Artista marcial

O Artista Marcial é um combatente especializado no domínio do corpo e da mente, utilizando sua habilidade física e mental para superar adversários em combate. Esse guerreiro dedicou anos de treinamento intenso para transformar seu corpo em uma arma letal, aprimorando seus reflexos, força e resistência até alcançar níveis extraordinários. Sem depender de armas convencionais, o Artista Marcial confia na habilidade de seus punhos, pés e técnicas de apresamento para derrotar seus inimigos.

Através de uma compreensão profunda dos princípios do combate corpo a corpo, o Artista Marcial aperfeiçoa sua técnica de soco, utilizando golpes rápidos e poderosos para neutralizar oponentes. Com o tempo, o Artista Marcial pode aprender a usar armas de mão e desenvolver combinações avançadas de golpes, bem como técnicas de contra-ataque para desviar e responder aos ataques dos adversários.

A habilidade de chute do Artista Marcial envolve o uso de pernas, pés e joelhos como armas no combate corpo a corpo. Com uma combinação de chutes altos, baixos e golpes com os joelhos, o Artista Marcial pode desferir ataques devastadores, desequilibrar inimigos com rasteiras habilidosas e afastar oponentes com empurrões poderosos.

Dominando a arte do apresamento, o Artista Marcial visa debilitar o inimigo em vez de causar dano direto. Utilizando técnicas de imobilização, torções e estrangulamentos, o Artista Marcial é capaz de neutralizar e controlar oponentes de maneira eficaz. Ao aprimorar suas habilidades de apresamento, o Artista Marcial se torna um adversário formidável, capaz de enfrentar desafios que vão além da força bruta, provando que o verdadeiro poder vem da habilidade de controlar e dominar o próprio corpo e mente.

  • Armas: mãos nuas, armas de mão, pulseiras

  • Armadura: 0, 1, 2, 3

  • Atributos: Destreza, Força, Vigor

  • Pode escolher uma Arte Marcial

Árvore skill


1 Soco: O Soco é uma habilidade fundamental para o Artista Marcial, que transforma os punhos em armas de combate mortais e eficientes. Através de anos de treinamento rigoroso e dedicação à sua arte, o Artista Marcial aprende a canalizar a força de seu corpo, permitindo que ele desfira golpes poderosos e precisos com os punhos. Esses socos não são apenas eficazes por si só, mas também podem ser combinados com outras técnicas de luta para criar combinações devastadoras e contra-ataques oportunos.

Além de usar os punhos nus, o Artista Marcial também pode empregar armas de mão, como soqueiras ou manoplas, para aumentar ainda mais a letalidade de seus ataques. Essas armas complementam o estilo de luta do Artista Marcial e permitem que ele explore todo o potencial de sua habilidade de Soco.

As combinações e contra-ataques são uma parte crucial do repertório do Artista Marcial, permitindo que ele encurte a distância entre ele e seu adversário e desfira uma série de golpes rápidos e contundentes. Essas combinações podem ser adaptadas para enfrentar uma ampla variedade de inimigos, aproveitando as fraquezas e aberturas de cada um deles.

O Soco, como habilidade do Artista Marcial, é uma expressão do poder e da habilidade do lutador. Ele reflete a dedicação e o esforço que o personagem investiu em seu treinamento e aperfeiçoamento de sua arte. Com o tempo, o Artista Marcial se torna cada vez mais eficiente em sua luta, e seu Soco se torna uma arma temida, capaz de derrubar até mesmo os adversários mais formidáveis.

°Soco Rápido: O Artista Marcial utiliza sua técnica para desferir um soco rápido e preciso. Esta habilidade permite ao personagem realizar um ataque com soco que possui um bônus de +10% na chance de acerto, mas causa -1 no dano. Pode ser usado uma vez por turno. 1 PDC.

•Jab: Golpe rápido dado como golpe preparatório, pode usá-lo antes do ataque normal, porém causa apenas -2 do dano. 2 PDC.

•Jab, crusado, first: 3 golpes com poder crescente, 2 no primeiro turno, o primeiro com -2 de dano e mais 25% de acerto, segundo com -1 do dano e no segundo turno um com o dobro do dano porém com apenas 50% do acerto. 2 PDC por ataque.

•Contra-jab: Sempre que o Artista Marcial for alvo de um ataque corpo a corpo, ele pode escolher dar um ataque rápido com -1 do dano. 2 PDC.

°°Soco Potente: O Artista Marcial concentra sua força em um único soco, causando mais dano que um soco comum. Esta habilidade permite ao personagem realizar um ataque com soco que causa +2 de dano, mas com uma penalidade de -10% na chance de acerto. 3 PDC.

°°Combo de Socos: O Artista Marcial desfere uma sequência rápida de socos no oponente. Esta habilidade permite ao personagem realizar dois ataques com soco no mesmo turno, cada um com -1 no dano. Ambos os ataques são feitos com a mesma rolagem de dados, e se um dos ataques falhar, ambos falham. 4 PDC.

•• Soco Concentrado: O Artista Marcial concentra toda a sua força em um único golpe poderoso. Ao usar esta habilidade, o dano do próximo soco é aumentado em +2. 4 PDC.

•• Soco Rápido: O Artista Marcial ataca com golpes rápidos e precisos, permitindo-lhe realizar dois socos em um único turno. O segundo soco tem uma penalidade de -25% no acerto. 4 PDC

•• Soco de Energia: O Artista Marcial canaliza sua energia interna para aumentar o poder do seu golpe. O dano do próximo soco é aumentado o valor do atributo inteligência em dano. 3 PDE e 2 PDC. O Artista marcial ganha 5 pontos para distribuir em Magia de Sangue do tipo potencia.

•• Soco Giratório: O Artista Marcial realiza um poderoso soco giratório, atingindo múltiplos alvos ao seu redor. Causa dano normal em até 3 inimigos próximos, porém com uma penalidade de -15% no acerto para cada alvo além do primeiro. 5 PDC.

•• Soco Penetrante: O Artista Marcial usa sua técnica para desferir um soco capaz de penetrar armaduras e defesas. O dano do próximo soco ignora metade da defesa passiva do oponente. 4 PDC.

•• Soco Combinado: O Artista Marcial combina dois tipos diferentes de socos em um único ataque, utilizando uma sequência fluida de golpes. Escolha duas habilidades de nível ••, °°  ou menor do tipo Soco e combine seus efeitos no próximo ataque, aplicando as penalidades de acerto de ambas. 6 PDC.

°°° Direto: O Artista Marcial aprimora seu soco direto, transformando-o em um golpe devastador. Quando utilizar essa habilidade, o próximo soco terá um bônus de +10% no acerto e causará dano adicional igual ao valor do atributo Destreza. O dano adicional não é afetado por reduções de dano do oponente. 4 PDC.

