usar esta habilidade para desarmar defensivamente adversários que se protejam com magias baseadas em água.
- Neutralização de Barreiras: Ao se deparar com obstáculos mágicos aquáticos, o mago pode usar esta magia para abrir caminho, tornando as barreiras inúteis.
Limitações:
- Especificidade Elemental: A magia só funciona contra encantamentos defensivos baseados em água. Outros tipos de defesas mágicas não são afetados.
- Concentração Requerida: Para usar esta habilidade, o mago precisa de um momento de foco e concentração, o que pode torná-lo vulnerável a outros ataques.
Nota:
Esta magia demonstra o domínio superior do mago sobre a água, permitindo-lhe não apenas controlar o elemento, mas também interromper o controle de outros. É uma ferramenta poderosa em combates mágicos, especialmente contra outros conjuradores especializados em magia aquática.
Defesa Aquática Absoluta (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Dominando a essência da água, o mago é capaz de contrariar ofensivas mágicas aquáticas dirigidas contra ele. Através de um entendimento profundo sobre o elemento, ele pode neutralizar ou mitigar os efeitos de tais ataques.
Efeitos:
- Neutralização de Ofensivas Aquáticas: O mago pode anular completamente qualquer ataque mágico baseado em água que cause menos de 5 de dano.
- Mitigação Aquática: Se o dano do ataque mágico aquático exceder 5, o mago pode reduzir o dano recebido em 5 pontos.
Aplicação:
- Escudo Contra Magia Aquática: Quando confrontado por um adversário que lança um ataque mágico baseado em água, o mago pode usar esta habilidade para proteger-se.
- Reforço Defensivo: Em situações de combate prolongado, o mago pode optar por usar esta magia repetidamente, diminuindo constantemente o dano sofrido por ataques aquáticos.
Limitações:
- Especificidade Elemental: Esta magia só é eficaz contra ataques mágicos baseados em água. Ataques de outros elementos ou naturezas não são afetados.
- Uso Contínuo: O mago precisa ativar esta habilidade toda vez que for atacado. A proteção não é automática ou contínua.
Nota:
Embora eficaz contra magos aquáticos, esta habilidade pode não proteger o usuário contra conjuradores de outros elementos. Magos versados em várias magias elementares podem encontrar formas de contornar esta defesa.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Anulação de Deluges: Capaz de desfazer magias que causaram inundações massivas, retornando as águas a seus cursos naturais.
- Desintegração de Entidades Aquáticas: Desfaz entidades ou elementais da água criados através de magias, transformando-os de volta ao seu estado líquido.
- Reversão de Alterações Climáticas: Desfaz grandes alterações no clima relacionadas à água, como monções ou ciclones mágicos.
- Purificação Total: Remove todos os encantamentos, maldições e propriedades mágicas de um corpo de água, tornando-o puro novamente.
- Anulação de Ligação Aquática: Desfaz ligações mágicas que usam a água como condutor, seja ligando lugares, mundos ou seres.
- Restauração de Oceanos: Pode reverter danos mágicos ou alterações feitas em um oceano inteiro, restaurando equilíbrios ecológicos e mágicos.
- Desativação de Barreiras Aquáticas Impenetráveis: Neutraliza poderosas barreiras ou campos de força feitos inteiramente de água ou energia aquática.
- Desfazer a Fusão Aquática: Se duas ou mais fontes de água foram magicamente fundidas em uma, esta habilidade as separa, retornando-as ao seu estado original.
- Anulação de Criação Aquática: Pode desfazer a criação massiva de água, como quando mares ou lagos são criados do nada.
- Desfazer a Vinculação da Alma Aquática: Desfaz magias que vincularam almas ou consciências à água, libertando os seres afetados e devolvendo-os a seu estado original.
Desfazer Água Elemental (Nível 3, Desfazer)
Descrição: No ápice de seu controle sobre a habilidade de desfazer magias aquáticas, o mago possui a capacidade de reverter os feitiços mais poderosos e influentes relacionados à água. Ele não só pode neutralizar e dissipar grandes reservatórios de água, gelo e vapor, mas também pode anular feitiços complexos e avançados de água elemental, protegendo-se e a seus aliados contra os conjuradores aquáticos mais habilidosos.
