Ar

A magia elemental do ar é uma forma especializada de magia que permite ao mago controlar o ar e seus elementos. Os usuários da magia do ar devem ter um conhecimento profundo das propriedades do ar e sua interação com o ambiente ao seu redor, bem como uma conexão única com a energia do ar.
Essa magia pode ser usada para criar ventos fortes e poderosos, que podem ser usados para atacar inimigos ou para criar barreiras de ar para proteção. Além disso, os usuários da magia do ar podem alterar a mistura de gases em um ambiente, permitindo que eles controlem a qualidade do ar e criem efeitos impressionantes, como tornados e furacões.
A magia do ar também pode ser usada para controlar a velocidade de objetos em vôo, incluindo a habilidade de voar sem qualquer tipo de suporte físico. Os usuários da magia do ar também têm a habilidade de abafar ou amplificar sons, permitindo que eles se movam silenciosamente ou criem sons muito altos do nada.
No entanto, os usuários da magia do ar devem ter cuidado ao manipular o ar, pois o uso imprudente pode ter consequências indesejáveis e perigosas, como tempestades violentas e desastres naturais. Por isso, é importante que os usuários da magia do ar trabalhem em harmonia com a natureza e nunca tentem controlá-la.
Em resumo, a magia elemental do ar é uma forma especializada de magia que permite ao mago controlar o ar e seus elementos. Essa magia pode ser usada para criar ventos fortes, controlar a qualidade do ar e controlar a velocidade de objetos em vôo. No entanto, os usuários da magia do ar devem ter cuidado ao manipular o ar e trabalhar em harmonia com a natureza para evitar consequências indesejáveis e perigosas.
Entender
Nível 1:
Efeitos Básicos:
- Identificação de Correntes de Ar: Capacidade de reconhecer diferentes tipos de correntes de ar, seja natural ou mágico.
- Compreensão de Composição Gasosa: Entendimento dos diferentes gases presentes no ar e suas proporções.
- Detecção de Manipulação Elemental: Capacidade de detectar qualquer forma de manipulação do ar em um ambiente determinado.
- Análise de Pressão Atmosférica: Compreensão das variações de pressão atmosférica e suas possíveis implicações.
- Diagnóstico de Efeitos Climáticos: Habilidade para entender a formação de fenômenos climáticos ligados ao ar, como tempestades e tornados.
- Percepção de Sonoridade: Entendimento do meio pelo qual o som viaja através do ar, permitindo a compreensão de amplificações e abafamentos.
- Conhecimento de Voo: Compreensão dos princípios básicos que regem o voo de criaturas e objetos através do ar.
- Identificação de Fontes de Energia Aeromágica: Capacidade de localizar fontes naturais de magia do ar, como cristais e locais de poder.
- Reconhecimento de Sinais de Poluição Mágica: Habilidade para identificar sinais de poluição ou corrupção mágica no elemento ar.
- Leitura de Ventos Mágicos: Entendimento dos sutis fluxos e refluxos de magia do ar, permitindo uma navegação mais segura através de áreas enfeitiçadas.
Entendimento do Ar (Nível 1 - Entender)
Descrição: No início de sua jornada, o mago começa a formar a mais básica das conexões com o elemento ar. Através deste entendimento inicial, ele percebe as nuances sutis das correntes de ar, aprende a distinguir os principais gases que compõem a atmosfera, e compreende a forma como o som se propaga pelo ar. Este é o fundamento que permitirá ao mago manipular e controlar o ar de maneiras mais complexas no futuro.
Efeitos:
- Conexão Primordial com o Ar: Uma sutil sensação das movimentações do ar ao redor, ainda que não possa controlá-las.
- Reconhecimento de Gases: Capacidade rudimentar de distinguir os gases predominantes, como oxigênio e nitrogênio.
- Sensação de Fluxo: Reconhecimento das correntes e direções básicas do vento.
- Fundamentos da Propagação Sonora: Compreensão básica de como o ar influencia na viagem do som.
Aplicação:
- Direção do Vento: Com um teste simples, pode determinar a direção predominante do vento em sua localização.
- Deteção de Alterações: Sensibilidade para perceber alterações no ar, como um aumento súbito de um gás específico.
Limitações:
- Sensibilidade Inicial: A conexão ainda é superficial, o que pode levar a interpretações imprecisas do ambiente.
- Concentração Necessária: A análise das propriedades do ar ainda exige uma concentração significativa por parte do mago.
Nota: O mago, neste nível, ainda está no começo de sua conexão com o ar e, portanto, suas habilidades são limitadas. Aprofundar este entendimento é essencial para o desenvolvimento subsequente de suas habilidades mágicas relacionadas ao ar.
Medição Elemental do Vento (Nível 1 de Entender)
Descrição: Esta é a primeira etapa da compreensão do poder do ar para os magos iniciantes. Através desta habilidade mágica, o mago é capaz de medir com precisão a velocidade do vento apenas observando as folhas, a poeira ou até mesmo molhando o dedo e sentindo a brisa. Esse é um passo crucial para aqueles que desejam dominar o elemento do ar, pois proporciona uma compreensão fundamental das correntes e padrões de vento.
Efeitos:
- Sensação Vento-Tátil: O mago pode sentir pequenas variações no vento ao molhar o dedo, permitindo-lhe estimar a velocidade do vento naquele momento.
- Observação Elemental: Ao observar a forma como as folhas ou a poeira se movem, o mago pode discernir a direção e força do vento.
- Intuição Atmosférica: O mago começa a desenvolver uma conexão intuitiva com o ar ao seu redor, ajudando-o a prever mudanças sutis nas correntes de vento.
- Harmonia Elemental: Mesmo em seus estágios iniciais, o mago começa a sentir uma conexão com o elemento do ar, facilitando futuras conjurações relacionadas a esse elemento.
Aplicação:
- Teste de Percepção Elemental: Quando tentar medir a velocidade ou direção do vento, o mago deve realizar um teste de pericia + modificador de Inteligência. Se for bem-sucedido, ele conseguirá determinar com precisão essas características.
- Previsão do Vento: Em situações onde o vento pode afetar uma ação (por exemplo, ao lançar um projétil), o mago pode usar essa habilidade para prever a influência do vento e ajustar seu plano de ação de acordo.
- Conexão com o Elemento: Usar essa habilidade repetidamente ao longo do tempo pode fortalecer a conexão do mago com o elemento do ar, possivelmente facilitando conjurações futuras relacionadas ao ar.
Limitações:
- Interferências Externas: Fatores como chuva pesada, neve ou outras condições climáticas extremas podem dificultar a capacidade do mago de medir o vento.
- Concentração: O mago precisa estar em um estado de concentração e calma para usar essa habilidade com precisão.
- Limites de Precisão: No nível 1, ainda há um limite para a precisão com que o mago pode medir a velocidade do vento. Estimativas mais precisas podem exigir habilidades de nível superior.
- Condição Ambiental: Se não houver folhas, poeira ou outros indicadores visíveis, a habilidade pode não ser tão eficaz.
Nota: A habilidade de Medição Elemental do Vento é um passo crucial para magos aspirantes que desejam dominar o elemento do ar. É um lembrete humilde de que, antes de controlar um elemento, um mago deve primeiro entender e respeitá-lo.
Detecção Elemental de Gases (Nível 1 de Entender)
Descrição: À medida que o mago aprofunda sua conexão com o elemento do ar, ele desenvolve a capacidade de detectar variações em sua composição. Esta habilidade permite ao mago sentir a presença de gases estranhos no ar, mesmo que sua formação e conhecimento não sejam suficientes para identificar exatamente qual gás é. No entanto, sua ligação com o elemento lhe permite discernir se esse gás é potencialmente perigoso ou inofensivo, uma habilidade crucial em muitas situações, desde explorações em cavernas até emboscadas em batalha.
Efeitos:
- Sensibilidade Elemental: O mago pode detectar a presença de um gás estranho no ambiente, mesmo que esteja em uma concentração relativamente alta.
- Discernimento de Perigo: Mesmo sem saber exatamente qual gás é, o mago pode sentir se este gás apresenta um risco imediato para si ou para outros.
- Conexão Respiratória: Ao inspirar, o mago tem um breve insight sobre a qualidade do ar, permitindo-lhe tomar decisões rápidas.
- Alerta Elemental: O mago desenvolve um sexto sentido sobre as mudanças no ar ao seu redor, tornando-o mais atento a possíveis ameaças.
Aplicação:
- Teste de Sensibilidade Elemental: Quando em um ambiente desconhecido ou suspeito, o mago pode realizar um teste de pericia + modificador de Inteligência para determinar a presença de gases não usuais.
- Evitação de Perigos: Ao detectar um gás perigoso, o mago tem a oportunidade de alertar seus companheiros e evitar áreas contaminadas, possivelmente evitando armadilhas ou emboscadas.
- Preparação Rápida: Sabendo da presença de um gás perigoso, o mago pode se preparar rapidamente, como usar uma máscara ou conjurar magias de proteção.
Limitações:
- Concentração Necessária: A detecção não é automática; o mago precisa fazer um esforço consciente para sondar o ar ao seu redor.
- Condição do Ar: A habilidade é mais eficaz quando o gás estranho está em alta concentração. Gases em baixas concentrações podem passar despercebidos.
- Identificação Ambígua: No nível 1, o mago não pode identificar especificamente qual gás está detectando, apenas se ele é perigoso ou não.
- Interferências Externas: Outros elementos poderosos ou magias podem mascarar ou alterar a percepção do mago sobre os gases no ar.
Nota: A habilidade de Detecção Elemental de Gases serve como uma ferramenta valiosa para magos em exploração ou em situações onde a composição do ar é crucial. Ao entender o ar de forma tão íntima, o mago se protege e a seus aliados de ameaças invisíveis, mas potencialmente mortais.
Origem das Correntes (Nível 1 de Entender)
Descrição: O mundo é cheio de correntes invisíveis de ar que fluem constantemente ao nosso redor. À medida que um mago fortalece sua ligação com o elemento do ar, ele adquire a capacidade de sentir e entender essas correntes, não apenas sentindo sua presença, mas também discernindo sua origem. Esta habilidade permite ao mago determinar de onde exatamente uma corrente de ar está vindo, seja ela uma suave brisa ou um forte vendaval.
Efeitos:
- Sentido Direcional: O mago é capaz de identificar precisamente de onde uma corrente de ar específica está emanando.
- Conexão Elemental: Sintonizando-se com o fluxo do ar, o mago pode perceber variações sutis em sua direção e intensidade.
- Navegação Aérea: Usando as correntes de ar como guia, o mago pode determinar direções e caminhos ideais em ambientes abertos.
- Percepção Ambiental: O mago tem uma consciência aprimorada das mudanças no ambiente que podem afetar as correntes de ar, como a aproximação de uma tempestade ou a presença de um obstáculo natural.
Aplicação:
- Localização da Corrente: Ao focar sua atenção nas correntes de ar presentes, o mago pode realizar um teste de pericia + modificador de Inteligência para determinar a origem exata de uma corrente específica.
- Navegação Assistida: Em situações onde a direção do vento é importante, como navegação marítima ou voando, o mago pode usar sua habilidade para escolher rotas ideais ou evitar obstáculos.
- Previsão de Mudanças: Detectando mudanças sutis nas correntes de ar, o mago pode antecipar mudanças no clima ou no ambiente, dando-lhe tempo para se preparar ou ajustar seus planos.
Limitações:
- Concentração Necessária: A habilidade não é contínua; o mago precisa fazer um esforço consciente para sentir e interpretar as correntes de ar.
- Interferências Externas: Em ambientes altamente turbulentos ou em áreas com muitas correntes cruzadas, determinar uma única origem pode ser desafiador.
- Distrações Ambientais: Ruídos fortes, odores intensos ou outras distrações sensoriais podem dificultar a capacidade do mago de se sintonizar com as correntes de ar.
- Limitações de Distância: No nível 1, o mago pode ter dificuldade em determinar a origem de correntes de ar que se originam de locais muito distantes.
Nota: A habilidade de sentir a Origem das Correntes não apenas fortalece a conexão do mago com o elemento do ar, mas também serve como uma ferramenta valiosa em diversas situações práticas, desde navegação até a percepção de mudanças ambientais iminentes.
Sensibilidade Amplificada (Nível 1 de Entender)
Descrição: O toque sutil do vento e o som distante das correntes de ar são a linguagem do mundo para aqueles sintonizados com o elemento do ar. Com esta magia, o mago amplia sua conexão com o ar ao redor, permitindo-lhe perceber nuances nas correntes de ar, ouvir sons com clareza aprimorada e detectar mudanças sutis na direção dos ventos. É como se o próprio ar se tornasse um aliado do mago, sussurrando os segredos do mundo em seu ouvido.
Efeitos:
- Percepção de Correntes: O mago pode sentir as mais delicadas mudanças nas correntes de ar, percebendo até mesmo a brisa mais suave.
- Audição Acentuada: Os sons são transportados pelo ar, e a capacidade do mago de percebê-los é amplificada, permitindo-lhe ouvir com maior clareza e distância.
- Sentido do Vento: O mago torna-se acutely ciente da direção dos ventos, mesmo quando são sutilmente alterados.
- Consciência Ambiental: A sensibilidade ampliada também permite ao mago detectar mudanças no ambiente que podem influenciar as correntes de ar.
Aplicação:
- Detecção de Mudanças: Ao focar em sua conexão com o ar, o mago pode realizar um teste de pericia + modificador de Inteligência para identificar mudanças subtis nas correntes de ar ou no ambiente.
- Eavesdropping Mágico: Usando sua audição acentuada, o mago pode tentar ouvir conversas distantes ou sons que seriam imperceptíveis para outros. Este efeito requer um teste de pericia + modificador de Inteligência.
- Navegação Aprimorada: O mago pode usar sua sensibilidade ampliada para determinar a direção dos ventos com precisão, auxiliando em viagens ou explorações.
Limitações:
- Overstimulation: A sensibilidade aprimorada pode ser esmagadora em áreas de ventos fortes ou ruídos altos, podendo distrair ou desorientar o mago.
- Concentração Requerida: Embora a magia amplie a sensibilidade do mago, ele ainda precisa se concentrar para discernir informações específicas do ambiente.
- Efeitos Temporários: A sensibilidade amplificada não é contínua e pode precisar ser reativada após um período de tempo.
- Interferência: Obstáculos físicos ou barreiras mágicas podem interferir ou diminuir a eficácia da sensibilidade amplificada.
Nota: Dominar esta magia não é apenas sobre ampliar a sensibilidade do mago, mas também aprender a filtrar e interpretar as informações recebidas. Com prática e concentração, o mago pode se tornar um verdadeiro mestre dos sussurros do mundo.
Nivel 2:
Efeitos básicos:
- Análise Avançada de Correntes de Ar: Capacidade de não apenas identificar, mas também entender a origem e o destino das correntes de ar, bem como suas interações com outros elementos.
- Decifração de Runas Aeromágicas: Habilidade para entender runas e símbolos antigos relacionados à magia do ar, permitindo a tradução de textos arcanos.
- Detecção de Energias Conflitantes: Capacidade de perceber interações negativas entre a magia do ar e outras formas de energia mágica ou elemental.
- Estudo de Efeitos Meteorológicos Complexos: Compreensão avançada de fenômenos climáticos complexos como microclimas, jet streams e ciclones.
- Compreensão de Acústica Avançada: Entendimento detalhado da propagação do som através do ar, permitindo manipulações mais precisas.
- Decodificação de Padrões de Voo: Habilidade de analisar e entender as complexas manobras de voo de criaturas e objetos mágicos.
- Interpretação de Aura Aeromágica: Capacidade de ver e interpretar a aura mágica relacionada ao elemento ar, permitindo uma melhor avaliação das capacidades mágicas de indivíduos ou objetos.
- Diagnóstico de Anomalias Atmosféricas: Habilidade de detectar e entender anomalias atmosféricas como buracos de ozônio, inversões térmicas e distúrbios magnéticos.
- Conhecimento de Fluxos Mágicos Altos: Compreensão de camadas de magia do ar em altitudes elevadas, permitindo uma navegação mais segura e eficiente em altitudes elevadas.
- Entendimento de Ciclos Aeromágicos: Capacidade de entender os ciclos naturais da magia do ar, como sua renovação e degradação ao longo do tempo.
Entendimento do Ar (Nível 2 - Entender)
Descrição: Ao alcançar o nível intermediário de compreensão, o mago se torna mais sintonizado com o elemento ar. Ele agora entende profundamente as dinâmicas atmosféricas, é capaz de distinguir uma gama mais ampla de gases e tem uma noção mais avançada de como as correntes de ar interagem com o ambiente. Esta compreensão permite ao mago antecipar mudanças no clima e perceber fenômenos atmosféricos com mais precisão.
Efeitos:
- Sintonia Avançada com o Ar: Capacidade de sentir variações sutis no fluxo do ar, percebendo mudanças iminentes no clima ou ventos específicos.
- Identificação Complexa de Gases: Reconhecimento de gases menos comuns, como argônio, dióxido de carbono e outros.
- Percepção das Correntes: Compreensão das interações entre diferentes correntes de ar e sua influência no clima.
- Propagação Sonora Aprimorada: Entendimento de como diferentes condições atmosféricas afetam o som.
- Previsão de Fenômenos Atmosféricos: Habilidade de prever, com certa antecedência, fenômenos como chuvas e tempestades.
- Manipulação Básica do Som: Usando o ar, o mago pode distorcer ou amplificar sons de maneira rudimentar.
- Reconhecimento de Pressão: Sensibilidade para detectar variações na pressão atmosférica.
- Conexão com Seres Aéreos: Uma sutil comunicação com criaturas do ar, como aves e espíritos do vento.
Aplicação:
- Antecipação Climática: Com um teste, pode prever mudanças climáticas nas próximas horas.
- Detecção de Gases Específicos: Ao se concentrar, o mago pode identificar a presença de gases específicos em sua proximidade.
- Manipulação de Eco: Usando o ar, é capaz de criar ecos artificiais ou amplificar sons para fins específicos.
- Calibração da Pressão: Pode, em um nível básico, ajustar a pressão ao seu redor para facilitar a respiração em altitudes elevadas ou em profundidades.
- Comunicação com o Vento: Com um teste bem-sucedido, pode captar mensagens e sinais transportados pelo vento, como o canto de um pássaro distante ou o som de uma cascata.
Limitações:
- Intensidade Controlada: Ainda não possui o poder de controlar grandes fenômenos atmosféricos, como tornados ou tempestades poderosas.
- Esgotamento Mental: A vasta quantidade de informações que o mago processa ao se sintonizar ao ar em tal nível pode ser cansativa e requer descanso frequente.
Nota: Neste estágio, o mago já adquiriu um nível considerável de entendimento sobre o elemento ar, mas ainda há muito a ser explorado e aprendido. A experiência prática e o estudo contínuo são cruciais para a transição para níveis mais avançados de compreensão.
Compreensão Aérea Avançada (Nível 2 de Entender)
Descrição: Com uma conexão mais profunda e refinada com o elemento do ar, o mago não apenas percebe, mas também compreende as complexas dinâmicas do vento e suas origens. A natureza sutil do ar revela seus segredos ao mago, permitindo-lhe prever o comportamento das correntes de ar com uma precisão notável. Ao observar as mais simples manifestações do vento, como folhas agitadas ou poeira levantada, o mago decifra a linguagem intrincada do ar.
Efeitos:
- Medição de Velocidade: O mago pode determinar a velocidade exata do vento através de sinais naturais, como folhas ou poeira.
- Origem do Vento: Com uma percepção refinada, o mago entende de onde o vento vem e os fatores que o influenciaram.
- Formação do Vento: O mago percebe como o vento foi formado, reconhecendo padrões climáticos e fenômenos naturais.
- Previsão do Vento: Utilizando sua compreensão avançada, o mago pode prever o comportamento do vento nas próximas 24 horas.
- Conexão com o Ar: A relação simbiótica do mago com o ar é intensificada, permitindo uma leitura mais intuitiva de suas variações.
- Interpretação Atmosférica: O mago pode ler mudanças sutis na atmosfera, fornecendo pistas sobre o clima iminente.
- Empatia com o Vento: O mago sente as emoções e energias transportadas pelo vento, percebendo agitação ou calma em sua corrente.
- Antecipação Climática: Baseado nas correntes de ar, o mago pode prever mudanças climáticas iminentes.
Aplicação:
- Análise Vento: O mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para entender a origem e formação do vento com precisão.
- Previsão Precisa: Ao concentrar-se nas correntes de ar, o mago pode prever o comportamento do vento nas próximas 24 horas, necessitando de um teste de perícia + modificador de Inteligência.
- Leitura Atmosférica: Usando sua conexão com o ar, o mago pode antecipar mudanças climáticas, requerendo um teste de perícia + modificador de Inteligência.
Limitações:
- Fatores Externos: Mudanças abruptas causadas por influências mágicas ou fenômenos naturais extremos podem interferir nas previsões do mago.
- Concentração Profunda: Para uma previsão precisa, o mago precisa de um ambiente calmo e um tempo de foco.
- Exaustão: Usar essa habilidade repetidamente em um curto período de tempo pode ser mentalmente exaustivo para o mago.
Nota: Ao alcançar este nível de compreensão, o mago é mais do que apenas um observador do ar - ele se torna um sábio do céu, capaz de entender e interpretar o grande balé das correntes de ar.
Detecção Aprofundada de Gás (Nível 2 de Entender)
Descrição: Com uma sintonia mais aprimorada com o elemento do ar, o mago agora possui a capacidade de detectar variações médias na composição gasosa de um ambiente. Ele não apenas percebe a presença de gases distintos, mas também pode identificar sua natureza e origem se já teve contato prévio com eles. Este dom aprofundado permite ao mago compreender os efeitos potenciais desse gás no ambiente e nos seres que o inalam.
Efeitos:
- Detecção Sensível: O mago pode perceber a presença de gases em quantidades médias no ambiente.
- Identificação de Gás: Se o mago já teve contato anterior com o gás, ele pode identificar sua composição exata.
- Conhecimento de Efeitos: O mago compreende os potenciais efeitos do gás, seja benéfico ou prejudicial.
- Origem do Gás: O mago é capaz de determinar a fonte ou origem do gás detectado.
- Interpretação Aérea: Através da concentração, o mago pode determinar as mudanças recentes na composição do ar.
- Ligação com o Passado: O mago pode recuperar memórias sensoriais de contatos anteriores com gases específicos.
Aplicação:
- Teste de Detecção: O mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para detectar e identificar gases em sua proximidade.
- Rastreamento de Origem: Com um teste bem-sucedido de perícia + modificador de Inteligência, o mago pode determinar a origem do gás.
- Memória Sensorial: Ao focar em suas memórias, o mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para identificar gases que já tenha encontrado antes.
Limitações:
- Necessidade de Exposição Prévia: Para identificar um gás com precisão, o mago deve ter tido um contato anterior com ele.
- Distratores Ambientais: Ambientes muito poluídos ou com múltiplos gases podem dificultar a detecção precisa.
- Limite de Concentração: Gases em quantidades muito baixas ou extremamente elevadas podem estar fora da capacidade de detecção do mago neste nível.
Nota: Esta habilidade destaca a conexão profunda do mago com o ambiente ao seu redor, permitindo-lhe perceber até mesmo as mais sutis alterações no ar que ele respira. No entanto, essa sensibilidade aumentada também exige que o mago esteja constantemente atento às mudanças no ambiente, especialmente em áreas desconhecidas ou potencialmente perigosas.
Rastro Aéreo (Nível 2 de Entender)
Descrição: Com uma compreensão mais avançada dos segredos do ar, o mago pode sentir o caminho percorrido pelo ar, névoas ou fumaça desde sua origem até seu ponto atual. Esta habilidade não se limita a detectar a direção geral, mas a verdadeira trilha e as variações que o ar sofreu durante sua jornada. Esta capacidade fornece ao mago uma perspectiva única sobre o ambiente, permitindo-lhe entender fenômenos atmosféricos e antecipar mudanças no clima ou na qualidade do ar.
Efeitos:
- Rastreio Atmosférico: O mago pode perceber a rota exata que o ar tomou antes de chegar até ele.
- Compreensão da Origem: O mago pode determinar a fonte exata do ar, seja uma abertura natural, um dispositivo ou um evento atmosférico.
- Antecipação Climática: Baseando-se nas rotas aéreas, o mago pode fazer suposições educadas sobre mudanças iminentes no clima ou no ambiente.
- Detecção de Perturbações: O mago pode perceber anomalias ou interrupções na trilha aérea, indicando possíveis obstáculos ou intervenções.
Aplicação:
- Teste de Rastreio Aéreo: Ao concentrar-se, o mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para rastrear a origem do ar.
- Previsão Atmosférica: Com um teste bem-sucedido de perícia + modificador de Inteligência, o mago pode prever mudanças no ambiente dentro de um raio específico.
- Identificação de Barreiras: O mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para identificar obstruções ou barreiras que afetaram o caminho do ar.
Limitações:
- Distância da Origem: A capacidade de rastrear o ar diminui com a distância da sua fonte original.
- Interferências Potentes: Eventos atmosféricos de grande escala, como tempestades, podem distorcer ou interromper o rastreio.
- Foco Requerido: A habilidade exige considerável concentração e pode ser difícil de usar em situações de estresse ou combate.
Nota: Através do Rastro Aéreo, o mago estabelece uma conexão profunda com o mundo ao seu redor, sentindo o pulso da Terra através do movimento do ar. Esta habilidade é um testemunho da delicada relação entre o mago e o elemento do ar, e a responsabilidade que acompanha esse dom.
Identificação de Aromas (Nível 2 de Entender)
Descrição: Com o refinamento das habilidades de um mago em relação ao elemento do ar, surge a capacidade de discernir e identificar aromas com uma precisão notável. O mago torna-se especialmente sensível a odores e fragrâncias, permitindo-lhe não apenas identificar um cheiro familiar, mas também discernir nuances e variações dentro desse aroma. Isso pode ser extremamente útil em várias situações, desde rastrear alguém pelo seu perfume até identificar ingredientes em uma poção desconhecida.
Efeitos:
- Discernimento Olfativo: O mago pode identificar odores específicos no ambiente, desde que esteja familiarizado com eles.
- Distinção de Nuances: Mesmo entre aromas similares, o mago pode perceber pequenas diferenças, tornando-o capaz de distinguir entre dois perfumes ou detectar um ingrediente estranho em uma mistura.
- Memória Olfativa Ampliada: A capacidade do mago de lembrar e reconhecer odores é aprimorada, permitindo-lhe recordar aromas que encontrou há muito tempo.
- Detecção de Intensidade: O mago consegue determinar a força de um odor e sua proximidade.
Aplicação:
- Teste de Identificação: Ao se deparar com um aroma, o mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para identificá-lo.
- Rastreamento Olfativo: Com um teste bem-sucedido de perícia + modificador de Inteligência, o mago pode seguir um aroma específico por uma certa distância.
- Análise de Misturas: Ao se deparar com uma combinação de odores, o mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para identificar os componentes individuais.
Limitações:
- Necessidade de Familiaridade: O mago só pode identificar odores com os quais já tenha tido contato anteriormente.
- Odores Sobrecarregantes: Aromas extremamente fortes ou pungentes podem sobrecarregar o sentido do mago, tornando mais difícil a identificação.
- Concentração de Aroma: A capacidade de identificar um cheiro diminui se o aroma estiver muito diluído ou se estiver em um ambiente com muitos outros odores.
Nota: Ao usar a Identificação de Aromas, o mago se conecta com o mundo de uma maneira que poucos podem entender, tornando-se um com o ar que respira e os aromas que carrega. Essa habilidade, embora sutil, pode revelar segredos e informações que permaneceriam ocultos para outros.
Percepção de Vibrações (Nível 2 de Entender)
Descrição: Refinando sua conexão com o elemento do ar, o mago adquire uma sensibilidade impressionante às perturbações e vibrações presentes no ambiente. Esse talento permite que o mago detecte movimentos sutis e alterações no fluxo de ar, transformando até mesmo a mais leve brisa em um informante confiável. Seja uma pessoa andando silenciosamente, a agitação de um pequeno animal ou até mesmo o som de vozes distantes, nada escapa ao domínio aprimorado do mago sobre o ar.
Efeitos:
- Detecção de Movimento: O mago é capaz de sentir movimentos dentro de um raio de 25m, incluindo passos, gestos ou qualquer alteração que desloque o ar.
- Reconhecimento de Origem: Identifica a fonte das vibrações, seja ela uma pessoa, animal ou outro fenômeno.
- Sensibilidade Sonora: Consegue detectar a origem e a direção de vozes ou outros sons, interpretando-os através das vibrações que eles produzem no ar.
- Refinamento de Distâncias: Determina a proximidade ou distância da fonte das vibrações.
Aplicação:
- Teste de Detecção: Em situações de ocultação ou onde a visão é obstruída, o mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para detectar presenças em seu raio de ação.
- Localização Sonora: Em ambientes silenciosos, o mago pode tentar identificar a direção e a origem de sons específicos através de um teste de perícia + modificador de Inteligência.
- Avaliação de Massa e Tamanho: Com base nas vibrações, o mago pode tentar estimar o tamanho e a massa do que está causando a perturbação.
Limitações:
- Barreiras Densas: Paredes grossas ou obstáculos densos podem atenuar ou bloquear as vibrações, reduzindo a eficácia da habilidade.
- Interferência: Em ambientes com muitas perturbações ou onde o ar esteja em constante movimento (como em tempestades ou ventanias), torna-se mais difícil distinguir as vibrações específicas.
- Concentração Requerida: A habilidade exige um foco intenso, tornando o mago mais vulnerável a ataques ou distrações enquanto está usando sua percepção.
Nota: A capacidade de perceber o mundo através das vibrações no ar é uma dádiva rara e preciosa, permitindo ao mago uma compreensão profunda e única dos mistérios que o rodeiam. Além de seu valor prático, essa habilidade reforça a conexão intrínseca entre o mago e o mundo natural.
Compreensão dos Sussurros (Nível 2 de Entender)
Descrição: O mago, com seu vínculo refinado com o elemento do ar, pode capturar e amplificar os menores sons propagados através dele. Esta habilidade lhe permite discernir até mesmo as conversas mais silenciosas e discretas, transformando sussurros indecifráveis em palavras claras e distintas em sua mente.
Efeitos:
- Amplificação Sônica: O mago é capaz de pegar sussurros e cochichos e ampliá-los até que se tornem audíveis para seus ouvidos.
- Foco Auditivo: Mesmo em ambientes ruidosos, o mago pode se concentrar em uma fonte específica de som e ouvir claramente o que está sendo dito.
- Compreensão de Tons: Além das palavras, o mago também pode captar nuances sutis na entonação e emoção na voz, permitindo-lhe discernir mentiras ou segundas intenções.
Aplicação:
- Teste de Eavesdrop: Em situações onde o mago deseja ouvir uma conversa sem ser detectado, ele pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para capturar e compreender claramente sussurros e cochichos.
- Análise de Intenção: Ao ouvir uma conversa, o mago pode tentar entender o tom subjacente ou emoções ocultas fazendo um teste de perícia + modificador de Inteligência.
Limitações:
- Alcance: A habilidade tem um alcance limitado, geralmente eficaz apenas até uma distância de 20 metros.
- Barreiras: Paredes espessas ou materiais isolantes podem dificultar ou impedir que os sussurros sejam ouvidos.
- Concentração: O mago deve estar em um estado de profunda concentração para usar essa habilidade, tornando-se potencialmente menos consciente de seu entorno imediato.
Nota: Esta habilidade não só reforça o domínio do mago sobre o elemento do ar, mas também seu entendimento das complexidades humanas. Ao desvendar segredos murmurados e intenções escondidas, o mago ganha uma valiosa vantagem em muitas situações sociais e estratégicas.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Mestre dos Ventos: Compreensão completa das complexas interações entre correntes de ar globais, permitindo prever mudanças climáticas significativas.
- Leitura de Aura Avançada: Capacidade de não apenas ver, mas também interpretar auras aeromágicas para determinar intenções e capacidades mágicas específicas.
- Decifração de Textos Arcanos Perdidos: Habilidade para entender até mesmo os textos mágicos mais obscuros e enigmáticos relacionados ao ar, incluindo aqueles em línguas esquecidas.
- Compreensão dos Efeitos da Magia do Ar no Tecido Espaço-Temporal: Entendimento de como a magia do ar pode afetar a própria estrutura do espaço e do tempo.
- Percepção de Dimensões Aeromágicas: Capacidade de perceber e entender dimensões mágicas e planos de existência diretamente ligados ao elemento ar.
- Harmonização com Entidades Aéreas: Habilidade de entender e comunicar-se com seres elementais do ar e outras entidades mágicas relacionadas ao ar em um nível quase espiritual.
- Sincronia com Fenômenos Naturais: Compreensão profunda das interações entre a magia do ar e fenômenos naturais como relâmpagos, chuvas e terremotos.
- Decodificação de Sequências Mágicas Complexas: Habilidade para entender encantamentos, maldições e outros feitiços complexos relacionados à magia do ar.