°°° Cruzado: O Artista Marcial desfere um poderoso soco cruzado, mirando o rosto do oponente. Se o ataque acertar, o dano será igual ao dano básico do soco acrescido de metade do valor do atributo Força (arredondado para baixo). Além disso, se o acerto for um sucesso crítico (10% do valor máximo do teste), o oponente ficará atordoado por 1 turno, recebendo uma penalidade de -10% em suas ações durante esse período. 4PDC

°°° Tapa: O Artista Marcial desfere um tapa rápido e preciso, visando desestabilizar o oponente. O dano do tapa é igual ao dano básico do soco, porém com um bônus de +10% na chance de acerto. Além disso, se o ataque acertar, o oponente sofrerá uma penalidade de -10% em sua próxima ação, devido à desorientação causada pelo tapa, e perderá uma quantidade de VDM igual à metade do dano causado ao PDV (arredondado para baixo). 3 PDC.

••• Jab Duplo: O Artista Marcial desfere dois golpes rápidos em sequência, causando dano básico do soco com -1 de dano para cada golpe. Ambos os golpes têm um bônus de +10% na chance de acerto. 4 PDC por ataque.

••• Jab Surpresa: O Artista Marcial realiza um jab rápido e inesperado, causando dano básico do soco com um bônus de +15% na chance de acerto. Se o ataque acertar, o oponente sofrerá uma penalidade de -10% em sua próxima ação devido à surpresa causada pelo golpe. 3 PDC.

••• Jab Desarmante: O Artista Marcial desfere um jab preciso, visando desarmar o oponente. O dano do jab é igual ao dano básico do soco, com um bônus de +5% na chance de acerto. Se o ataque acertar e o resultado do teste de acerto exceder em 30% o valor necessário para acertar, o oponente será desarmado, perdendo o uso de sua arma por 1 turno. 3 PDC.

••• Soco Potente: O Artista Marcial desfere um soco forte e preciso, causando dano básico do soco +2. O ataque tem uma penalidade de -10% na chance de acerto devido à força empregada. 3 PDC.

•••Soco Impetuoso: O Artista Marcial utiliza a força do movimento para desferir um soco potente. O dano do soco é igual ao dano básico do soco +1 e causa um bônus de +10% na chance de acerto. Se o ataque acertar, o oponente é empurrado para trás em 1 metro e fica atordoado, sofrendo uma penalidade de -10% em sua próxima ação. 4 PDC.

•••Soco Focalizado: O Artista Marcial concentra sua energia em um único soco poderoso, causando dano básico do soco +3. O ataque tem uma penalidade de -15% na chance de acerto devido à concentração necessária. Se o ataque acertar, o oponente sofre um dano adicional igual à metade da Força do Artista Marcial (arredondado para baixo). 5 PDC.

•••Cotovelada Relâmpago: O Artista Marcial utiliza sua velocidade para desferir uma cotovelada rápida e precisa. O dano da cotovelada é igual ao dano básico do soco +1 e causa um bônus de +10% na chance de acerto. Além disso, se o ataque acertar, o oponente sofre uma penalidade de -10% na sua próxima ação. 4 PDC.

•••Cotovelada Devastadora: O Artista Marcial usa toda a sua força para desferir uma cotovelada poderosa. O dano da cotovelada é igual ao dano básico do soco +2 e tem uma penalidade de -10% na chance de acerto devido à força empregada. Se o ataque acertar, o oponente é empurrado 1 metro para trás e deve fazer um teste de Vigor (com uma penalidade de -10%) ou ser derrubado. 5 PDC.

•••Tapa Energizado: O Artista Marcial concentra sua energia na palma da mão, desferindo um tapa poderoso no adversário. O dano é igual ao dano básico do soco +1. Se o ataque acertar, o oponente sofre um efeito de atordoamento por 1 turno, reduzindo sua chance de acerto em -10% e aumentando o custo de PDC de suas habilidades em +1 no próximo turno. 4 PDC, 1 PDE.

••• Palmada Desestabilizadora: O Artista Marcial usa sua mão aberta para desferir um golpe no centro de equilíbrio do adversário. O dano é igual ao dano básico do soco. Se o ataque acertar, o oponente deve fazer um teste de Vigor com penalidade de -10% ou ser derrubado e sofrer uma penalidade de -10% no acerto durante o próximo turno. 4 PDC.

•••••• Ataque Cegante dos Cinco Dedos: O Artista Marcial desfere um golpe rápido e preciso com os dedos, visando os olhos do adversário para desorientá-lo temporariamente. O dano é igual ao dano básico do soco -2. Se o ataque acertar, o oponente deve fazer um teste de Vigor com penalidade de -10% ou ficar cego por 2 turnos. Durante esse período, o oponente sofre uma penalidade de -20% no acerto e na defesa. 4 PDC.

••• Golpe Cortante do Punho Afiado: O Artista Marcial desfere um golpe rápido e preciso com a mão em formato de faca, mirando o pescoço do oponente para causar dano e possivelmente interromper a ação do adversário. O dano é igual ao dano básico do soco +2. Se o ataque acertar, o oponente deve fazer um teste de Vigor com penalidade de -10% ou ficar sem agir por 1 turno devido à dor e interrupção momentânea na respiração. 4 PDC.

°°°° Ataque Relâmpago: O Artista Marcial usa sua velocidade e técnica para realizar uma sequência de socos rápidos em seu oponente, causando dano e desorientando o adversário. Ao ativar esta habilidade, o Artista Marcial realiza três ataques consecutivos, cada um causando -1 de dano. Caso dois ou mais desses ataques acertem, o oponente fica desorientado, sofrendo uma penalidade de -10% em suas ações no próximo turno. 5 PDC por ataque.

•••• Soco Sísmico: O Artista Marcial canaliza sua força em um poderoso soco no chão, criando uma onda de choque que atinge os inimigos próximos. Ao usar esta habilidade, todos os inimigos em um raio de 3 metros sofrem um dano igual à metade do dano básico do soco do Artista Marcial e são empurrados 2 metros para trás. 8 PDC, 2 PDE.

•••• Soco Preciso: O Artista Marcial foca sua atenção em um ponto fraco específico do oponente, visando causar o máximo de dano possível. Ao usar esta habilidade, o próximo soco do Artista Marcial causa +3 de dano e ignora a defesa passiva do oponente, mas sofre uma penalidade de -10% na chance de acerto. 6 PDC.

•••• Soco Relâmpago: O Artista Marcial desfere um soco extremamente rápido, pegando seu oponente desprevenido. Quando esta habilidade é usada, o Artista Marcial realiza dois ataques rápidos consecutivos, cada um causando -1 de dano. O primeiro ataque tem +15% de chance de acerto, enquanto o segundo tem -15% de chance de acerto. 6 PDC.