Efeitos:
Anulação Máxima: O mago pode neutralizar e dissipar os feitiços aquáticos mais potentes e sofisticados, tornando-se uma força a ser reconhecida na batalha mágica.
Manipulação de Massa: A habilidade do mago se expande para transformar ou reverter estados de grandes massas de água, como secar lagos inteiros ou neutralizar tempestades mágicas.
Reversão de Grandes Obras: O mago tem a capacidade de anular ou reverter grandes obras mágicas baseadas em água, como proteções mágicas, barreiras ou construções aquáticas.
Aplicações:
Anulação Superior: Com um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode anular imediatamente feitiços avançados de água ou efeitos mágicos de outros conjuradores.
Controle de Massa de Água: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode secar ou reverter grandes massas de água, gelo ou vapor, dominando vastas áreas.
Desfazimento de Fortificações Mágicas: Em um teste de Inteligência, o mago pode tentar desfazer grandes construções ou barreiras feitas através de magia aquática.
Limitações:
Esgotamento Intenso: Reverter ou anular grandes feitiços e massas de água demanda uma quantidade significativa de energia, levando o mago ao limite de suas capacidades e aumentando seu PDC (Pontos de Cansaço) consideravelmente.
Resistência Mágica: Magias extremamente poderosas ou aquelas lançadas por magos igualmente ou mais habilidosos podem apresentar resistência, necessitando de múltiplas tentativas ou maior concentração para serem anuladas.
Equilíbrio Natural: Manipular grandes quantidades de água pode perturbar o equilíbrio natural, atraindo atenção indesejada ou causando efeitos colaterais na natureza ao redor.
Nota: Ao alcançar esse nível de domínio, o mago se torna um dos poucos capazes de desfazer magias aquáticas de alta complexidade. Contudo, com grande poder, vem uma grande responsabilidade. É imperativo que o mago use sua habilidade com sabedoria, reconhecendo as consequências potenciais de suas ações.
Contramedida Aquática Suprema (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Evoluindo sua maestria sobre o elemento aquático, o mago consegue não apenas contrapor-se às investidas mágicas da água, mas também recuperar parte de sua energia ao desfazer suas próprias conjurações. Este entendimento profundo da magia aquática permite-lhe interferir até mesmo nas magias mais avançadas.
Efeitos:
- Desfazimento Avançado: O mago pode anular ou reduzir pela metade o poder de qualquer magia de água que esteja 2 níveis acima do seu nível.
- Dissipação Dupla: Pode anular duas magias de água até seu nível de uma vez.
- Recuperação de Energia: Ao anular sua própria magia aquática, o mago recupera 2 Pontos de Espírito (PDE).
Aplicação:
- Defesa Elevada: Em um combate mágico, o mago pode utilizar essa habilidade para anular ou reduzir os efeitos de poderosos feitiços de água lançados contra ele.
- Tática de Combate: Em situações onde enfrenta múltiplos oponentes ou diversas magias aquáticas simultaneamente, o mago pode optar por anular duas de uma vez.
- Recuperação Estratégica: Durante um combate prolongado ou em situações de escassez de recursos, o mago pode anular suas próprias magias para recuperar PDE e continuar a luta.
Limitações:
- Elemento Específico: Esta habilidade só pode desfazer magias aquáticas, sendo ineficaz contra feitiços de outros elementos.
- Desfazer para Beneficiar: O retorno de PDE só ocorre ao anular suas próprias magias, não ao desfazer magias de outros.
Nota:
A habilidade de recuperar energia ao anular suas próprias magias faz desta técnica não apenas uma ferramenta defensiva, mas também uma tática estratégica valiosa. Muitos adversários podem ser pegos de surpresa ao ver o mago recuperando sua força mística no meio da batalha.
Transmutação Aquática Absoluta (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com uma profunda compreensão da essência da água e seus estados, o mago alcançou o poder de desfazer quantidades significativas deste elemento, alterando sua forma fundamental ou até mesmo transformando-as em pura energia mística. Este domínio não se limita apenas à manipulação, mas também à conversão direta de água em poder mágico.
Efeitos:
- Desfazimento Ampliado: O mago pode desfazer até 16 litros de água, 8 kg de gelo, ou 8 metros cúbicos de vapor ou neblina.