- Desvendando Mistérios de Vórtices e Portais: Capacidade de compreender a natureza e o funcionamento de vórtices de ar e portais mágicos, incluindo suas origens e destinos.
- Insight sobre a Essência do Ar: Entendimento da natureza quase espiritual do elemento ar, fornecendo intuições sobre sua origem e sua conexão com a vida e a magia em um nível fundamental.
Entendimento do Ar (Nível 3 - Entender)
Descrição: Ao alcançar este nível superior de entendimento, o mago atinge uma conexão quase transcendente com o elemento ar. Ele adquire um conhecimento profundo das menores nuances do ar, desde a fluidez das correntes atmosféricas até a molecularidade dos gases. Ele percebe e compreende a essência vital do ar e sua importância intrínseca para todos os seres vivos e o equilíbrio da natureza.
Efeitos:
- Harmonização Plena com o Ar: Habilidade de se fundir espiritualmente com o ar, percebendo tudo o que acontece ao redor como se fosse uma extensão de si mesmo.
- Compreensão Molecular: Reconhecimento e distinção de quase todos os gases presentes no ar, até mesmo em quantidades mínimas.
- Manipulação Sonora Avançada: Capaz de criar, amplificar, distorcer ou silenciar sons à vontade.
- Previsão Exata de Fenômenos Atmosféricos: Precisão quase perfeita ao prever fenômenos atmosféricos, muitas vezes dias antes de ocorrerem.
- Comunhão com Entidades Aéreas: Conexão profunda com criaturas e entidades ligadas ao ar, podendo até mesmo invocá-las em momentos de necessidade.
- Telepatia Através do Vento: Uso dos ventos como canal para enviar mensagens telepáticas a longas distâncias.
- Transcendência Aérea: Habilidade de se tornar intangível temporariamente, como o ar, evitando ataques físicos.
- Conexão com a Respiração: Capacidade de entender e manipular o ato da respiração, podendo acalmar ou acelerar os batimentos cardíacos de seres vivos.
- Manipulação de Micro-Climas: Criação de pequenas zonas climáticas à vontade, como um oásis de frescor no deserto.
- Reconhecimento de Emoções: Utilizando as correntes de ar, pode sentir mudanças sutis nas emoções das pessoas ao redor.
- Empatia Atmosférica: Habilidade de alterar seu humor e emoções de acordo com as condições atmosféricas.
- Absorção de Energias Aéreas: Absorve energia diretamente do ar para rejuvenescer e curar feridas leves.
Aplicação:
- Guardião do Vento: Com um teste bem-sucedido, pode invocar entidades aéreas para obter ajuda ou informações.
- Manipulação da Respiração: Pode, em situações de combate, distrair adversários ao interferir sutilmente em sua respiração.
- Canção do Vento: Usando um teste, pode enviar mensagens telepáticas claras através dos ventos a outros magos ou entidades.
- Refúgio Climático: Com concentração, cria zonas de clima específico, que podem servir como abrigo contra condições adversas.
- Cura Aérea: Ao meditar e absorver energias, pode restaurar uma pequena quantidade de PDV.
- Intangibilidade Temporária: Por um curto período, torna-se imune a ataques físicos.
- Empatia de Batalha: Usando o reconhecimento de emoções, pode antecipar ataques ou estratégias do inimigo durante o combate.
- Harmonia do Som: Manipula o som para distrair, alertar ou comunicar-se em situações diversas.
- Meditação Atmosférica: Ao meditar sob certas condições climáticas, ganha bônus temporários em testes específicos.
Limitação:
- Sobrecarga Sensorial: A conexão intensa com o ar pode sobrecarregar seus sentidos, tornando difícil distinguir muitas informações simultaneamente.
Nota: No pico de seu entendimento sobre o ar, o mago se torna um verdadeiro mestre. No entanto, com grande poder vem uma grande responsabilidade, e ele deve ser sábio em suas ações para garantir o equilíbrio e a harmonia do mundo ao seu redor.
Percepção Climática Absoluta (Nível 3 de Entender)
Descrição: No ápice de sua conexão com o elemento do ar, o mago agora possui uma compreensão profunda e intricada das nuances do vento e do clima. Seus sentidos são tão afinados que pode prever padrões climáticos com notável precisão, lendo os menores sinais e vestígios deixados no ar. Essa habilidade vai além de apenas sentir o vento; é um entendimento profundo da dança complexa entre os elementos e as forças da natureza.
Efeitos:
- Diagnóstico Vento-Visual: Simples observações, como ver folhas se mexendo ou poeira levantando, permitem ao mago determinar com exatidão a velocidade e direção do vento.
- Previsão Ventilatória: O mago pode antecipar as mudanças no vento e sua intensidade até 48 horas à frente.
- Intuição Climática: Através do vento, o mago pode deduzir com precisão o clima futuro de uma região em até 24 horas, identificando desde pequenas mudanças até tempestades iminentes.
Aplicação:
- Teste de Previsão: Ao analisar o ambiente, o mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para prever com precisão os padrões climáticos das próximas 24 horas.
- Conselho Meteorológico: Em situações estratégicas, o mago pode orientar grupos ou comunidades sobre as melhores ações a tomar com base em suas previsões climáticas.
- Sincronia Elemental: Se em uma situação onde o clima desempenha um papel crucial, o mago pode usar sua habilidade para obter vantagem tática, antecipando mudanças que outros não perceberiam.
Limitações:
- Complexidade da Natureza: Apesar de sua profunda conexão, a natureza é vasta e imprevisível. Raramente, eventos extremamente raros e cataclísmicos podem escapar da previsão do mago.
- Esgotamento Mental: A constante atenção e interpretação dos padrões do vento e do clima podem ser mentalmente exaustivos para o mago se feitos por longos períodos.
- Interferência Externa: Magias ou habilidades que alteram artificialmente o clima podem distorcer ou confundir as previsões do mago.
Nota: Com tal habilidade, o mago se torna um oráculo do clima, essencial em viagens e planejamentos estratégicos. Essa compreensão do clima também aprofunda sua conexão com o mundo natural, tornando-o um verdadeiro mestre do elemento do ar.
Sensibilidade Gasosa Avançada (Nível 3 de Entender)
Descrição: O domínio superior do mago sobre o elemento do ar lhe permite detectar até mesmo as mais sutis alterações na composição gasosa ao seu redor. Com uma profunda intuição e experiências passadas, ele pode identificar gases específicos e suas origens, bem como a melhor maneira de neutralizar seus efeitos, se aplicável. Esta habilidade faz dele um sentinel vital em ambientes desconhecidos ou potencialmente tóxicos.
Efeitos:
- Detecção Ultra-Sensível: O mago pode sentir a presença de gases diferentes no ar, mesmo em quantidades ínfimas.
- Reconhecimento Gasoso: Se já teve contato anterior com um gás específico, o mago é capaz de identificar não só qual é, mas também suas propriedades e efeitos.
- Rastreamento de Origem: O mago pode discernir de onde um gás específico está emanando.
- Neutralização Instintiva: Compreende intuitivamente como anular ou minimizar os efeitos de um gás, caso seja possível.
Aplicação:
- Teste de Identificação: Ao detectar um gás, o mago realiza um teste de perícia + modificador de Inteligência para identificar o gás e suas propriedades.
- Guia de Segurança: Em situações de emergência, o mago pode guiar indivíduos para longe de concentrações perigosas ou para áreas de ar mais puro.
- Conselho Remediativo: Se familiarizado com o gás, o mago pode aconselhar sobre remédios ou procedimentos que minimizem ou neutralizem os efeitos adversos do gás.
Limitações:
- Desconhecidos Químicos: Gases completamente desconhecidos ou mágicos podem estar além da capacidade de identificação do mago.
- Concentração Requerida: Detectar gases em quantidades extremamente pequenas requer concentração total, tornando o mago vulnerável a outras ameaças durante esse processo.
- Efeitos Irreversíveis: Nem todos os gases têm uma solução de neutralização, e o mago deve estar ciente de que, em alguns casos, a evacuação é a única opção segura.
Nota: Esta habilidade ressalta a importância de experiências anteriores e o valor do conhecimento acumulado pelo mago ao longo de sua jornada. Em cenários de perigo, sua capacidade de detectar e responder a ameaças gasosas pode ser a diferença entre a vida e a morte.
Visão e Sensibilidade Etérea (Nível 3 de Entender)
Descrição: A mestria da bruxa sobre o elemento do ar ultrapassa os limites normais da percepção. Sua conexão profunda permite que ela identifique odores distantes e decifre se são nocivos ou não. Além disso, mesmo em condições atmosféricas adversas, como tempestades de areia, névoas espessas ou em meio a fumaça, sua visão permanece clara, permitindo que ela enxergue através destes obstáculos como se estivessem ausentes.
Efeitos:
- Olfato Aprimorado: A bruxa tem a capacidade de identificar odores a grandes distâncias, discernindo sua origem e se representam um perigo à saúde.
- Visão Etérea: Independentemente das condições atmosféricas, a visão da bruxa permanece inabalável. Ela pode ver claramente através de fumaça, névoa, tempestades de areia e outras manifestações do elemento do ar.
Aplicação:
- Análise Olfativa: Ao detectar um odor, a bruxa realiza um teste de perícia + modificador de Inteligência para identificar o cheiro e determinar suas propriedades.
- Navegação em Condições Adversas: Mesmo em meio a condições que obstruiriam a visão de outros, a bruxa pode guiar-se e a outros com segurança, tornando-a um guia inestimável em ambientes desafiadores.
Limitações:
- Odores Mágicos: Cheiros originados por magia poderosa ou de natureza divina podem estar além da capacidade de identificação da bruxa.
- Concentração Necessária: A visão etérea exige foco da bruxa, tornando-a mais suscetível a distrações ou ataques inesperados durante esse estado.
Nota: Esta habilidade evidencia a profunda conexão da bruxa com o elemento do ar e sua compreensão superior sobre suas manifestações. Em ambientes onde outros estariam cegos ou confusos, a bruxa permanece alerta e consciente, uma verdadeira mestre de seu domínio.
Sussurros do Vento (Nível 3 de Entender)
Descrição: Com uma profunda conexão com o elemento do ar, o Feiticeiro é capaz de manipular as correntes sutis do vento para carregar sons por longas distâncias. Não apenas pode escutar palavras e conversas que seriam imperceptíveis a ouvidos comuns, como também tem a habilidade de transmitir suas próprias palavras silenciosamente, permitindo comunicação secreta.
Efeitos:
- Audição Distante: O Feiticeiro consegue claramente escutar conversas e ruídos feitos por alguém até 50m de distância, independentemente de barreiras ou condições atmosféricas.
- Mensagem Silenciosa: Ao se concentrar em uma pessoa específica, o Feiticeiro pode transmitir uma mensagem diretamente para ela, mesmo em meio a uma multidão, sem que outros ao redor escutem.
Aplicação:
- Espião Eterno: Em situações de espionagem ou investigação, o Feiticeiro pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para captar informações vitais de conversas distantes.
- Comunicação Oculta: Em situações de perigo ou necessidade de discrição, o Feiticeiro pode comunicar-se com seus aliados sem que inimigos ou curiosos percebam.
Limitações:
- Foco e Concentração: A habilidade exige alta concentração. Distrações ou ataques inesperados podem interromper a conexão.
- Limitação de Linguagem: O Feiticeiro só pode compreender línguas e dialetos que ele já conheça.
Nota: A habilidade de Sussurros do Vento não apenas torna o Feiticeiro uma fonte valiosa de informação em missões de espionagem, mas também um estrategista eficiente, capaz de coordenar seus aliados silenciosamente no calor da batalha. Em sua essência, essa magia exemplifica o poder do elemento ar como um meio de comunicação e conexão.
Visão das Emanações (Nível 3 de Entender)
Descrição: Com uma profunda conexão com o elemento do ar, o Mago desenvolve a habilidade de visualizar até as mais sutis e mínimas quantidades de gases e vapores que se dispersam no ambiente. Esse talento vai além de meramente detectar odores, pois permite ao Mago literalmente "enxergar" o caminho que os gases tomam, transformando o invisível em uma dança colorida de partículas.
Efeitos:
- Percepção dos Gases: O Mago é capaz de identificar e visualizar a dispersão de gases, vapores e odores no ambiente, transformando essas substâncias intangíveis em imagens visíveis.
- Rastro de Partículas: Através dessa habilidade, o Mago pode seguir a origem de um determinado gás ou vapor, ou até mesmo prever a direção que tomará.
Aplicação:
- Detecção de Armadilhas: Em ambientes fechados ou suspeitos, o Mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para identificar a presença de gases venenosos ou nocivos antes que possam causar dano.
- Rastreamento: Em uma cena de crime ou mistério, o Mago pode seguir a trilha de um gás ou odor específico para encontrar sua fonte ou origem.
Limitações:
- Concentração Intensa: Para manter a habilidade ativa, o Mago deve se concentrar intensamente, tornando-se mais vulnerável a ataques ou distrações.
- Interferência Ambiental: Em áreas com grande dispersão de gases ou muitos odores misturados, a visão do Mago pode se tornar confusa ou menos precisa.
Nota: Enquanto muitos veem o ar como um espaço vazio e invisível, um Mago com a habilidade de Visão das Emanações compreende que o ar é um tapeçaria complexa de moléculas e partículas. Essa habilidade não só é útil em situações práticas, mas também é uma representação visual da profunda conexão do Mago com o mundo ao seu redor.
Identificação Vocal (Nível 3 de Entender)
Descrição: Através de um entendimento profundo das nuances do ar e das ondas sonoras, o Mago adquire a habilidade de identificar o padrão único e inconfundível de uma voz. Como cada pessoa tem uma assinatura vocal distinta, essa magia permite ao Mago distinguir e reconhecer qualquer voz ouvida anteriormente, mesmo entre uma multidão de sons.
Efeitos:
- Reconhecimento Sonoro: Ao ouvir uma voz, o Mago pode associá-la instantaneamente a uma pessoa específica que já tenha ouvido anteriormente.
- Análise Acústica: O Mago pode detectar nuances, hesitações e outras características subtis na voz de alguém, podendo inferir emoções ou intenções escondidas.
Aplicação:
- Identificação em Massa: Em situações onde várias vozes são ouvidas simultaneamente, o Mago pode realizar um teste de perícia + modificador de Inteligência para isolar e identificar uma voz específica.
- Verificação de Autenticidade: Ao ouvir uma gravação ou transmissão, o Mago pode verificar se a voz é genuína ou se foi alterada/modificada de alguma forma.
Limitações:
- Necessidade de Exposição Prévia: O Mago só pode identificar vozes que já tenha ouvido anteriormente. Novas vozes ou aquelas que nunca foram ouvidas antes não podem ser identificadas com precisão.
- Interferência Acústica: Ruídos extremamente altos ou distorções sonoras podem dificultar ou impedir o reconhecimento correto.
Nota: A habilidade de identificar vozes é mais do que uma simples análise sonora. É uma profunda compreensão das ondas sonoras, da psicologia humana e da essência individual que cada pessoa imprime em sua voz.
Controlar
Nível 1:
Efeitos básicos:
- Manipulação de Brisa: Capacidade de direcionar e aumentar a velocidade de correntes de ar suaves.
- Amparo de Vento: Criação de uma barreira de vento fraca que desvia objetos leves e projéteis.
- Afinamento do Ar: Alteração da densidade do ar em uma área pequena, tornando a respiração mais difícil para adversários.
- Amplificação de Som: Uso de correntes de ar para carregar e amplificar sons específicos.
- Abafamento de Som: Uso de correntes de ar para dissipar e reduzir sons, tornando movimentos mais silenciosos.
- Pequeno Levante: Levantar objetos leves usando uma rajada de vento.
- Desvio de Projéteis: Uso de uma rajada de vento para desviar trajetórias de projéteis de longa distância.
- Concentração de Oxigênio: Aumentar a concentração de oxigênio em uma área pequena, auxiliando na respiração ou na combustão.
- Despersão de Fumaça: Uso de vento para dispersar rapidamente fumaça e gases.
- Voo Rasteiro: Conceder a habilidade de planar por curtas distâncias usando correntes de ar.
Controlar Magia Elemental do Ar (Nível 1 - Controlar)
Descrição: Neste nível inicial de controle, o mago começa a entender o delicado equilíbrio do ar e seus componentes, permitindo-lhe realizar manipulações básicas do ambiente ao seu redor. Com um foco deliberado, o mago pode influenciar correntes de vento, alterar ligeiramente a composição dos gases presentes no ar, abafar sons leves e criar pequenas bolsas de vácuo. Embora estas manipulações ainda sejam rudimentares, elas sinalizam o início da jornada do mago para se tornar um mestre no controle do elemento ar.
Efeitos:
- Manipulação do Vento: Capacidade de direcionar correntes de vento em uma direção específica ou alterar sua intensidade.
- Alteração Gásica: Altera ligeiramente a composição dos gases em um ambiente fechado, permitindo por exemplo, tornar o ar mais denso ou leve.
- Abafamento Sonoro: Pode silenciar pequenos ruídos ou sons ao redor.
- Criação de Micro Vácuo: Consegue criar pequenas bolsas de vácuo, úteis para experimentos ou para armazenar pequenos objetos por curtos períodos.
- Interação com Magias do Ar: Capacidade básica de modificar ou redirecionar magias simples ligadas ao elemento ar.
Aplicação:
- Barreira de Vento: Usando um teste de Destreza, o mago pode criar uma barreira de vento fraca, desviando projéteis leves.
- Diluição de Gases: Em ambientes fechados, pode tentar diluir gases tóxicos ou nocivos, tornando-os menos perigosos temporariamente.
- Máscara de Silêncio: Com um teste bem-sucedido, consegue mover-se em silêncio por curtos períodos, evitando detecção.
- Armazenamento em Vácuo: Pode guardar pequenos objetos em bolsas de vácuo, protegendo-os temporariamente da exposição ao ar.
Limitações:
- Concentração Requerida: O controle do ar neste nível exige foco, qualquer distração pode fazer o efeito se dissipar.
- Ambientes Adversos: Em locais com condições extremas (como tempestades ou ventanias), o controle torna-se mais difícil.
- Tempo de Atuação: As manipulações são temporárias, não durando mais do que alguns minutos.
- Escala Limitada: Os efeitos são restritos a pequenas áreas ou volumes de ar.
Nota: Enquanto o mago continua a explorar o controle do elemento ar, ele deve praticar regularmente e respeitar as leis da natureza. Através da prática e do entendimento, ele pode eventualmente superar estas limitações iniciais e alcançar feitos ainda mais grandiosos.
Controle de Ventania (Nível 1 de Controlar)
Descrição: Utilizando seu entendimento sobre a essência do ar, o Mago consegue manipular e controlar o ar em sua proximidade, convocando uma breve rajada de vento. Este vento, embora de curta duração, é suficientemente poderoso para afetar adversários próximos.
Efeitos:
- Rajada de Vento: Cria uma corrente de ar poderosa, dirigida ao alvo desejado.
- Empuxo Repentino: O vento convocado é capaz de empurrar um inimigo até uma distância de 5 metros, com um deslocamento máximo de 1 metro para trás.
Aplicação:
- Ataque de Deslocamento: Em combate, o Mago pode usar essa habilidade como uma ação para empurrar um inimigo. O alvo realiza um teste de Destreza para resistir ou será empurrado. O resultado do teste é modificado pela Força de Vontade do Mago.
- Deflexão de Ataques à Distância: Se usado defensivamente, o vento pode desviar ou interferir em ataques à distância, como flechas ou projéteis. O Mago realiza um teste de Inteligência para determinar o sucesso da deflexão.
Limitações:
- Efeito de Curta Duração: A rajada de vento tem vida curta, não podendo ser mantida por mais de um turno.
- Ambientes Fechados: Em ambientes internos ou locais sem acesso ao ar exterior, a eficácia da magia pode ser reduzida ou completamente anulada.
Nota: A habilidade de controlar o vento é um dos primeiros passos no domínio da magia elemental do ar. Com a prática e o aprofundamento desse controle, os feitos possíveis se tornam cada vez mais impressionantes.
Brincadeira das Brisas (Nível 1 de Controlar)
Descrição: Com um sutil movimento das mãos e uma concentração direcionada, o Mago consegue manipular o ar à sua volta, criando uma corrente delicada de ar. Esta magia, embora pareça inofensiva, pode ser utilizada tanto para divertimento quanto para causar distrações.
Efeitos:
- Levitação de Objetos Leves: Esta corrente de ar tem a força necessária para levantar objetos de pouco peso, como papéis, folhas ou tecidos leves.
- Ventania Sutil: Pode ser usada para fazer uma saia flutuar, causando uma situação embaraçosa ou simplesmente para brincar com os elementos.
Aplicação:
- Distração em Combate: Em situações de combate, o Mago pode usar essa habilidade para distrair um adversário, levantando poeira ou outros objetos leves. O adversário deve realizar um "teste de atributo" de Carisma para não ser distraído.
- Manipulação Sutil: Fora de combate, o Mago pode usar essa habilidade para realizar truques ou para manipular pequenos objetos à distância, fazendo-os flutuar ou movê-los de um lugar para outro.
Limitações:
- Objetos Pesados: Esta magia não pode levantar objetos que pesem mais do que um punhado de papéis ou um tecido leve.
- Concentração Requerida: O controle sobre o movimento do ar requer atenção do Mago. Qualquer distração ou interrupção pode encerrar o efeito da magia.
Nota: Esta é uma das magias mais sutis da categoria "Controlar" e é muitas vezes usada por Magos para entreter ou como um gesto lúdico. No entanto, nas mãos certas, até mesmo a mais suave das brisas pode ter um propósito estratégico.
Barreira de Brisa (Nível 1 de Controlar)
Descrição: Com uma profunda inspiração e uma conexão com o elemento ar, o Mago é capaz de criar um círculo de ventos rotativos em torno de si. Esta barreira sutil, embora não seja forte o suficiente para afastar adversários maiores, é perfeita para manter os insetos indesejados à distância.
Efeitos:
- Escudo contra Insetos: O círculo de vento criado é especificamente calibrado para repelir insetos de todos os tamanhos.
- Sensação Refrescante: O vento gerado é fresco e pode ser usado para se resfriar em dias quentes.
Aplicação:
- Proteção em Ambientes Selvagens: Ao acampar ou viajar por áreas infestadas de insetos, o Mago pode usar essa habilidade para garantir uma noite de sono sem perturbações. Duração de até 8 horas, exigindo um "teste de atributo" de Inteligência a cada hora para manter a concentração.
- Barreira Sutil em Combate: Embora seu principal objetivo seja repelir insetos, a barreira também pode distrair ou confundir adversários que se aproximem, exigindo um "teste do atributo" de Destreza para aqueles que tentam atravessá-la rapidamente.
Limitações:
- Energia Limitada: A barreira não é forte o suficiente para afastar inimigos ou objetos maiores e, portanto, não serve como uma defesa confiável contra ameaças diretas.
- Concentração Necessária: Manter a barreira ativa exige que o Mago esteja constantemente atento. Uma distração ou interrupção pode desfazer a magia.
Nota: A Barreira de Brisa é uma das magias preferidas dos Magos que viajam por regiões selvagens. Sua utilidade prática, juntamente com a sensação refrescante que proporciona, a torna uma escolha popular entre aqueles que valorizam o conforto e a proteção contra os pequenos aborrecimentos da natureza.
Ressoar do Vento (Nível 1 de Controlar)
Descrição: Canalizando a essência do ar e amplificando as vibrações sonoras, o Mago consegue fazer um grito ressoar com força duplicada. Este poder amplificado faz com que o grito viaje por grandes distâncias, servindo como uma ferramenta útil em situações que exigem comunicação a longas distâncias ou para chamar a atenção.
Efeitos:
- Eco Amplificado: O grito emitido sob a influência desta magia é ampliado, fazendo-o soar como se estivesse duas vezes mais alto.
- Alcance Estendido: Com sua potência aumentada, o grito pode ser ouvido claramente a até 200 metros de distância.
Aplicação:
- Comunicação à Distância: Em situações em que a comunicação rápida é essencial, como alertar um grupo sobre um perigo iminente, o Mago pode usar esta magia para garantir que sua voz seja ouvida.
- Intimidação em Combate: Ao combinar esta magia com um grito de batalha ou um rugido, o Mago pode tentar intimidar seus adversários. Isso exigiria um "teste do atributo" de Carisma contra a VDM (Valor de Moral) dos adversários para determinar se são intimidados.
Limitações:
- Duração Curta: A magia só amplifica um grito específico e não pode ser mantida por um período prolongado.
- Sem Alterações de Conteúdo: A magia apenas amplifica o volume do grito, sem modificar seu conteúdo ou tonalidade.
Nota: Embora muitos Magos utilizem o "Ressoar do Vento" para fins práticos, como comunicação, outros têm sido conhecidos por usar esta habilidade em apresentações teatrais ou para melhorar suas performances em cantos e outras formas de expressão vocal.
Nível 2:
Efeitos básicos:
- Vento Cortante: Criação de uma corrente de vento afiada capaz de causar dano a inimigos.
- Barreira de Vento Sólida: Formação de uma barreira de vento mais densa e estável que pode bloquear ataques físicos mais eficazmente.
- Asfixia Controlada: Retirar o oxigênio de uma área específica, tornando a respiração quase impossível para adversários.
- Estrondo Sônico: Concentração do ar para criar um estouro sônico que pode atordoar ou desorientar inimigos.
- Turbo Voo: Melhora significativa na habilidade de voo, permitindo maior velocidade e manobrabilidade.
- Manipulação de Pressão: Alteração da pressão atmosférica em uma área, podendo causar desconforto ou até mesmo dor.
- Vórtice de Vento: Criação de um pequeno vórtice ou tornado para atrair objetos e inimigos em sua direção.
- Camuflagem Aérea: Utilização do ar para refratar a luz, tornando o usuário ou um objeto visivelmente distorcido e mais difícil de detectar.
- Ciclone Defensivo: Um redemoinho de vento circunda o usuário, desviando projéteis e ataques de menor intensidade.
- Clarificação Atmosférica: Capacidade de purificar o ar em uma grande área, removendo poluentes e toxinas.
Controlar Magia Elemental do Ar (Nível 2 - Controlar)
Descrição: Com uma compreensão mais aprofundada do ar e seus elementos, o mago agora é capaz de realizar manipulações mais avançadas e significativas do ambiente. A conexão do mago com o elemento ar se fortalece, permitindo-lhe criar correntes de vento mais fortes, modificar o som em uma escala maior, manipular gases de forma mais precisa e até mesmo controlar o vácuo em uma extensão mais ampla. Este nível de habilidade demonstra um domínio intermediário sobre o elemento ar e suas vastas possibilidades.
Efeitos:
- Correntes de Vento Potentes: Pode criar e direcionar ventos de média intensidade.
- Manipulação Gásica Avançada: Capacidade de alterar a composição dos gases em um ambiente maior ou mudar suas propriedades temporariamente.
- Controle Sonoro: Pode amplificar, abafar ou distorcer sons em uma escala maior.
- Manipulação do Vácuo: Cria bolsas de vácuo de tamanho maior ou controla o vácuo existente com mais precisão.
- Maior Interferência em Magias do Ar: Pode alterar, intensificar ou redirecionar magias de ar de nível intermediário.
- Voo Limitado: Ganha a capacidade de levitar ou voar a baixas altitudes por curtos períodos.
- Criação de Barreiras de Ar: Pode criar barreiras ou escudos de ar mais resistentes.
- Manipulação de Formações Climáticas: Tem uma influência básica sobre fenômenos climáticos, como formação de nuvens ou chuva leve.
Aplicação:
- Defesa Aérea: Com um teste bem-sucedido, pode criar escudos de vento ou barreiras de ar para proteger-se de ataques.
- Neutralização de Gases: Em áreas mais extensas, neutraliza ou dilui gases tóxicos.
- Voo Controlado: Mediante testes, pode voar por curtos períodos, evitando obstáculos ou inimigos.
- Alteração Climática Básica: Usando um teste de Inteligência, pode influenciar o clima em uma pequena área, por exemplo, dissipando neblina ou chamando chuva leve.
- Desvio de Magias do Ar: Mediante um teste bem-sucedido, pode desviar ou enfraquecer magias do ar direcionadas a ele.
Limitações:
- Desgaste Energético: A manipulação do ar neste nível exige mais energia, podendo causar PDC ao mago se usado excessivamente.
- Limitação de Altitude: Enquanto voa, o mago não pode subir além de uma certa altitude.
- Duração Variável: Os efeitos têm duração variável, dependendo da concentração e energia do mago.
- Condições Climáticas: Enfrenta dificuldades em manipular o ar em condições climáticas extremas, como tempestades severas.
Nota: À medida que o mago avança em seu domínio sobre o elemento ar, ele também deve ser consciente dos riscos. A natureza é uma força poderosa e imprevisível, e a tentativa de controlá-la sem o devido respeito pode ter consequências catastróficas. A prudência e a harmonia são essenciais neste nível de habilidade.
Vórtice da Dominância (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Dominando a essência do ar a um nível mais profundo, o Mago agora tem a habilidade de gerar correntes de vento poderosas em sua vizinhança imediata. Estes ventos podem ser usados tanto defensiva quanto ofensivamente, empurrando adversários com uma força surpreendente.
Efeitos:
- Corrente Impetuosa: O Mago gera uma corrente de vento direcionada que pode empurrar um inimigo ou objeto.
- Deslocamento Ampliado: A força do vento é tal que pode deslocar um alvo a uma distância de até 10 metros, movendo-o 2 metros para trás.
Aplicação:
- Defesa Cinética: Ao perceber uma ameaça iminente, como um adversário correndo em sua direção, o Mago pode rapidamente conjurar esta magia para empurrar o adversário para longe, potencialmente evitando o combate. Requer um "teste do atributo" de Destreza para direcionar com precisão o vento.
- Desarmar o Oponente: Se o Mago focar a corrente de vento nas armas ou equipamentos do adversário, ele pode tentar desarmá-lo. Para isso, requer um "teste do atributo" de Destreza do Mago contra a Destreza do adversário para determinar o sucesso.
Limitações:
- Concentração Necessária: Manipular o ar dessa maneira exige a concentração total do Mago, tornando-o vulnerável a outros ataques enquanto estiver usando esta habilidade.
- Afeta Apenas um Alvo: A corrente de vento é direcionada e, portanto, afeta apenas um alvo por vez.
Nota: A habilidade de controlar o ar com tal precisão é vista como um sinal de grande maestria entre os praticantes da magia elemental do ar. Magos que dominam o "Vórtice da Dominância" são muitas vezes vistos com respeito e admiração por seus pares.
Vácuo Elemental (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Com um entendimento aprofundado do domínio do ar, o Mago é capaz de gerar um vácuo perfeito, retirando completamente o ar de uma área determinada. Essa habilidade pode ser usada para uma variedade de propósitos, seja para criar uma zona de asfixia ou para manipular o ambiente ao seu redor.
Efeitos:
- Asfixia Repentina: Todo ser vivo dentro da zona de vácuo encontrará dificuldade em respirar, já que o oxigênio é abruptamente removido.
- Manipulação da Pressão: Ao criar um vácuo, o Mago pode manipular rapidamente a pressão do ar em torno da área afetada, gerando correntes de vento súbitas.
Aplicação:
- Armadilha Respiratória: Ao detectar um inimigo se aproximando, o Mago pode criar rapidamente um vácuo em sua localização, surpreendendo-o com a falta súbita de ar. O alvo deve fazer um "teste do atributo" de Vigor para resistir aos efeitos da asfixia.
- Redirecionamento de Ataques: Se um adversário estiver lançando um ataque à distância que dependa da presença de ar (como certos tipos de magia ou projéteis), o Mago pode criar um vácuo no caminho, desviando ou enfraquecendo o ataque. Isso requer um "teste do atributo" de Destreza para ser executado com sucesso.
Limitações:
- Duração Curta: O vácuo criado pelo Mago é instável e dura apenas alguns instantes, após os quais o ar retorna rapidamente à área afetada.
- Desgaste Físico: Criar um vácuo exige uma grande quantidade de energia do Mago, custando uma quantidade significativa de PDE (Pontos de Espírito).
Nota: Criar um vácuo não é apenas um sinal de maestria mágica, mas também de um profundo entendimento da natureza do ar e da atmosfera. Essa habilidade é frequentemente vista com cautela por outros, devido ao potencial perigo que representa.
Manipulação Vocal (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Por meio de uma sutil manipulação do ar, o Mago é capaz de alterar o volume da voz de uma pessoa, amplificando-a para que seja ouvida a grandes distâncias ou diminuindo-a até um sussurro inaudível. Esta habilidade pode ser útil tanto em situações de combate quanto sociais.
Efeitos:
- Amplificação: A voz do alvo pode ser amplificada a ponto de ser ouvida claramente a centenas de metros de distância.
- Atenuação: A voz do alvo pode ser reduzida a um mero sussurro, tornando quase impossível para outros ouvirem.