•••• Soco Demolidor: O Artista Marcial reúne toda a sua força em um único soco devastador. Ao usar esta habilidade, o próximo soco do Artista Marcial causa +4 de dano, mas tem -20% de chance de acerto. Se este ataque acertar, o oponente é atordoado e perde a próxima ação. 10 PDC.

•••• Soco de Fogo: O Artista Marcial canaliza sua energia interna para criar um soco envolto em chamas. Ao usar esta habilidade, o próximo soco do Artista Marcial causa dano normal e adicionalmente inflige 3 pontos de dano de fogo ao longo de 2 turnos (2 pontos de dano de fogo por turno). Esta habilidade não afeta a chance de acerto. 8 PDC. O Artista Marcial ganha 5 pontos para comprar círculos de magia elemental do tipo fogo.

•••• Soco Ressonante: O Artista Marcial atinge seu oponente com um soco poderoso que ressoa pelo corpo do inimigo, causando danos internos. Ao usar esta habilidade, o próximo soco do Artista Marcial causa +2 de dano e tem a chance de ignorar a defesa passiva do oponente em 50% (calcule a defesa passiva do oponente e reduza pela metade, arredondando para cima). A chance de acerto do soco não é afetada. 8 PDC.

°°°°° Soco Meteoro: O Artista Marcial concentra toda a sua força em um único soco devastador, capaz de abalar os alicerces do campo de batalha. Ao usar esta habilidade, o próximo soco do Artista Marcial causa dano igual a 3 vezes o dano normal e tem uma chance adicional de 30% de atordoar o oponente por 1 turno. No entanto deixa o Artista Marcial vulnerável no próximo turno, com uma redução de 25% em todas as defesas ativas (Aparar, Esquivar, Bloquear). 5 PDC.

••••• Soco de Vento Cortante: O Artista Marcial ataca com uma velocidade incrível, gerando uma lâmina de vento ao redor do punho. Ao usar esta habilidade, o Artista Marcial realiza 3 ataques consecutivos com -1 de dano e um bônus de 20% de acerto em cada golpe. Caso todos os três golpes acertem, o último causa +2 de dano adicional. 4 PDC.

••••• Soco da Onda de Impacto: O Artista Marcial canaliza sua energia interna em um poderoso soco que cria uma onda de impacto capaz de atingir múltiplos oponentes. Ao usar esta habilidade, o Artista Marcial causa dano normal a um oponente e metade desse dano, arredondado para baixo, a todos os oponentes adjacentes. 5 PDC.

••••• Soco do Dragão Ascendente: O Artista Marcial realiza um golpe devastador que combina a força do dragão com a técnica impecável. Ao usar esta habilidade, o próximo soco do Artista Marcial causa +3 de dano e tem uma chance adicional de 25% de causar um efeito de sangramento no oponente, que recebe dano adicional de 1 ponto durante 3 turnos. 4 PDC.

•••••• Soco do Caos Celestial: O Artista Marcial reúne todas as suas energias e conhecimentos para desferir um golpe de proporções épicas, capaz de causar danos devastadores ao oponente e alterar o curso da batalha. Ao usar esta habilidade, o Artista Marcial realiza um único ataque com um bônus de +6 no dano. Caso o ataque acerte, o oponente é atordoado por 1 turno, perdendo sua próxima ação. Além disso, o Artista Marcial recupera 5 PDC ao executar com sucesso o Soco do Caos Celestial. O uso desta habilidade consome 8 PDC.



2 Chute: A habilidade de "Chute" é uma marca distintiva da maestria corporal do Artista Marcial. É aqui onde a graça encontra o poder e a precisão encontra a devastação, onde o treinamento intenso e a disciplina física produzem uma força de impacto como nenhuma outra. Os adversários podem subestimar o Artista Marcial por sua falta de armas convencionais, mas rapidamente descobrem que pernas, pés e joelhos são tão mortais quanto qualquer espada ou machado nas mãos certas.

A base do "Chute" é a versatilidade. De chutes altos que atingem a cabeça de um inimigo, a chutes baixos que miram nas pernas para desequilibrar e derrubar um adversário, cada golpe é tanto uma demonstração de força quanto uma obra de arte. Mesmo sem contato direto, a habilidade de "Chute" do Artista Marcial permite empurrões poderosos, enviando adversários voando com a simples extensão de uma perna.

Adicionar joelhos à mistura aumenta ainda mais a variedade de táticas à disposição do Artista Marcial. De estocadas curtas e rápidas a golpes ascendentes poderosos, um joelho bem posicionado pode quebrar a defesa de um oponente ou encerrar uma luta com um único golpe decisivo. O poder de um joelho também se revela em manobras de apresamento, onde eles podem ser usados para pressionar pontos de pressão ou restringir o movimento de um adversário.

Talvez o aspecto mais sutil, mas igualmente crucial da habilidade "Chute", seja a rasteira. Uma queda bem executada pode transformar o momento de uma luta, permitindo ao Artista Marcial ganhar vantagem posicional ou simplesmente ganhar tempo para recuperar o fôlego. No entanto, a rasteira é mais do que apenas uma manobra defensiva. Uma queda bem executada também pode ser um golpe final devastador, derrubando um inimigo de forma que ele não consiga se levantar novamente.

Juntas, essas técnicas formam a habilidade de "Chute" do Artista Marcial. Não é apenas uma coleção de golpes e manobras, mas uma expressão de controle total sobre o próprio corpo. É uma demonstração de que, para um verdadeiro Artista Marcial, o corpo inteiro é uma arma - e que com treinamento, disciplina e determinação, até mesmo as armas mais improváveis podem se tornar mortais.

° Impulso Súbito: Com um chute explosivo, o Artista Marcial é capaz de se impulsionar rapidamente para trás ou para o lado, permitindo-lhe evitar ataques ou colocar-se em uma posição estratégica vantajosa. Esta habilidade pode ser utilizada em resposta a um ataque, ou para fins de movimentação estratégica. 1 PDC.

•Rasteira: com um movimento rápido com o pé da frente baixo, o alvo deve fazer um teste de destreza resistida contra o acerto deste ataque, caso o alvo perca este cai ao chão. 2 PDC.

•Chute reto: chute para frente que move o alvo 1 metro para trás. 2 PDC.

•Ataque triplo: 2 socos e um chute, no primeiro turno os dois socos com metade do dano, e no segundo turno o chute com mais metade do dano e menos metade a velocidade. 2 PDC por ataque.

°° Vento Cortante: Com um poderoso chute giratório, o Artista Marcial é capaz de criar um pequeno turbilhão de vento que atinge todos os inimigos em um raio de 1 metro. Este ataque é capaz de causar dano e desequilibrar inimigos, fazendo-os realizar um teste de Destreza resistido para evitar cair. Este é um ataque de área e não requer um alvo específico. 3 PDC.