- Transmutação Elemental: Capacidade de mudar o estado da água, gelo e vapor, ou decompor essas formas em hidrogênio e oxigênio gasosos.
- Conversão Energética: Pode desfazer o elemento e convertê-lo em 8 Pontos de Espírito (PDE) para si ou um alvo dentro de um raio de 10 metros.
Aplicação:
- Adaptação Ambiental: Em situações onde o ambiente é adverso, como uma densa neblina ou um ambiente alagado, o mago pode utilizar essa habilidade para limpar o caminho.
- Suporte em Combate: Durante batalhas, o mago pode desfazer uma fonte de água próxima, convertendo-a em PDE, e fortalecer a si mesmo ou a um aliado.
- Neutralização Elementar: Em combates contra outros usuários de magia aquática, o mago pode neutralizar suas magias, transformando o campo de batalha a seu favor.
Limitações:
- Foco Requerido: A transmutação e conversão de água em PDE exige alta concentração, tornando difícil para o mago realizar outras ações simultaneamente.
- Limitação de Alcance: A conversão em PDE para outros só pode ser feita em alvos num raio de 10 metros.
Nota:
A capacidade de converter água diretamente em poder místico é vista por muitos como o auge da maestria da magia aquática. A habilidade não apenas fortalece o mago, mas também se torna uma ferramenta vital em situações de escassez de recursos mágicos.
Resistência Aquática Suprema (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Afinado com a profunda essência da água, o mago pode empregar a sua conexão com este elemento para defender-se de ataques térmicos, seja eles de frio ou calor. Essa maestria lhe permite não só mitigar os danos recebidos, mas também revidar ou converter parte desse dano em energia mística.
Efeitos:
- Escudo Térmico Intenso: Diminui em 3d10 qualquer dano de frio ou calor que tocar na pele do mago, usando um pouco de água que ele possa acessar no momento do ataque.
- Absorção Total: Pode anular completamente danos térmicos se forem até 10 de dano.
- Revidar com o Reflexo: O mago pode redirecionar metade do dano térmico de volta ao atacante, a uma distância máxima de 10 metros, limitado a um máximo de 10 de dano.
- Conversão Dolorosa: Ao receber um dano térmico, pode transformar 1/3 dele em Pontos de Espírito (PDE), sofrendo 2/3 do dano.
Aplicação:
- Defesa Pessoal: Em combates, essa habilidade pode ser usada para minimizar danos de ataques de calor ou frio, tornando o mago resistente a esses elementos.
- Contra-ataque: Quando atacado por feitiços ou armas de calor/frio, o mago pode surpreender os adversários ao redirecionar parte desse dano de volta para eles.
- Recuperação Estratégica: Em situações de escassez de recursos mágicos, o mago pode optar por converter parte do dano térmico em PDE, mesmo que isso signifique sofrer parte do dano.
Limitações:
- Necessidade de Água: Para aproveitar todos os benefícios dessa habilidade, é preciso que o mago tenha acesso a uma quantidade mínima de água no momento em que for atingido.
- Retorno Limitado: O contra-ataque possui um alcance e dano máximo, podendo não ser efetivo contra inimigos mais distantes ou mais resistentes.
Nota:
A capacidade de interagir e reagir ao dano térmico desta forma é uma prova do domínio avançado do mago sobre a magia aquática. Ele não apenas se defende, mas usa a adversidade a seu favor, mostrando sua resiliência e adaptabilidade.
Dissipação Aquática Suprema (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com profunda compreensão das águas e suas propriedades místicas, o mago pode desmantelar feitiços defensivos baseados neste elemento. Ao focar sua vontade, ele anula barreiras e escudos mágicos feitos de água, tornando-os inúteis contra ataques.
Efeitos:
- Desmantelamento de Barreiras: O mago pode dissipar instantaneamente qualquer feitiço de defesa que utilize água e que conceda mais de +4 em defesa ativa.
- Ruptura de Escudos Absorventes: Qualquer magia que use água para absorver até 40 PDV de dano pode ser anulada, tornando o escudo inoperante.
Aplicação:
- Combate Estratégico: Em batalhas contra adversários que empregam magia aquática para defesa, esta habilidade permite ao mago quebrar a proteção deles, tornando-os vulneráveis a ataques subsequentes.