Aplicação:
- Comando Amplificado: Em meio a uma batalha ou aglomeração, o Mago pode fazer com que as instruções ou comandos de um líder sejam ouvidos por todos, independentemente do ruído ambiente. Isso requer um "teste do atributo" de Carisma para garantir que a mensagem seja clara e compreendida.
- Espião Silencioso: Em situações de furtividade, o Mago pode usar essa habilidade em si mesmo ou em aliados, permitindo que conversem sem serem detectados. Um "teste do atributo" de Destreza pode ser necessário para garantir que a conversa permaneça inaudível aos inimigos próximos.
Limitações:
- Concentração Necessária: Para manter a manipulação vocal, o Mago precisa se concentrar, tornando-o vulnerável a ataques ou distrações.
- Dependente da Respiração: Se o alvo estiver com a respiração irregular ou ofegante, a manipulação pode ser menos eficaz ou até mesmo falhar.
Nota: Enquanto alguns Magos usam esta habilidade para fins práticos, outros a veem como uma forma de entretenimento, criando ecos e sons amplificados para o deleite de audiências em festas e celebrações.
Vento Purificador (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Com um gesto sutil e um foco na essência do ar, o Mago invoca uma corrente de vento direcionada que varre a poeira e pequenos detritos do chão. Esta magia é frequentemente utilizada não só para limpeza, mas também para revelar pegadas escondidas ou objetos ocultos sob a poeira.
Efeitos:
- Varredura Aérea: O vento invocado pode limpar uma área de até 5 metros de raio, removendo a poeira e revelando a superfície limpa abaixo.
- Revelação de Pegadas: Em terrenos arenosos ou poeirentos, essa habilidade pode revelar pegadas ou marcas recentes que estavam anteriormente ocultas.
Aplicação:
- Limpeza Rápida: Seja em uma casa, acampamento ou estrada, o Mago pode usar o Vento Purificador para remover poeira e sujeira em segundos. Isso requer um "teste do atributo" de Inteligência para garantir uma limpeza eficaz.
- Rastreamento: Em situações de caça ou investigação, o Mago pode usar essa habilidade para revelar pegadas ou trilhas escondidas. Para isso, um "teste do atributo" de Destreza pode ser necessário para identificar pegadas ou rastros específicos.
Limitações:
- Sensibilidade ao Ambiente: Em áreas muito empoeiradas ou com muitos detritos, a eficácia da magia pode ser reduzida.
- Exposição a Elementos: Se usado ao ar livre durante uma tempestade de areia ou condições similares, o Vento Purificador pode trazer detritos do ambiente para o Mago ou seus aliados.
Nota: Muitos Magos itinerantes oferecem seus serviços em vilas e cidades, usando o Vento Purificador para limpar rapidamente as casas e ruas em troca de moedas ou provisões. Além disso, em certos círculos mágicos, esta habilidade é ensinada como um dos primeiros atos de controle sobre o elemento do ar.
Estalo Ensurdecedor (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Concentrando-se na energia do ar e manipulando as moléculas ao seu redor, o Mago é capaz de criar um estalo súbito e intenso. Esta perturbação sonora não só é desorientadora, mas pode causar uma surdez temporária àqueles que estiverem perto o suficiente.
Efeitos:
- Estrondo Audível: O som gerado é tão intenso que pode ser ouvido a até 50 metros de distância.
- Surdez Temporária: Qualquer pessoa dentro de um raio de 5 metros do ponto de origem do estalo pode ficar temporariamente surda.
Aplicação:
- Dispersão de Adversários: O estalo pode ser usado para desorientar e dispersar adversários, fazendo-os perder um turno em combate.
- Teste de Vigor: Vítimas no raio de efeito devem realizar um "teste do atributo" de Vigor. Se falharem, ficarão surdas por até 10 minutos. A dificuldade do teste pode ser ajustada pelo mestre do jogo dependendo das circunstâncias.
Limitações:
- Uso Contínuo: Usar esta magia repetidas vezes em um curto período pode diminuir sua eficácia, pois as vítimas podem se preparar ou se proteger.
- Aliados Próximos: A magia não distingue amigo de inimigo. Portanto, aliados próximos também podem ser afetados se estiverem dentro do raio de ação.
Nota: A habilidade de gerar um estalo ensurdecedor é altamente valorizada por aqueles que preferem táticas de combate não-letais ou precisam de uma distração rápida. Magos experientes recomendam cautela ao usar esta habilidade em ambientes fechados ou próximos a estruturas frágeis, pois a reverberação pode ter efeitos não intencionais.
Barreira Aerodefensiva (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Invocando o domínio sobre o elemento do ar, o Mago cria uma camada protetora de ventos em sua volta. Essa camada de ventos move-se em alta velocidade, formando uma barreira eficaz que desvia flechas, dardos e outras armas de arremesso, protegendo o conjurador e aqueles por trás dele.
Efeitos:
- Desvio de Projéteis: Flechas, dardos e outras armas de arremesso que se aproximam são desviadas pela barreira, tornando-as inofensivas.
- Muralha de Vento: O vento giratório é visível e audível, criando um efeito visual intimidante e um som contínuo de sibilância.
Aplicação:
- Defesa Mágica: Ao conjurar a Barreira Aerodefensiva, o Mago recebe uma Defesa Passiva adicional contra ataques de arremesso por um número de turnos igual a seu atributo Inteligência.
- Dificuldade de Atravessar: Adversários tentando atravessar a barreira a pé ou voando enfrentarão resistência, reduzindo sua Velocidade de Movimento pela metade por 1 turno.
Limitações:
- Armas de Combate Corpo a Corpo: A barreira não protege contra ataques de armas de combate corpo a corpo ou magias direcionadas.
- Concentração: Manter a barreira ativa requer concentração. Se o Mago for interrompido ou ferido enquanto mantém a barreira, pode haver a necessidade de um "teste do atributo" de Inteligência para manter a conjuração.
Nota: A Barreira Aerodefensiva é uma ferramenta essencial para Magos que se encontram no campo de batalha. Entretanto, a sabedoria comum entre os praticantes de magia é nunca confiar exclusivamente nela, pois adversários astutos podem encontrar formas de contorná-la ou sobrecarregá-la.
Sopro de Portais (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Usando o controle sobre o ar, o Mago evoca correntes de vento direcionadas que permitem a abertura e fechamento de portas à distância. Esta habilidade é particularmente útil quando se deseja evitar armadilhas ou simplesmente fazer uma entrada (ou saída) dramática.
Efeitos:
- Manipulação de Portas: Permite ao Mago abrir ou fechar portas à distância sem a necessidade de contato físico.
- Sopro Controlado: A corrente de vento é precisa, garantindo que apenas a porta desejada seja movida, sem afetar outros objetos no ambiente.
Aplicação:
- Manipulação Remota: O Mago pode abrir ou fechar uma porta à distância, dentro de uma faixa de até 15 metros. A ação leva um turno e requer um "teste do atributo" de Inteligência se houver obstáculos no caminho do vento.
- Tática de Batalha: Pode ser usado para criar obstruções temporárias, desviar a atenção dos inimigos ou facilitar rotas de fuga.
Limitações:
- Portas Trancadas: A habilidade não funciona em portas que estejam trancadas ou seladas magicamente.
- Resistência ao Vento: Portas excessivamente pesadas ou projetadas para resistir a fortes rajadas de vento podem não ser afetadas pela magia.
Nota: O Sopro de Portais é uma habilidade simples, mas versátil. Muitos Magos experientes a têm em seu repertório, não apenas por sua funcionalidade prática, mas também pelo impacto psicológico que pode ter sobre adversários ou espectadores.
Lâmina Etérea (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Com a habilidade de controlar o ar ao seu redor, o Mago condensa e afina as correntes de ar para criar uma lâmina quase invisível e afiada. Esta lâmina de ar puro, apesar de etérea, é capaz de causar ferimentos significativos, sendo uma arma letal nas mãos de um conjurador experiente.
Efeitos:
- Lâmina de Ar: Uma lâmina extremamente fina e afiada feita de ar condensado.
- Arma Versátil: Pode ser usada tanto em combate corpo a corpo quanto lançada à distância.
Aplicação:
- Ataque à Distância: O Mago pode lançar a lâmina etérea em um alvo a até 20 metros de distância, causando 1d10 de dano de corte. A precisão do lançamento requer um "teste do atributo" de Destreza.
- Combate Corpo a Corpo: Quando presa à mão do Mago, a lâmina causa dano igual a Força ou Destreza + 1d10 em ataques corpo a corpo.
Limitações:
- Duração Limitada: A lâmina etérea permanece ativa por 3 turnos após sua conjuração. Após esse período, ela se dissipa no ar.
- Intangibilidade: A lâmina não pode ser usada para bloquear ou aparar ataques, pois não possui substância sólida.
Nota: A Lâmina Etérea, apesar de sua eficácia ofensiva, é uma ferramenta que exige habilidade e timing. Seu uso correto pode surpreender oponentes e virar o rumo de um combate, mas seu tempo limitado e sua natureza intangível podem apresentar desafios ao Mago inexperiente.
Explosão Etérea (Nível 2 de Controlar)
Descrição: O Mago concentra o ar ao seu redor em uma esfera compacta, carregando-a com uma energia potente. Ao ser lançada, esta bola de vento comprimido explode ao entrar em contato com um alvo, liberando o ar armazenado com grande força.
Efeitos:
- Esfera Comprimida: Uma bola de vento altamente concentrada pronta para ser lançada.
- Impacto Explosivo: Ao entrar em contato com um alvo, a esfera explode, liberando todo o ar comprimido.
Aplicação:
- Ataque Concentrado: Ao ser lançada contra um alvo, a bola causa 1d10 + o nível de controle de ar do Mago em dano. A precisão do lançamento requer um "teste do atributo" de Destreza.
- Repulsão: O impacto da explosão empurra o alvo 1 metro para trás, desequilibrando-o temporariamente. O alvo deve realizar um "teste do atributo" de Força ou Destreza para evitar cair.
Limitações:
- Alcance Limitado: A bola de vento pode ser lançada a um alcance máximo de 30 metros.
- Tempo de Preparação: O Mago precisa de um turno completo para preparar e condensar o ar antes de lançar a Explosão Etérea.
Nota: A Explosão Etérea é uma técnica avançada de controle do ar, exigindo grande foco e concentração por parte do Mago. Quando bem utilizada, pode ser uma ferramenta ofensiva poderosa, capaz de pegar inimigos desprevenidos e criar oportunidades estratégicas em combate.
Salto Etéreo (Nível 2 de Controlar)
Descrição: Canalizando o poder do ar sob seus pés, o Mago adquire uma habilidade surpreendente de controle sobre a gravidade local, permitindo-lhe saltar grandes distâncias ou amaciar impactos brutais durante quedas.
Efeitos:
- Impulso Atmosférico: O Mago utiliza o ar para impulsionar-se a distâncias superiores.
- Amortecimento Aéreo: O ar é manipulado para criar uma "almofada" protetora ao redor do Mago quando ele está caindo.
Aplicação:
- Salto Aprimorado: Quando saltando, o Mago consegue alcançar uma distância duas vezes maior do que sua capacidade normal. Requer um "teste do atributo" de Destreza para direcionar o salto com precisão.
- Queda Controlada: Se o Mago estiver caindo de uma altura, ele pode manipular o ar para reduzir o dano da queda em até quatro vezes. Caso o dano de queda seja de 12 pontos ou menos, ele não sofrerá dano algum.
Limitações:
- Concentração Requerida: O Mago precisa estar ciente e concentrado para ativar essa habilidade, não podendo usá-la se estiver inconsciente ou surpreendido.
- Uso de Energia: Manipular o ar dessa maneira requer um certo esforço, gastando PDE a cada utilização.
Nota: Salto Etéreo é uma habilidade extremamente útil para Mago em situações onde a mobilidade é chave. Não só oferece uma maneira de evadir ataques, mas também possibilita acessar áreas inacessíveis a pé. Além disso, a capacidade de evitar danos de quedas pode salvar a vida do Mago em várias situações de risco.
Escudo Aéreo (Nível 2 de Controlar)
Descrição: O Mago convoca o poder dos ventos para criar uma bolha protetora ao seu redor, uma barreira sutil feita de correntes de ar que desviam ataques e ameaças, aumentando sua capacidade defensiva.
Efeitos:
- Barreira de Ventos: Um campo de força feito de correntes de ar circunda o Mago, oferecendo proteção adicional contra ataques.
Aplicação:
- Aumento de Defesa: Enquanto o Escudo Aéreo estiver ativo, o Mago recebe um bônus de +1 em sua Defesa Passiva. A bolha se mantém ativa enquanto o Mago estiver concentrado, e ele deve gastar PDE para sustentar a defesa em cada turno que desejar mantê-la.
Limitações:
- Concentração Necessária: A manutenção do Escudo Aéreo requer a total concentração do Mago. Qualquer interrupção ou distração pode causar a dissipação do escudo.
- Uso Intenso de PDE: Manter o escudo ativo é custoso em termos de PDE, limitando seu uso prolongado.
Nota: O Escudo Aéreo é uma ferramenta defensiva valiosa, especialmente em combates onde o Mago está sob fogo direto. Embora não seja uma proteção completa, pode ser a diferença entre a vida e a morte em situações apertadas. Muitos Magos experientes aprendem a conjurar rapidamente o Escudo Aéreo como uma reação instintiva a ameaças imediatas.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Furacão Conjuro: Criação de um furacão em grande escala, capaz de causar devastação massiva.
- Implosão de Ar: Retirada abrupta do ar de um espaço fechado, causando uma implosão que pode destruir estruturas ou inimigos.
- Teleporte Aéreo: Utilização das correntes de ar para se teletransportar instantaneamente para um local dentro do seu campo de visão.
- Silêncio Absoluto: Manipulação do ar para absorver todo o som em uma área, tornando impossível a comunicação auditiva ou detecção por ruído.
- Campo de Força Atmosférico: Criação de uma barreira de ar altamente pressurizado que é quase impenetrável a ataques físicos e mágicos.
- Pulso de Choque Sônico: Emissão de uma onda sonora extremamente poderosa capaz de destruir objetos e causar dano massivo.
- Manipulação Climática: Controle total sobre o clima de uma área, permitindo criar tempestades, neblinas ou outros fenômenos climáticos.
- Levitação de Massa: Capacidade de fazer múltiplos objetos ou pessoas levitarem simultaneamente.
- Aura de Invisibilidade: Manipulação do ar ao redor para refratar a luz de forma perfeita, tornando o usuário completamente invisível.
- Anulação de Magia Aérea: Capacidade de dissipar ou redirecionar qualquer forma de magia baseada no elemento ar, tornando o usuário um verdadeiro mestre do elemento.
Controlar Magia Elemental do Ar (Nível 3 - Controlar)
Descrição: Neste nível avançado de domínio sobre a magia do ar, o mago se torna uma verdadeira força da natureza. Sua conexão com o elemento ar alcança um ápice, permitindo-lhe manipular correntes de ar com incrível potência, controlar gases à sua vontade, criar e dissolver vácuos com grande precisão e até mesmo dominar fenômenos climáticos. O mago se torna quase uno com o elemento, sentindo as nuances e o fluxo do ar ao seu redor, e canalizando essa energia para realizar feitos impressionantes.
Efeitos:
- Tempestades Controladas: Pode criar e direcionar tempestades, tornados e vendavais.
- Manipulação Gásica Mestre: Capacidade de criar, modificar e dissipar gases em larga escala.
- Domínio Sonoro Absoluto: Pode criar, amplificar, abafar ou manipular sons em um nível quase sobrenatural.
- Vácuo Absoluto: Cria e controla vastas regiões de vácuo, alterando pressões com facilidade.
- Supremacia sobre Magias do Ar: Pode potencializar, neutralizar ou redirecionar praticamente qualquer magia de ar.
- Voo Superior: Voar torna-se uma extensão natural, alcançando grandes altitudes e velocidades.
- Barreiras Aéreas Impenetráveis: Cria escudos de ar tão densos que são quase sólidos.
- Manipulação de Fenômenos Climáticos: Domínio sobre fenômenos maiores como trovoadas, relâmpagos e tempestades elétricas.
- Breath Control: Pode controlar o ar nos pulmões, permitindo respirar em condições adversas ou mesmo sob a água.
- Eco-Localização: Usa o som para detectar objetos e seres em um raio amplo ao seu redor.
- Descompressão e Compressão: Manipula a pressão do ar, podendo causar efeitos variados em seres vivos ou no ambiente.
- Transmutação de Elementos: Capacidade limitada de transformar pequenas quantidades de ar em outros elementos.
Aplicação:
- Defesa Elemental: Mediante teste bem-sucedido, pode repelir ataques mágicos e físicos com escudos de vento ou barreiras de ar.
- Asfixia: Pode remover o oxigênio de um ambiente, exigindo teste de Vigor dos afetados.
- Mobilidade Aérea Avançada: Usando um teste de Destreza, pode voar com manobras complexas e altas velocidades.
- Controle Climático Avançado: Com um teste de Inteligência, influencia o clima de uma grande área.
- Condução de Relâmpago: Mediante teste, canaliza relâmpagos para atingir alvos específicos.
Limitações:
- Necessidade de Equilíbrio: Manipulações drásticas podem perturbar o equilíbrio natural e ter consequências inesperadas.
- Concentração Intensa: Realizar feitos mais complexos requer uma intensa concentração, podendo deixar o mago vulnerável.
- Gasto Energético Elevado: Manipulações avançadas consomem grandes quantidades de PDE.
Nota: O nível 3 de controle da magia elemental do ar traz poderes quase divinos, mas com eles, uma responsabilidade ainda maior. A natureza não é uma força a ser tomada de ânimo leve, e mesmo um mago com esse nível de habilidade deve sempre lembrar de trabalhar em harmonia com ela, respeitando seus limites e buscando o equilíbrio.
Vendaval Dominante (Nível 3 de Controlar)
Descrição: O Mago canaliza o poder do elemento ar, manifestando um vendaval furioso à sua vontade. Este vento não só tem a força de empurrar adversários, mas também carrega consigo a capacidade de causar dano por meio de seu feroz impacto.
Efeitos:
- Rajada Empurradora: Uma poderosa corrente de ar que tem a capacidade de empurrar inimigos em sua trajetória.
- Impacto do Vendaval: O vento concentrado atinge um adversário com força brutal, causando dano e jogando-o a uma distância considerável.
Aplicação:
- Força do Vento: O Mago pode escolher entre duas formas de aplicar o seu controle sobre o vento:
- Empurrar uma linha de inimigos a uma distância de até 20 metros, movendo-os até 4 metros para trás.
- Concentrar o vento para causar um impacto direto em um inimigo a 5 metros de distância, causando 1d10 de dano e jogando-o a até 10 metros de distância.
Limitações:
- Concentração Requerida: O Mago deve manter sua atenção focada na direção e força do vendaval. Se distraído, o efeito pode ser interrompido.
- Uso de PDE: Conjurar um vendaval tão poderoso consome uma quantidade significativa de PDE.
Nota: O Vendaval Dominante é uma magia avançada, demonstração clara do domínio do Mago sobre o elemento ar. Ele não só afeta adversários fisicamente, mas também tem um efeito psicológico, mostrando o poder e controle do conjurador sobre as forças da natureza.
Vacuum Supremo (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Canalizando sua profunda conexão com o elemento ar, o Mago é capaz de criar uma zona de vácuo perfeita, privando a área de qualquer traço de ar. Esta habilidade é uma demonstração avançada do controle sobre o ar e tem aplicações tanto defensivas quanto ofensivas.
Efeitos:
- Zona de Asfixia: O vácuo resultante priva qualquer ser dentro da área da capacidade de respirar.
- Pressão Reduzida: A ausência de ar causa uma drástica queda na pressão atmosférica, podendo afetar ouvidos e outros órgãos sensíveis à mudança de pressão.
Aplicação:
- Sufocação: Qualquer ser vivo dentro da área de vácuo começará a sufocar. Cada turno dentro da área resulta em uma perda automática de PDV até que o ser saia da zona ou a magia termine.
- Teste de Vigor: Seres vivos dentro da área devem fazer um "teste de vigor" para evitar danos secundários causados pela mudança abrupta na pressão, como danos aos tímpanos.
Limitações:
- Duração Limitada: O vácuo mantém-se por um tempo limitado, e a cada turno, uma pequena quantidade de ar começa a infiltrar-se novamente na área.
- Concentração Necessária: Manter o vácuo requer uma intensa concentração por parte do Mago. Qualquer distração pode interromper o efeito.
Nota: O Vacuum Supremo é uma habilidade temida, não só pelo dano potencial que pode causar, mas também pela demonstração de controle total sobre o ar. Deve ser usado com cautela, pois privar seres vivos de ar é uma ação que pode ter consequências morais e éticas para o Mago.
Sinfonia Etérea (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Por meio de uma compreensão avançada da manipulação das correntes de ar, o Mago consegue gerar vibrações precisas, criando uma variedade de sons. Estes podem ser tão delicados como um sussurro ou tão estrondosos e assustadores quanto o rugir de uma tempestade.
Efeitos:
- Harmonia Assustadora: O Mago pode criar sons que evocam medo e desconforto em quem os escuta.
- Ecos Distantes: Sons que parecem vir de direções indistintas, tornando difícil determinar sua origem.
Aplicação:
- Desorientação Auditiva: Quando usada em combate, a capacidade de criar sons pode desorientar e confundir o inimigo. Inimigos afetados devem fazer um "teste de Bom Senso" para manter a concentração.
- Intimidação: Ao usar os sons assustadores, o Mago pode tentar intimidar oponentes ou animais, fazendo com que façam um "teste de Valor de Moral" para não recuar ou ficar paralisados de medo.
Limitações:
- Distância Limitada: A capacidade de gerar sons tem um alcance efetivo, além do qual os sons se dissipam e perdem sua força.
- Duração Curta: Os sons criados são efêmeros e não duram muito tempo, a menos que o Mago continue concentrando-se em mantê-los.
Nota: A Sinfonia Etérea é uma habilidade versátil, podendo ser usada tanto em combate quanto em situações sociais. Entretanto, Magos devem estar cientes de que um uso excessivo para intimidar ou assustar pode trazer consequências para sua reputação e relação com outros seres.
Vórtice Celestial (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Com um entendimento profundo da magia elemental do ar, o Mago tem a capacidade de concentrar as correntes de ar em um ponto específico, criando um poderoso redemoinho ou até mesmo um pequeno tufão. Esta manifestação da força do vento pode ser usada para diversos fins, seja para afastar inimigos, desviar projéteis ou até mesmo criar uma distração.
Efeitos:
- Torvelinho Descontrolado: O redemoinho criado pode arrastar e deslocar objetos leves e até mesmo seres de pequeno porte.
- Fúria do Tufão: Em sua forma mais intensa, o vórtice pode alcançar a força de um pequeno tufão, capaz de causar destruição em sua trajetória.
Aplicação:
- Barreira Ventosa: O Mago pode posicionar o redemoinho entre ele e seus adversários, tornando difícil para os inimigos atravessarem ou lançarem projéteis através do vórtice. Inimigos tentando atravessar ou atacar através do redemoinho devem fazer um "teste de Destreza" ou serem repelidos.
- Captura Turbilhonada: Ao controlar precisamente o vórtice, o Mago pode tentar capturar ou restringir um alvo dentro do redemoinho. O alvo deve fazer um "teste de Força" para resistir à força centrífuga e se libertar.
Limitações:
- Concentração Necessária: Manter o vórtice ativo e controlá-lo exige muita concentração do Mago, tornando-o vulnerável a outros ataques.
- Energia Exaurida: Usar esta habilidade consome uma grande quantidade de PDE (Pontos de Espírito) do Mago.
Nota: Embora o Vórtice Celestial seja uma habilidade poderosa, Magos devem ter cautela ao usá-lo em áreas povoadas ou próximas a aliados, dado o potencial de destruição e descontrole da força do vento.
Ressonância do Éter (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Dominando as sutilezas do elemento ar, o Mago tem a capacidade de manipular as ondas sonoras que viajam através dele. Com um gesto ou um comando, ele pode amplificar ou atenuar sons, tornando-os retumbantes como o estrondo de um trovão ou suaves como um sussurro na brisa.
Efeitos:
- Amplificação Sônica: O Mago pode aumentar o volume de qualquer som ao seu redor, amplificando-o em até 100%.
- Atenuação Silenciosa: De maneira contrária, o Mago tem o poder de reduzir o volume de qualquer som, diminuindo-o até a metade de sua intensidade original.
Aplicação:
- Eco Retumbante: Em situações de combate ou de necessidade de chamar atenção, o Mago pode amplificar sua própria voz ou outros sons, fazendo-os ecoar por longas distâncias.
- Véu do Silêncio: Ao contrário, em momentos de necessidade de discrição ou para silenciar ambientes ruidosos, ele pode atenuar sons, permitindo conversas secretas ou passagens furtivas.
Limitações:
- Duração Limitada: A manipulação do som tem uma duração limitada, persistindo por apenas alguns minutos.
- Condições Ambientais: A presença de outros fatores, como outros ruídos intensos ou barreiras físicas, pode interferir na eficácia da magia.
Nota: Enquanto a Ressonância do Éter é uma ferramenta valiosa para controle de ambientes e comunicação, é importante lembrar que alterações drásticas e súbitas de volume podem desorientar ou até mesmo causar desconforto em seres próximos. Os Magos são aconselhados a usar este poder com consideração.
Barreira Éterea (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Utilizando seu domínio avançado sobre o elemento ar, o Mago é capaz de condensar as partículas de ar ao seu redor, formando uma barreira sólida e transparente. Esta barreira protege o Mago contra ataques, absorvendo parte do impacto e permitindo-lhe enfrentar adversidades com maior segurança.
Efeitos:
- Escudo de Vento Solidificado: O Mago forma um escudo de ar condensado, que tem a capacidade de absorver ataques e proteger contra danos.
- Fortificação Éterea: A barreira criada possui uma resistência notável, proporcionando ao Mago um bônus de +3 em sua defesa passiva.
Aplicação:
- Proteção Reforçada: Em combate, o Mago pode evocar a Barreira Éterea para proteger-se contra ataques físicos ou mágicos. A barreira se adapta ao tamanho do Mago e segue seus movimentos.
- Refúgio Contra Elementos: Além de proteção contra ataques, a barreira também pode servir como um escudo contra elementos adversos, como chuva, vento forte ou projéteis.
Limitações:
- Duração Temporária: A barreira tem uma duração limitada e irá dissipar-se após um determinado período de tempo ou após absorver uma quantidade significativa de dano.
- Restrição de Movimento: Enquanto a barreira estiver ativa, o Mago não pode realizar ações ofensivas sem dissolver a proteção.
Nota: A Barreira Éterea é uma das demonstrações mais poderosas da capacidade de um Mago em manipular o elemento ar para fins defensivos. Contudo, a sua utilização consome uma quantidade significativa de energia e concentração, sendo recomendado seu uso em situações de real necessidade.
Levitação Etérea (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Canalizando a essência do elemento ar, o Mago é capaz de suspender-se a si mesmo, junto com todos os seus pertences, ou levantar um objeto grande. Utilizando o ar como meio de sustentação e propulsão, ele pode se deslocar pelos céus com destreza, embora haja limitações em termos de altitude e velocidade.
Efeitos:
- Ascensão Controlada: O Mago tem a capacidade de elevar-se do solo, desafiando a gravidade através da manipulação do ar.
- Voo Etéreo: Enquanto levita, o Mago pode movimentar-se no ar com a mesma velocidade que possui no chão.
Aplicação:
- Deslocamento Aéreo: Em situações de combate ou exploração, o Mago pode usar esta habilidade para se deslocar por curtas distâncias, voando até 10 metros de altura e movendo-se à sua velocidade base.
- Manipulação de Objetos: Além de levitar a si mesmo, o Mago também pode elevar um objeto grande, movendo-o no ar. Isso pode ser usado tanto para resolver quebra-cabeças quanto para criar barreiras ou distrações.
Limitações:
- Altitude Limitada: A levitação permite ao Mago atingir uma altura máxima de 10 metros. Além disso, ele não pode ultrapassar sua velocidade ou movimento base enquanto estiver no ar.
- Concentração Necessária: A levitação exige concentração contínua. Qualquer interrupção na concentração ou ataque sofrido pode fazer o Mago perder o controle e cair.
Nota: A Levitação Etérea é uma habilidade avançada que demonstra o profundo domínio do Mago sobre o elemento ar. No entanto, é importante lembrar que, enquanto estiver no ar, o Mago pode se tornar um alvo visível e vulnerável, por isso é preciso usar esta habilidade com sabedoria e cautela.
Lâmina Etérea do Zéfiro (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Com um profundo entendimento sobre a essência do elemento ar, o Mago é capaz de condensar as correntes de ar para formar uma lâmina afiada e quase invisível. Esta lâmina, ao mesmo tempo que é intangível, possui um fio capaz de cortar materiais com precisão mortal. Sua flexibilidade permite que seja usada tanto à distância quanto em combate corpo a corpo.
Efeitos:
- Corte Etéreo: A lâmina tem uma capacidade de corte superior, causando danos devastadores aos inimigos.
- Manipulação à Distância: A lâmina pode ser lançada como um projétil, cortando inimigos à distância.
Aplicação:
- Ataque à Distância: O Mago pode lançar a lâmina como um projétil, causando 2d10 de dano de corte, com alcance de até 40 metros.
- Ataque Corpo a Corpo: Ao manter a lâmina em sua mão, o Mago pode usar sua Força ou Destreza, somando com 2d10 de dano em seus ataques.
- Armadilha de Vento: Ao colocar a lâmina no chão, ela permanece ativa por 4 turnos em combate ou 1 minuto fora dele, cortando qualquer um que se aproxime ou passe por ela.
Limitações:
- Tempo de Ativação: A lâmina tem uma duração limitada quando posicionada como armadilha, após o qual se dissipa na brisa.
- Visibilidade Limitada: Devido à sua natureza quase transparente, a lâmina pode ser difícil de ser vista, mas um observador atento ou alguém ciente de sua existência pode tentar evitá-la ou se defender.
Nota: A Lâmina Etérea do Zéfiro é uma manifestação do domínio avançado do Mago sobre o ar, e sua natureza intangível a torna uma arma única. No entanto, o Mago deve ser cauteloso ao usá-la, pois inimigos informados podem tentar usar sua quase invisibilidade contra ele.
Explosão Ciclônica (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Canalizando sua profunda conexão com o elemento ar, o Mago convoca uma esfera de vento comprimido e lança contra seus inimigos. Ao impacto, essa esfera explode com uma força avassaladora, não apenas causando danos ao alvo principal, mas também atingindo aqueles próximos com a força da explosão.
Efeitos:
- Impacto Concentrado: A bola de vento causa danos diretos ao alvo principal.
- Explosão Abrangente: A liberação súbita de vento afeta todos ao redor do ponto de impacto.
Aplicação:
- Ataque Direto: Ao atingir um alvo, a bola de vento causa 2d10 + o nível de controle de ar do Mago em dano e empurra o alvo 2 metros para trás.
- Efeito Colateral: Qualquer um num raio de 2 metros da explosão recebe 1d10 de dano e é empurrado 1 metro para trás da explosão.
Limitações:
- Controle de Direção: A bola de vento, uma vez lançada, segue em linha reta e não pode ter sua trajetória alterada.
- Aviso Visual: A esfera, ao ser formada, é visível e pode ser evitada por adversários rápidos ou atentos.
Nota: A Explosão Ciclônica é uma habilidade que demonstra a maestria avançada do Mago em controlar o ar. Enquanto é devastadoramente poderosa, o Mago deve ser cauteloso ao usá-la em ambientes fechados ou perto de aliados, dada sua natureza expansiva e potencialmente perigosa.
Salto Etéreo (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Com uma compreensão profunda do elemento ar, o Mago é capaz de manipular as correntes de ar em torno de si para realizar saltos que desafiam a física e amenizar quedas que seriam fatais. O ar sob seus pés lhe dá impulso e o ar ao redor amortece sua descida.
Efeitos:
- Impulso Aerodinâmico: O Mago potencializa sua capacidade de salto ao controlar o ar.
- Amortecimento Celeste: O Mago cria uma almofada de ar que desacelera sua queda.
Aplicação:
- Salto Aprimorado: O Mago quadriplica a distância que poderia pular normalmente.
- Redução de Impacto: Antes de atingir o chão, o Mago pode reduzir o dano de queda em até 8 vezes. Se o dano resultante for menor que 24, ele não sofre dano algum.
Limitações:
- Duração Limitada: O controle do ar para fins de salto e amortecimento tem sua eficácia máxima durante um salto ou queda. Manobras subsequentes exigem novas conjurações.
- Concentração Requerida: O Mago precisa estar ciente e preparado para usar essa habilidade, não sendo algo automático em uma queda surpresa.
Nota: O Salto Etéreo é uma demonstração da habilidade do Mago em usar o ar de maneira defensiva e utilitária. É essencial que o Mago pratique esta habilidade em ambientes seguros antes de confiar nela em situações de risco.