°° Salto do Tigre: Utilizando a força de suas pernas, o Artista Marcial é capaz de realizar um salto impressionante, permitindo-lhe atingir inimigos em posições elevadas ou saltar por cima de obstáculos e inimigos. Além disso, este movimento pode ser utilizado como parte de um ataque, permitindo ao Artista Marcial chutar um oponente enquanto está no ar. O dano do chute é igual ao dano básico do personagem. 3 PDC.

•• Furacão Giratório: Uma série de chutes giratórios rápidos e poderosos. Se o primeiro acertar, o Artista Marcial pode continuar chutando, cada chute adicional causa -1 no dano e custa +1 PDC. Se qualquer um dos chutes errar, a sequência termina. 2 PDC para iniciar.

•• Passo do Dragão: Um poderoso chute em arco que pode ser direcionado a um inimigo, causando dano maior (Força + 3). O oponente pode ser derrubado se falhar em um teste resistido de Destreza. Este ataque usa toda a velocidade do turno. 3 PDC.

•• Pontapé Meteoro: O Artista Marcial salta alto e ataca com um chute descendente, causando dano adicional igual ao dobro da Força do personagem. Se falhar, o Artista Marcial termina o turno deitado no chão. 4 PDC e toda a velocidade do turno indo pro ultimo a agir no próximo turno.

•• Tornado Ascendente: Um chute ascendente que tem como objetivo atingir o alvo na altura do queixo, levantando-o do chão. Causa dano de Força + 2 e o alvo deve fazer um teste de Destreza resistido ou será jogado para o ar e cairá no chão. 3 PDC.

•• Ataque de Fogo Cruzado: O Artista Marcial desfere chutes rápidos e consecutivos com ambas as pernas, alternadamente. Se o primeiro acertar, o segundo recebe um bônus de +2 para atingir o alvo, mas causa -2 de dano. Cada chute custa 2 PDC.

•• Chute Vórtice: O Artista Marcial dá um salto e, no ar, gira o corpo de forma a acertar todos os inimigos ao seu redor com um chute. Causa dano de Força +1 em cada alvo atingido. Usa toda a velocidade do turno. 4 PDC.

°°° Chute do Cometa: Canalizando toda a sua energia em um único chute descendente, o Artista Marcial pode infligir um dano massivo (Força + 5). No entanto, este ataque consome toda a velocidade do turno, o Artista Marcial é o último a agir no próximo turno e o custo é alto. 6 PDC.

°°° Impulso de Fênix: O Artista Marcial dá um salto para trás, evitando o ataque inimigo, e contra-ataca com um poderoso chute voador. Este movimento permite que o personagem faça um teste de Destreza para se esquivar de um ataque e, se bem-sucedido, realizar um contra-ataque que causa dano de Força + 3. Todo o movimento consome 5 PDC.

°°° Redemoinho das Sombras: Girando rapidamente, o Artista Marcial cria uma série de imagens borradas de si mesmo que confundem o alvo. O próximo ataque do Artista Marcial tem um bônus de +2 para atingir, pois o alvo tem dificuldade em determinar a posição real do atacante. 4 PDC.

••• Chute da Lua Crescente: O Artista Marcial faz um salto acrobático, seguido por um chute em formato de arco, abrindo um amplo raio de ataque que pode atingir múltiplos inimigos (até três) na frente dele. Cada alvo atingido sofre dano de Força + 2. 5 PDC.

••• Pisão do Trovão: O Artista Marcial sobe ao ar e desce com um chute poderoso. Se bem-sucedido, o alvo é atordoado por um turno. Se o ataque falhar, a velocidade do personagem é reduzida pela metade no próximo turno. Causa dano de Força + 2. 6 PDC.

••• Vórtice do Dragão: O Artista Marcial gira rapidamente, desferindo uma série de chutes que causam danos (Força + 2) a todos os inimigos ao seu redor. 7 PDC.

••• Chute Víbora: O Artista Marcial desliza pelo chão, dando um chute rápido e baixo nas pernas do adversário. Se bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Destreza resistido ou cairá, ficando deitado no chão no próximo turno. Causa dano de Força + 1. 5 PDC.

••• Furacão de Lotus: O Artista Marcial executa uma série de giros rápidos e chutes baixos, que podem atingir vários inimigos (até três) próximos a ele. Cada alvo atingido precisa fazer um teste de Destreza resistido ou será derrubado. Causa dano de Força + 1. 6 PDC.

••• Impacto da Montanha: O Artista Marcial salta no ar e desce com um chute potente mirando as pernas do adversário. Se bem-sucedido, o adversário é derrubado e fica atordoado no próximo turno. Causa dano de Força + 2. 7 PDC.

••• Tornado Celestial: O Artista Marcial salta no ar, realizando um chute giratório ascendente. Este ataque tem o potencial de enviar o adversário ao ar se for bem sucedido e falhar em um teste resistido de Vigor. Causa dano de Força + 2. 5 PDC.

••• Açoite do Falcão: No ar, o Artista Marcial gira, estendendo sua perna para dar um forte chute descendente no adversário. Este ataque tem a chance de atordoar o adversário no próximo turno se for bem sucedido e o oponente falhar em um teste resistido de Vigor. Causa dano de Força + 2. 6 PDC.

••• Fúria do Dragão: O Artista Marcial realiza um salto impressionante, girando no ar para executar uma série de chutes rápidos contra o adversário. Este ataque pode ser usado contra vários adversários (até dois) que estejam próximos entre si. Causa dano de Força + 1 para cada chute (máximo de três chutes). 7 PDC.

••• Serpente Enroladora: O Artista Marcial tenta envolver um oponente com suas pernas, realizando um teste de Destreza contra a Destreza do oponente. Se bem sucedido, o oponente fica preso e leva metade do dano da Força por turno até conseguir se soltar (testando Vigor contra a Força do Artista Marcial). 5 PDC.

••• Abraço do Constrictor: Saltando no ar, o Artista Marcial tenta enlaçar o pescoço do adversário com suas pernas. Se bem sucedido, o adversário sofre dano da Força a cada turno e tem suas ações limitadas até que consiga se libertar (testando Força contra a Força do Artista Marcial). 6 PDC.

••• Garras do Grifo: O Artista Marcial usa suas pernas para agarrar um oponente e então realizar um poderoso arremesso. Se bem sucedido, o adversário é arremessado a um metro de distância e sofre dano de Força + 2 ao cair no chão. 7 PDC.

°°°° Vento Tempestuoso: O Artista Marcial desencadeia uma série de chutes altos e baixos que são tão rápidos que parecem um turbilhão. Esta habilidade permite ao Artista Marcial realizar um ataque adicional por turno durante três turnos. Cada ataque adicional consome 3 PDC.