- Neutralização de Ameaças: Pode ser usada para neutralizar feitiços defensivos potentes antes que causem dano significativo ou protejam alvos de grande valor.
Limitações:
- Especificidade Elementar: A habilidade só é eficaz contra feitiços defensivos baseados em água. Outras formas de magia defensiva não são afetadas.
- Capacidade Máxima: A magia tem um limite no poder que pode desmantelar, sendo ineficaz contra feitiços de defesa aquática mais potentes que os especificados.
Nota:
Esta magia ressalta o princípio de que conhecer profundamente um elemento também significa saber suas fraquezas. Ao se concentrar nas imperfeições e lacunas de feitiços defensivos de água, o mago pode desfazê-los com facilidade.
Controle de Torrentes (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
O mago, possuindo uma maestria suprema sobre o elemento da água, não apenas defende-se contra ataques mágicos aquáticos, mas pode também redirecionar e controlar a ofensiva, usando-a a seu favor. Ele transforma os ataques de seus inimigos em suas próprias armas.
Efeitos:
- Anulação de Ondas: Qualquer ataque mágico aquático que cause menos de 10 pontos de dano é instantaneamente neutralizado.
- Absorção de Impacto: Se o ataque exceder 10 pontos de dano, o mago reduz o dano em 10 pontos.
- Redirecionamento Mágico: O mago pode assumir o controle de um ataque de água até seu nível e redirecioná-lo para um novo alvo à sua escolha, desde que esteja a uma distância máxima de 10 metros.
Aplicação:
- Defesa e Contra-ataque: Além de proteger-se, o mago pode usar o ataque redirecionado como uma oportunidade de contra-ataque, surpreendendo o adversário.
- Mudança de Tática: Ao controlar um ataque inimigo, o mago pode mudar a dinâmica de um combate, virando o jogo a seu favor.
Limitações:
- Especificidade Elementar: A habilidade é restrita a ataques mágicos baseados em água. Outras formas de ataques mágicos não são afetadas.
- Limite de Controle: O mago só pode controlar ataques mágicos aquáticos que estejam no seu nível ou abaixo.
Nota:
Esta magia é uma demonstração do ápice da maestria aquática, onde o mago não apenas resiste, mas também molda o curso das batalhas, tornando ataques inimigos em oportunidades. A verdadeira força não está apenas em resistir, mas em adaptar e controlar.
Controle de Torrentes (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
O mago, possuindo uma maestria suprema sobre o elemento da água, não apenas defende-se contra ataques mágicos aquáticos, mas pode também redirecionar e controlar a ofensiva, usando-a a seu favor. Ele transforma os ataques de seus inimigos em suas próprias armas.
Efeitos:
- Anulação de Ondas: Qualquer ataque mágico aquático que cause menos de 10 pontos de dano é instantaneamente neutralizado.
- Absorção de Impacto: Se o ataque exceder 10 pontos de dano, o mago reduz o dano em 10 pontos.
- Redirecionamento Mágico: O mago pode assumir o controle de um ataque de água até seu nível e redirecioná-lo para um novo alvo à sua escolha, desde que esteja a uma distância máxima de 10 metros.
Aplicação:
- Defesa e Contra-ataque: Além de proteger-se, o mago pode usar o ataque redirecionado como uma oportunidade de contra-ataque, surpreendendo o adversário.
- Mudança de Tática: Ao controlar um ataque inimigo, o mago pode mudar a dinâmica de um combate, virando o jogo a seu favor.
Limitações:
- Especificidade Elementar: A habilidade é restrita a ataques mágicos baseados em água. Outras formas de ataques mágicos não são afetadas.
- Limite de Controle: O mago só pode controlar ataques mágicos aquáticos que estejam no seu nível ou abaixo.
Nota:
Esta magia é uma demonstração do ápice da maestria aquática, onde o mago não apenas resiste, mas também molda o curso das batalhas, tornando ataques inimigos em oportunidades. A verdadeira força não está apenas em resistir, mas em adaptar e controlar.