Barreira Eólica (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Com um gesto decidido, o Mago invoca o poder do elemento ar, formando uma esfera protetora ao seu redor. Esta barreira é quase invisível, percebida apenas por um leve distorcer do ar e por sua força impenetrável.
Efeitos:
- Escudo Aerodinâmico: O Mago cria uma barreira de ar denso ao seu redor, proporcionando uma proteção adicional contra ataques.
Aplicação:
- Defesa Fortalecida: Quando ativada, esta magia fornece ao Mago um bônus de +2 na Defesa Passiva.
Limitações:
- Duração Limitada: A barreira eólica dura por 5 turnos em combate ou 2 minutos fora de combate. Após isso, a barreira se dissipa.
- Concentração: O Mago deve manter sua concentração para manter a barreira. Se distraído ou atordoado, a barreira pode se dissipar prematuramente.
Nota: A Barreira Eólica é uma das defesas mágicas mais rápidas e confiáveis que um Mago pode conjurar. No entanto, sua eficácia é diretamente proporcional à habilidade do Mago em controlar e manipular o elemento ar.
Salto Etéreo (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Canalizando o poder dos ventos sob seus pés, o Mago consegue realizar façanhas acrobáticas impressionantes no ar. Ele literalmente cria degraus de ar, permitindo-lhe saltar novamente mesmo depois de ter deixado o solo.
Efeitos:
- Piso Efêmero: O Mago pode solidificar momentaneamente o ar sob seus pés, permitindo-lhe realizar saltos adicionais no ar.
Aplicação:
- Pulo Duplo (ou quádruplo): Ao saltar, o Mago pode realizar até 4 saltos adicionais no ar. Cada salto subsequente permite que o Mago alcance uma altura ou distância adicional igual à metade do seu salto normal. O ar sob os pés do Mago solidifica por apenas 2 segundos ou um turno, após o qual ele deve saltar novamente ou começará a cair.
Limitações:
- Exaustão: Após usar todos os 4 saltos adicionais, o Mago precisa tocar o chão novamente antes de poder usar a habilidade de Salto Etéreo.
- Concentração: O Mago precisa estar concentrado para criar degraus de ar. Interrupções ou ataques durante o salto podem causar uma queda prematura.
Nota: A habilidade de Salto Etéreo não apenas fornece uma vantagem tática em combate, mas também é um método eficaz de navegação e exploração em terrenos difíceis. Contudo, os Magos devem sempre estar cientes dos perigos de saltar a grandes altitudes sem uma forma segura de aterrissagem.
Afiação Etérea (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Com um gesto sutil e concentração, o Mago manipula o ar ao redor de uma arma, tornando-a incrivelmente afiada e letal, ou criando um bolsão de ar comprimido que explode com impacto. Esta habilidade eleva a potência de golpes, tornando cada ataque uma ameaça ainda maior.
Efeitos:
- Lâmina de Vento: A arma ganha uma lâmina de ar ultrafina, proporcionando um corte mais profundo.
- Impacto Comprimido: A arma é envolta por um bolsão de ar comprimido que detona ao contato, causando danos contundentes devastadores.
Aplicação:
- Aprimoramento de Arma: Quando esta magia é ativada, o Mago escolhe se a arma irá ganhar +2 de dano de corte (Lâmina de Vento) ou +2 de dano por contusão (Impacto Comprimido). A arma escolhida (seja do Mago ou de um aliado) terá esse efeito por 4 turnos.
Limitações:
- Duração: O efeito dura apenas 4 turnos, após os quais a arma retorna ao seu estado normal.
- Uma Arma por Vez: O Mago só pode aplicar este efeito em uma arma de cada vez.
Nota: A Afiação Etérea é uma habilidade valiosa, especialmente em situações de combate onde cada golpe conta. A habilidade de escolher entre dano de corte e contusão dá ao Mago e a seus aliados flexibilidade para enfrentar diferentes tipos de adversários. A astúcia em usar este poder no momento certo pode ser a diferença entre vitória e derrota.
Bolha Aquática (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Mergulhando nas profundezas, o Mago convoca as capacidades do ar dissolvido na água, formando uma bolha respirável. Dentro desta esfera, o Mago e um companheiro podem respirar com tranquilidade, protegidos da pressão e das ameaças das profundezas.
Efeitos:
- Respiração Subaquática: Permite ao Mago e a um companheiro respirar normalmente debaixo d'água.
- Proteção da Pressão: A bolha equilibra a pressão interna, protegendo seus ocupantes dos perigos da pressão subaquática.
Aplicação:
- Refúgio Subaquático: Ao ativar esta magia, o Mago cria uma bolha de 2 metros de raio ao seu redor. Esta bolha é preenchida com ar respirável e pode ser mantida até uma profundidade de 80 metros. O Mago e um acompanhante podem permanecer na bolha por até 20 minutos.
Limitações:
- Tempo Limitado: A bolha dura apenas 20 minutos. Depois desse tempo, o Mago precisa reativar a magia ou encontrar outra fonte de oxigênio.
- Espaço Limitado: A bolha só pode acomodar o Mago e mais uma pessoa.
Nota: A Bolha Aquática é uma ferramenta incrivelmente útil para exploração subaquática ou situações de emergência na água. No entanto, os usuários devem estar cientes da duração limitada da bolha e planejar seus movimentos de acordo, para garantir que não fiquem sem ar nas profundezas.
Purificação Aérea (Nível 3 de Controlar)
Descrição: Com um gesto poderoso, o Mago manipula a composição do ar ao seu redor, eliminando gases nocivos e repondo o oxigênio. Ele pode retirar elementos indesejados do ambiente ou buscar oxigênio em outros objetos e reintegrá-lo no ar, garantindo um ambiente seguro para respirar.
Efeitos:
- Eliminação de Gases Nocivos: Purifica o ar, removendo gases tóxicos ou venenosos.
- Reintegração de Oxigênio: Reabastece o ambiente com oxigênio fresco, retirado de outros objetos visíveis.
Aplicação:
- Ambiente Respirável: Quando ativada, esta magia limpa o ar em um raio de 4 metros ao redor do Mago, removendo gases nocivos ou venenosos. Se necessário, o Mago também pode repor o oxigênio, extraindo-o de qualquer objeto que contenha oxigênio e que ele possa ver.
Limitações:
- Alcance Limitado: A habilidade só funciona até um raio de 4 metros ao redor do Mago.
- Fontes de Oxigênio Visíveis: Para repor o oxigênio, o Mago precisa ter uma fonte visível de onde ele possa extrair o elemento.
Nota: A Purificação Aérea é essencial em situações onde a qualidade do ar se deteriora rapidamente, como em incêndios, ambientes químicos ou locais de pouco oxigênio. No entanto, o Mago deve estar ciente das fontes de oxigênio disponíveis e do alcance limitado da magia.
Criar
Nível 1:
Efeitos básicos:
- Bruma Leve: Criação de uma fina névoa que cobre uma pequena área.
- Sopro de Vento: Gera uma rajada de vento em uma direção específica.
- Anel de Oxigênio: Cria um pequeno círculo de ar puro, suficiente para uma respiração.
- Almofada de Ar: Forma uma camada de ar que suaviza aterrisagens ou quedas.
- Bolha de Silêncio: Cria uma pequena bolha onde o som não pode entrar ou sair.
- Pequeno Redemoinho: Gera um mini tornado que pode deslocar objetos leves.
- Barreira de Ar: Cria uma parede de ar que desvia objetos leves e lentos.
- Sinal Sonoro: Cria um ruído específico que pode ser ouvido a uma curta distância.
- Aromatizador Elemental: Altera o odor do ar em um pequeno espaço.
- Bolha de Flutuação: Uma pequena bolha de ar que pode fazer um objeto leve flutuar por um curto período de tempo.
Criar Magia Elemental do Ar (Nível 1 - Criar)
Descrição: No primeiro nível de domínio da habilidade de Criar em relação à magia do ar, o usuário é capaz de manifestar de maneira básica as propriedades do elemento. Esse nível permite ao mago criar correntes de ar, pequenas massas de gás específico, barulhos sutis e regiões de vácuo em escala reduzida. Embora o poder seja limitado, a habilidade serve como uma introdução valiosa às complexidades da magia do ar.
Efeitos:
- Criação de Vento: Capacidade de criar pequenas correntes de ar.
- Geração de Gás: Possibilidade de criar pequenas quantidades de gases específicos como oxigênio ou dióxido de carbono.
- Manipulação Sonora Básica: Capacidade de criar sons baixos e abafados.
- Criação de Vácuo Simples: Pode criar pequenas regiões de vácuo.
Aplicação:
- Brisa Leve: Com um teste de Inteligência, cria uma corrente de ar que pode afastar fumaça ou névoa, por exemplo.
- Ar Respirável: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência, pode criar uma pequena bolha de oxigênio em ambientes com ar rarefeito ou poluído.
- Silenciador de Passos: Um teste de Inteligência bem-sucedido permite ao mago abafar os sons de seus próprios passos.
- Barreira de Vácuo: Com um teste de Inteligência, cria um pequeno vácuo que pode ser usado para extinguir uma chama pequena.
Limitações:
- Concentração Requerida: A criação de qualquer efeito requer que o mago esteja focado, tornando difícil realizar outras ações enquanto mantém a magia.
- Duração Limitada: Os efeitos criados têm uma duração muito curta e não podem ser mantidos por muito tempo.
- Escala Pequena: O alcance e o volume dos efeitos criados são limitados.
- Consumo de PDE: Cada uso da magia consome uma certa quantidade de Pontos de Espírito (PDE).
Nota: O nível 1 de "Criar Magia Elemental do Ar" é uma etapa fundamental na jornada de um mago do ar. Ele oferece uma base sólida que permitirá ao mago explorar técnicas mais avançadas à medida que sua compreensão e controle sobre o elemento ar se aprofundam.
Gênese de Ar (Nível 1 de Criar)
Descrição: Manipulando as energias elementais do ar, o Mago é capaz de materializar volumes específicos de gases em sua presença. Ele pode gerar ar puro e respirável, gases de diferentes densidades ou uma neblina densa que obscurece a visão.
Efeitos:
- Criação de Ar Respirável: Conjurando o elemento ar, o Mago materializa um volume de ar puro.
- Geração de Gases Específicos: A habilidade de criar gases com propriedades distintas, seja mais leves ou mais pesados que o ar.
- Conjuração de Neblina Densa: O Mago cria uma névoa espessa que cobre a área ao redor dele.
Aplicação:
- Provisão de Ar: Quando ativado, esta magia cria 2 metros cúbicos de ar, suficiente para 20 minutos de respiração.
- Manipulação de Densidade: O Mago pode escolher criar 1 metro cúbico de gás mais leve que o ar, ideal para fazer objetos flutuarem, ou um gás mais pesado que o ar, que se depositará próximo ao chão.
- Campo Obscurecente: Usando a magia, o Mago pode gerar 2 metros cúbicos de uma neblina densa, que se espalha em um raio de 2 metros ao redor dele, dificultando a visibilidade.
Limitações:
- Volume Fixo: A quantidade de gás ou neblina criada é fixa e não pode ser alterada.
- Duração da Neblina: A neblina criada dura por um curto período, dissipando-se após alguns minutos.
Nota: A Gênese de Ar é uma magia versátil, permitindo ao Mago adaptar-se a diferentes situações, seja fornecendo oxigênio em ambientes sem ar, criando barreiras visuais ou manipulando a flutuação de objetos. No entanto, seu domínio sobre o volume de ar é limitado pelo nível da magia.
Conjuração Gasosa (Nível 1 de Criar)
Descrição: Por meio da magia elemental, o Mago é capaz de produzir gases específicos, tanto inflamáveis quanto não inflamáveis. Com maestria e precisão, ele pode liberar esses gases para criar explosões, alimentar chamas ou até mesmo extinguir focos de fogo.
Efeitos:
- Geração de Gás Inflamável: O Mago conjura um gás altamente combustível, perigoso ao entrar em contato com chamas ou faíscas.
- Geração de Gás Não Inflamável: A habilidade de produzir um gás inerte, ideal para suprimir incêndios.
- Manipulação de Chamas: Utilizando o gás correto, o Mago pode alimentar ou extinguir chamas.
Aplicação:
- Explosão Controlada: Em um ambiente fechado do tamanho de um quarto pequeno, liberar o gás inflamável pode causar uma explosão, infligindo 1d10 de dano a todos os presentes.
- Fogo Alimentado: Em um espaço aberto, o gás inflamável pode criar ou alimentar uma chama de até 5 metros de altura, que persiste por 30 segundos.
- Extinguir Chamas: Ao usar o gás não inflamável, o Mago pode extinguir chamas em uma área equivalente a um quarto ou suprimir uma chama de até 40 cm em uma área aberta.
Limitações:
- Volume Estabelecido: A quantidade de gás criada não pode exceder 2 metros cúbicos.
- Risco de Ignição: Se o Mago não for cuidadoso, o gás inflamável pode ser aceso acidentalmente, causando danos indesejados.
Nota: A Conjuração Gasosa é uma habilidade poderosa, mas também arriscada. Magos experientes são aconselhados a usar esta magia com cautela, especialmente quando lidando com o gás inflamável, para evitar acidentes.
Sopro do Mago (Nível 1 de Criar)
Descrição: Concentrando sua conexão com o elemento do ar, o Mago invoca uma brisa suave ou um jato de ar direcionado. Este feitiço permite manipular o ambiente ao redor, seja para criar uma sensação agradável ou para repelir pequenas criaturas com um sopro poderoso.
Efeitos:
- Criação de Brisa: O Mago gera uma suave corrente de ar, revitalizando o ambiente.
- Jato Direcionado: Um jato potente de ar é liberado dos dedos do Mago, tendo um alcance e intensidade focados.
Aplicação:
- Preenchimento de Espaço: A brisa criada pode encher um espaço equivalente a um barril, ideal para ventilar ambientes fechados ou realizar pequenas tarefas que dependam de uma leve corrente de ar.
- Defesa Pessoal: Usando o jato direcionado, o Mago pode afastar pequenos animais ou criaturas, defendendo-se de possíveis ameaças ou simplesmente criando espaço ao seu redor.
Limitações:
- Força Limitada: Enquanto o jato de ar possui força suficiente para repelir pequenos animais, ele não é poderoso o suficiente para afastar criaturas maiores ou seres humanos.
- Duração Curta: A brisa e o jato de ar são de curta duração e têm um efeito temporário no ambiente.
Nota: O "Sopro do Mago" é uma magia fundamental para magos iniciantes do elemento do ar, ajudando-os a entender e manipular a essência deste elemento. Ao mesmo tempo, sua simplicidade e versatilidade tornam esta magia útil mesmo para os magos mais experientes.
Levitação Leve (Nível 1 de Criar)
Descrição: Canalizando a essência do elemento do ar, o Mago cria uma coluna invisível de correntes de ar controladas que levantam e sustentam objetos leves. Através da pura concentração e manipulação do ar ao redor, o Mago pode fazer objetos parecerem quase sem peso, flutuando graciosamente.
Efeitos:
- Flutuação Controlada: O objeto ou conjunto de objetos selecionados levita suavemente a uma pequena distância do solo.
- Estabilidade no Ar: Os objetos levitados mantêm uma estabilidade notável, movendo-se suavemente conforme direcionados pelo Mago.
Aplicação:
- Manuseio de Objetos: Facilita o transporte ou a manipulação de objetos que pesem até 50kg, seja para reorganizar um espaço, transportar um objeto delicado ou qualquer outra aplicação criativa.
- Defesa Improvisada: Em situações de emergência, o Mago pode levitar objetos como barreiras temporárias ou para distrair adversários.
Limitações:
- Concentração Necessária: A levitação exige a concentração constante do Mago. Qualquer distração ou interrupção pode fazer com que o objeto caia abruptamente.
- Peso Limitado: A magia só pode levitar objetos com um peso total de até 50kg. Tentar levitar objetos mais pesados pode resultar na falha da magia ou em um controle instável.
Nota: "Levitação Leve" é uma magia versátil que reflete a delicadeza e precisão do controle do ar. Muitos Magos utilizam essa habilidade em suas tarefas diárias, demonstrando a integração da magia em suas vidas cotidianas.
Nível 2:
Efeitos básicos:
- Escudo de Vento: Forma um escudo de vento ao redor de uma pessoa, desviando projéteis de médio porte.
- Vórtice de Ar: Cria um vórtice que pode puxar objetos e seres de médio porte para o seu centro.
- Nuvem de Oxigênio: Gera uma nuvem de ar puro que pode sustentar várias pessoas respirando.
- Corrente Ascendente: Produz uma forte corrente de ar ascendente, capaz de levantar objetos pesados por um curto período.
- Bolha de Isolamento Acústico: Cria uma área onde os sons são amplificados ou abafados significativamente.
- Neblina Densa: Produz uma nuvem de névoa que obscurece a visão em uma área maior.
- Redemoinho de Controle: Um tornado de médio porte que pode ser direcionado dentro de um raio curto.
- Túnel de Vento: Forma um túnel de ar que permite a rápida movimentação de objetos ou pessoas através dele.
- Camada de Pressão: Cria uma camada de alta ou baixa pressão, afetando o clima local de forma temporária.
- Sinfonia do Vento: Gera sons complexos usando o ar, como músicas ou vozes imitadas, em uma área definida.
Criar Magia Elemental do Ar (Nível 2 - Criar)
Descrição: No nível intermediário da habilidade de Criar com a magia do ar, o mago amplia suas capacidades, permitindo que manipule o ar de maneiras mais versáteis e poderosas. Este nível confere a habilidade de criar ventos mais fortes, gases em maiores quantidades, sons mais complexos e vácuos mais amplos, oferecendo ao mago maior controle e precisão.
Efeitos:
- Criação de Ventania: Gera ventos mais fortes e direcionais.
- Manipulação de Gases: Capacidade de criar e misturar diferentes tipos de gases em proporções específicas.
- Ecoar Sons: Capacidade de criar e modificar sons em diferentes octavas e tonalidades.
- Vácuo Estendido: Possibilidade de criar vácuos maiores, podendo afetar uma área mais ampla.
- Aceleração de Projéteis: Possibilidade de acelerar objetos pequenos usando o vento.
- Barreira de Ar: Criação de uma barreira de ar que serve como escudo básico.
- Purificação de Ar: Capacidade de purificar o ar em uma área pequena.
- Manipulação de Odores: Criação de odores específicos através da manipulação de moléculas de ar.
Aplicação:
- Rajada Direcionada: Com um teste de Inteligência, pode criar uma ventania que empurra objetos leves ou desequilibra inimigos.
- Bolha de Gases: Mediante um teste de Inteligência bem-sucedido, pode criar uma mistura de gases que pode servir para anestesiar ou intoxicar.
- Reverberação Sonora: Com um teste de Inteligência, cria sons que distraem ou desorientam os inimigos.
- Anulação de Chama: Mediante um teste de Inteligência, um vácuo maior é criado, extinguindo chamas de tamanho médio.
- Disparo Acelerado: Com um teste de Destreza, usa o vento para acelerar um projétil lançado.
- Escudo de Ar: Mediante um teste de Inteligência, cria uma barreira de ar que oferece Defesa Passiva adicional.
- Ambiente Puro: Com um teste de Inteligência, purifica o ar em uma área pequena, removendo impurezas.
- Névoa Olfativa: Mediante um teste de Inteligência, cria um odor específico que pode ser usado para mascarar cheiros ou distrair.
Limitações:
- Concentração Aumentada: O mago deve estar ainda mais focado para manter múltiplos efeitos ativos, tornando quase impossível realizar outras ações.
- Custo de PDE Elevado: O uso dessas magias consome mais Pontos de Espírito (PDE) do que o nível 1.
Nota: No nível 2 de "Criar Magia Elemental do Ar", o mago começa a tocar no verdadeiro potencial da magia do ar. Enquanto ainda há muito a ser aprendido, as habilidades adquiridas neste nível são um salto significativo em direção ao domínio do elemento.
Conjuração de Éter (Nível 2 de Criar)
Descrição: Ampliando seu domínio sobre o elemento do ar, o Mago é capaz de manifestar uma quantidade substancial de ar ou vários tipos de gases. Esta habilidade revela a natureza diversificada e complexa do ar e suas várias formas e utilizações.
Efeitos:
- Manifestação Aérea: O Mago cria até 4 metros cúbicos de ar puro e respirável.
- Neblina Obscura: Conjura 4 metros cúbicos de uma névoa densa e opaca, que se estende em um raio de 4 metros ao redor do Mago.
- Conjuração de Gases: Pode criar gases de diferentes densidades e propriedades, seja mais leves ou mais pesados que o ar.
- Nuvem Venenosa: Conjura nuvens tóxicas de diversos tipos, como fumaça resultante de queima, fumaça ácida, fumaça básica, vapores ardentes ou fumaça inebriante.
Aplicação:
- Respiração em Áreas Anóxicas: Garante uma fonte de ar em ambientes onde o oxigênio é escasso, sustentando a respiração de seres vivos por até 40 minutos.
- Camuflagem e Ocultação: A neblina obscura pode ser usada para se esconder, fugir ou emboscar inimigos.
- Defesa e Ataque Tóxico: A nuvem venenosa pode ser usada como uma arma defensiva ou ofensiva, causando efeitos variados dependendo do tipo de veneno conjurado.
Limitações:
- Duração Limitada: As manifestações gasosas duram um período de tempo limitado, especialmente em áreas com ventilação ou correntes de ar.
- Controle Exigente: Criar gases tóxicos requer cuidado e precisão, pois podem afetar o próprio Mago ou aliados.
- Dissipação: Em ambientes abertos ou com ventos fortes, as manifestações de gases ou neblina podem se dissipar mais rapidamente.
Nota: A "Conjuração de Éter" é uma prova da crescente mestria do Mago sobre o elemento do ar. Seja para sustentar a vida, obscurecer a visão ou até mesmo como arma, esta magia demonstra a versatilidade e potência do domínio aéreo.
Conjuração da Chama Etérea (Nível 2 de Criar)
Descrição: Através da manipulação avançada do elemento do ar, o Mago pode gerar gases de propriedades singulares. Dependendo da necessidade, ele pode criar gases inflamáveis, prontos para serem acesos, ou produzir gases que sufocam e extinguem chamas.
Efeitos:
- Gás Inflamável: O Mago cria até 4 metros cúbicos de um gás altamente inflamável.
- Explosão Controlada: Quando aceso, este gás pode causar uma explosão devastadora em um espaço fechado.
- Pilar de Fogo: Em uma área aberta, ao ser aceso, o gás forma uma coluna de chamas com até 10 metros de altura.
- Extinguir Chamas: Alternativamente, o Mago pode gerar um gás que extingue rapidamente chamas em sua proximidade.
Aplicação:
- Armamento Explosivo: Em um espaço fechado, o gás inflamável pode ser usado como uma arma, causando 2d10 de dano a todos presentes quando aceso.
- Barreira Flamejante: Ao criar um pilar de fogo em campo aberto, é possível formar barreiras ou distrações, durando até 60 segundos.
- Neutralizador de Incêndios: A habilidade de extinguir chamas é útil em situações de emergência, seja para salvar vidas ou proteger objetos.
Limitações:
- Perigo Inerente: O uso imprudente deste feitiço pode resultar em danos colaterais, incluindo ferimentos ao próprio Mago.
- Condições Ambientais: Ventos fortes ou a presença de outros gases podem influenciar a eficácia e comportamento do gás criado.
- Concentração: A manipulação precisa do gás exige foco e atenção, tornando o Mago vulnerável a ataques durante a conjuração.
Nota: A "Conjuração da Chama Etérea" é uma demonstração da dualidade do elemento do ar e do poder que um Mago experiente detém. Embora potente e versátil, este feitiço deve ser usado com sabedoria e cautela.
Alquimia Aromática (Nível 2 de Criar)
Descrição: Com uma profunda compreensão do elemento do ar, o Mago tem a habilidade de alterar as moléculas aromáticas no ambiente, permitindo-lhe conjurar diversos odores. Desde o doce aroma de rosas até o fedor pungente de esterco, este feitiço dá ao Mago um domínio surpreendente sobre o sentido do olfato.
Efeitos:
- Perfume de Rosas: O Mago pode infundir o ar com o fresco e suave aroma de rosas em plena floração.
- Fedentina: Caso queira repelir ou incomodar, o Mago pode saturar o ambiente com o cheiro de esterco.
- Mordida do Vinagre: Uma outra opção é o aroma agudo e penetrante de vinagre.
Aplicação:
- Máscara Aromática: Em ambientes desagradáveis, o Mago pode utilizar este feitiço para tornar o ar mais agradável ao nariz.
- Dissuasão Olfativa: Ao optar por cheiros mais desagradáveis, pode ser útil para repelir animais ou mesmo pessoas.
- Camuflagem: Em algumas situações, o Mago pode querer mascarar outros odores, ocultando sua presença ou a de algo importante.
Limitações:
- Tempo Limitado: O efeito do feitiço dura enquanto o Mago mantiver sua concentração, dissipando-se gradualmente após um tempo.
- Variações Individuais: O que pode ser um aroma agradável para alguns pode não ser para outros, o que pode limitar a eficácia em certos contextos.
- Ventos e Circulação: Correntes de ar fortes podem dispersar o aroma mais rapidamente, reduzindo a área de efeito ou a duração do feitiço.
Nota: A "Alquimia Aromática" demonstra a delicadeza e precisão que os Magos do ar podem alcançar, manipulando até mesmo os aspectos mais sutis do seu elemento. É um feitiço que, apesar de parecer simples, exige grande controle e entendimento das nuances do ar.
Sopro da Ventania (Nível 2 de Criar)
Descrição: Canalizando o poder do elemento ar, o Mago convoca uma ventania que pode varrer uma área. Esta não é apenas uma brisa leve, mas sim um vento poderoso que pode ser usado tanto para efeitos práticos quanto táticos.
Efeitos:
- Corrente de Ar: Uma rápida e poderosa rajada de vento é lançada na direção desejada pelo Mago.
- Turbilhão: O Mago pode escolher fazer o vento girar em um padrão circular, criando um pequeno turbilhão.
Aplicação:
- Desvio de Projetéis: O vento criado pode ser usado para desviar flechas ou outros objetos lançados em direção ao Mago ou seus aliados.
- Barreira Ventilada: Pode ser usado para dispersar gases, fumaças ou outros vapores no ambiente, limpar o ar de impurezas ou odores indesejados.
- Empurrão de Força: Inimigos ou objetos leves podem ser empurrados ou desequilibrados pela força do vento.
Limitações:
- Concentração Requerida: Para manter a ventania, o Mago precisa manter sua concentração, limitando suas ações enquanto conjura o feitiço.
- Efeitos Ambientais: Em áreas fechadas ou com muitos obstáculos, a eficácia da ventania pode ser reduzida.
- Forças Maiores: Objetos pesados ou seres de grande tamanho podem não ser significativamente afetados pelo vento.
Nota: "Sopro da Ventania" é uma demonstração do crescente domínio do Mago sobre o elemento do ar, permitindo-lhe invocar forças da natureza com precisão e propósito. Embora pareça uma simples rajada de vento, nas mãos certas, pode ser uma ferramenta valiosa.
Eco Mimético (Nível 2 de Criar)
Descrição: Utilizando o domínio sobre o ar, o Mago é capaz de capturar e reproduzir as vibrações sonoras, imitando perfeitamente a voz de uma pessoa que esteja dentro de um raio de 50 metros. Esta habilidade é frequentemente usada para enganar, distrair ou comunicar-se de maneira furtiva.
Efeitos:
- Imitação Perfeita: A voz reproduzida pelo feitiço é idêntica à original, sendo indistinguível até mesmo para aqueles familiarizados com a voz em questão.
- Distorção Sonora: O Mago pode ajustar o volume e a direção da voz reproduzida, fazendo-a parecer mais distante ou mais próxima.
Aplicação:
- Distracção: Ao reproduzir a voz de um inimigo ou aliado, pode-se distrair ou desorientar oponentes, levando-os a investigar uma fonte de som falsa.
- Engano: Usando esta habilidade, o Mago pode imitar ordens ou instruções, enganando inimigos para que sigam comandos falsos.
- Comunicação Furtiva: Em situações onde a comunicação direta é arriscada, o Mago pode usar a voz de um aliado para transmitir mensagens sem revelar sua posição.
Limitações:
- Necessidade de Audição: Para que o feitiço funcione, o Mago precisa ter ouvido a voz que deseja imitar recentemente, e dentro do raio de 50 metros.
- Duração Limitada: A reprodução da voz só pode ser mantida por um curto período de tempo, após o qual o feitiço se dissipa.
- Ambientes Ruidosos: Em locais com muito barulho ou interferências sonoras, a eficácia do feitiço pode ser reduzida.
Nota: O "Eco Mimético" é um testamento à subtileza e astúcia que um Mago do ar pode empregar. Enquanto muitos feitiços são grandiosos em escopo e poder, este privilegia o engano e a estratégia.
Corneta Amplificada (Nível 2 de Criar)
Descrição: Com um controle refinado sobre o ar, o Mago é capaz de intensificar e amplificar as ondas sonoras, produzindo o som retumbante de uma corneta que ressoa a uma distância quatro vezes maior que uma corneta convencional. O som é claro, potente e pode ser usado para chamar a atenção, sinalizar ou mesmo intimidar.
Efeitos:
- Ressoar Distante: O som da corneta pode ser ouvido claramente em uma distância muito superior, cortando através de outros ruídos e distraindo facilmente.
- Som Imponente: A sonoridade produzida possui um timbre majestoso, capaz de causar uma sensação de imponência ou urgência.
Aplicação:
- Sinalização: O Mago pode usar este feitiço para sinalizar a aliados a grandes distâncias, coordenando movimentos ou alertando sobre perigos.
- Intimidação: A intensidade do som pode ser usada para intimidar oponentes, fazendo-os acreditar na aproximação de um grande exército ou ameaça.
- Desorientação: Em combate, o uso abrupto do som pode desorientar e confundir inimigos, dando uma vantagem tática.
Limitações:
- Uso Pontual: A magia é ativada por um breve momento, e o som da corneta não pode ser mantido por longos períodos.
- Necessidade de Silêncio: O feitiço é mais eficaz quando lançado em ambientes relativamente silenciosos, onde o som possa se propagar sem muitas interferências.
- Previsibilidade: O uso repetido desta habilidade em curtos intervalos de tempo pode tornar o Mago previsível, permitindo que inimigos se preparem ou evitem o som.
Nota: O poder da "Corneta Amplificada" não reside apenas na sua capacidade de produzir som, mas na habilidade do Mago de usar este som como uma ferramenta estratégica em diversas situações.
Lâmina de Ar Pressurizado (Nível 2 de Criar)
Descrição: Concentrando o elemento do ar e moldando-o sob alta pressão, o Mago cria uma lâmina invisível e afiada a partir da palma de sua mão estendida. Esta lâmina é tão afiada e veloz que é capaz de cortar a pele com facilidade, tornando-se uma extensão perigosa do arsenal do conjurador.
Efeitos:
- Corte Rápido: O ar pressurizado forma uma lâmina extremamente afiada, capaz de infligir cortes superficiais, mas dolorosos.
- Surpresa Invisível: A lâmina é quase indetectável, pegando oponentes de surpresa.
Aplicação:
- Ataque Mágico: Ao atacar com a "Lâmina de Ar Pressurizado", o Mago causa um dano adicional de +2 com seu ataque.
- Desarme: Além de usar para ferir, a precisão da lâmina de ar pode ser usada para cortar cordas, correias ou outros objetos, potencialmente desarmando um inimigo ou libertando um aliado.
Limitações:
- Concentração Requerida: Para manter a lâmina de ar em forma e sob alta pressão, o Mago precisa se concentrar, tornando-se vulnerável a ataques.
- Curto Alcance: A lâmina tem um alcance muito limitado, exigindo que o Mago esteja próximo do alvo para ser eficaz.
- Duração Limitada: A lâmina de ar não pode ser mantida por longos períodos de tempo sem exaurir o Mago.
Nota: A "Lâmina de Ar Pressurizado" não é apenas uma ferramenta de ataque, mas também um testamento à habilidade do Mago de manipular o ar com tal precisão que ele se torna uma arma letal.
Escudo Etéreo de Ar (Nível 2 de Criar)
Descrição: Usando o seu domínio sobre o elemento do ar, o Mago condensa o ar acima da palma de sua mão, criando uma camada de proteção densa e pressurizada. Este escudo etéreo serve como uma barreira contra ataques, aumentando a capacidade do Mago de bloquear golpes e proteger-se.
Efeitos:
- Barreira de Pressão: A densidade e a pressão do ar formam uma parede quase impenetrável, desviando ou bloqueando ataques.
- Defesa Ágil: Devido à natureza intangível do escudo, ele pode ser rapidamente movido e ajustado para enfrentar ameaças vindas de diferentes direções.