°°°° Fúria da Cascavel: O Artista Marcial focaliza toda a sua energia em um único chute devastador. Este ataque causa o dobro do dano da Força, mas deixa o Artista Marcial incapaz de atacar no próximo turno devido ao esforço necessário. Custa 10 PDC.

•••• Furacão Voador: Utilizando a flexibilidade e força das pernas, o Artista Marcial realiza um chute giratório no ar que causa um grande dano no alvo e quem mais estiver no raio de 1 metro. Este ataque causa dano de Força + 5. 10 PDC.

•••• Lança de Jade: O Artista Marcial executa um chute alto e poderoso com tanta precisão que pode incapacitar temporariamente um inimigo. Se o ataque acertar, o alvo fica atordoado e perde a sua próxima ação. 8 PDC.

•••• Tempestade Ascendente: O Artista Marcial salta no ar e desfere uma série de chutes no alvo antes de tocar o solo. O número de chutes é igual ao valor de Destreza do personagem. Cada chute causa dano igual à metade da Força do Artista Marcial. 12 PDC.

•••• Golpe da Fênix Ascendente: O Artista Marcial realiza um chute alto que mira na cabeça do oponente. Se acertar, além do dano normal, o oponente fica atordoado na próxima rodada devido ao impacto na cabeça. 10 PDC.

•••• Onda do Dragão: O Artista Marcial realiza uma sequência de chutes rápidos que atinge até três oponentes que estejam próximos. O dano é distribuído entre os oponentes atingidos. 12 PDC.

•••• Vórtice da Borboleta: Com um giro rápido e chutes em todas as direções, o Artista Marcial atinge todos os inimigos ao seu redor. O dano é de Força + 3 para cada inimigo atingido. 14 PDC.

°°°°° Vortex dos Céus: O Artista Marcial concentra sua energia, saltando em direção ao oponente e executando uma série de cinco chutes no ar. Cada chute causa dano equivalente à metade do dano normal. Se todos os chutes atingirem o alvo, o oponente é jogado para o alto e cai no chão na próxima rodada, perdendo sua ação devido ao impacto. 5 PDC por chute

••••• Tempestade Ascendente: O Artista Marcial dá um salto alto e executa uma série de chutes rotativos ascendentes. Cada chute causa dano normal e empurra o oponente para cima, impedindo-o de realizar ações defensivas. Se todos os chutes acertarem, o oponente é jogado ao alto, caindo no chão no próximo turno, perdendo sua ação devido ao impacto. 7 PDC por chute.

••••• Dança das Sombras: O Artista Marcial move-se a uma velocidade incrível, parecendo estar em vários lugares ao mesmo tempo. Ele então desfere uma série de chutes poderosos em seu oponente de diferentes direções. Cada chute causa dano normal, e se todos acertarem, o oponente será incapacitado no próximo turno devido à desorientação. 8 PDC por chute.

••••• Esmagamento Celestial: O Artista Marcial salta alto no ar e executa um poderoso chute descendente. Este ataque causa o dobro do dano normal e, se acertar, o oponente será empurrado para o chão, ficando atordoado e perdendo a próxima ação. 20 PDC.

•••••• Furacão Voador: O Artista Marcial salta alto, girando no ar e executando uma série de chutes devastadores em rápida sucessão. Este ataque cobre uma ampla área, tornando-o difícil de ser esquivado e causando dano massivo a todos os adversários ao alcance. A força e velocidade desses chutes são tão grandes que todos os oponentes atingidos são lançados para trás e, se atingirem algum objeto sólido, recebem dano adicional. Após este ataque, o Artista Marcial pousa em segurança, pronto para a próxima ação. 24 PDC.



3 Apresamento: O tipo de habilidade "Apresamento" é uma forma altamente especializada de combate, comumente empregada por Artistas Marciais, que tem como foco a incapacitação e a debilitação do adversário, ao invés de causar dano direto. As técnicas de apresamento se concentram em alavancar a força e o movimento do próprio oponente contra ele mesmo, exigindo uma compreensão aguda do tempo, do espaço e do corpo humano.

A chave para as técnicas de apresamento está na sutileza e na precisão, ao invés da força bruta. O objetivo é o controle, não o confronto. O Artista Marcial emprega uma variedade de truques, movimentos e bloqueios para confundir e limitar o inimigo, desde torções articulares e estrangulamentos até projecções e bloqueios. Essas técnicas exigem uma excelente percepção espacial e timing, bem como a habilidade de antecipar e reagir ao movimento do oponente.

Ao dominar as técnicas de apresamento, o Artista Marcial pode controlar o campo de batalha, neutralizar ataques e incapacitar adversários sem causar danos graves ou letais. Isto é especialmente útil em situações onde a força bruta não é a resposta adequada, ou onde o objetivo é a captura, a submissão, ou simplesmente a autodefesa sem intenção de causar dano.

Contudo, as técnicas de apresamento não são isentas de riscos. Elas requerem que o Artista Marcial se aproxime e permaneça próximo ao oponente, o que pode deixá-lo vulnerável a ataques. Além disso, essas técnicas podem ser menos eficazes contra adversários significativamente mais fortes ou maiores. Por fim, apesar de não buscarem causar danos graves, se mal aplicadas, as técnicas de apresamento podem resultar em lesões sérias, tanto para o oponente quanto para o próprio Artista Marcial.


° Imobilização: Utilizando-se de sua força e técnica, o artista marcial consegue prender o adversário em um imobilizador. Para isso, precisa ser bem sucedido em um ataque, seguido de um teste de Força com a dificuldade da Força do adversário. Se ambos forem bem sucedidos, o adversário fica imobilizado, sem poder realizar ações, até que consiga se libertar, o que requer um teste bem sucedido de Força contra a Força do artista marcial. Enquanto estiver imobilizado, o adversário perde 2 PDC e 1 PDV por turno.  Essa é uma habilidade arriscada que requer muito do artista marcial, mas pode decidir o resultado de uma batalha se utilizada no momento certo. 4 PDC por turno que mantém a imobilização.

•Queda: O artista marcial pode fazer um ataque e se bem sucedido fazer um teste de força com a dificuldade da força do alvo, se bem sucedido agarra o alvo e o puxa para perto, e usando a perna como alavanca na parte de baixo do alvo, o personagem pode fazer o alvo cair ao chão. 3 PDC.

•Gravata: usando de movimentos rápidos o personagem se posiciona de um jeito q seus braços enforque o alvo. Se o ataque for bem sucedido o alvo pode resistir até o fim dos seus PDC enquanto leva 2 de dano por asfixia, jogando sua força contra a do personagem. 3 PDC.