Barreira das Águas Tranquilas (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com um profundo entendimento sobre o domínio da água, o mago cria uma esfera de proteção mágica com 4 metros de raio. Dentro dessa área, quaisquer tentativas de utilizar magias baseadas no elemento água são frustradas, tornando-a um santuário contra ataques aquáticos.
Efeitos:
- Escudo Aquático: Nenhuma magia de água, exceto as do próprio mago ou no nível dele, pode ser usada dentro da área da barreira.
- Anulação de Torrentes: Toda e qualquer magia de água, se estiver no nível do mago, que tentar atravessar ou influenciar a área da barreira será imediatamente anulada.
Aplicação:
- Refúgio Anti-Mágico: A barreira serve como uma proteção ideal contra magos especializados em magias de água, forçando-os a se aproximarem fisicamente ou a mudarem suas táticas.
- Proteção Estratégica: Durante combates em equipe, o mago pode criar essa barreira para proteger aliados ou locais específicos contra ataques mágicos de água.
Limitações:
- Especificidade Elementar: A barreira só afeta magias baseadas em água. Ataques mágicos de outros elementos ou formas de magia ainda podem penetrar e afetar a área.
- Duração Limitada: A barreira tem uma duração fixa, após a qual ela se dissipa.
Nota:
Embora a Barreira das Águas Tranquilas seja uma poderosa ferramenta defensiva, o mago precisa estar ciente de outras ameaças mágicas e físicas, garantindo que sua proteção não se torne uma falsa sensação de segurança.
Escudo Elemental Gélido-Cáustico (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Concentrando sua energia mágica, o mago projeta uma parede translúcida diante de si. Esse escudo é imbuido com a essência de anulação das magias elementais de frio e calor, servindo como uma defesa formidável contra ataques térmicos.
Efeitos:
- Barreira Térmica: O escudo neutraliza qualquer ataque mágico baseado em frio ou calor até o nível do mago ou que cause menos de 10 de dano. Se o ataque causar mais de 10 de dano, o excedente passa pela barreira.
- Durabilidade Limitada: O escudo dura 4 turnos ou 1 minuto, ou até absorver 4 ataques.
Aplicação:
- Defesa Térmica: O mago pode criar o escudo ao antecipar um ataque mágico de frio ou calor, protegendo-se eficazmente.
- Abrigo Temporário: Em situações de emboscada ou enfrentando múltiplos adversários, o mago pode utilizar o escudo como uma barreira rápida para ganhar tempo e reavaliar sua estratégia.
Limitações:
- Proteção Direcionada: O escudo protege apenas uma área específica à frente do mago, deixando outros lados vulneráveis.
- Especificidade Elemental: O escudo só funciona contra magias de frio ou calor. Outros tipos de ataques mágicos ou físicos podem atravessar a barreira.
Nota:
Este escudo é uma representação da profunda compreensão do mago sobre as propriedades de anulação da água. Enquanto fornece uma defesa valiosa contra ataques térmicos, o mago deve estar atento a outras ameaças ao seu redor.
Manipulação Térmica Objetiva (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com uma compreensão avançada das propriedades térmicas da água, o mago é capaz de infundir uma quantidade mínima dela em um objeto, fazendo sua temperatura aumentar ou diminuir drasticamente em questão de segundos. Esta habilidade pode ser usada tanto para fins utilitários quanto ofensivos.
Efeitos:
- Elevação Térmica: Ao aplicar a magia, o objeto alvo pode ter sua temperatura aumentada em 50 graus instantaneamente.
- Refrigeração Rápida: Alternativamente, o mago pode optar por reduzir a temperatura do objeto em 50 graus de forma instantânea.
Aplicação:
- Ferramenta de Combate: O mago pode usar esta magia em armas ou armaduras dos adversários, tornando-as extremamente quentes ou frias, causando desconforto ou até mesmo danos.
- Utilidade: Em situações não combativas, a magia pode ser usada para resfriar ou aquecer objetos rapidamente, como alimentos, bebidas ou ferramentas.
Limitações:
- Massa Limitada: A magia só funciona em objetos com até 200 kg. Objetos mais pesados exigem uma concentração maior e, portanto, estão além do alcance desta habilidade.
- Duração Instantânea: O efeito de alteração de temperatura é imediato e não mantém o objeto na nova temperatura por um período prolongado.