Aplicação:
- Defesa Aprimorada: Ao usar o "Escudo Etéreo de Ar", o Mago ganha um bônus de +10% em seus testes de bloqueio.
- Redirecionamento: O Mago pode optar por usar o escudo não apenas para se defender, mas para redirecionar certos ataques ou projéteis, utilizando a pressão do ar para mudar sua trajetória.
Limitações:
- Concentração Necessária: Manter o escudo de ar requer foco. Se o Mago for distraído ou interrompido, o escudo pode dissipar-se.
- Uso Contínuo: O escudo não é permanente e só pode ser mantido enquanto o Mago estiver ativamente o conjurando.
- Vulnerabilidade Elemental: Elementos como fogo ou água podem influenciar ou enfraquecer a eficácia do escudo de ar.
Nota: Enquanto muitos acreditam que o ar é uma substância suave e inofensiva, os Magos que dominam este escudo mostram que, quando manipulado com precisão, o ar pode ser tão sólido e protetor quanto o aço.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Barreira Ciclônica: Cria uma barreira de ventos furiosos que podem repelir até mesmo magias e ataques físicos poderosos.
- Furacão Direcionado: Gera um furacão de grande porte que pode ser direcionado e controlado, causando devastação em uma escala maior.
- Zona de Vácuo: Cria uma área onde todo o ar é removido, impossibilitando a respiração e provocando uma implosão no espaço.
- Tempestade Controlada: Manipula o clima para criar uma tempestade, completa com relâmpagos e chuva, em uma área extensa.
- Levitação Massiva: Permite que vários objetos ou seres levitem simultaneamente, independente do tamanho ou peso.
- Sinfonia Celestial: Cria sons tão complexos e belos que podem ter efeitos mágicos, como curar ou acalmar.
- Pulso de Choque Atmosférico: Emite um pulso de ar comprimido capaz de quebrar barreiras e destruir construções.
- Nuvem de Elementos: Cria uma nuvem contendo diversos gases elementares, podendo ser tóxica, inflamável ou possuir outras propriedades químicas.
- Espelho de Vento: Cria uma barreira que reflete magias e ataques diretos, redirecionando-os para a origem.
- Portal de Vento: Cria um portal de ar que pode transportar seres e objetos instantaneamente para outro local conhecido pelo usuário.
Criar Magia Elemental do Ar (Nível 3 - Criar)
Descrição: Ao alcançar o nível superior de Criar na magia elemental do ar, o mago atinge um grau de domínio que lhe permite realizar façanhas inimagináveis. Agora, não só é capaz de criar ventos equivalentes a furacões, mas também pode manipular o ar ao nível molecular, criando gases raros ou mesmo fenômenos atmosféricos complexos.
Efeitos:
- Criação de Furacão: Gera um furacão controlável em escala reduzida.
- Manipulação Molecular: Criação e alteração de gases ao nível molecular.
- Amplificação Sonora: Geração de sons ensurdecedores ou ondas sonoras direcionadas.
- Vácuo Total: Criação de um vácuo perfeito em uma área definida.
- Controle de Trajetória: Manipulação precisa da trajetória de objetos voadores.
- Barreira Perfeita: Barreira de ar quase impenetrável.
- Criação de Ozônio: Capaz de criar uma camada de ozônio.
- Efeito Doppler Direcionado: Manipula as ondas sonoras para criar efeitos variados.
- Manipulação de Pressão Atmosférica: Altera a pressão atmosférica em uma área específica.
- Levitação Avançada: Concede a habilidade de voo.
- Invisibilidade Atmosférica: Manipulação da luz através das moléculas de ar.
- Explosão Sônica: Cria uma explosão baseada em ondas sonoras.
Aplicação:
- Furacão Concentrado: Com um teste de Inteligência, cria um furacão em miniatura que causa dano elevado e arremessa objetos pesados.
- Gás Letais: Mediante um teste de Inteligência bem-sucedido, cria gases que são extremamente tóxicos.
- Onda Sonora Devastadora: Com um teste de Inteligência, cria uma onda sonora que pode romper estruturas ou incapacitar inimigos.
- Vácuo Mortal: Mediante um teste de Inteligência, cria um vácuo que pode sufocar inimigos instantaneamente.
- Projeção de Objetos: Com um teste de Destreza e Inteligência, manipula múltiplos objetos em voo, aumentando a eficácia do ataque.
- Muralha de Ar: Mediante um teste de Inteligência, cria uma barreira de ar que nega quase todos os tipos de ataques.
- Zona Segura: Com um teste de Inteligência, cria uma camada de ozônio que protege contra ataques baseados em radiação ou magias elementais adversas.
- Efeito de Confusão: Mediante um teste de Inteligência, usa o efeito Doppler para desorientar adversários.
- Alteração de Pressão: Com um teste de Inteligência, altera a pressão atmosférica para causar dificuldades respiratórias aos inimigos.
- Voo Mágico: Com um teste de Destreza e Inteligência, concede a habilidade de voo com grande manobrabilidade.
Limitações:
- Consumo Extremo de PDE: O uso dessas magias é extremamente custoso em termos de Pontos de Espírito (PDE).
Nota: No nível 3, o mago atinge a pináculo da capacidade de criar com a magia do ar, tornando-se quase um elemental do ar por si só. Cada utilização dessa magia é uma manifestação pura da vontade do mago, demonstrando o ápice do que a magia elemental do ar pode alcançar.
Domínio Supremo do Ar (Nível 3 de Criar)
Descrição: Com profunda conexão e compreensão do elemento ar, o Mago agora tem a capacidade de manifestar suas propriedades de formas amplamente variadas e poderosas. Desde a criação de reservas significativas de ar respirável até a conjuração de explosões devastadoras de plasma, o Mago é um verdadeiro mestre do ar em sua forma mais pura e destrutiva.
Efeitos:
- Reserva de Oxigênio: Criação de grandes volumes de ar, garantindo horas de respiração.
- Manipulação Gasosa: Conjuração de gases específicos, seja para flutuação ou para criar neblinas obscuras.
- Toxinas Aéreas: Evocação de nuvens venenosas, que variam desde fumaças ardentes até vapores inebriantes.
- Vacuo Explosivo: Uma violenta remoção de ar que causa uma implosão, danificando todos em sua proximidade.
- Pressão Extrema: Uma onda de ar de alta pressão, empurrando todos para longe.
- Fúria de Plasma: Uma nuvem de plasma explosiva que causa danos múltiplos e repele adversários.
Aplicação:
- Ambientes Respiráveis: Pode criar até 8 metros cúbicos de ar, equivalente a 2 horas de oxigênio.
- Neblina Obscura: Pode gerar 8 metros cúbicos de gás não transparente, cobrindo um raio de 8 metros.
- Dano Explosivo: Cria um vácuo ou nuvem de plasma, causando 1d10 de dano aos alvos em determinadas áreas. O plasma adicionalmente causa 1d10 de dano de calor e 1d10 de dano elétrico.
- Onda de Pressão: Empurra todos em um raio de 4 metros, 2 metros para trás.
Limitações:
- Concentração Requerida: O Mago precisa manter o foco para sustentar e controlar esses efeitos.
- Alcance: Todas as manifestações desse poder têm um alcance máximo de 20 metros do Mago.
Nota: Este nível de domínio sobre o elemento ar mostra a transcendência de um simples conjurador para um verdadeiro elementalista. A habilidade de manipular o ar de formas tão diversas demonstra não apenas poder, mas uma profunda compreensão da essência desse elemento.
Manipulação Avançada de Gases (Nível 3 de Criar)
Descrição: Dominando ainda mais sua habilidade em manipular gases, o Mago agora tem a capacidade de criar quantidades maiores de gases inflamáveis ou não, com potenciais devastadores. Essa habilidade não se limita apenas à criação, mas também à manipulação do oxigênio presente para amplificar chamas, oferecendo um amplo leque de aplicações tanto ofensivas quanto defensivas.
Efeitos:
- Conjuração de Gás: Criação de grandes volumes de gás inflamável ou inerte.
- Amplificação de Chamas: Capacidade de concentrar o oxigênio de uma área, amplificando o efeito de chamas.
- Supressão de Fogo: Extinção rápida de chamas em ambientes controlados ou ao ar livre.
Aplicação:
- Explosão Controlada: Em uma área fechada, a liberação de até 8 metros cúbicos de gás inflamável pode resultar em uma explosão, causando 4d10 de dano a todos presentes.
- Ignição Ampliada: Pode criar uma chama de 10 metros que persiste por 2 minutos em área aberta.
- Extinguir Chamas: Possibilidade de extinguir chamas em um quarto ou uma chama de até 2 metros em área aberta.
- Intensificação do Fogo: Ao concentrar o oxigênio em uma chama, o Mago pode dobrar a intensidade e o efeito da mesma.
Limitações:
- Necessidade de Controle: A manipulação incorreta de gases, especialmente os inflamáveis, pode ter efeitos indesejados ou prejudiciais ao próprio Mago.
- Concentração do Gás: A eficácia da explosão ou ignição depende da concentração adequada do gás e das condições ambientais.
Nota: Com essa habilidade avançada, o Mago não apenas conjura, mas também manipula gases de forma estratégica. A capacidade de intensificar chamas ou extinguir rapidamente faz dele um adversário formidável em combate, bem como um aliado valioso em situações de resgate e controle de incêndios.
Tempestade Convocada (Nível 3 de Criar)
Descrição: Com uma compreensão profunda das correntes de ar, o Mago agora tem o poder de evocar ventos poderosos, gerando tempestades que podem afetar adversários e alterar o campo de batalha. Esta habilidade é particularmente eficaz contra inimigos que dependem de precisão, como arqueiros, pois distorce suas trajetórias e os coloca em desvantagem.
Efeitos:
- Vento Forte: Capacidade de criar ventos fortes que podem afetar adversários e alterar a paisagem do campo de batalha.
- Distorção de Trajetórias: A ventania desvia flechas, dardos e outros projéteis, tornando difícil para os atiradores atingirem seus alvos.
Aplicação:
- Empurrão Poderoso: A ventania pode empurrar e desequilibrar um oponente, tornando-o vulnerável a ataques ou removendo-o de uma posição estratégica.
- Dificuldade para Arqueiros: Arqueiros recebem uma penalização de -20% em seus testes de destreza ao tentar atirar em meio à tempestade evocada pelo Mago.
Limitações:
- Controle Requer Concentração: Manter e direcionar a ventania exige concentração constante do Mago, qualquer distração pode dissipar a tempestade ou alterar sua direção.
- Área Limitada: A ventania só pode ser evocada em uma área específica e não se estende além de um raio determinado pelo Mago.
Nota: Esta magia, quando usada estrategicamente, pode ser a diferença entre vitória e derrota em um campo de batalha, especialmente contra forças que dependem de ataques à distância. Além disso, tem aplicações defensivas, protegendo o Mago e seus aliados de projéteis e ameaças.
Barreira Etérea (Nível 3 de Criar)
Descrição: Invocando sua conexão profunda com o elemento ar, o Mago é capaz de manifestar uma cortina translúcida de ar concentrado. Esta cortina serve como uma barreira quase impenetrável contra agentes externos, protegendo aqueles atrás dela de gases tóxicos, chuvas ácidas e outros perigos semelhantes.
Efeitos:
- Proteção contra Gases: A barreira impede a passagem de gases nocivos, permitindo que aqueles atrás dela respirem livremente.
- Escudo contra Precipitações: A cortina age como um escudo contra chuvas, sejam elas ácidas ou comuns, e outros tipos de precipitações.
Aplicação:
- Refúgio Seguro: Durante o tempo que a barreira estiver ativa, qualquer personagem atrás dela receberá proteção completa contra gases e precipitações, sem necessidade de testes de resistência.
- Proteção de Área: A cortina pode ser formada em uma área de até 10 metros de largura e 3 metros de altura, protegendo múltiplos alvos simultaneamente.
Limitações:
- Duração Limitada: A barreira dura por 5 minutos, após o qual o ar se dispersa e a proteção cessa.
- Barreira Física: Enquanto protege contra gases e precipitações, a cortina não impede a passagem de entidades sólidas ou seres vivos.
Nota: Esta magia é particularmente útil em situações de emergência, onde gases venenosos ou chuvas ácidas podem representar uma ameaça iminente. É uma habilidade defensiva por excelência, e sua aplicação estratégica pode salvar vidas. Além disso, em contextos de investigação, permite que o Mago e seus aliados avancem em áreas que seriam inacessíveis devido a perigos ambientais.
Elevação Etérea (Nível 3 de Criar)
Descrição: Canalizando o poder puro do elemento ar, o Mago conjura correntes de vento poderosas sob um alvo de sua escolha, permitindo que até seres e objetos massivos, como um cavalo, levitem. A magia cria um fluxo controlado de ar, suspendendo o alvo e permitindo um grau de movimentação controlada enquanto no ar.
Efeitos:
- Levitação Controlada: O alvo, seja ele um ser vivo ou um objeto, levita a uma altura de até 2 metros do solo.
- Sustentação de Peso Massivo: A magia é capaz de sustentar até 500 kg, permitindo levitar objetos ou seres grandes como cavalos.
Aplicação:
- Navegação Aérea: O Mago pode mover o alvo levitado horizontalmente a uma velocidade de até 5 metros por turno, usando a corrente de ar como propulsão.
- Elevação de Aliados e Objetos: Em situações de combate ou obstáculos, esta magia pode ser usada para elevar aliados ou objetos pesados, proporcionando vantagens táticas ou simplesmente ultrapassando obstáculos.
Limitações:
- Duração Limitada: A levitação dura por 5 minutos, após os quais o alvo é suavemente baixado ao solo.
- Concentração Necessária: O Mago precisa manter a concentração durante toda a duração da magia. Qualquer interrupção ou dano recebido pode resultar na cessação prematura do efeito.
Nota: Esta habilidade é extremamente versátil, permitindo que o Mago realize tarefas que vão desde resgatar aliados em situações precárias até mover objetos pesados em locais inacessíveis. A combinação de levitação com movimentação horizontal amplia ainda mais as aplicações práticas da magia, tornando-a uma ferramenta valiosa em diversas situações. Além disso, a visão de um cavalo levitando é certamente um espetáculo impressionante que pode causar desconcerto em adversários.
Ecos do Vento (Nível 3 de Criar)
Descrição: Invocando a essência etérea do ar e infundindo-a com uma pitada de magia, o Mago é capaz de criar sons que imitam perfeitamente animais, o sussurro do vento ou até mesmo o rangido de um moinho em movimento. Esta habilidade permite ao Mago criar diversões, comunicar-se à distância ou até mesmo enganar adversários.
Efeitos:
- Imitação Perfeita: A magia é capaz de replicar sons de animais com precisão impressionante, tornando quase impossível distinguir o som mágico do real.
- Vento Sussurrante: O Mago pode imitar o som de ventos, desde uma leve brisa até uma ventania, para criar uma atmosfera específica ou encobrir outros ruídos.
- Moinho Eterno: O som característico de um moinho em funcionamento pode ser reproduzido, seja para camuflar outros sons ou para enganar ouvintes.
Aplicação:
- Desvio de Atenção: Em situações furtivas, o Mago pode usar esta habilidade para distrair guardas ou inimigos, imitando o som de um animal ou qualquer outro ruído.
- Comunicação Codificada: Usando sons específicos, o Mago e seus aliados podem se comunicar à distância sem palavras, desde que tenham estabelecido um código previamente.
- Camuflagem Sonora: Ao reproduzir sons naturais, o Mago pode mascarar outros ruídos, tornando-se menos detectável em ambientes silenciosos.
Limitações:
- Duração e Alcance: Os sons criados duram até 3 minutos e podem ser ouvidos em um raio de até 100 metros.
- Conhecimento Prévio: O Mago precisa ter ouvido o som que deseja replicar anteriormente para poder imitá-lo com precisão.
Nota: Os Ecos do Vento são uma ferramenta de grande utilidade para Magos que buscam uma abordagem mais sutil em suas aventuras. Seja para confundir adversários, comunicar-se secretamente ou simplesmente apreciar os sons da natureza, esta magia prova que nem sempre o poder está na força bruta, mas muitas vezes na sutileza e engenho.
Asfixia Etérea (Nível 3 de Criar)
Descrição: Concentrando-se na essência volátil do ar e manipulando-o com um toque sombrio, o Mago é capaz de substituir o oxigênio em uma pequena área pelo gás de sua escolha, potencialmente asfixiando um alvo desavisado. Esta é uma magia traiçoeira que torna o ar, normalmente uma força vital, em uma arma mortal.
Efeitos:
- Substituição Gás: O oxigênio ao redor do alvo é quase completamente substituído por outro gás, impossibilitando a respiração.
- Sufocamento: O alvo começa a sufocar imediatamente, sentindo os efeitos devastadores da falta de ar.
Aplicação:
- Dano Direto: Se o alvo não puder respirar ou escapar da área afetada, sofrerá 3d10 de dano de sufocamento por turno.
- Campo de Visão: O Mago deve manter o alvo dentro de seu campo de visão para continuar afetando-o com a magia.
- Alcance Limitado: A magia pode ser aplicada a um alvo que esteja até 20 metros de distância do Mago.
Limitações:
- Resistência: Alvos com habilidades ou equipamentos que permitam a respiração em ambientes com pouca ou nenhuma oxigenação (como algumas magias ou equipamentos de respiração) são imunes a este efeito.
- Concentração: O Mago precisa manter sua concentração na magia para mantê-la ativa. Qualquer dano ou distração pode quebrar sua concentração, terminando o efeito prematuramente.
- Efeito Visual: Uma distorção sutil no ar ou uma mudança de cor indica a área afetada, dando ao alvo e aos observadores uma dica de que algo não está certo.
Nota: Asfixia Etérea é uma habilidade temida e respeitada, uma vez que transforma um elemento essencial para a vida em uma sentença de morte. Usá-la exige discernimento moral por parte do Mago, pois seu poder pode facilmente tirar uma vida.
Lâmina de Vento (Nível 3 de Criar)
Descrição: Com um movimento ágil da mão e uma concentração intensa no elemento do ar, o Mago molda uma lâmina afiada e fina, composta de ar sob alta pressão. Esta lâmina etérea, embora invisível, possui um poder de corte formidável e pode ser usada tanto para ataque à distância quanto para defesa, desferindo golpes precisos ou repelindo adversários.
Efeitos:
- Corte Preciso: A lâmina de vento é capaz de cortar a pele e tecidos com facilidade, causando danos significativos.
- Empurrão de Força: Ao desfazer a lâmina em frente à sua mão, o Mago cria uma onda de pressão poderosa, repelindo adversários.
Aplicação:
- Dano Adicional: Ao atacar com a lâmina de vento, o Mago causa +4 de dano ao alvo. A lâmina possui até 30 cm e pode ser lançada em um alvo até 10 metros de distância.
- Repulsão: Ao invés de usar a lâmina para atacar, o Mago pode desfazê-la para criar uma rajada de vento, empurrando um alvo que esteja a até 2 metros de distância dele para trás, movendo-o até 4 metros de distância.
Limitações:
- Duração Limitada: A lâmina de vento é temporária e dura apenas por um curto período, exigindo que o Mago a recrie para ataques ou defesas subsequentes.
- Visibilidade: Embora a lâmina seja praticamente invisível, ela produz um zumbido distintivo e uma leve distorção no ar, o que pode alertar adversários atentos.
Nota: A Lâmina de Vento é uma demonstração da mestria de um Mago sobre o elemento do ar, permitindo-lhe utilizar o ambiente ao seu redor como uma extensão de sua própria vontade combativa. Seja para ataque ou defesa, essa magia é uma ferramenta versátil nas mãos de um conjurador habilidoso.
Muralha de Ar (Nível 3 de Criar)
Descrição: Concentrando-se nas correntes de ar ao seu redor, o Mago cria uma barreira densa e poderosa de vento sob alta pressão. Este muro de ar não apenas serve como uma defesa formidável, mas também como um obstáculo para adversários e projéteis, demonstrando a potência do controle elemental do conjurador.
Efeitos:
- Escudo de Ar: O Mago pode criar um escudo de ar em torno de sua mão, que aumenta significativamente sua capacidade defensiva.
- Barreira de Vento: Alternativamente, o Mago pode formar uma parede vertical de vento, que afeta adversários e projéteis que tentam atravessá-la.
Aplicação:
- Defesa Pessoal: Ao criar a camada de ar sobre as costas de sua mão, o Mago recebe +20% de bloqueio.
- Muro Defensivo: O Mago pode erguer um muro de vento com 2 metros de altura e 2 metros de largura, a 2 metros de distância à sua frente, que persiste por 4 turnos. Qualquer um que tente atravessar este muro terá sua velocidade de movimento reduzida pela metade. Projéteis (mágicos ou físicos) que causem menos de 5 de dano não conseguem atravessar a barreira. Aqueles que conseguem passar têm seu dano reduzido em 5 pontos.
Limitações:
- Tempo Limitado: A Muralha de Ar é temporária, durando apenas um número específico de turnos antes de se dissipar.
- Vulnerabilidade a Grandes Impactos: Enquanto a barreira de vento é eficaz contra pequenos projéteis e ataques, ela não é intransponível. Ataques mais poderosos ou estratégias específicas podem superar ou contornar a defesa.
Nota: A capacidade de criar uma Muralha de Ar é um testemunho da habilidade avançada de um Mago elemental do ar. Em situações defensivas, esta magia pode ser a diferença entre a vida e a morte, permitindo ao Mago proteger-se ou aos seus aliados de ameaças iminentes.
Clamor e Rajada (Nível 3 de Criar)
Descrição: Ao unir suas mãos com uma batida decidida, o Mago canaliza a energia do elemento do ar, provocando efeitos poderosos. Esta técnica mágica permite amplificar o som das palmas ou criar uma lâmina letal de vento, causando danos consideráveis aos oponentes.
Efeitos:
- Resplendor Sônico: O Mago pode fazer o som de suas palmas ressoar com intensidade, tornando-o quatro vezes mais alto do que o normal.
- Rajada Cortante: Alternativamente, o Mago pode optar por desencadear uma lâmina afiada de vento em forma de cone diante de si.
Aplicação:
- Amplificação Acústica: Ao bater palmas, o som produzido reverbera intensamente, sendo audível em uma área muito maior. Este som amplificado pode distrair, desorientar ou alertar aliados e inimigos.
- Ataque Ventoso: Ao lançar a rajada de vento, o Mago causa 1d10 de dano a todos em um cone à sua frente com uma distância máxima de 8 metros e largura de 8 metros. Esta rajada é tão poderosa que pode cortar e ferir adversários.
Limitações:
- Direção Fixa: Uma vez que a rajada é lançada, ela segue uma direção predeterminada e não pode ser ajustada.
- Área Limitada: A área de efeito é restrita ao cone definido, não afetando alvos fora deste espaço.
Nota: A técnica "Clamor e Rajada" é uma manifestação da criatividade e versatilidade do Mago elemental do ar. Seja usando o som como arma ou desencadeando o poder destrutivo do vento, esta magia é uma adição valiosa ao arsenal de qualquer conjurador.
Evocar Elemental (Nível 3 de Criar)
Descrição: Com um comando, o mago evoca um elemental do ar, uma entidade puramente composta dos ventos e tempestades. Este elemental, quando criado, possui a classe "Ethernauta", o que significa que ele é especializado em magias baseadas no elemento ar.
Efeitos:
- Presença Elemental: Uma vez invocado, o elemental do ar se manifesta no plano material, agindo de acordo com as instruções do mago.
- Magias de Ar: Sendo da classe "Ethernauta", o elemental tem acesso a magias do ar, conforme as regras de um Ethernauta de nível 3.
Aplicação:
- Invocação: O mago realiza um "teste de atributo" para determinar o sucesso da evocação. Se bem-sucedido, o elemental aparece em um local escolhido pelo mago, até um raio de 20 metros.
- Duração da Invocação: O elemental do ar permanece invocado por 5 turnos, após os quais ele retorna ao plano elemental.
Limitações:
- Vínculo Mágico: Se o mago for incapacitado ou perder a concentração, o elemental desaparecerá.
- Custo Energético: Evocar um elemental é uma tarefa exaustiva. Após a invocação, o mago sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes até o fim do combate.
Nota: O elemental do ar, sendo uma entidade mágica e não um ser vivo, não pode ser afetado por magias que tenham como alvo seres vivos comuns. Além disso, possui imunidade contra ataques baseados em ar.
Alguns elementais de ar:
Elemental do Ar Puro
Descrição:
O Elemental do Ar Puro é uma entidade arejada e etérea, com uma aparência que lembra um vórtice ou redemoinho, constantemente em movimento e alteração. Sua forma é quase transparente, tornando-o difícil de ser detectado a olho nu. A presença deste elemental é muitas vezes marcada por sussurros do vento e correntes de ar fresco circulando ao seu redor.
Características Básicas:
Forma Intangível: Este elemental tem a capacidade de se tornar quase imaterial, permitindo que ataques físicos passem direto por ele ou que ele atravesse barreiras.
Ataques de Vento: O elemental pode canalizar correntes de vento poderosas, que podem ser usadas para repelir, levantar ou até mesmo lançar inimigos e objetos à distância.
Condução: Em ambientes com correntes de ar, o elemental pode viajar rapidamente, tornando-se um com o vento e reaparecendo em outro local.
Comunicação Silenciosa: O elemental do ar não possui uma voz no sentido tradicional. Ele se comunica através de sussurros do vento, que soam como melodias suaves para aqueles afinados à magia do ar.
Invisibilidade: Em certas condições, especialmente sob céu aberto, o elemental pode se tornar quase invisível, tornando-o perfeito para missões de reconhecimento.
Vulnerabilidade ao Confinamento: Enquanto o elemental é poderoso em espaços abertos, lugares confinados ou herméticos podem limitar suas habilidades, restringindo sua liberdade e movimento.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental do Ar Puro é, por sua natureza, livre e imprevisível. Sua personalidade reflete as correntes de ar em constante mudança e os ventos caprichosos. Ele valoriza a liberdade acima de tudo e tem uma afinidade especial com aves e outros seres alados. Embora geralmente seja sereno, o elemental pode se tornar tempestuoso e volátil quando provocado, assim como uma tempestade súbita pode surgir em um dia aparentemente calmo. Ele possui uma ligação especial com o céu e muitas vezes é visto olhando para cima, como se ansiando pela vastidão do firmamento.
Elemental do Vento Rápido
Descrição:
O Elemental do Vento Rápido é uma força tumultuada e dinâmica, muitas vezes aparecendo como um tornado em miniatura ou uma corrente de vento acelerada. Seu corpo em constante movimento exibe tons de cinza e branco, e sua presença é muitas vezes anunciada por rajadas de vento e zumbidos aéreos.
Características Básicas:
Forma Veloz: Este elemental move-se a velocidades impressionantes, tornando-se um alvo difícil para ataques e podendo cobrir grandes distâncias em um curto espaço de tempo.
Ataques de Turbilhão: Ele pode liberar rajadas de vento extremamente rápidas, capazes de desorientar, derrubar ou lançar adversários ao ar.
Transporte Rápido: Usando sua afinidade com o vento, o elemental pode transportar objetos ou aliados a uma velocidade incrível, movendo-os de um ponto a outro quase instantaneamente.
Comunicação Sônica: Através das rápidas correntes de vento, ele emite frequências sonoras que, embora incompreensíveis para a maioria, são claras para aqueles sintonizados com os elementais do ar.
Rastro de Ventania: Ao se mover, o elemental deixa um rastro de vento forte, que pode ser usado para criar correntes de ar temporárias ou distrair adversários.
Vulnerabilidade a Barreiras: Estruturas sólidas e barreiras mágicas podem deter o movimento do elemental, especialmente se forem projetadas para resistir a forças de alta velocidade.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental do Vento Rápido é impetuoso e inquieto. Ele está sempre em movimento, raramente ficando parado por mais do que um momento. Possui um espírito indomável e uma curiosidade insaciável, sempre ansioso para explorar novos horizontes. Assim como os ventos que ele personifica, sua personalidade pode mudar em um piscar de olhos, alternando entre brincalhão e tempestuoso. Este elemental ama a sensação de liberdade que a velocidade lhe proporciona e é mais feliz quando permitido correr livremente, seja sobre as planícies abertas ou através das copas das árvores.
Elemental do Som Alto
Descrição:
O Elemental do Som Alto é uma entidade vibrante, muitas vezes visualizada como uma silhueta humanoide composta de ondas sonoras pulsantes e cores cintilantes que acompanham as diferentes frequências de som que emite. Seu zumbido contínuo e sua presença são inconfundíveis, criando uma atmosfera repleta de ecos e ressonâncias.
Características Básicas:
Forma Ressonante: Este elemental tem a capacidade de se mover através de vibrações sonoras, permitindo-lhe passar por barreiras físicas que conduzem som, como paredes finas ou água.
Ataques Sônicos: O elemental pode liberar explosões de som de alta intensidade, capazes de desorientar, atordoar ou até mesmo causar dano a adversários sensíveis ao som.
Eco Localizador: Ele pode usar o som para "ver" seu ambiente, emitindo pulsos sonoros e interpretando os ecos que retornam, permitindo-lhe detectar obstáculos, criaturas e até mesmo a arquitetura de uma sala.
Comunicação Harmônica: Através de variações sutis em sua própria ressonância, o elemental pode comunicar sentimentos e intenções básicas para aqueles sintonizados com as vibrações do som.
Barreira de Ruído: Ao intensificar sua emissão sonora, o elemental pode criar uma barreira de ruído ao seu redor, tornando difícil para os inimigos se comunicarem ou se concentrarem.
Vulnerabilidade ao Silêncio: Ambientes ou magias que neutralizam o som são altamente prejudiciais ao elemental, podendo desorientá-lo ou enfraquecê-lo significativamente.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental do Som Alto é enérgico e expressivo, nunca permanecendo em silêncio por muito tempo. Ele é movido por ritmos e melodias, seja em resposta à música do mundo ao seu redor ou através de suas próprias composições harmônicas. Enquanto ele pode ser ensurdecedor e avassalador em momentos de agressão, em tempos de calma, suas melodias podem ser suaves e hipnotizantes. Este elemental tem uma compreensão intrínseca do poder e da influência do som, e ele busca harmonizar-se com seu ambiente sempre que possível.
Elemental do Vácuo
Descrição:
O Elemental do Vácuo é uma criatura quase invisível, muitas vezes percebida como uma distorção sutil no ar, uma ausência de matéria e energia. Sua presença evoca uma sensação de vazio e silêncio absoluto, e tudo ao seu redor parece ser sugado para o vazio que ele representa.
Características Básicas:
Forma Imaterial: A principal característica deste elemental é sua quase inexistência. Ele pode mover-se através de qualquer barreira física, deslizando através dela como se não estivesse lá.
Absorção de Energia: Em sua proximidade, as energias são rapidamente drenadas. Isto pode ser desde a luz de uma tocha até a força vital de uma criatura viva.
Criação de Vácuo: O elemental pode criar bolsões temporários de vácuo puro, tornando a respiração impossível dentro deste espaço e potencialmente causando danos por decompressão.
Imunidade a Ataques Convencionais: Devido à sua natureza intangível, ataques físicos e muitas formas de magia simplesmente passam através dele sem causar dano.
Manipulação da Pressão: Ele pode manipular rapidamente a pressão ao seu redor, criando rajadas de vento ou implosões localizadas.
Vulnerabilidade à Presença: Enquanto o vácuo é uma ausência, a presença de muita energia ou matéria pode desestabilizar e enfraquecer o elemental.
Personalidade e Temperamento:
O Elemental do Vácuo é enigmático e muitas vezes indiferente, movido não por emoções, mas pela constante busca de equilíbrio entre presença e ausência. Raramente ele mostra qualquer forma de agressão ativa, a menos que seja provocado ou direcionado. Contudo, sua mera presença pode ser perturbadora e desconcertante para aqueles não familiarizados com a vastidão e o vazio que ele incorpora. Em sua essência, este elemental representa a inevitabilidade do vazio e a transitoriedade da existência.
Absorver
Nível 1:
Efeitos básicos:
- Recuperação de Vento: Absorve ventos menores para restaurar uma pequena quantidade de PDE (Pontos de Espírito).
- Purificação de Ar: Absorve impurezas do ar para limpar um ambiente fechado.
- Sussurro Silencioso: Absorve ondas sonoras para anular ruídos em uma pequena área.
- Estabilização Atmosférica: Absorve turbulências para estabilizar condições climáticas por um curto período.
- Dissipar Névoa: Absorve partículas de água do ar para dissipar névoas ou fumaça.
- Reforço de Aura: Absorve energia do ar para fortalecer sua própria aura mágica.
- Neutralização de Gás: Absorve gases nocivos ou venenosos presentes no ar.
- Alívio Respiratório: Absorve poluentes, proporcionando um ambiente mais fácil para respirar.
- Absorção de Eletricidade Estática: Absorve energia elétrica estática do ambiente, evitando faíscas ou choques.
- Captura de Fragrância: Absorve odores do ambiente, seja para eliminar maus cheiros ou capturar fragrâncias agradáveis.