•Torção de braço: o personagem deve ser bem sucedido e aparar um ataque do alvo, e seguida tem de fazer um teste de força contra o alvo e se vencer o teste ele paralisa o alvo na posição em pé. O alvo pode resistir a paralisia fazendo um teste contínuo contra o personagem a cada erro do alvo ele perde 5 de PDC e 3 de PDV. Se o personagem quiser causar dano durante a torção deve fazer um teste de força, se bem sucedido causa uma lesão de 2x a força do personagem, porém solta imediatamente o alvo. 3 PDC.

°° Apresamento do Dragão: Este movimento permite ao artista marcial pegar o adversário em um abraço de urso, imobilizando-o completamente. Para isso, é necessário ser bem sucedido em um ataque e um teste de Força com a dificuldade da Força do adversário. Se bem sucedido, o adversário fica imobilizado, sem poder realizar ações até que consiga se libertar. Isso requer um teste de Força bem sucedido contra a Força do artista marcial. O adversário perde 3 PDC e 2 PDV por turno enquanto estiver imobilizado. 5 PDC por turno que mantém o apresamento.

°° Apresamento do Tigre: Este movimento requer que o artista marcial seja bem sucedido em uma esquiva, seguido de um teste de Força contra a Força do adversário. Se bem sucedido, o adversário é jogado ao chão e imobilizado. Enquanto estiver imobilizado, o adversário perde 2 PDC e 1 PDV por turno. Além disso, o adversário recebe uma penalidade de -10% em todos os testes até que consiga se libertar. 5 PDC por turno que mantém o apresamento.

•• Imobilização Rápida: Aperfeiçoando suas técnicas, o artista marcial consegue realizar uma imobilização rápida, surpreendendo o adversário. Após um ataque bem sucedido, o artista marcial pode optar por fazer um teste de Força com a dificuldade igual a Força do adversário. Se bem sucedido, o adversário fica imobilizado por um turno, sem poder realizar ações, e perde 2 PDC e 2 PDV. 5 PDC.

•• Chave de Perna: O artista marcial faz uso de sua força e técnica para executar uma chave de perna no adversário. Após um ataque bem sucedido, o artista marcial pode fazer um teste de Força contra a Força do adversário. Se bem sucedido, o adversário fica imobilizado, perdendo sua ação no próximo turno e sofrendo 1 PDV de dano por asfixia a cada turno que permanecer na chave. 5 PDC.

•• Bloqueio de Articulação: O artista marcial, com sua destreza e conhecimento do corpo humano, bloqueia uma articulação do adversário. Depois de um ataque bem sucedido, o artista marcial pode fazer um teste de Força contra a Força do adversário. Se bem sucedido, o adversário fica com uma de suas ações bloqueadas no próximo turno, podendo apenas defender ou atacar, mas não ambas. Além disso, o adversário sofre um dano de 3 PDV. 4 PDC.

•• Chave de Perna: O artista marcial tenta prender a perna do oponente usando a própria perna, tentando assim desequilibrá-lo ou imobilizá-lo. Para isso, é necessário um teste bem sucedido de Destreza, e um teste de Força com a dificuldade da Força do oponente. Se o artista marcial for bem-sucedido, o oponente fica preso até que consiga passar em um teste de Força contra o personagem. Durante o tempo de imobilização, o oponente perde 5 de PDC por rodada. 4 PDC.

•• Imobilização do Tigre: O artista marcial tenta apresamento utilizando as duas mãos para segurar um dos braços do oponente, forçando o oponente a se curvar para a frente e limitando seu movimento. Isso requer um ataque bem sucedido e um teste de Força contra o oponente. Se o artista marcial for bem-sucedido, o oponente fica preso até que consiga passar em um teste de Força contra o personagem, enquanto isso, o oponente perde 5 de PDC por rodada. 4 PDC.

•• Apresamento da Serpente: O artista marcial envolve seu corpo em torno do oponente tentando restringir os movimentos do adversário. Para isso, o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Destreza para conseguir envolver-se, e um teste de Força contra o oponente para manter o apresamento. Se o oponente não passar em um teste de Força contra o personagem, fica preso e perde 5 de PDC por rodada. 4 PDC.

°°°Armadilha de Pernas: O personagem se move de maneira inesperada, travando as pernas do adversário. Se bem sucedido no ataque, realiza um teste de Destreza contra Destreza do oponente. Em caso de sucesso, o oponente é preso, perdendo toda sua velocidade e sendo incapaz de se mover até passar em um teste de Força contra a Força do personagem. Enquanto preso, o oponente perde 5 PDC por rodada. 4 PDC.

°°°Desarmamento Forçado: O personagem utiliza técnicas de apresamento para forçar o adversário a largar sua arma. Após um ataque bem sucedido, realiza um teste de Força contra Força do adversário. Se bem sucedido, o oponente perde a posse de sua arma, a qual cai no chão em uma direção determinada pelo mestre do jogo. 4 PDC.

°°°Chave de Ombro: O personagem aproveita um momento de distração ou falha do adversário para agarrá-lo, girando seu corpo de modo a pressionar o ombro do adversário. Após um ataque bem sucedido, realiza um teste de Força contra Força do adversário. Se bem sucedido, o adversário é preso na chave, perdendo 5 PDC e 5 PDV por rodada até que consiga passar em um teste de Força contra a Força do personagem. 4 PDC.

•••Chave de perna: O artista marcial, ao acertar um ataque, pode optar por realizar uma chave de perna. Isso envolve fazer um teste de Força versus a Destreza do alvo. Se for bem-sucedido, o alvo fica incapacitado e perde 5 PDC por rodada até que consiga se libertar com um teste bem-sucedido de Força versus a Força do personagem. Enquanto o alvo estiver preso, o personagem pode optar por causar dano igual à sua Força x2, liberando o alvo em seguida. 5 PDC.

•••Chave de braço invertida: O artista marcial pode escolher usar essa habilidade após um ataque bem-sucedido. Isso envolve fazer um teste de Força versus Força do alvo. Se for bem-sucedido, o alvo fica preso e perde 4 PDC por rodada até que consiga se libertar com um teste de Força versus Força do personagem. Enquanto o alvo estiver preso, o personagem pode optar por causar dano igual à sua Força x2, liberando o alvo imediatamente. 4 PDC.

•••Estrangulamento por trás: Esta habilidade pode ser usada após um ataque surpresa bem-sucedido. O personagem realiza um teste de Força contra a Força do alvo. Se for bem-sucedido, o alvo fica preso e perde 3 PDC e 2 PDV por rodada até que consiga se libertar com um teste de Força versus Força do personagem. Enquanto o alvo estiver preso, o personagem pode optar por causar dano igual à sua Força x2, liberando o alvo em seguida. 6 PDC.