Nota:
O domínio da temperatura é uma manifestação da habilidade avançada do mago em manipular as propriedades da água. Embora poderosa, essa magia exige que o mago esteja atento ao ambiente ao redor e aos possíveis impactos de suas ações.
Pequenos truques de agua:
- Brisa Fresca: Cria uma ligeira corrente de ar fresco ao redor do usuário, proporcionando alívio em dias quentes. Não tem efeito em temperaturas extremas.
- Pingo Dançante: Permite ao usuário criar e manipular uma única gota de água, fazendo-a flutuar e dançar no ar. Útil como distração ou para entretenimento.
- Revelação de Pós: Ao ser lançado sobre uma superfície, este truque faz com que uma fina camada de água revele pegadas ou marcas ocultas por pó ou sujeira.
- Névoa Leve: Produz uma pequena quantidade de névoa ao redor do usuário, suficiente para cobrir os pés ou criar um pequeno cenário misterioso.
- Orvalho Matinal: Encanta um objeto para que ele atraia umidade, cobrindo-o com orvalho. Pode ser usado para refrescar plantas ou apenas para efeito estético.
- Bolha Flutuante: Cria uma pequena bolha de água que flutua no ar. A bolha pode ser estourada a qualquer momento, mas não contém pressão ou força significativa.
- Paladar Puro: Purifica um pequeno volume de água, tornando-a adequada para beber. Não remove poluentes químicos ou venenos, apenas impurezas mágicas menores.
- Lágrimas Falsas: O usuário pode produzir lágrimas à vontade, útil para situações dramáticas ou para expressar emoções sem sentir de fato.
- Espelho de Água: Cria uma superfície plana e lisa de água que pode ser usada como um espelho. A reflexão não é perfeita, mas é suficiente para ajustar a aparência.
- Canto Calmo: Produz um som suave e calmante, similar ao de um riacho corrente. Útil para meditação ou para adormecer.
Rituais básicos de agua:
Ritual das Águas Purificantes
- Descrição: Este ritual purifica água, tornando-a limpa e livre de impurezas físicas.
- Processo: O ritualista coloca a água em um recipiente de prata ou bronze, cercando-o com pedras aquamarinas. Após recitar antigos versos sobre a pureza da água durante 15 minutos, a água é purificada.
- Efeitos: Todo líquido dentro do recipiente fica livre de impurezas, tornando-se seguro para consumo.
Ritual do Espelho das Memórias
- Descrição: Este ritual permite ao usuário visualizar eventos passados que aconteceram à beira de um corpo de água específico.
- Processo: O ritualista posiciona uma bacia de água entre quatro velas azuis e salpica sal marinho ao redor. Meditando sobre as águas por 20 minutos, imagens de eventos passados emergem na superfície da água.
- Efeitos: O ritualista pode visualizar breves vislumbres de momentos que ocorreram no local escolhido.
Ritual de Comunhão Aquática
- Descrição: Este ritual permite ao usuário se comunicar com entidades aquáticas menores, como ninfas e espíritos da água.
- Processo: Perto de um corpo de água, o ritualista cria um círculo com conchas e algas. Cantando um antigo cântico das águas durante 10 minutos, o portal para comunicação é aberto.
- Efeitos: Entidades aquáticas menores na área podem ser contatadas e estão inclinadas a comunicar-se com o ritualista.
Ritual do Sono Profundo das Marés
- Descrição: Este ritual ajuda a induzir um sono tranquilo e reparador.
- Processo: O ritualista enche uma tigela com água do mar e coloca-a sob a cama da pessoa que deseja dormir. Velas azuis são acesas em cada canto do quarto enquanto canções de ninar das sereias são sussurradas.
- Efeitos: A pessoa que dorme próximo à tigela terá um sono profundo e acordará revigorada.
Ritual da Passagem Segura
- Descrição: Este ritual é usado para garantir uma viagem segura através das águas, seja a nado ou por embarcação.
- Processo: O ritualista escreve runas protetoras em um pergaminho e o submerge em água do local de partida. Após entoar bênçãos marítimas por 15 minutos, o pergaminho é retirado e carregado pelo viajante.
- Efeitos: O portador do pergaminho é agraciado com proteção contra perigos comuns das águas, como correntezas traiçoeiras ou animais hostis.