Absorver Magia Elemental do Ar (Nível 1 - Absorver)
Descrição: No nível inicial de Absorver na magia elemental do ar, o mago aprende a captar, redirecionar e absorver as propriedades mágicas e físicas do ar em seu entorno. Isso permite uma forma básica de recuperação de energia e também a habilidade de neutralizar algumas formas de magia do ar usadas contra ele.
Efeitos:
- Captação Elemental: O mago pode captar partículas do ar para recarregar uma pequena quantidade de seus Pontos de Espírito (PDE).
- Redirecionamento de Correntes de Ar: O mago tem a habilidade de redirecionar correntes de ar que estão sendo usadas em magias contra ele.
- Absorção de Qualidade de Ar: Permite ao mago absorver elementos específicos do ar, como oxigênio ou dióxido de carbono, para uso posterior.
- Captura de Energia do Vento: O mago pode captar a energia cinética do vento para recarregar ligeiramente seus Pontos de Espírito (PDE).
Aplicação:
- Recuperação de PDE: Mediante um teste de Inteligência, o mago pode recarregar 5 PDE ao captar partículas do ar.
- Desativação de Efeitos de Vento: Com um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode neutralizar um ataque baseado em vento que esteja vindo em sua direção.
- Reserva de Ar: Após um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode armazenar um tipo específico de gás em um recipiente mágico para uso posterior.
Limitações:
- Concentração Necessária: O mago precisa estar em um estado de alta concentração, tornando-o vulnerável a ataques enquanto absorve o ar.
- Quantidade Limitada: A quantidade de PDE recuperada ou ar armazenado é mínima.
- Efeito Localizado: O alcance dessa habilidade é limitado a uma área pequena ao redor do mago.
- Uso Cauteloso: O uso imprudente pode resultar em desequilíbrios atmosféricos locais.
Nota: Este é o primeiro passo para dominar a arte de absorver as propriedades do ar. Enquanto isso oferece uma gama limitada de aplicações, serve como uma base sólida para técnicas mais avançadas.
Silêncio dos Elementos (Nível 1 de Absorver)
Descrição: Chamando as energias elementais do ar, o mago é capaz de capturar e anular as ondas sonoras que normalmente emanariam de sua respiração e passos. Esta técnica permite que o mago se mova com a graça e o silêncio de uma brisa suave.
Efeitos:
- Anulação Acústica: A mágica absorve qualquer som produzido pela respiração e passos do mago.
Aplicação:
- Camuflagem Sonora: Ao ativar esta magia, o mago se torna inaudível em termos de sua respiração e movimentação. Isso o torna extremamente furtivo, sendo muito útil para se aproximar de inimigos ou animais sem ser detectado. O efeito dura por 3 turnos.
Limitações:
- Apenas Respiração e Passos: A magia só anula o som da respiração e dos passos. Qualquer outro ruído, como o falar, manipulação de objetos ou movimentos bruscos, ainda serão audíveis.
- Foco Requerido: O mago deve manter a concentração para manter o efeito. Se distraído ou atacado, a magia pode ser interrompida.
Nota: "Silêncio dos Elementos" é uma ferramenta valiosa para magos que buscam se mover em silêncio, seja por necessidade ou estratégia. Embora simples, quando usada corretamente, esta magia pode ser a diferença entre ser detectado ou não.
Respiração Elemental (Nível 1 de Absorver)
Descrição: Ao invocar o poder elemental do ar, o mago permite que sua pele se torne permeável ao oxigênio, permitindo-lhe absorver ar diretamente através dela. Isso proporciona uma maneira alternativa de "respirar", sem a necessidade de usar os pulmões.
Efeitos:
- Oxigenação Dermal: A magia permite ao mago absorver o oxigênio do ar diretamente através da pele.
Aplicação:
- Substituição Respiratória: Quando ativada, esta magia permite ao mago respirar sem usar os pulmões. Isso é particularmente útil em situações onde as vias respiratórias estão obstruídas ou em ambientes com ar tóxico. O efeito dura por 4 turnos (equivalente a 2 minutos).
Limitações:
- Tempo Limitado: A magia tem uma duração curta, funcionando apenas por 2 minutos ou 4 turnos.
- Dependente do Ar: Se não houver ar suficiente ao redor do mago, a magia não terá o efeito desejado.
Nota: A "Respiração Elemental" é uma magia de sobrevivência vital em situações de emergência, permitindo ao mago um breve período de respiro, literalmente, em situações complicadas. Contudo, é preciso ter consciência de sua duração limitada.
Nível 2:
Efeitos basicos:
- Redemoinho de Recuperação: Absorve ventos moderados para restaurar uma quantidade significativa de PDE (Pontos de Espírito).
- Clarificação Atmosférica: Absorve e neutraliza impurezas em uma área maior, purificando o ar em um raio de vários metros.
- Silêncio Amplificado: Absorve todas as ondas sonoras em uma área média, criando um campo de silêncio.
- Harmonização Climática: Absorve instabilidades atmosféricas para estabilizar o clima em uma área maior.
- Dissipação de Nuvens: Absorve umidade do ar para dissipar nuvens e possivelmente impedir precipitações.
- Aumento de Poder Elemental: Absorve energia do ar para potencializar sua próxima magia elemental do ar.
- Absorção de Toxinas Aéreas: Absorve e neutraliza toxinas e venenos aéreos em um ambiente fechado ou aberto.
- Oxigenação Reforçada: Absorve CO2 e outras impurezas, enriquecendo o ar com oxigênio e tornando a respiração mais eficiente.
- Canalização de Eletricidade: Absorve energia elétrica do ambiente para armazenar e utilizar em magias elétricas.
- Captura de Essência Elemental: Absorve o "espírito" do ar, permitindo o acesso a informações sobre as condições climáticas e o ambiente circundante.
Absorver Magia Elemental do Ar (Nível 2 - Absorver)
Descrição: No nível intermediário, o mago expande significativamente suas habilidades de absorver, redirecionar e captar a magia do ar. Com maior controle e compreensão dos elementos, o mago é agora capaz de manipular correntes de ar mais complexas e até mesmo absorver magias de ar mais avançadas.
Efeitos:
- Captação Elemental Aprimorada: O mago agora pode captar partículas mais densas do ar, aumentando a recarga de seus Pontos de Espírito (PDE).
- Redirecionamento de Correntes de Ar Avançado: O mago pode redirecionar ataques mágicos baseados em ar mais complexos.
- Absorção de Qualidade de Ar Melhorada: O mago pode absorver vários tipos de gases simultaneamente.
- Captura de Energia do Vento Aprimorada: O mago pode captar energia cinética de ventos mais fortes.
- Absorção de Som: O mago pode absorver ondas sonoras do ambiente.
- Captação de Energia Atmosférica: O mago pode captar energia estática da atmosfera.
- Neutralização de Elementais de Ar: Permite ao mago neutralizar ou enfraquecer elementais do ar.
- Controle de Pressão Atmosférica: O mago pode absorver ou liberar pressão atmosférica em uma área limitada.
Aplicação:
- Recuperação de PDE Aprimorada: Mediante um teste de Inteligência, o mago pode recarregar 10 PDE.
- Neutralização Avançada: Com um teste de Inteligência bem-sucedido contra uma dificuldade maior, o mago pode neutralizar magias de ar mais avançadas direcionadas a ele.
- Armazenamento de Gases Compostos: O mago pode armazenar múltiplos gases em um recipiente mágico após um teste de Inteligência bem-sucedido.
- Recuperação Rápida de PDC: O mago pode recuperar 5 Pontos de Cansaço (PDC) ao absorver a energia cinética do vento.
- Silenciamento Temporário: O mago pode criar uma área de silêncio ao redor dele, exigindo um teste de Inteligência.
- Geração de Faíscas: O mago pode gerar pequenas faíscas elétricas, úteis para iniciar fogueiras, após um teste de Inteligência bem-sucedido.
Limitações:
- Consumo de Energia: O consumo de PDE para usar essas habilidades é maior.
- Efeito Limitado: A absorção de ondas sonoras e energia estática é limitada em duração e efeito.
Nota: No nível intermediário, o mago ganha acesso a uma gama muito mais ampla de técnicas e efeitos, permitindo-lhe ser mais versátil em combate e outras situações. No entanto, o aumento no poder também vem com um custo, requerendo um maior consumo de PDE e atenção à limitação dos efeitos.
Manto do Silêncio Ampliado (Nível 2 de Absorver)
Descrição: Expandido seu domínio sobre o elemento ar, o mago é capaz de absorver o som de sua respiração, passos e qualquer outra fonte sonora, envolvendo-se ou a um aliado em um manto de silêncio. Essa habilidade não apenas oculta sua presença, mas também permite que se mova com total discrição em situações que exigem furtividade.
Efeitos:
- Absorção Sonora Ampliada: O mago neutraliza completamente os sons emitidos por ele, um aliado ou em uma área específica.
Aplicação:
- Camuflagem Sonora: Ao ativar esta magia, o mago escolhe entre se envolver em um manto de silêncio, envolver um aliado ou silenciar uma área com raio de 2 metros. Qualquer som produzido no âmbito desse campo é absorvido e anulado. A distância máxima de atuação dessa habilidade é de 100 metros a partir do mago.
Limitações:
- Duração Limitada: A camuflagem sonora dura por um período de 10 turnos ou até o mago cancelar o efeito.
- Concentração Requerida: Embora o mago possa realizar outras ações enquanto o Manto do Silêncio Ampliado estiver ativo, ele não pode conjurar outra magia de Absorver simultaneamente.
Nota: O "Manto do Silêncio Ampliado" é uma ferramenta valiosa para missões de espionagem ou emboscadas. O mago deve ser estratégico ao usar esta habilidade, aproveitando ao máximo o período de silêncio que ela proporciona.
Respiração Elemental (Nível 2 de Absorver)
Descrição: Demonstrando um domínio avançado sobre o elemento ar, o mago é capaz de absorver o oxigênio do ambiente diretamente através da pele. Isso lhe permite sobreviver em ambientes inóspitos, como debaixo d'água, locais com ar rarefeito ou até mesmo em meio a gases tóxicos, filtrando as impurezas e inalando apenas o oxigênio necessário.
Efeitos:
- Absorção Oxigenada: O mago pode respirar sem a necessidade de utilizar seus pulmões, absorvendo oxigênio diretamente através da pele.
Aplicação:
- Respiração Adaptativa: Ao ativar esta magia, o mago se torna capaz de respirar em ambientes subaquáticos, áreas com ar rarefeito ou até mesmo em meio a gases venenosos. A habilidade age como um filtro, permitindo que o mago absorva apenas o oxigênio necessário para sua sobrevivência, evitando quaisquer impurezas presentes no ambiente.
Limitações:
- Duração Limitada: A Respiração Elemental tem duração de 4 minutos (ou 8 turnos). Após este período, o mago deve voltar a respirar normalmente.
- Vulnerabilidade à Magia de Controle: Magias ou habilidades que controlam o ar no ambiente podem interferir na eficácia da Respiração Elemental.
Nota: A capacidade de respirar em ambientes inóspitos torna o mago uma ameaça em qualquer terreno. No entanto, é fundamental que ele esteja ciente das limitações de tempo desta habilidade e se prepare para retornar a um ambiente seguro antes que o efeito termine.
Absorção de Energia Etérea (Nível 2 de Absorver)
Descrição: Com uma afinidade crescente pelo elemento ar, o mago aprendeu a capturar e condensar as energias etéreas presentes no ambiente. Essa capacidade permite que ele recupere parte de sua energia espiritual ao canalizar essas forças.
Efeitos:
- Recuperação de Energia Espiritual: O mago é capaz de restaurar sua energia espiritual ao absorver as energias presentes no ar.
Aplicação:
- Rejuvenescimento Etéreo: Ao ativar esta magia e se concentrar, o mago pode recuperar até 8 Pontos de Energia Espiritual (PDE) ao final de seu turno.
Limitações:
- Requer Concentração: Para que a absorção seja efetiva, o mago deve se concentrar por um turno completo, ficando vulnerável a ataques e não podendo executar outras ações.
- Energia Limitada: O ambiente deve possuir uma concentração adequada de energias etéreas. Locais totalmente desprovidos de energia ou de ar podem tornar essa habilidade ineficaz.
Nota: A habilidade de recuperar energia espiritual é uma vantagem significativa em combate prolongado. No entanto, o mago deve avaliar o momento certo para usar essa habilidade, pois se expor a ataques durante a concentração pode ser arriscado.
Respiração Revigorante (Nível 2 de Absorver)
Descrição: Canalizando o poder do elemento ar em seu estado mais puro, o mago é capaz de infundir o oxigênio que respira com propriedades curativas. Ao tomar respirações profundas e intencionais, ele rejuvenesce seu corpo, fechando ferimentos menores e restaurando sua vitalidade.
Efeitos:
- Cura Através da Respiração: O mago é capaz de recuperar parte de sua vitalidade física ao absorver propriedades curativas do ar.
Aplicação:
- Recuperação Vital: Ao ativar esta magia e ficar parado, respirando profundamente por 2 turnos completos, o mago pode recuperar até 5 Pontos de Vida (PDV).
Limitações:
- Requer Concentração: Durante os 2 turnos em que o mago está respirando profundamente, ele não pode realizar outras ações e fica mais vulnerável a ataques.
- Uso Limitado: Esta habilidade não pode ser usada continuamente. Após um uso bem-sucedido, o mago precisa esperar alguns turnos antes de poder usar novamente.
Nota: Embora essa habilidade permita ao mago curar-se em meio ao combate, é essencial encontrar um local seguro para usá-la, dada sua vulnerabilidade durante o processo de cura. A sabedoria em saber quando e onde aplicar a Respiração Revigorante pode ser a diferença entre a vida e a morte.
Impulso Alado (Nível 2 - Absorver)
Descrição:
Compreendendo e simbioticamente se ligando às correntes de ar que circundam o mundo, o mago aproveita os ventos para aumentar sua própria agilidade. Quando os ventos sopram com força suficiente no campo de batalha, ele consegue usá-los a seu favor, deslizando quase como se estivesse voando, ampliando sua velocidade e mobilidade.
Efeitos:
- Deslize Eólico: Com os ventos ao seu favor, o mago se move com maior fluidez, aproveitando-se deles para se impulsionar.
- Reflexos Aprimorados: A sensação do vento e a ligação com o elemento do ar aguçam os sentidos do mago, permitindo-lhe reagir mais rapidamente a ameaças.
Aplicação:
- Agilidade Ventania: Se a velocidade do vento no campo de batalha for superior a 8km/h, o mago recebe um bônus de +2 em seu movimento e em sua velocidade durante o combate.
- Harmonia com o Vento: O mago precisa estar ao ar livre e exposto ao vento para aproveitar este benefício. Ambientes fechados ou protegidos do vento natural não conferem o bônus.
Limitações:
- Condição Ambiental: A habilidade só é ativada quando a velocidade do vento é apropriada. Ausência de vento ou ventos muito fracos não ativam o bônus.
- Exposição ao Elemento: Se o mago estiver em locais fechados ou de alguma forma protegidos das correntes de vento naturais, ele não pode aproveitar o benefício desta magia.
Nota:
Este domínio sobre o vento não apenas amplifica a mobilidade do mago, mas também destaca sua conexão profunda com o elemento ar. A natureza responde ao seu chamado, e o vento se torna um aliado poderoso em sua jornada.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Convergência de Tempestade: Absorve uma tempestade inteira, restaurando uma grande quantidade de PDE (Pontos de Espírito) e armazenando energia para futuras magias.
- Vórtice de Silêncio: Absorve todo o som dentro de um raio grande, criando um campo de silêncio perfeito onde nenhuma vibração sonora pode existir.
- Transmutação Atmosférica: Absorve gases diversos do ar e os transforma em outros elementos ou compostos à sua escolha.
- Domínio Climático: Absorve as variações climáticas de uma grande área, permitindo o controle total sobre o clima durante um período prolongado.
- Anulação de Ventania: Absorve ventos extremamente fortes, como tornados e furacões, dissipando-os completamente.
- Amplificação Elemental Máxima: Absorve a essência do ar para maximizar o poder de sua próxima magia elemental do ar, tornando-a extremamente potente.
- Purificação Global: Absorve todas as impurezas do ar em uma grande área, tornando o ambiente completamente puro.
- Sinfonia do Silêncio: Absorve sons e ruídos para criar uma melodia mágica que tem diversos efeitos, desde cura até encantamento.
- Reversão Temporal do Ar: Absorve as propriedades do ar de um momento específico no passado, permitindo recriar condições atmosféricas de tempos anteriores.
- Absorção de Energia Cósmica: Absorve a energia do vento solar e outros fenômenos cósmicos, permitindo o uso de magias de nível extremamente alto que normalmente seriam inacessíveis.
Absorver Magia Elemental do Ar (Nível 3 - Absorver)
Descrição: No nível superior, o mago atinge o ápice de seu controle sobre a absorção de magia elemental do ar. A habilidade agora permite que o mago controle as propriedades fundamentais do ar, assim como desvie ou capture magias de ar altamente avançadas e ataques elementais com incrível precisão.
Efeitos:
- Captação Elemental Mestre: O mago agora pode captar partículas ainda mais densas do ar, permitindo uma recarga quase instantânea de seus Pontos de Espírito (PDE).
- Redirecionamento de Ataques de Elementais: O mago agora pode redirecionar ataques de elementais de ar superiores.
- Absorção Completa de Gases: O mago agora pode absorver qualquer tipo de gás, incluindo gases venenosos.
- Absorção de Tempestades: O mago tem a habilidade de absorver a energia de tempestades naturais.
- Controle de Barreiras Sonoras: O mago pode agora manipular barreiras de som.
- Captura de Raios: O mago pode captar raios atmosféricos.
- Anulação de Magias de Ar Avançadas: O mago pode anular ou enfraquecer magias de ar de alto nível.
- Absorção de Energia Cinética: O mago pode absorver energia cinética de objetos em movimento.
- Captação de Energia Solar: O mago pode captar a energia solar ao usar a atmosfera como uma lente.
- Manipulação de Pressão Atmosférica Extrema: O mago pode criar ou eliminar zonas de alta e baixa pressão.
- Neutralização de Catástrofes Naturais: O mago tem a capacidade de neutralizar ou minimizar desastres naturais relacionados ao ar.
- Criação de Campos de Força de Ar: O mago pode criar campos de força composto por ar denso.
Aplicação:
- Recuperação Instantânea de PDE: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago recarrega 20 PDE.
- Desvio de Ataques Avançados: Mediante um teste de Inteligência contra uma dificuldade ainda maior, o mago pode redirecionar até magias de ar de alto nível.
- Anulação de Venenos: O mago pode neutralizar gases venenosos em um raio de 10 metros com um teste bem-sucedido de Inteligência.
- Absorção de Energia de Tempestades: Recupera 15 PDC e 15 PDE quando absorve energia de uma tempestade.
- Cancelamento de Som: O mago pode cancelar todas as ondas sonoras em uma área de 15 metros quadrados.
- Captura de Raios: Pode captar energia de um raio para recuperar 30 PDE.
- Anulação de Magia de Alto Nível: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, pode anular uma magia de ar de nível 3 ou inferior.
- Desaceleração de Objetos: O mago pode desacelerar objetos em movimento, tornando os ataques inimigos 20% mais lentos por um turno.
- Amplificação de Energia: O mago pode amplificar a energia solar captada para dar um bônus de +20 em testes de Sorte por um turno.
Limitações:
- Consumo Extremo de PDE: As habilidades neste nível consomem uma quantidade significativa de PDE, tornando difícil o uso prolongado.
Nota: No nível mais alto, o mago torna-se quase um mestre em manipular e absorver a magia do ar. O poder em suas mãos é imenso, mas deve ser usado com responsabilidade, dado o alto consumo de PDE e o potencial para causar mudanças atmosféricas de grande escala.
Silêncio Eterno (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Através de um entendimento profundo sobre o ar e sua interação com o som, o mago é capaz de manipular as vibrações sonoras ao seu redor. Ele pode tornar sua presença completamente silenciosa, ou expandir essa capacidade para aliados ou uma área específica. Alternativamente, ele também pode criar uma zona de silêncio total, onde nenhum som pode penetrar ou emanar.
Efeitos:
- Passos Fantasmas: O mago pode absorver todo o som de sua respiração, passos e quaisquer outros ruídos que ele faça, movendo-se em completo silêncio.
- Aura de Quietude: O mago estende sua capacidade de silenciar para um raio específico ou para aliados escolhidos.
- Zona de Mudez: Um local escolhido pelo mago se torna completamente desprovido de som, uma verdadeira abóbada de silêncio.
Aplicação:
- Sussurro do Vento: Ao ativar essa magia, o mago não emite som ao andar e respirar. Ele também pode escolher uma área de 4 metros de raio para aplicar esse efeito ou selecionar 2 alvos aliados. A máxima distância permitida do mago para essa aplicação é de 200 metros, seja para a área ou para os alvos.
- Éden Silencioso: Como uma aplicação alternativa, o mago pode criar uma área de silêncio absoluto com 8 metros de raio. Esta zona de mudez pode ser posicionada em qualquer local que o mago possa ver e dura 8 turnos.
Limitações:
- Concentração: Manter uma área de silêncio ou silenciar os passos de aliados exige foco. Qualquer interrupção na concentração do mago pode cessar prematuramente o efeito.
- Duração Fixa: A zona de mudez, uma vez criada, tem uma duração fixa e não pode ser interrompida pelo mago antes do término dos 8 turnos.
Nota:
Embora este tipo de magia não cause dano direto, seu valor tático é inestimável. O poder de mover-se sem ser detectado ou de criar zonas de silêncio pode virar o jogo a favor do mago em muitas situações.
Respiração Eterna (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Com uma compreensão profunda da essência do ar e sua conexão com a vida, o mago é capaz de absorver ar diretamente através da pele. Essa capacidade transcende as limitações físicas, permitindo ao mago e a seus aliados respirar em condições adversas, seja sob a água, em locais com ar rarefeito ou mesmo em meio a nuvens de gás tóxico.
Efeitos:
- Pulmão Elemental: O mago absorve o ar ao seu redor através da pele, eliminando a necessidade de respirar pelos pulmões convencionais.
- Filtro Vivo: Em ambientes tóxicos ou inóspitos, o mago age como um filtro natural, protegendo-se e protegendo os aliados de gás venenoso ou falta de oxigênio.
- Conexão Respiratória: Quando em contato direto, o mago pode compartilhar sua capacidade respiratória com outros, fornecendo-lhes uma fonte vital de ar.
Aplicação:
- Sopro da Vida: Ao ativar esta magia, o mago pode respirar sem utilizar os pulmões por 8 minutos (16 turnos). Esta forma de respiração pode ser usada na água, em locais com pouco ar, ou em ambientes com gases irrespiráveis. Além disso, o mago pode estender essa capacidade para um aliado de sua escolha.
- União Elemental: Como uma aplicação alternativa, se alguém estiver em contato direto com o mago, essa pessoa também poderá receber ar através da pele do mago. O limite para esta aplicação é de 4 pessoas tocando diretamente o mago.
Limitações:
- Duração Limitada: A capacidade de absorver ar pela pele tem uma duração fixa e precisa ser reativada após os 16 turnos.
- Contato Direto: A União Elemental exige que haja contato físico direto com o mago para que o efeito seja compartilhado.
Nota:
Enquanto muitos veem essa magia como uma ferramenta de sobrevivência, aqueles que conhecem seu verdadeiro poder a consideram uma das mais versáteis habilidades mágicas relacionadas ao elemento ar. Seja para explorar o fundo do oceano ou enfrentar inimigos que usam gases tóxicos como arma, a Respiração Eterna sempre prova seu valor.
Rejuvenescimento Etéreo (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Ao atingir um nível avançado de entendimento sobre o elemento ar, o mago tem a capacidade de interagir com o ar em um nível espiritual. Seja retirando a energia etérea contida no próprio ar para se rejuvenescer ou criando uma nuvem revitalizante que beneficia todos que a respiram, essa habilidade demonstra o profundo vínculo místico entre o mago e o elemento do ar.
Efeitos:
- Absorção Etérea: O mago canaliza a energia espiritual do ar para recuperar sua própria energia.
- Nuvem Vitalizante: Uma nuvem etérea que rejuvenesce todos que respiram sua essência, recuperando sua energia espiritual.
Aplicação:
- Reenergização Direta: Ao ativar esta magia e se concentrar por um turno, o mago pode recuperar 16 PDE diretamente do ar ao seu redor.
- Aura Rejuvenescedora: Como uma aplicação alternativa, o mago pode gerar uma nuvem espiritual de ar. Quem respirar esta nuvem recupera 4 PDE. A nuvem persiste por 4 turnos e tem um raio de 4 metros centrado no mago.
Limitações:
- Duração Limitada: Tanto a absorção direta quanto a nuvem espiritual têm durações e quantidades fixas de PDE que podem ser recuperados.
- Centrado no Mago: A nuvem espiritual é gerada ao redor do mago e não pode ser movida depois de criada.
Nota:
Para muitos, o ar é simplesmente um meio para a respiração. Mas para os magos que dominam esta técnica, ele representa uma fonte inesgotável de rejuvenescimento espiritual. Em batalhas prolongadas ou missões que demandam grande gasto de energia, a capacidade de recuperar PDE pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.
Respiração Restauradora (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Dominando as técnicas avançadas da magia elemental de ar, o mago aprendeu a canalizar o poder curativo do ar através de sua respiração. Ao tomar fôlego profundamente, o mago pode rejuvenescer seu corpo ou sua mente, recuperando pontos de vida ou outras reservas de energia.
Efeitos:
- Cura Etérea: O mago utiliza a essência pura do ar para restaurar seu bem-estar físico.
- Restauração Versátil: O mago pode escolher entre diferentes reservas de energia para restaurar, adaptando-se conforme a necessidade.
Aplicação:
- Restauração Profunda: Ao ficar parado e respirar profundamente por 1 turno, o mago pode recuperar 10 PDV.
- Recuperação Adaptável: Em vez de focar apenas em PDV, o mago pode optar por recuperar 5 pontos de qualquer outro recurso (PDE, PDC, FDV, VDM, BOS).
Limitações:
- Necessidade de Concentração: Para ativar o efeito de cura ou restauração, o mago deve permanecer imóvel e focado em sua respiração, tornando-o vulnerável durante este período.
- Uso Limitado: O mago precisa escolher entre recuperar PDV ou outro recurso, não podendo combinar ambas as recuperações no mesmo turno.
Nota:
A arte da respiração consciente é uma prática antiga, mas quando combinada com a magia elemental do ar, pode trazer benefícios surpreendentes. Através desta técnica, o mago se conecta profundamente com o ambiente ao seu redor, permitindo que a energia do ar flua através dele, curando feridas e restaurando sua vitalidade.
Harmonia com o Vento (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
O mago alcançou uma sintonia tão profunda com a essência do ar que consegue se harmonizar com os ventos ao seu redor. Em condições onde o vento sopra com força suficiente, o mago consegue extrair vantagens significativas, movendo-se com maior agilidade e realizando saltos impressionantes.
Efeitos:
- Impulso Ventoso: Quando o vento está a uma velocidade de mais de 4km/h, o mago pode aproveitar essa força para aumentar sua própria movimentação e velocidade.
- Salto Amplificado: A mesma harmonia com o vento permite ao mago dobrar a distância de seus saltos, seja verticalmente ou horizontalmente.
Aplicação:
- Impulso Ventoso: Em condições de vento superior a 4km/h, o jogador adiciona +4 em seu movimento e velocidade durante seu turno.
- Salto Amplificado: Durante estas condições de vento, qualquer tentativa de salto realizada pelo mago terá sua distância dobrada, seja em altura ou comprimento.
Limitações:
- Dependência do Vento: A habilidade só pode ser ativada quando o vento estiver a uma velocidade superior a 4km/h. Em locais fechados ou sem vento, essa habilidade não terá efeito.
- Distração Ambiental: Enquanto estiver usando essa habilidade, o mago deve permanecer consciente dos ventos ao seu redor, o que pode ser uma distração em certas situações de combate.
Nota: A capacidade de se fundir com a natureza e aproveitar suas condições sempre foi uma marca registrada dos magos mais experientes. Esta habilidade em particular destaca o quão profundo é o entendimento do mago sobre o elemento ar.
Reabsorção Elemental (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Ao atingir um domínio avançado sobre as magias elementais de ar, o mago adquiriu a capacidade de reabsorver a energia que ele empregou, otimizando seu uso de PDE. Isso permite que ele recupere parte do poder investido ou amplie a potência de um feitiço futuro.
Efeitos:
- Recuperação de Poder: Após lançar uma magia elemental de ar, o mago pode decidir, no turno subsequente, reabsorver a energia desse feitiço, recuperando o PDE gasto.
- Potencialização Mágica: Se o mago decidir conjurar a mesma magia elemental de ar dentro de 2 turnos após a reabsorção, essa magia terá seu efeito dobrado, seja em dano, área de efeito, duração ou qualquer outra métrica pertinente.
Aplicação:
- Recuperação de Poder: Ao reabsorver uma magia, o mago recupera o PDE que gastou ao lançar essa magia.
- Potencialização Mágica: Ao lançar a mesma magia dentro de 2 turnos após a reabsorção, a magia tem seu efeito dobrado.
Limitações:
- Uso Consciente: O mago deve decidir conscientemente reabsorver a magia no turno seguinte após lançá-la.
- Concentração: A potencialização mágica só é aplicável se o mago lançar a mesma magia que reabsorveu, dentro do prazo de 2 turnos.
Nota: Reabsorver energia mágica é uma habilidade avançada que poucos magos conseguem realizar. Além de ser uma excelente estratégia de economia de PDE, também se mostra uma ferramenta poderosa quando usada estrategicamente para potencializar feitiços.
Inflar Elemental (Nível 3 - Absorver)
Descrição:
Compreendendo a essência do ar e sua interação com as forças físicas e sonoras, o mago tem a habilidade de absorver grandes volumes de ar em seu próprio corpo, inflando-se magicamente. Ele pode então liberar essa energia acumulada de várias maneiras, seja através de um grito ensurdecedor, um poderoso sopro que empurra oponentes ou mesmo como um impulso para movimentos acrobáticos.
Efeitos:
- Grito Amplificado: Ao liberar o ar absorvido rapidamente através da boca, o mago emite um grito extremamente alto que pode causar desconforto ou mesmo dor em quem o ouve.
- Sopro Impulsor: Com uma exalação poderosa, o mago é capaz de empurrar adversários ou objetos próximos com a força do vento liberado.
- Impulso Aéreo: Usando o ar como propulsor, o mago pode se impulsionar a uma distância maior, seja para cima ou para trás, facilitando saltos ou evasivas.
Aplicação:
- Grito Amplificado: Quando o mago opta por usar o Grito Amplificado, todos dentro de um raio de 4 metros precisam fazer um "teste de atributo" baseado em Inteligência para evitar efeitos negativos, como atordoamento temporário.
- Sopro Impulsor: Ao escolher o Sopro Impulsor, o mago realiza um "teste de atributo" baseado em Força. Se bem-sucedido, adversários a até 2 metros de distância são empurrados 1 metro para trás.
- Impulso Aéreo: Optando pelo Impulso Aéreo, o mago pode se deslocar 2 metros adicionais em qualquer direção, seja vertical ou horizontal, sem gastar sua ação de movimento no turno.
Limitações:
- Absorção de Ar: O mago precisa estar em um ambiente onde haja pelo menos 2 metros cúbicos de ar disponíveis para absorver.
- Tempo de Preparação: O mago precisa gastar um turno se inflando antes de poder liberar o ar e usar um dos efeitos.
- Uso Único: Após liberar o ar absorvido, o mago precisa reabsorver o ar para usar qualquer um dos efeitos novamente.
Nota:
Apesar de parecer uma habilidade simples, a capacidade de manipular o ar dessa forma demonstra um domínio avançado da magia elemental. Mestres que possuem essa habilidade são frequentemente capazes de surpreender adversários e aliados com sua versatilidade e criatividade.
Sentir
Nível 1:
Efeitos básicos:
- Detecção de Correntes: Identifica correntes de ar sutis que podem estar influenciadas por magia.
- Radar de Pureza: Detecta impurezas ou alterações na composição do ar, como enxofre ou ozônio, que possam ser o resultado de magia.
- Eco Acústico: Identifica manipulações mágicas que estejam afetando as propriedades sonoras do ar.
- Sensação de Pressão: Percebe mudanças na pressão do ar que possam ser causadas por magias de controle climático.
- Vigilância de Ventos: Detecta a origem e direção de ventos mágicos, mesmo se forem sutis.
- Sintonia Elemental: Reconhece a presença de energias elementais do ar em objetos ou seres vivos.
- Alarido Etéreo: Capta sons e vibrações no ar que são inaudíveis, mas que podem ser o resultado de magia.
- Rastreio de Vórtices: Identifica a presença de pequenos tornados ou redemoinhos de ar mágicos.