••• Dominância do Tigre: O artista marcial, em um único movimento fluido, prende o oponente com uma sequência de golpes rápidos e poderosos que terminam com um lançamento espetacular. Se o ataque for bem sucedido, o oponente é imediatamente jogado ao chão, sofrendo dano igual a 2x a Força do artista marcial. Isso também deixa o oponente propenso, tornando mais difícil para eles se levantarem na próxima rodada. 5 PDC.

••• Captura do Dragão: Esta técnica envolve o artista marcial pegando o oponente e usando sua própria força contra ele para jogá-lo ao chão. Se o ataque for bem sucedido, o oponente é lançado ao chão e sofre um dano igual à Força do artista marcial. Adicionalmente, o oponente perde o próximo turno devido ao desorientamento. 5 PDC.

••• Agarramento do Leopardo: Com esta habilidade, o artista marcial agarra o adversário e, usando seu ímpeto, lança-o ao chão. Se o ataque for bem sucedido, o adversário é jogado ao chão, sofrendo dano igual a 2x a Força do artista marcial e ficando atordoado por uma rodada, diminuindo seus atributos de defesa em 10% no próximo turno. 6 PDC.

••• Lançamento de Águia: Utilizando as técnicas de apresamento, o artista marcial é capaz de levantar seu adversário acima da cabeça e lançá-lo a uma distância considerável. O personagem deve ser bem sucedido em um teste de Força contra a Força do alvo. Se for bem sucedido, o alvo é arremessado 2 metros por ponto de Força do personagem. O alvo sofre dano igual a metade da distância arremessada em metros (arredondado para baixo) ao aterrissar. 4 PDC.

••• Giro de Júpiter: Nesta habilidade, o personagem utiliza sua própria inércia para arremessar o adversário longe. O personagem deve estar bem sucedido em um teste de Força contra a Força do alvo. Se for bem sucedido, o alvo é arremessado 2 metros por ponto de Força do personagem em um movimento circular. O alvo sofre dano igual à metade da distância arremessada em metros (arredondado para baixo) ao aterrissar. Além disso, o adversário é forçado a passar seu próximo turno se levantando, a menos que passe em um teste de Destreza para se levantar imediatamente. 4 PDC.

••• Rebote do Tigre: O personagem se utiliza da força do adversário contra ele mesmo. O personagem deve ser bem sucedido em um teste de Aparar contra um ataque do adversário e, em seguida, em um teste de Força contra a Força do alvo. Se bem sucedido, o alvo é arremessado 1 metro por ponto de Força do personagem, sofrendo dano igual à metade da distância arremessada em metros (arredondado para baixo) ao aterrissar. Além disso, o adversário fica atordoado por 1 turno, a menos que passe em um teste de Vigor para resistir. 4 PDC.

••• Imobilização Terrestre: Após derrubar um adversário, o artista marcial pode usar esta habilidade para manter o alvo no chão. Ao utilizar a Imobilização Terrestre, o jogador deve ser bem sucedido em um teste de força, com dificuldade sendo a força do adversário. Se bem sucedido, o adversário fica imobilizado por 1 rodada, podendo resistir no seu turno com um teste de força. A cada falha do adversário, ele perde 3 PDC. 4 PDC.

••• Chave de Perna: O artista marcial, ao derrubar o adversário, pode optar por fazer uma chave de perna. Com um teste bem sucedido de força versus a força do adversário, a perna do alvo fica imobilizada, e o adversário perde 1 movimento por turno enquanto a chave é mantida. O alvo pode resistir fazendo um teste de força em seu turno. A cada falha, o alvo perde 4 PDC e 2 PDV. 4 PDC.

••• Abraço do Urso: Aproveitando a proximidade com o adversário caído, o artista marcial pode envolver o adversário em um poderoso abraço, restringindo seus movimentos. Com um teste bem sucedido de força versus a força do adversário, o alvo fica imobilizado e sofre 2 de dano por turno até que consiga se libertar. O adversário pode resistir a cada turno com um teste de força. A cada falha, perde 5 PDC. 5 PDC.

°°°° Enlaçamento de Serpente: O artista marcial usa de seu conhecimento profundo do corpo humano para enlaçar seu adversário como uma serpente apertando sua presa. Ao atacar com sucesso, o personagem realiza um teste de Força versus a Força do oponente. Se bem-sucedido, o oponente é imobilizado no chão, perdendo sua ação no próximo turno. Enquanto o oponente estiver imobilizado, ele sofre dano igual à metade da Força do personagem por turno. 4 PDC.

°°°° Armadilha de Tigre: Com movimentos precisos e brutais, o artista marcial aplica um golpe poderoso que visa deslocar uma articulação do oponente. Para utilizar essa habilidade, o personagem deve realizar um teste de Ataque bem-sucedido seguido de um teste de Força. Se ambos forem bem-sucedidos, o oponente é lançado ao chão e fica incapacitado por um turno. Enquanto estiver incapacitado, o oponente sofre dano igual à Força do personagem por turno. 5 PDC.

•••• Encaixe de Quadril: Este movimento envolve usar o próprio corpo como alavanca para lançar o oponente no ar. O artista marcial deve fazer um ataque bem-sucedido, em seguida, um teste de força contra o alvo. Se bem-sucedido, o alvo é lançado a uma distância igual à força do personagem em metros, caindo no chão e sofrendo danos igual a força do personagem. Caso o alvo se choque contra uma parede ou objeto sólido, recebe dano adicional igual à força do personagem. 5 PDC.

•••• Chave de Cocha: Nesta habilidade, o artista marcial se agacha e enrosca suas pernas em torno de uma das pernas do oponente, forçando o oponente a cair. Um teste bem-sucedido de ataque seguido por um teste de força contra o alvo resulta em queda. Além disso, o alvo sofre dano igual a 2x a força do personagem e tem sua velocidade reduzida à metade por uma rodada devido à dor na perna. 5 PDC.

•••• Imobilização Total: Esta técnica é a arte suprema de apresamento, exigindo que o artista marcial faça um ataque bem-sucedido e, em seguida, um teste de força contra o alvo. Se for bem-sucedido, o alvo fica totalmente imobilizado, incapaz de se mover ou atacar por uma rodada. Durante esse período, o personagem pode atacar livremente o alvo, que não pode usar defesas ativas. 6 PDC.

•••• Esmagamento de Crânio: Com um movimento rápido e certeiro, o artista marcial pode agarrar a cabeça do inimigo e aplicar uma pressão massiva. Se o ataque for bem-sucedido, o personagem realiza um teste de Força, se vencer o teste, o alvo recebe um dano de 3x a força do personagem e fica atordoado por uma rodada, devido a intensa dor e pressão. 5 PDC.