- Harmonia das Correntes: Sentir o fluxo e padrão das correntes de ar para determinar se foram afetadas por magia.
- Monitoramento Térmico: Detecta variações de temperatura no ar que podem ser resultado de intervenção mágica.
Sentir Magia Elemental do Ar (Nível 1 - Sentir)
Descrição: Neste nível primário, o mago tem a capacidade de sentir as nuances do ar ao seu redor. Ele pode detectar as mudanças na composição do ar e sentir a presença de diferentes tipos de gases. Além disso, o mago pode sentir mudanças sutis no fluxo do ar, o que pode sinalizar a aproximação de fenômenos naturais ou mágicos.
Efeitos:
- Detecção de Composição de Ar: O mago consegue sentir os elementos básicos que compõem o ar, como oxigênio e nitrogênio.
- Sensação de Mudança de Pressão: O mago pode sentir alterações na pressão atmosférica.
- Detecção Olfativa de Gases: O mago pode identificar gases específicos com base no cheiro.
- Rastreamento de Fontes de Magia de Ar: O mago pode sentir a presença de magia de ar nas proximidades.
Aplicação:
- Identificação de Gases: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode identificar os tipos de gases em um raio de 5 metros.
- Previsão de Mudanças Atmosféricas: Um teste bem-sucedido de Inteligência permite ao mago prever mudanças simples no clima, como a aproximação de uma brisa ou um aumento na umidade.
- Rastreio de Magia Elemental do Ar: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode localizar fontes de magia do ar em um raio de 10 metros.
Limitações:
- Alcance Limitado: O alcance desta habilidade é bastante limitado, restringindo-se a um pequeno raio ao redor do mago.
- Falta de Detalhe: A habilidade não oferece informações detalhadas, apenas sensações básicas.
- Custo de PDE: Utilizar esta habilidade custa 5 PDE.
- Foco Necessário: A habilidade requer um estado de concentração, tornando o mago vulnerável a ataques enquanto a usa.
Nota: Esta habilidade é fundamental para o mago que deseja especializar-se na magia elemental do ar. Embora básica, ela serve como um pilar para habilidades mais avançadas e complexas de detecção e manipulação do ar.
Sensor de Vibrações (Nível 1 - Sentir)
Descrição:
Os ventos e correntes de ar possuem inúmeras informações, e os magos que dominam a arte elemental do ar são capazes de interpretá-las. Este feitiço permite ao conjurador sentir as vibrações sutis no ar, alertando-o da presença de qualquer ser que entre em sua área de influência.
Efeitos:
- Detecção de Presença: Ao se concentrar nas correntes de ar ao seu redor, o mago é imediatamente alertado quando um ser entra em sua área de influência.
Aplicação:
- Sentir Vibrações: Ao ativar essa magia, o mago cria uma zona de 4 metros de raio ao seu redor. Qualquer ser que entre nesta zona, seja caminhando, voando ou de qualquer outra forma, será detectado pelo mago. Esta detecção não fornece detalhes específicos sobre o ser, como sua identidade ou intenções, mas o mago estará ciente de sua presença.
Limitações:
- Barreiras Físicas: Muros, portas fechadas e outras barreiras físicas podem impedir o mago de detectar seres do outro lado, mesmo que estejam dentro da zona de detecção.
- Distrações Ambientais: Condições como tempestades, fortes ventos ou outros fatores que perturbem significativamente o ar podem reduzir a eficácia dessa magia ou torná-la inútil.
- Duração Limitada: A magia tem duração de 4 turnos, após os quais o mago precisa reativá-la se quiser continuar detectando presenças.
Nota:
Esta é uma das habilidades mais fundamentais para os magos do ar, especialmente aqueles que valorizam a cautela e a prevenção. Muitos a usam não apenas em situações de combate, mas também para manter a privacidade em seus estudos ou moradias.
Rastro Olfativo (Nível 1 - Sentir)
Descrição:
Os aromas carregam histórias e informações que muitas vezes escapam aos sentidos comuns. Com esse feitiço, o mago amplifica sua capacidade olfativa, permitindo-lhe detectar e seguir cheiros específicos. Além disso, ele visualiza estes aromas como nuvens coloridas, cada cor representando um aroma específico que ele conhece.
Efeitos:
- Visão Olfativa: O mago passa a visualizar os aromas como nuvens coloridas, facilitando a identificação e rastreamento de fontes de cheiros específicos.
Aplicação:
- Detecção e Rastreamento: Ao ativar essa magia, o mago pode se concentrar em um cheiro específico que conheça e seguir seu rastro. A "cor" da nuvem que ele vê corresponderá à natureza do cheiro. Por exemplo, um aroma de rosas pode aparecer como uma nuvem rosa suave, enquanto o cheiro de fumaça pode ser visualizado como uma nuvem cinza escura.
Limitações:
- Conhecimento do Aroma: O mago só pode seguir cheiros que ele já conheça. Novos aromas, embora possam ser detectados, não poderão ser rastreados a menos que o mago tenha uma experiência prévia com eles.
- Distrações Olfativas: Ambientes com muitos cheiros diferentes ou odores particularmente fortes podem tornar difícil para o mago rastrear um aroma específico.
- Duração Limitada: A capacidade de detectar e seguir aromas dura 4 turnos. O mago pode reativar a habilidade se desejar continuar a rastrear o aroma.
Nota:
Esta habilidade é extremamente valorizada por magos investigadores ou aqueles em busca de ingredientes específicos. Além disso, é uma ferramenta útil em missões de rastreamento ou quando se tenta localizar indivíduos através de itens pessoais que possam ter seu aroma.
Clareza Acústica (Nível 1 - Sentir)
Descrição:
No tumulto de vozes e ruídos, muitos detalhes são perdidos. Contudo, com este feitiço, o mago é capaz de se concentrar em um único som, isolando-o dos demais e permitindo-lhe ouvir com clareza, mesmo em ambientes barulhentos.
Efeitos:
- Foco Sonoro: O mago é capaz de identificar e se concentrar especificamente em um som, mesmo que este esteja embutido em um emaranhado de outros ruídos.
Aplicação:
- Isolamento Acústico: Ao ativar essa magia, o mago escolhe um som específico que deseja ouvir claramente, como uma conversa específica em um salão barulhento ou o canto de um pássaro específico em uma floresta. O som escolhido torna-se claro para o mago, enquanto todos os outros sons são atenuados.
Limitações:
- Duração Curta: A habilidade de focar em um som específico dura apenas 3 turnos. Para continuar ouvindo o som com clareza, o mago precisa reativar a habilidade.
- Concentração Necessária: Se o mago for interrompido ou perder a concentração durante a execução do feitiço, o efeito é quebrado.
- Limitação de Distância: O mago pode isolar sons em um raio de até 5 metros ao seu redor.
Nota:
Esse feitiço é especialmente útil para magos espiões ou investigadores que precisam coletar informações sem serem notados. Também pode ser usado em missões de resgate, onde a capacidade de ouvir uma única voz em meio ao caos pode ser a diferença entre vida e morte.
Manipulação Sonora (Nível 1 - Sentir)
Descrição:
O mundo é preenchido por sons, desde o mais sutil sussurro até a mais ensurdecedora explosão. Este feitiço permite ao mago manipular a intensidade desses sons, tornando-os mais altos ou mais suaves ao seu desejo.
Efeitos:
- Amplificação Sonora: O mago pode aumentar a intensidade de um som específico, fazendo-o soar o dobro de alto para todos ao redor.
- Atenuação Sonora: O mago tem a capacidade de diminuir a intensidade de um som, tornando-o metade do volume original.
Aplicação:
- Reforço Acústico: Ao ativar essa magia e escolher um som, o mago pode fazer com que esse som seja ouvido claramente em um raio de até 8 metros, mesmo que o som original fosse muito suave.
- Abafamento Sonoro: Ao escolher um som e usar essa habilidade, o mago pode tornar esse som quase inaudível para aqueles em um raio de 8 metros, útil para momentos que exigem discrição.
Limitações:
- Duração Limitada: O efeito de manipulação sonora dura apenas 4 turnos.
- Foco Requerido: Apenas um som pode ser manipulado por vez. Se o mago desejar mudar o foco para outro som, ele precisa recastar a magia.
- Distância de Efeito: A manipulação é eficaz em um raio de até 8 metros ao redor do mago. Além disso, a eficácia da magia diminui.
Nota:
Este feitiço é frequentemente utilizado em apresentações e concertos, onde a capacidade de ajustar o som pode fazer toda a diferença. Também é útil em situações de espionagem ou ocultação, permitindo ao mago se mover silenciosamente ou distrair guardas com sons amplificados.
Nível 2:
Efeitos básicos:
Localização de Entidades: Detecta a presença e localização de seres que usam magia do ar, como espíritos do vento ou elementais do ar.
Vista Etérea: Permite ver fluxos de energia do ar que estão normalmente ocultos, revelando trilhas mágicas no ar.
Análise Atmosférica: Identifica camadas específicas da atmosfera afetadas por magia, como a troposfera ou estratosfera.
Antecipação de Tempestade: Sensibilidade aguçada para prever tempestades mágicas ou fenômenos climáticos que são resultado de magia.
Radar de Ecos: Escuta conversas ou sons transportados pelo vento em grandes distâncias, determinando se são de origem mágica.
Identificação de Símbolos: Detecta e entende inscrições mágicas ou sigilos que utilizam a energia do ar.
Percepção de Barreiras: Identifica campos de força ou barreiras feitas de ar ou vento mágicos.
Leitura de Vento Astral: Compreende as propriedades do ar em planos mágicos ou dimensões alternativas.
Interpretação de Resonância: Compreende a qualidade e origem da magia do ar ao analisar sua "assinatura" energética.
Monitoramento de Flutuação: Detecta objetos ou seres que estão flutuando ou voando através de magia do ar.
Sentir Magia Elemental do Ar (Nível 2 - Sentir)
Descrição: No nível intermediário, a capacidade do mago de sentir o ar ao seu redor cresce significativamente. O mago agora pode sentir não apenas as mudanças na composição do ar, mas também o movimento sutil de correntes de ar e energias mágicas mais complexas relacionadas ao elemento ar.
Efeitos:
- Detecção Avançada de Composição de Ar: O mago pode agora discernir traços de elementos menos comuns no ar, como ozônio ou monóxido de carbono.
- Sensação de Mudança de Direção do Vento: O mago é capaz de sentir mudanças nas direções do vento.
- Identificação de Magias de Ar Ativas: O mago pode identificar a presença de magias de ar ativas e até adivinhar sua natureza básica.
- Percepção de Entidades Aeriformes: O mago pode sentir a presença de criaturas compostas principalmente de ar, como elementais.
- Análise de Fluxo de Energia de Ar: O mago entende o fluxo da energia mágica do ar.
- Percepção de Sons Distante: O mago pode sentir vibrações no ar para detectar sons em uma distância maior.
- Detecção de Poluentes: O mago pode detectar poluentes no ar.
- Rastreamento Avançado de Fontes de Magia de Ar: O mago pode sentir magia de ar mais fraca ou mais distante.
Aplicação:
- Identificação de Gases Avançada: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode identificar os tipos de gases em um raio de 20 metros.
- Previsão de Mudanças Atmosféricas Avançadas: Um teste bem-sucedido de Inteligência permite ao mago prever mudanças no clima mais complexas, como a formação de tempestades.
- Identificação de Magias de Ar: Com um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode identificar magias de ar ativas dentro de um raio de 30 metros.
- Detecção de Criaturas Aeriformes: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode detectar a presença de criaturas compostas principalmente de ar dentro de um raio de 25 metros.
- Análise de Sons: Um teste de Inteligência bem-sucedido permite ao mago detectar sons distantes até 50 metros.
- Detecção de Poluentes: Um teste bem-sucedido de Inteligência permite ao mago detectar poluentes dentro de um raio de 20 metros.
Limitações:
- Custo de PDE Maior: Utilizar esta habilidade agora custa 10 PDE.
- Complexidade: Devido ao nível de detalhes fornecidos, a habilidade requer uma maior concentração e pode ser mentalmente cansativa.
Nota: No nível intermediário, a habilidade de sentir o ar se torna uma ferramenta mais poderosa e versátil para o mago, permitindo um entendimento mais profundo do mundo ao seu redor e das forças que o influenciam.
Presença Revelada (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
As vibrações no ar carregam segredos e histórias, revelando informações valiosas para aqueles capazes de interpretá-las. Este feitiço permite ao mago detectar a presença de seres dentro de um raio específico, não apenas sentindo sua proximidade, mas também discernindo detalhes sobre sua aparência e intenções.
Efeitos:
- Detecção Avançada: O mago pode sentir a presença de qualquer ser que entre em uma zona de 8 metros ao seu redor.
- Análise da Ameaça: Ao sentir a presença, o mago também pode determinar se essa entidade representa uma ameaça.
- Detalhamento Físico: O mago pode discernir o tamanho aproximado do ser, bem como o equipamento ou armas que ele pode estar carregando.
Aplicação:
- Sentinela Mágico: Ao ativar esse feitiço, o mago se torna ciente de qualquer ser que entre na zona delimitada. Isso pode ser usado para evitar emboscadas ou simplesmente monitorar uma área.
- Análise Rápida: Com um simples foco, o mago pode rapidamente avaliar a ameaça potencial de um ser recém-detectado, permitindo-lhe preparar-se adequadamente ou ajustar sua estratégia.
Limitações:
- Concentração Requerida: O mago deve manter a concentração para manter esse feitiço ativo. Qualquer distração ou ataque pode interromper a magia.
- Entidades Inanimadas: A magia detecta seres vivos e suas intenções, mas não pode discernir detalhes sobre objetos inanimados ou estruturas.
- Barreiras Mágicas: Seres protegidos por magias de ocultação ou invisibilidade não são detectados por este feitiço.
Nota:
Enquanto alguns magos usam esse feitiço para fins defensivos, outros o veem como uma ferramenta valiosa para missões de reconhecimento ou espionagem, permitindo-lhes avaliar rapidamente uma situação e responder de acordo.
Eco da Escuridão (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Usando o princípio básico da ecolocalização, o mago é capaz de emitir estalos precisos com a boca e captar os reflexos sonoros. Essa capacidade permite que o mago "veja" em ambientes completamente escuros, mapeando obstáculos, paredes, objetos e até mesmo seres vivos.
Efeitos:
- Visão Ecolocalizada: O mago adquire a habilidade de "enxergar" em total escuridão em um raio de 10 metros ao seu redor.
- Detecção de Obstáculos: Todos os obstáculos, grandes ou pequenos, se tornam perceptíveis para o mago através desta magia, permitindo-lhe evitar colisões.
Aplicação:
- Navegação na Escuridão: Em ambientes sem luz, o mago pode se mover com segurança, evitando obstáculos e identificando caminhos.
- Detecção de Inimigos: O mago pode identificar a presença de seres vivos que se movem no raio de ação da magia, tornando-o menos suscetível a emboscadas em ambientes escuros.
Limitações:
- Ruído Ambiente: Ambientes barulhentos ou com muitas fontes de som podem interferir na precisão desta magia.
- Movimento Limitado: A magia é mais precisa quando o mago está parado. Se movimentar rápido demais pode causar distorções na "visão" ecolocalizada.
- Criaturas Silenciosas: Criaturas que não produzem ecos (como certos tipos de entidades etéreas) não podem ser detectadas por esta magia.
Nota:
O uso desta magia muitas vezes é acompanhado por um som característico de estalos emitidos pelo mago, que se torna uma assinatura reconhecida pelos que estão familiarizados com a habilidade. Alguns magos treinam para minimizar esse som, enquanto outros o amplificam para intimidar adversários.
Foco Sônico (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Com uma afinidade profunda com as ondas sonoras, o mago é capaz de isolar e identificar sons específicos mesmo em meio a cacofonias. Uma vez que um som é focado, o mago pode discernir sua origem exata, e esta fonte se torna visível para ele como um ponto luminoso em seu campo de visão, independente de quaisquer barreiras físicas.
Efeitos:
- Isolamento Sonoro: O mago consegue separar um som específico de um conjunto complexo de ruídos.
- Localização Precisa: Ao identificar o som, o mago consegue determinar a sua origem exata em um raio de até 100 metros.
Aplicação:
- Rastreamento Auditivo: Se o mago ouvir um som específico que deseja rastrear (como uma conversa ou o barulho de passos), pode identificar a origem e mover-se em direção a ela.
- Visão Sônica: O local de origem do som escolhido é iluminado por uma suave luz branca no campo de visão do mago, mesmo que a fonte esteja atrás de paredes ou outros obstáculos.
Limitações:
- Distrações Ambientais: Em áreas extremamente barulhentas, a capacidade do mago de isolar um som específico pode ser desafiadora.
- Duração Limitada: A luz branca que destaca a origem do som não dura indefinidamente e pode desaparecer depois de alguns minutos, requerendo que o mago refaça o processo se ainda estiver rastreando a fonte.
Nota:
A habilidade não apenas é útil para localizar inimigos ou fontes de som, mas também é frequentemente utilizada por magos para encontrar pessoas perdidas, identificar animais ou mesmo para eavesdropping, ouvindo conversas à distância. Muitos se referem a essa habilidade como "olhos nas orelhas".
Ressonância Amplificada (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Dominando as sutilezas das ondas sonoras, o mago é capaz de manipulá-las, amplificando ou reduzindo sua intensidade. Através desta habilidade, sons que seriam quase inaudíveis podem ser ouvidos com clareza, enquanto ruídos ensurdecedores podem ser atenuados. A magia cuida do bem-estar do mago, garantindo que sua audição não seja prejudicada pelo próprio feitiço.
Efeitos:
- Amplificação Sonora: O mago tem a capacidade de elevar a intensidade de um som até o triplo de sua origem.
- Atenuação Sonora: O mago pode diminuir a intensidade de um som até 1/4 de sua origem.
Aplicação:
- Audibilidade Aprimorada: Em situações onde um som importante é quase inaudível, o mago pode amplificá-lo para ouvi-lo claramente.
- Isolamento Auditivo: Se um som está sendo perturbador ou ensurdecedor, o mago pode reduzir sua intensidade para torná-lo mais gerenciável ou quase silencioso.
Limitações:
- Duração Limitada: A alteração do som dura apenas enquanto o mago mantém sua concentração na magia.
- Proteção Mágica: O som não pode ser amplificado ou atenuado além dos limites estabelecidos pela magia, garantindo que o mago não sofra danos auditivos.
Nota:
Esta habilidade é amplamente utilizada em situações de espionagem ou investigação, onde ouvir conversas distantes ou silenciosas é crucial. Também é útil em batalhas ou áreas barulhentas, onde o controle do ambiente sonoro pode ser uma vantagem tática. Muitos músicos mágicos também usam esta habilidade para ajustar suas performances.
Detecção Ultrassônica (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Dominando as nuances das ondas sonoras, o mago pode emitir ultrassons ao entrar em contato físico com um objeto ou pessoa. Esse ultrassom, invisível ao ouvido humano, permeia a matéria e retorna ao mago com informações detalhadas sobre a composição e estado interno do alvo.
Efeitos:
- Rastreamento de Gravidez: Ao entrar em contato com uma pessoa, o mago pode detectar a presença de um feto e seu estágio de desenvolvimento.
- Detecção de Metais: Permite identificar a presença de metais abaixo do solo, auxiliando em buscas por minérios ou tesouros enterrados.
- Análise Estrutural: Ao tocar em uma estrutura, o mago pode determinar se uma parede é oca, se há espaços não visíveis, rachaduras ou fraquezas estruturais.
Aplicação:
- Diagnóstico: O mago pode auxiliar na identificação de gravidez ou em diagnósticos médicos com a emissão de ultrassons.
- Prospecto Mineral: Em busca de minérios ou tesouros enterrados, o mago se torna uma ferramenta valiosa ao identificar metais sob o solo.
- Inspeção de Engenharia: Ao analisar edificações ou terrenos, o mago pode identificar falhas ou características ocultas com precisão.
Limitações:
- Necessidade de Contato: O mago precisa estar em contato direto com o alvo para emitir e receber os ultrassons.
- Profundidade Limitada: A capacidade de detecção varia dependendo da densidade do material, tornando-se menos precisa em alvos muito densos ou profundos.
Nota:
Embora essa habilidade seja extremamente útil para diversos propósitos práticos, ela também carrega responsabilidades éticas, especialmente ao lidar com informações sensíveis sobre seres vivos. Muitos magos optam por pedir consentimento antes de usar essa habilidade em pessoas, especialmente para fins médicos.
Detecção de Infrassom (Nível 2 - Sentir)
Descrição:
Aprimorando seu sentido sonoro, o mago é capaz de perceber as vibrações infrassônicas do ambiente, aquelas abaixo da frequência audível pelo ouvido humano. Estas ondas de baixa frequência podem ser causadas por fenômenos naturais, movimentações massivas ou qualquer fonte que emita infrassom.
Efeitos:
- Previsão Sísmica: O mago pode antecipar um terremoto com uma antecedência de 5 minutos ao detectar as pequenas vibrações precursoras.
- Previsão Meteorológica: Ao sentir as mudanças na pressão atmosférica e nas vibrações do ar, o mago pode prever chuvas, tempestades ou alterações climáticas em um horizonte de até 2 horas.
- Detecção de Movimentos Massivos: Seja um veículo pesado, uma manada ou qualquer entidade de grande massa em movimento, o mago pode detectá-los se estiverem a menos de 1 km de distância.
Aplicação:
- Alerta Sísmico: Ao sentir as vibrações sísmicas, o mago pode alertar as pessoas ao redor sobre a iminência de um terremoto, proporcionando tempo para que se preparem ou busquem abrigo.
- Orientação Meteorológica: Em situações de viagem ou planejamento ao ar livre, o mago pode usar essa habilidade para antecipar mudanças climáticas e agir de acordo.
- Rastreamento: Em missões de busca e resgate ou situações táticas, detectar movimentos massivos pode ser crucial para o sucesso da missão.
Limitações:
- Distrações Ambientais: Em áreas com muitas fontes de infrassom (como em áreas urbanas densas), pode ser mais desafiador para o mago distinguir e interpretar os infrassons específicos.
- Foco Requerido: A detecção precisa exige concentração, tornando difícil para o mago manter esta habilidade ativa continuamente.
Nota:
A habilidade de detectar infrassons é rara e extremamente valiosa, especialmente em regiões propensas a desastres naturais. Muitos magos com essa capacidade são frequentemente procurados por governos e instituições para auxiliar em prevenções e respostas a emergências.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Mapeamento de Correntes Éteras: Permite não apenas detectar, mas também mapear correntes de ar mágicas que percorrem regiões ou até mesmo continentes.
- Rastreamento de Linhas Ley Aéreas: Identifica e segue as linhas ley que estão associadas especificamente ao elemento do ar.
- Compreensão de Linguagem Elemental: Entende e identifica a "linguagem" ou padrões de comunicação entre elementais do ar e outros seres mágicos relacionados ao ar.
- Profecia dos Ventos: Capacidade de interpretar futuros eventos mágicos relacionados ao ar ou vento, como a conjuração de grandes tempestades ou tornados mágicos.
- Diagnóstico de Efeitos Climáticos: Analisa e determina a extensão em que os padrões climáticos foram influenciados por magia do ar.
- Descriptografia Éterica: Entende códigos e mensagens criptografadas que foram incrustadas nas correntes de ar por magia.
- Sensibilidade de Plano: Detecta a presença de portais ou transições para outros planos ou dimensões que estão alinhadas com o elemento do ar.
- Radar de Manipulação Temporal: Identifica anomalias no tempo que foram causadas ou afetadas por magia elemental do ar.
- Identificação de Artefatos: Reconhece e identifica artefatos mágicos que foram carregados com magia elemental do ar.
- Clarividência Elemental: Permite a visão remota através das correntes de ar, para observar eventos em lugares distantes onde a magia do ar está presente ou foi usada.
Sentir Magia Elemental do Ar (Nível 3 - Sentir)
Descrição: No nível superior, a compreensão do mago sobre a magia elemental do ar atinge o seu ápice. O mago pode agora sentir o ar com um nível de profundidade e clareza que beira o transcendental, permitindo-lhe perceber até mesmo as mais sutis nuances na composição e fluxo do ar e da energia mágica relacionada a ele.
Efeitos:
- Percepção de Energias Ocultas: O mago pode sentir energias mágicas extremamente sutis ou complexas ligadas ao ar.
- Detecção de Magia a Grandes Distâncias: O mago pode detectar a presença de magias de ar até centenas de metros de distância.
- Sensação de Microclimas: O mago pode sentir variações microclimáticas em um ambiente.
- Empatia Elemental: O mago pode sentir as emoções e intenções de elementais do ar.
- Previsão de Eventos Climáticos Extremos: O mago pode prever com precisão fenômenos climáticos extremos, como furacões ou tornados.
- Análise Molecular de Gases: O mago pode entender a composição molecular dos gases presentes.
- Audição Quase-Telepática: O mago pode ouvir conversas a grandes distâncias, filtrando outros sons.
- Conexão com o Plano do Ar: O mago pode sentir uma conexão direta com o Plano Elemental do Ar, ganhando insights profundos.
- Intuição Aerodinâmica: O mago pode sentir o fluxo do ar de forma tão íntima que pode prever seu movimento com incrível precisão.
- Percepção de Poluição Mágica: O mago pode detectar se o ar foi corrompido por magia negra ou outras formas de energia maligna.
- Sensação de Variações de Pressão: O mago pode sentir mudanças na pressão atmosférica.
- Detecção de Fragrâncias e Odores: O mago pode identificar uma ampla gama de cheiros e suas fontes.
Aplicação:
- Identificação Detalhada de Gases: Com um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode identificar gases em um raio de 50 metros ao nível molecular.
- Previsão de Eventos Extremos: Um teste de Inteligência bem-sucedido permite prever fenômenos extremos com até uma hora de antecedência.
- Interação com Elementais: Um teste bem-sucedido de Carisma permite ao mago comunicar-se com elementais do ar dentro de um raio de 40 metros.
- Audiação Ampliada: Um teste bem-sucedido de Inteligência permite ao mago escutar conversas específicas até 100 metros de distância.
- Detecção de Magia Superior: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode detectar até mesmo as formas mais sutis de magia de ar em um raio de 100 metros.
- Análise de Poluição Mágica: Um teste bem-sucedido de Inteligência permite ao mago identificar a presença e a natureza de qualquer poluição mágica no ar.
- Sensação de Pressão: Um teste bem-sucedido de Inteligência permite ao mago detectar mudanças na pressão atmosférica que poderiam indicar mudanças climáticas.
- Identificação de Fragrâncias: Um teste bem-sucedido de Inteligência permite ao mago identificar cheiros e suas fontes em um raio de 40 metros.
Limitações:
- Custo de PDE Extremo: O uso desta habilidade exige um gasto de 20 PDE.
Nota: No nível mais alto, o mago se torna quase um com o elemento ar, entendendo-o em um nível quase espiritual e ganhando uma capacidade assombrosa de interagir com ele de formas que a maioria só pode sonhar.
Sentinela Vibracional (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
Neste nível avançado, o mago torna-se um verdadeiro sentinela do ar, capaz de perceber até as menores perturbações no ambiente ao seu redor. Através das vibrações no ar, ele pode detectar qualquer presença que entre em seu domínio, transformando-o em um verdadeiro mestre da defesa e prevenção.
Efeitos:
- Percepção Aprimorada: O mago é capaz de detectar a presença de qualquer entidade em um raio de 16 metros ao seu redor, determinando seu tamanho, o que está carregando e avaliando seu nível de ameaça.
- Alerta Constante: O mago nunca pode ser flanqueado, sofrer ataques furtivos ou ser encurralado.
- Reflexos Afiados: Recebe um bônus de +20% em todas as defesas ativas, devido à sua habilidade de sentir o ataque antes de acontecer.
- Alarme Pessoal: Mesmo distraído ou adormecido, um sininho soará na direção de um ataque iminente, permitindo que o mago reaja a tempo.
Aplicação:
- Defesa Elevada: Em combate, o mago utilizará o bônus de +20% em suas defesas ativas contra quaisquer ataques.
- Sistema de Alerta: Se um ataque for direcionado ao mago e entrar em sua zona de ação, automaticamente ele ouvirá um sininho, indicando a direção do ataque, permitindo uma resposta mais rápida.
- Guarda Ininterrupta: Mesmo enquanto dorme, o mago está protegido por seu sistema de alerta, tornando muito difícil pegá-lo desprevenido.
Limitações:
- Sobrecarga Sensorial: Em ambientes extremamente agitados ou com muitas entidades, o constante fluxo de informações pode se tornar esmagador, tornando mais difícil para o mago focar em ameaças específicas.
- Desgaste: Manter uma vigilância tão constante e aguda pode ser desgastante com o tempo, levando ao aumento do PDC do mago se usado por períodos prolongados.
Nota:
A habilidade Sentinela Vibracional é extremamente valorizada em situações de guarda ou proteção. Magos com este dom são muitas vezes empregados como guarda-costas de personalidades importantes ou em missões de reconhecimento de alto risco.
Ecolocalização Avançada (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O mago eleva suas capacidades sônicas a um novo patamar, emitindo estalos com uma frequência e precisão sem precedentes. Estes estalos refletem no ambiente, permitindo que ele "veja" no escuro absoluto em uma área expansiva ao seu redor. Esta forma de percepção não é apenas clara, mas também panorâmica, garantindo visão em todos os ângulos e agilidade melhorada.
Efeitos:
- Visão Sônica: O mago é capaz de perceber o ambiente em um raio de 20 metros ao seu redor, mesmo em escuridão total.
- Percepção Panorâmica: O campo de visão se estende a 360º, eliminando pontos cegos.
- Agilidade Sonar: Graças à rápida emissão e recepção dos estalos, o mago pode se movimentar e reagir com maior destreza em ambientes escuros.
Aplicação:
- Navegação em Escuridão: Em ambientes sem luz, o mago pode usar esta habilidade para se mover sem obstáculos e identificar pontos de interesse ou ameaças.
- Reflexos Aprimorados: Em combate ou situações de perigo no escuro, o mago tem uma vantagem significativa, podendo desviar de ataques ou identificar pontos fracos do oponente com facilidade.
Limitações:
- Barulho Ambiente: Ambientes muito barulhentos podem interferir na eficácia da ecolocalização, reduzindo sua precisão.
- Desgaste Mental: A constante emissão e interpretação dos estalos podem ser mentalmente desgastantes para o mago, aumentando o PDC se utilizado por períodos prolongados.
Nota:
A habilidade Ecolocalização Avançada é uma ferramenta indispensável para missões de infiltração ou exploração de locais desconhecidos e escuros. Ela não apenas garante segurança ao mago, mas também pode fornecer informações vitais que seriam impossíveis de obter de outra forma.
Audição Seletiva Avançada (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O domínio do mago sobre o elemento ar atinge um nível onde ele pode isolar e identificar sons específicos em meio ao mais absoluto caos sonoro. A habilidade vai além da simples audição, fornecendo uma representação visual do som e uma consciência espacial precisa de sua fonte.
Efeitos:
- Isolamento Sonoro: O mago pode identificar e separar um som específico mesmo em ambientes ruidosos.
- Visão Sônica: A fonte do som é destacada para o mago como uma suave luz branca em seu campo de visão.
- Reconhecimento Auditivo: Se já teve contato anterior com o objeto ou ser que está produzindo o som, o mago pode reconhecê-lo imediatamente.
- Localização Exata: O mago pode determinar a distância exata da fonte sonora até ele.
Aplicação:
- Rastreamento Auditivo: O mago pode seguir a fonte do som, usando a luz branca como guia, ideal para perseguições ou busca.
- Identificação de Ameaças: Em situações de perigo, o mago pode identificar a origem de sons suspeitos, determinando sua natureza e localização com precisão.
Limitações:
- Barreiras Físicas: Obstáculos densos ou isolantes sonoros podem dificultar a identificação e localização dos sons.
- Conhecimento Prévio: A habilidade de reconhecer a fonte do som se baseia em experiências passadas do mago com esse som específico.
Nota:
A Audição Seletiva Avançada é uma evolução natural da capacidade básica do mago de discernir sons. A habilidade de isolar, reconhecer e localizar sons específicos é uma ferramenta valiosa, especialmente em missões de reconhecimento ou situações de emboscada.
Modulação Sonora Suprema (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
Com sua conexão com o elemento ar amplificada, o mago atinge um patamar elevado na manipulação de ondas sonoras. Ele pode amplificar ou atenuar sons de forma significativa, sem prejudicar sua própria audição. Seu domínio sobre a sonoridade se estende também à capacidade de identificar fontes de som e determinar sua distância exata.
Efeitos:
- Amplificação Sonora: O mago tem a habilidade de aumentar um som em até quatro vezes sua intensidade original.
- Atenuação Sonora: O mago pode reduzir um som a até 1/8 de sua intensidade original.
- Proteção Auditiva Mágica: A magia garante que o mago não sofra danos auditivos, independentemente da intensidade do som modulado.