•••• Prisão de Corpo: O personagem é capaz de usar seu corpo como uma arma para imobilizar o inimigo. Se o ataque for bem-sucedido, o personagem realiza um teste de Força. Se vencer o teste, o alvo fica imobilizado, perdendo sua próxima ação, enquanto o personagem continua com ele preso. O alvo pode resistir a imobilização fazendo um teste contínuo contra o personagem a cada rodada, cada falha causa a perda de 3 PDC. 5 PDC.

•••• Cilada da Serpente: O personagem consegue envolver o inimigo em uma prisão de braços e pernas, limitando sua mobilidade e ação. Para isso, deve acertar um ataque de apresamento e vencer um teste de força contra o alvo. Se bem-sucedido, o alvo fica preso e recebe um dano contínuo de 2x a força do personagem por rodada até se libertar. O alvo pode tentar se libertar fazendo um teste de força contra a do personagem. 5 PDC.

°°°°° Chave-Mestra: O Artista Marcial atinge o pináculo de sua habilidade de apresamento, tornando-se capaz de manipular e controlar qualquer adversário, não importa o quão forte ou resiliente. Ao usar a Chave-Mestra, o Artista Marcial tenta um ataque de apresamento, se bem-sucedido, ele prende o adversário em uma posição vulnerável, causando um estado de restrição total. O adversário fica imobilizado e sofre dano constante a cada turno de 2x a força do personagem até que consiga se libertar através de um teste de força bem-sucedido contra a força do Artista Marcial, o que é cada vez mais difícil devido à dor e desconforto crescentes. Cada tentativa bem sucedida do adversário de se libertar custa a ele 5 PDC e 10 PDV, e se o adversário falhar em sua tentativa, ele sofre uma lesão grave, causando um adicional de 2x o dano da força do personagem e o imobilizando por um turno adicional. No entanto, a habilidade é extremamente exaustiva, e o Artista Marcial precisa descansar por um turno completo após usar a Chave-Mestra, durante o qual ele não pode atacar ou se defender. 10 PDC a cada turno que o adversário é mantido em apresamento.

••••• Abraço de Urso: O Artista Marcial pode usar sua força esmagadora para imobilizar o adversário em um aperto de urso. Para isso, ele deve ter sucesso em um ataque e, em seguida, um teste de força contra o alvo. Caso seja bem-sucedido, o adversário fica paralisado, perdendo 5 PDC e 5 PDV por turno até que consiga passar em um teste de força contra o personagem para se libertar. Durante o Abraço de Urso, o personagem não pode fazer outros movimentos, mas recebe um bônus de +10% em testes de resistência devido ao controle que tem sobre o adversário. 10 PDC.

••••• Prisão de Ossos: O Artista Marcial, após ter sucesso em um ataque, pode fazer um teste de força contra o alvo. Se bem-sucedido, ele imobiliza o oponente em uma posição dolorosa, danificando seus ossos e articulações. O alvo perde 5 PDV por turno e 5 PDC para cada tentativa falha de se libertar. O Artista Marcial pode manter a Prisão de Ossos por um número de turnos igual à sua Destreza. 10 PDC.

••••• Armadilha de Energia: O Artista Marcial aprende a manipular o fluxo de energia do adversário, imobilizando-o. Depois de ter sucesso em um ataque, o personagem faz um teste de Inteligência contra a Resistência (ou algum outro atributo apropriado) do alvo. Se bem-sucedido, o alvo fica paralisado, perdendo 5 PDC por turno e tendo todos os seus ataques e defesas reduzidos em 20% até conseguir passar em um teste de Resistência contra o personagem para se libertar. 10 PDC.

•••••• Abraço do Dragão: Este é o movimento finalizador de um verdadeiro mestre artista marcial. O personagem, com um ataque bem-sucedido, pode agarrar o adversário e apertá-lo firmemente, incapacitando-o completamente. O alvo deve então passar por testes contínuos de força contra o personagem, cada falha fazendo com que ele perca 10 PDC e 5 PDV. Se o personagem optar por intensificar o aperto, ele pode fazer um teste de força, e se for bem-sucedido, causa um dano adicional de 3x a sua força. A intensidade desse aperto é tamanha que se o adversário sobreviver, ele sofrerá danos permanentes à sua capacidade de movimento, reduzindo seu atributo de Destreza pela metade pelo restante da campanha. Após o uso dessa habilidade, o personagem precisará descansar completamente, consumindo todos os seus PDC remanescentes faltando 1 e não poderá usar nenhuma outra habilidade por um período completo de descanso. 10 PDC.



Perícias básicas:

Arte Marcial(escolha um): 35%

Esquivar: 10%

Bloquear: 5%

Acrobacia: 10% 



Vantagens:

Reflexos Aprimorados: O Artista Marcial possui reflexos incrivelmente rápidos, permitindo-lhe reagir a situações de combate com maior eficácia. Quando esta vantagem é adquirida, o personagem ganha um bônus de +10% em esquivar e bloquear, permitindo-lhe evitar ataques com maior sucesso.

Maestria em Apresamento: O Artista Marcial é especialmente habilidoso em técnicas de apresamento, tornando-o capaz de imobilizar e desarmar seus oponentes com mais facilidade. Com essa vantagem, o personagem ganha um bônus de +10% em sua perícia de Arte Marcial (Apresamento), permitindo-lhe realizar movimentos de apresamento com maior sucesso durante o combate.

Equilíbrio Superior: O Artista Marcial tem um controle excepcional de seu corpo e movimentos, permitindo-lhe aproveitar ao máximo sua Destreza mesmo sem o uso de armaduras pesadas. Quando o personagem estiver usando armaduras de nível 1 ou 2, ele recebe um bônus em sua Defesa Passiva igual ao seu atributo Destreza. Esse bônus ajuda a compensar a falta de proteção fornecida pelas armaduras leves, tornando o Artista Marcial mais difícil de atingir e ferir. 

Desvantagens:

Vulnerabilidade a Armas: Devido ao seu treinamento focado no combate desarmado, o Artista Marcial é menos eficiente ao lidar com oponentes armados. Quando enfrentando adversários que usam armas, o personagem sofre uma penalidade de -10% em suas perícias de esquivar, bloquear e Arte Marcial (Apresamento), tornando mais difícil evitar ou contra-atacar os golpes do inimigo.

Dificuldade em Armaduras: O Artista Marcial está acostumado a lutar com movimentos livres e ágeis, o que significa que o uso de armaduras pesadas pode atrapalhar seu desempenho. Quando o personagem estiver usando armaduras médias ou pesadas, suas perícias de Arte Marcial (Soco), Arte Marcial (Chute) e Arte Marcial (Apresamento) sofrem uma penalidade de -10%, refletindo a limitação em sua mobilidade e agilidade.


Equipamentos básicos:

Conjunto de roupas leves

Mochila de sobrevivencia

Dinheiro: 1D10/4 po.

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