- Reconhecimento de Fonte Sonora: Se o mago já teve contato com um tipo específico de som, ele pode identificar sua origem ao ouvi-lo.
- Determinação de Distância: O mago consegue identificar a distância exata da fonte sonora.
Aplicação:
- Camuflagem Sonora: O mago pode diminuir os sons ao seu redor, ideal para situações de infiltração ou furtividade.
- Alerta Amplificado: O mago pode aumentar sons de alerta ou chamados, facilitando a comunicação à distância ou em ambientes ruidosos.
- Reconhecimento de Ameaças: Ao identificar a origem de um som, o mago pode determinar se representa uma ameaça, baseado em experiências passadas.
Limitações:
- Necessidade de Conhecimento: A habilidade de identificar a fonte do som depende de experiências anteriores do mago com esse som específico.
- Duração Limitada: A modulação sonora não é permanente, e sua duração pode variar dependendo da energia investida pelo mago.
Nota:
A Modulação Sonora Suprema é um testemunho do refinamento das habilidades auditivas do mago. Essa magia oferece uma vasta gama de aplicações, desde a comunicação eficiente até táticas de espionagem ou batalha.
Ultra Ressonância Avançada (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
Dominando as artes do elemento ar em um grau elevado, o mago é capaz de emitir ondas ultrassônicas poderosas ao tocar objetos ou seres. Com essa capacidade, ele não só identifica variações estruturais e composições, mas também consegue detectar e analisar ultrassons emitidos em sua proximidade, o que proporciona uma visão muito além do comum.
Efeitos:
- Emissão de Ultrassom: O mago, ao tocar em algo, emite ondas ultrassônicas que lhe permitem identificar detalhes internos.
- Detecção de Ultrassom: O mago capta ondas ultrassônicas em um raio de 20 metros, discernindo sua origem e natureza se já estiver familiarizado com ela.
- Análise Detalhada: O mago recebe informações detalhadas da estrutura ou composição de um objeto ao usar o ultrassom, revelando aspectos como gestação, presença de metais no solo, ou se uma estrutura é oca.
Aplicação:
- Diagnóstico: Em seres vivos, o mago pode detectar gestações ou anormalidades internas.
- Busca Subterrânea: O mago pode identificar depósitos minerais ou cavidades no solo.
- Inspeção Estrutural: Identifica se uma parede ou barreira é sólida ou oca.
- Detecção de Presença: Ao identificar ultrassons próximos, o mago pode saber da presença de seres ou objetos em movimento.
Limitações:
- Necessidade de Contato: Para a emissão de ultrassom, o mago precisa estar em contato com o objeto ou ser.
- Reconhecimento Dependente: A capacidade de discernir ultrassons próximos depende da experiência prévia do mago com a fonte do som.
- Alcance Limitado: A detecção de ultrassons tem um alcance máximo de 20 metros.
Nota:
A Ultra Ressonância Avançada é um exemplo do ápice da maestria sensorial. Combinando a percepção aguçada com as propriedades vibratórias do ar, o mago se torna um detector ambulante, capaz de perceber e analisar o mundo de maneiras que poucos podem imaginar.
Percepção de Infrassons Avançada (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
Com um profundo entendimento das propriedades do ar, o mago agora possui uma habilidade incrível de perceber e interpretar infrassons. Estas ondas sonoras de baixa frequência, geralmente imperceptíveis ao ouvido humano, trazem consigo informações vitais sobre fenômenos naturais, movimentações massivas e outros eventos específicos.
Efeitos:
- Detecção de Fenômenos Naturais: O mago pode prever terremotos com uma antecedência de 10 minutos.
- Antecipação Climática: Detecta mudanças climáticas significativas, como chuvas e tempestades, com 4 horas de antecedência.
- Rastreio de Movimentações Massivas: Identifica a movimentação de objetos ou criaturas de grande porte em um raio de até 2 km.
- Interpretação de Infrassons: O mago reconhece e compreende a natureza de diversos infrassons, identificando sua origem e significado.
Aplicação:
- Prevenção de Desastres: Pode alertar comunidades ou se preparar para desastres naturais iminentes.
- Planejamento Climático: Ajusta suas ações e estratégias com base nas previsões climáticas.
- Estratégia de Localização: Usa a detecção de movimentações massivas para rastrear ou evitar grandes criaturas ou maquinários.
- Análise Ambiental: Pode determinar características do ambiente ao redor com base nos infrassons percebidos.
Limitações:
- Incerteza Natural: Enquanto pode prever terremotos, a exatidão da localização e magnitude pode não ser perfeita.
- Influências Externas: Outras fontes de infrassons, como maquinário pesado ou fenômenos mágicos, podem interferir ou confundir a percepção do mago.
- Esgotamento Mental: Decifrar constantemente os infrassons pode ser mentalmente exaustivo, exigindo períodos de descanso.
Nota:
A capacidade de perceber infrassons é um testemunho do nível de conexão do mago com o elemento ar. Esta habilidade não só o torna um valioso aliado em situações de emergência, mas também destaca sua posição como um mestre em compreender e interpretar os segredos do mundo ao seu redor.
Mestre dos Aromas (Nível 3 - Sentir)
Descrição:
O mago alcançou um nível de sensibilidade olfativa extraordinário, permitindo-lhe não apenas identificar uma ampla gama de aromas, mas também destacar ou suprimir cheiros específicos à vontade. Essa habilidade transcende a mera percepção, permitindo ao mago uma conexão profunda com o ambiente ao seu redor através do olfato.
Efeitos:
- Identificação de Aromas: O mago pode reconhecer e categorizar uma vasta gama de cheiros com precisão.
- Amplificação Olfativa: Permite ao mago intensificar um cheiro específico, melhorando sua capacidade de identificar sua origem ou natureza.
- Supressão Olfativa: Pode diminuir ou neutralizar completamente um aroma indesejado, evitando desconforto ou naúsea.
- Diferenciação Aromática: Mesmo em ambientes com múltiplos odores, o mago pode separar e focar em cheiros específicos à sua escolha.
Aplicação:
- Rastreamento: Pode seguir trilhas olfativas, mesmo em ambientes poluídos com outros aromas.
- Análise Ambiental: Identifica substâncias ou seres por seu aroma, proporcionando informações valiosas sobre o ambiente.
- Conforto Pessoal: Pode neutralizar cheiros desagradáveis para manter sua concentração e bem-estar.
- Comunicação Aromática: Em alguns casos, pode entender mensagens ou sinais deixados através de aromas específicos.
Limitações:
- Odores Fortes: Aromas extremamente potentes podem temporariamente ofuscar sua capacidade de distinguir outros cheiros.
- Esgotamento Olfativo: A constante análise e manipulação olfativa pode levar a um "cansaço" do sentido, necessitando de um período de descanso.
- Interferência Externa: Fatores como vento forte ou magias que alteram odores podem comprometer a eficácia dessa habilidade.
Nota:
Com esse grau de maestria olfativa, o mago torna-se um recurso inestimável em investigações, rastreamentos ou qualquer situação que requeira uma análise detalhada do ambiente através do olfato. Sua conexão com o ar permite-lhe uma compreensão íntima dos segredos que os aromas carregam consigo.
Desfazer
Nível 1:
Efeitos básicos:
- Anulação de Brisa: Desfaz pequenas correntes de ar mágicas.
- Dissipação de Vento: Anula ventos controlados por magia, até um certo limite de força.
- Desvinculação de Ecos: Remove magia de amplificação ou abafamento de sons relacionados ao ar.
- Neutralização de Turbulência: Anula efeitos mágicos que criam instabilidade no ar ou no clima em uma pequena área.
- Desativação de Barreira de Ar: Desfaz barreiras mágicas feitas de ar ou vento.
- Limpeza Atmosférica: Anula magia que alterou a composição dos gases em um ambiente limitado.
- Purificação de Bolha de Ar: Desfaz magias que criam bolhas de ar para respiração ou outros propósitos.
- Desvinculação de Levitação: Anula magias de ar que permitem levitação ou voo a baixas altitudes.
- Desmobilização de Mini-Tornado: Anula pequenos tornados ou redemoinhos criados por magia.
- Cancelamento de Silêncio: Desfaz efeitos mágicos que silenciaram uma área através do controle do ar.
Desfazer Magia Elemental do Ar (Nível 1 - Desfazer)
Descrição: A habilidade de desfazer magia elemental do ar é um feito significativo na trajetória de um mago especializado. Neste nível básico, o mago adquire a capacidade de anular, diminuir e desconstruir magias baseadas no ar, gases, som, vácuo e outros fenômenos ligados ao elemento ar. Além disso, pode fazer desaparecer pequenas quantidades de ar, som e vento.
Efeitos:
- Anulação de Vento: O mago pode anular efeitos mágicos que criam ventos ou correntes de ar.
- Desconstrução de Gases: O mago tem a capacidade de desconstruir magias que envolvem a manipulação de gases.
- Supressão de Som: O mago pode anular magias que amplificam ou manipulam sons.
- Neutralização de Vácuo: O mago pode neutralizar magias que criam vácuos.
Aplicação:
- Anulação de Vento: Com um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago anula qualquer magia de vento em um raio de 5 metros, gastando 5 PDE.
- Desconstrução de Gases: Um teste de Inteligência bem-sucedido permite ao mago desfazer magias que afetam gases em um raio de 5 metros, gastando 5 PDE.
- Supressão de Som: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode suprimir efeitos mágicos relacionados ao som em um raio de 5 metros, custando 5 PDE.
Limitações:
- Alcance Limitado: O alcance da habilidade é limitado a um raio de 5 metros.
- Gasto de PDE: Cada utilização custa 5 Pontos de Espírito (PDE).
- Concentração Requerida: O mago deve manter o foco e a concentração para realizar a magia, o que o torna vulnerável a ataques.
- Risco de Repercussão: Falhas críticas no teste podem resultar em uma reação adversa, como a amplificação da magia que se deseja desfazer.
Nota: No nível inicial, a capacidade de desfazer magias do ar é limitada, mas ainda oferece uma ferramenta útil para magos que enfrentam adversários com habilidades semelhantes ou que necessitam reverter seus próprios erros.
Escudo Etéreo (Nível 1 - Desfazer)
Descrição:
Canalizando a essência do ar e entendendo seu fluxo natural, o mago tece um escudo místico em torno de si ou de um aliado. Este escudo é particularmente eficaz contra danos originários de magias de ar e gases nocivos, neutralizando parte de sua potência.
Efeitos:
- Proteção Gasosa: Qualquer dano originado por gases venenosos, cáusticos, ácidos ou similares é reduzido.
- Barreira Elemental: Diminui o impacto de magias de ar, reduzindo o dano sofrido.
Aplicação:
- Defesa Ativa: Pode ser ativado como uma reação em combate, reduzindo o dano de uma fonte específica em -2.
- Aura Protetora: Pode ser estendido para proteger um aliado, desde que esteja dentro de um raio de 3 metros do mago.
Limitações:
- Especificidade Elemental: Só é eficaz contra danos provenientes de magias de ar e gases nocivos.
- Durabilidade Limitada: O escudo persiste por 3 rodadas ou até que tenha neutralizado um total de 6 pontos de dano, o que ocorrer primeiro.
Nota:
Embora pareça uma defesa simples, a habilidade de diminuir o dano de fontes tão específicas pode ser a diferença entre a vida e a morte em determinadas situações. Aqueles que dominam a arte da magia do ar frequentemente utilizam essa técnica como uma camada extra de proteção em ambientes hostis ou contra adversários que empregam o ar como arma.
Evaporação Aérea (Nível 1 - Desfazer)
Descrição:
Mobilizando a profunda compreensão do elemento ar, o mago é capaz de dissipar uma quantidade considerável de ar em sua proximidade. Esta habilidade tem o poder de criar um vácuo temporário, que pode ser estrategicamente usado para afetar adversários ou manipular o ambiente.
Efeitos:
- Vácuo Instantâneo: Cria uma área de vácuo, onde o ar é quase completamente ausente.
- Deslocamento de Elementos: À medida que o ar desaparece, outros elementos ou gases no ambiente podem ser puxados ou deslocados para preencher o vácuo.
Aplicação:
- Desorientação Adversária: Quando usado em combate, pode causar surpresa ou desorientação em adversários que se encontram na área afetada, devido à súbita falta de ar.
- Manipulação Ambiental: Pode ser usado para extinguir pequenas chamas (ao privá-las de oxigênio) ou para mover gases em um ambiente fechado.
Limitações:
- Duração Curta: O vácuo criado dura apenas 1 rodada, após a qual o ar circundante rapidamente preenche o espaço vazio.
- Risco de Autoexposição: Se usado sem cuidado, o mago pode se encontrar na área de vácuo, potencialmente se colocando em risco.
Nota:
Embora possa parecer uma magia simples, a habilidade de controlar e dissipar o ar pode ter aplicações táticas surpreendentes. Mestres do elemento ar muitas vezes encontram usos criativos para essa habilidade, tanto em combate quanto em situações de resolução de problemas.
Desvendar o Sopro (Nível 1 - Desfazer)
Descrição:
Com um profundo entendimento das correntes e vibrações do elemento ar, o mago é capaz de desfazer magias que usam esse mesmo elemento como base. Ele pode interromper, dissolver ou até mesmo redirecionar magias de ar que são lançadas em sua direção ou que afetam seu ambiente.
Efeitos:
- Desconstrução Arcana: Ao reconhecer a estrutura e o fluxo de uma magia de ar, o mago pode desfazer sua influência e dissipar sua energia.
- Anulação Elemental: Cria uma barreira efêmera que absorve e neutraliza as magias de ar lançadas contra o mago ou em sua área de influência.
Aplicação:
- Defesa Arcana: Quando confrontado por outra magia de ar, o mago pode usar essa habilidade para se proteger, anulando a magia antes que ela atinja seu alvo.
- Restauração Ambiental: Pode ser usado para retornar o ambiente ao seu estado natural após uma perturbação causada por uma magia de ar.
Limitações:
- Limitado pela Potência: A eficácia da magia é determinada pelo nível do mago. Ele só pode desfazer magias de ar que sejam do seu nível ou inferiores.
- Concentração Requerida: O mago precisa reconhecer e compreender a magia-alvo antes de poder desfazê-la, o que requer foco e atenção.
Nota:
A habilidade de desvendar magias é uma das habilidades mais valiosas no repertório de um mago. Ao dominar essa técnica, um mago do elemento ar não apenas reforça sua própria defesa, mas também se torna uma força de equilíbrio contra aqueles que usam o elemento ar de forma imprudente ou maliciosa.
Nível 2:
Efeitos básicos:
- Desmantelamento de Vórtice: Anula vórtices ou ciclones de médio porte gerados magicamente.
- Desconstrução de Muralha de Vento: Desfaz barreiras de vento mais poderosas ou muralhas de vento que bloqueiam passagens.
- Desaceleração Aérea: Anula magias que conferem velocidades de voo extremamente elevadas.
- Desintegração de Nuvem Tóxica: Remove nuvens mágicas de gases venenosos ou prejudiciais.
- Neutralização de Manipulação Sonora: Desfaz magias avançadas que manipulam o som através do ar, como gritos sônicos ou silêncio completo.
- Desativação de Zona de Alta Pressão: Anula efeitos mágicos que criam áreas de alta pressão, o que pode causar dano ou desconforto.
- Desvinculação de Ventos Controlados: Anula sistemas de ventos direcionados ou correntes aéreas criadas com magia.
- Dissipação de Corrente Ascendente: Anula correntes de ar ascendentes que estão sendo usadas para levantar objetos ou pessoas.
- Anulação de Invisibilidade Aérea: Desfaz magias que tornam entidades ou objetos invisíveis por meio de refração de luz via manipulação do ar.
- Desenergização de Tempestade Controlada: Anula tempestades ou condições climáticas adversas de médio porte geradas ou controladas magicamente.
Desfazer Magia Elemental do Ar (Nível 2 - Desfazer)
Descrição: No nível intermediário, o mago amplia notavelmente suas habilidades para desfazer magias e efeitos ligados ao elemento ar. Agora, além de anular e desconstruir, ele pode também reverter magias, dissipar energias mais complexas como tempestades mágicas e até afetar a qualidade do ar em uma área mais ampla.
Efeitos:
- Anulação de Vento: Agora o mago pode também reverter efeitos mágicos de ventos, devolvendo o ar à sua forma original.
- Desconstrução de Gases: A habilidade se expande para neutralizar efeitos venenosos ou corrosivos de magias a base de gases.
- Supressão de Som: Além de anular, o mago pode agora reverter magias que criam sons, como ilusões auditivas.
- Neutralização de Vácuo: Amplia-se a capacidade para neutralizar vácuos, permitindo também a reversão da magia.
- Dissipação de Tempestade: O mago adquire a habilidade de dissipar tempestades e fenômenos climáticos criados magicamente.
- Qualidade do Ar: O mago pode restaurar a qualidade do ar em uma área, anulando efeitos que alteram sua composição.
- Desfazimento de Voo: O mago pode anular magias que permitam o voo.
- Reversão de Correntes: O mago pode reverter correntes de ar manipuladas magicamente, devolvendo-as ao estado natural.
Aplicação:
- Anulação de Vento: Com um teste de Inteligência bem-sucedido e gastando 10 PDE, o mago reverte qualquer magia de vento em um raio de 10 metros.
- Desconstrução de Gases: Gastando 10 PDE e com um teste bem-sucedido, o mago neutraliza gases em um raio de 10 metros.
- Supressão de Som: Por 10 PDE e um teste bem-sucedido, o mago pode reverter magias sonoras em um raio de 10 metros.
- Dissipação de Tempestade: O mago pode dissipar tempestades mágicas em um raio de 15 metros por 20 PDE.
- Qualidade do Ar: Restaura a qualidade do ar em um raio de 20 metros, gastando 15 PDE.
Limitações:
- Gasto Elevado de PDE: O custo em Pontos de Espírito é significativamente mais alto neste nível.
- Tempo de Conjuração: Alguns efeitos mais complexos podem requerer uma rodada adicional para serem completados.
Nota: No nível intermediário, a magia de desfazer relacionada ao ar se torna mais versátil e abrangente, mas também requer um maior comprometimento de recursos mágicos por parte do mago.
Vacuus Sônico (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Através do domínio avançado sobre o elemento ar, o mago é capaz de desfazer grandes quantidades de ar, criando um vácuo súbito. O deslocamento abrupto de ar causa um estrondo sônico devastador, que pode desorientar e ferir aqueles ao redor do ponto de impacto.
Efeitos:
- Criação de Vácuo: O mago anula rapidamente o ar, formando uma área desprovida de oxigênio e pressão atmosférica.
- Onda Sônica: A rápida criação de vácuo resulta em um estrondo poderoso, que se espalha pelas proximidades, causando impacto sônico.
Aplicação:
- Ataque de Pressão: Ao escolher um ponto específico em um raio de até 4 metros de distância, o mago cria o vácuo. Qualquer ser vivo ou objeto em um raio de 2 metros deste ponto sofre 2 de dano devido ao estrondo.
- Desorientação: Adicionalmente, além do dano, aqueles afetados pelo estrondo podem se sentir desorientados, com dificuldade momentânea de audição.
Limitações:
- Limite de Distância: O vácuo só pode ser criado em um raio de até 4 metros do mago.
- Restrição de Uso: Por ser uma magia de alta potência e rápida reação, sua utilização exige uma concentração considerável, limitando sua repetição em curtos intervalos.
Nota:
Ao criar um vácuo, o mago precisa estar ciente do ambiente em que se encontra. Em locais fechados, a magia pode causar danos estruturais. Adicionalmente, a privação súbita de oxigênio no ponto do vácuo pode ser perigosa para seres vivos. A utilização consciente desta habilidade é crucial.
Anulação Eólica (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Dominando os segredos dos ventos e a essência do ar, o mago é capaz de anular conjurações mágicas relacionadas ao elemento ar, mesmo aquelas mais potentes do que suas próprias habilidades.
Efeitos:
- Desintegração Arcana: Ao focar sua energia, o mago dissolve as teias mágicas do ar, desfazendo feitiços relacionados a este elemento.
- Superioridade Anulatória: A habilidade do mago em desfazer magias do ar é tão avançada que ele pode neutralizar encantamentos que são dois níveis superiores ao seu próprio poder.
Aplicação:
- Proteção Mágica: Ao perceber uma conjuração aérea se formando ou já ativa, o mago pode tentar anulá-la. Para isso, ele realiza um "teste do atributo" de Inteligência. Caso seja bem-sucedido, a magia adversária é anulada.
- Escudo Eólico: Quando cercado por várias magias do ar, o mago pode escolher uma específica para anular, usando sua habilidade de foco e concentração.
Limitações:
- Exaustão Mágica: Desfazer uma magia, especialmente aquelas de nível superior ao do mago, é uma tarefa árdua. Isso pode causar uma perda temporária de PDC (Pontos de Cansaço).
- Intervalo de Uso: Após utilizar a Anulação Eólica, o mago precisa esperar algum tempo antes de voltar a usar essa habilidade, garantindo que seu equilíbrio mágico seja restaurado.
Nota:
Anular a magia de outro conjurador pode causar tensões mágicas no ambiente e, potencialmente, atrair a atenção de outros seres mágicos. O mago deve estar sempre atento às repercussões de suas ações no tecido arcana do mundo.
Escudo Etéreo (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Canalizando as forças opostas ao fluxo natural do ar, o mago é capaz de criar uma barreira invisível que protege contra os efeitos destrutivos das magias de ar e gáses prejudiciais.
Efeitos:
- Barreira Protetora: Uma fina camada de energia se forma ao redor do mago, reduzindo o impacto de ataques baseados no elemento ar.
- Filtro Etéreo: Esta proteção também atua como um filtro, neutralizando gáses venenosos, cáusticos e ácidos antes que eles possam causar dano.
Aplicação:
- Redução de Dano: Sempre que o mago for atingido por magias de ar ou exposto a gáses prejudiciais, o dano recebido é reduzido em -4.
- Aura Defensiva: O mago pode ativar esta habilidade em resposta a um ataque iminente ou manter ativo por um período, consumindo mais PDC (Pontos de Cansaço) ao longo do tempo.
Limitações:
- Energia Limitada: A barreira protetora não é infalível e pode ser sobrecarregada por ataques excessivamente poderosos ou exposição prolongada a gáses.
- Foco Necessário: O mago precisa estar ciente do ataque ou ameaça para ativar o Escudo Etéreo a tempo.
Nota:
Enquanto a maioria dos gáses prejudiciais pode ser neutralizada, algumas substâncias ou magias excepcionalmente potentes podem requerer uma concentração maior por parte do mago para serem completamente anuladas.
Calmaria das Brumas (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Invocando o poder dos antigos ventos estagnados, o mago tem a capacidade de neutralizar correntes de vento em uma grande área, trazendo tranquilidade e calma ao ambiente.
Efeitos:
- Cessar Vento: O mago pode interromper completamente os ventos médios em uma área específica.
- Paz Atmosférica: O ar ao redor se torna tranquilo e sereno, como o centro de um furacão silencioso.
Aplicação:
- Área de Efeito: A magia afeta uma área de 100 metros ao redor do mago.
- Duração: A calma dura 1 minuto ou 4 turnos, depois dos quais os ventos retornam ao seu estado natural.
Limitações:
- Força dos Ventos: A magia só é eficaz contra ventos de intensidade média. Ventos excepcionalmente fortes ou tempestades mágicas podem ser resistentes a essa habilidade.
- Distúrbios Atmosféricos: O uso repetido desta magia em um curto período de tempo pode causar distúrbios atmosféricos indesejados.
Nota:
A Calmaria das Brumas é uma habilidade valiosa para exploradores e navegadores que buscam um breve período de tranquilidade em suas viagens. No entanto, é aconselhável usá-la com discernimento, pois manipular o ambiente natural frequentemente pode ter consequências imprevistas.
Silêncio Absoluto (Nível 2 - Desfazer)
Descrição:
Através da pura essência do ar e da sua conexão mágica, o mago é capaz de absorver e neutralizar qualquer onda sonora em sua proximidade, criando uma bolha de silêncio impenetrável.
Efeitos:
- Anulação Sonora: Todo e qualquer som produzido dentro da área de efeito é completamente absorvido, tornando-se inaudível.
- Bolha de Silêncio: O espaço ao redor do mago se torna um vazio sonoro, onde nem o mais leve sussurro pode ser ouvido.
Aplicação:
- Área de Efeito: A magia envolve um raio de 10 metros ao redor do mago.
- Duração: Enquanto o mago mantiver sua concentração, o silêncio prevalece. Movimentos bruscos ou ataques recebidos podem interromper a magia.
Limitações:
- Concentração Necessária: O mago deve manter sua atenção e foco para manter o silêncio, qualquer distração pode quebrar o feitiço.
- Barreiras Físicas: Objetos e barreiras densas podem reduzir a eficácia da magia, especialmente se estiverem entre o mago e a fonte do som.
Nota:
O Silêncio Absoluto é uma magia valiosa em missões de infiltração, espionagem ou simplesmente para proporcionar um momento de paz em ambientes ruidosos. No entanto, é importante lembrar que, enquanto estiver dentro da área de efeito, o mago também não será capaz de ouvir possíveis ameaças se aproximando. É aconselhável usar com cautela e em conjunto com outros sentidos aguçados.
Nível 3:
Efeitos básicos:
- Aniquilação de Tornado: Desfaz tornados ou furacões de grande porte gerados magicamente.
- Desativação de Escudo Aéreo Total: Anula barreiras de ar extremamente resistentes que protegem completamente um local ou objeto.
- Cancelamento de Voo Superior: Anula as formas mais avançadas de voo mágico, incluindo voo interdimensional através do ar.
- Purificação de Atmosfera: Remove instantaneamente todas as formas de poluição ou contaminação aérea de origem mágica em uma grande área.
- Anulação de Ressonância Sonora: Desfaz magias que alteram ou amplificam sons de forma catastrófica, como os que poderiam causar avalanches ou desmoronamentos.
- Desmantelamento de Pressão Extrema: Anula zonas de pressão extremamente alta ou baixa que poderiam causar implosões ou explosões.
- Desvinculação de Sistemas Climáticos: Desfaz sistemas climáticos complexos ou de grande escala gerados ou manipulados magicamente.
- Anulação de Espaço Aéreo Dimensional: Desfaz magias que criam bolsões dimensionais ou zonas de vácuo através do ar.
- Desativação de Invisibilidade Absoluta: Anula as formas mais poderosas de invisibilidade que utilizam manipulações avançadas do ar e da luz.
- Desconexão de Controle Elemental Total: Anula qualquer forma de controle total sobre o elemento ar em uma vasta área, revertendo todas as magias do ar ativas para seu estado natural.
Desfazer Magia Elemental do Ar (Nível 3 - Desfazer)
Descrição: No auge de sua maestria no domínio do Desfazer, o mago agora possui um controle quase absoluto sobre a anulação, reversão e desintegração de qualquer magia ou fenômeno ligado ao elemento ar. Ele pode desmantelar tempestades catastróficas, manipular o vácuo em escalas devastadoras e até mesmo desfazer magias de ar ancestrais.
Efeitos:
- Aniquilação de Vento: O mago pode agora desmantelar completamente ventos mágicos de grande escala.
- Depuração de Gases: Elimina todos os tipos de gases mágicos ou naturais, mesmo os mais complexos.
- Silêncio Absoluto: O mago pode anular todas as formas de som, criando uma zona de silêncio total.
- Controle de Vácuo Absoluto: O mago pode agora desfazer até mesmo vácuos em escalas cósmicas.
- Dissolução de Tempestades Ancestrais: O mago pode desfazer tempestades de origens mágicas ancestrais.
- Restauração de Atmosfera: O mago pode restaurar completamente a atmosfera de uma área devastada.
- Desfazimento de Voo Ancestral: Capaz de anular magias de voo de qualquer origem.
- Nulidade de Correntes: Reverte qualquer manipulação de correntes de ar, independentemente de sua complexidade.
- Desconstrução de Barreiras de Ar: Desfaz qualquer tipo de barreira mágica feita de ar.
- Anulação de Magia Ancestral: Pode anular magias de ar de qualquer origem e complexidade.
- Desintegração de Formas Aeromórficas: Capaz de desintegrar criaturas compostas principalmente de ar.
- Correção Espacial: Pode reverter distorções espaciais causadas por magias de ar.
Aplicação:
- Aniquilação de Vento: Com um teste bem-sucedido e gastando 30 PDE, desmantela ventos em um raio de 30 metros.
- Depuração de Gases: Por 30 PDE e um teste bem-sucedido, elimina gases em um raio de 30 metros.
- Silêncio Absoluto: Gastando 40 PDE e um teste bem-sucedido, cria uma zona de silêncio em um raio de 40 metros.
- Dissolução de Tempestades Ancestrais: Por 50 PDE, desfaz tempestades mágicas ancestrais em um raio de 50 metros.
- Restauração de Atmosfera: Restaura a atmosfera em um raio de 50 metros, gastando 60 PDE.
Limitações:
- Esgotamento Extremo: O uso dessas habilidades de nível 3 consome uma grande quantidade de PDE, podendo esgotar rapidamente o mago.
Nota: O domínio deste nível de Desfazer oferece ao mago um controle sem precedentes sobre o elemento ar, permitindo-lhe desmantelar ou anular quase qualquer magia ou fenômeno associado a ele. No entanto, esse poder vem com o custo de um esgotamento significativo de seus recursos mágicos.
Vácuo Sônico Devastador (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com um domínio aprimorado do elemento ar, o mago é capaz de manipular a atmosfera ao seu redor, removendo grandes quantidades de ar e criando um vácuo poderoso. Esse vácuo não só silencia o ambiente, mas também gera um impacto sonoro avassalador e uma atração súbita, puxando tudo em sua proximidade.
Efeitos:
- Explosão Silenciosa: Ao remover o ar, um estrondo sônico é criado, causando danos a quem estiver perto do epicentro.
- Força de Sucção: O vácuo criado tem a capacidade de puxar seres e objetos em sua direção, podendo desequilibrá-los e até mesmo derrubá-los.
Aplicação:
- Área de Efeito: A magia pode ser ativada em um ponto específico a até 16 metros de distância do mago, criando um vácuo em uma esfera de 8 metros cúbicos.
- Dano Sonoro: Causa 4 pontos de dano a todos que estiverem a 4 metros do centro do vácuo.
- Puxão do Vácuo: Qualquer um que estiver a 6 metros do vácuo é puxado 2 metros na direção do centro e tem uma chance de 25% de ser derrubado.
Limitações:
- Uso Cauteloso: A força da magia pode afetar aliados, por isso deve ser usada com cuidado em situações de combate com múltiplos aliados próximos.
- Barreiras Protetoras: Objetos ou barreiras mágicas podem proteger contra o puxão do vácuo, diminuindo ou até mesmo anulando sua força.
Nota:
Esta magia combina a destruição do ar com a potência do som e da força centrípeta, tornando-a uma ferramenta versátil em combate. No entanto, seu poder também pode ser um risco se não for bem controlado. Mestres desta magia sabem quando e como utilizá-la para maximizar sua eficácia.
Desfazimento Aéreo Avançado (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Dominando o elemento ar, o mago alcança um nível de maestria que lhe permite contrariar feitiços aéreos com incrível eficácia. Com um gesto e concentração, ele pode desmantelar e dissipar as energias de outras magias de ar, mesmo aquelas tecidas por magos de habilidade superior.
Efeitos:
- Desfazimento Potente: A habilidade de desfazer magias aéreas de níveis superiores.
Aplicação:
- Anulação de Magias: O mago pode desfazer uma magia de ar de até 4 níveis acima do seu próprio nível, tornando seus efeitos nulos.
Limitações:
- Especificidade Elemental: A magia só pode desfazer encantamentos relacionados ao elemento ar.
- Concentração Necessária: O mago precisa manter a concentração ao desfazer a magia, e interrupções podem afetar o sucesso do feitiço.
Nota:
Enquanto muitos magos se esforçam para aperfeiçoar a arte de conjurar, alguns se especializam na arte do desfazimento. Esta magia é uma manifestação do domínio supremo sobre o elemento ar e a capacidade de desmantelar o trabalho de outros magos, tornando-a uma ferramenta valiosa em duelos mágicos e defesa.
Escudo Etéreo Avançado (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com um entendimento profundo das propriedades do ar e dos perigos que podem emanar dele, o mago aprendeu a formar um escudo invisível e etéreo ao seu redor. Esse escudo tem o poder de atenuar os efeitos de ataques mágicos baseados no ar e de proteger o mago de substâncias nocivas transportadas pelo ar.
Efeitos:
- Proteção Aérea Potente: Reduz significativamente o dano causado por magias de ar e substâncias perigosas no ar.
Aplicação:
- Redução de Dano: O mago pode diminuir qualquer dano causado por magias de ar, gases venenosos, substâncias cáusticas, ácidos e similares em -8 pontos de dano.
Limitações:
- Apenas Contra Danos Baseados no Ar: A magia é eficaz apenas contra danos originados do elemento ar ou substâncias transportadas pelo ar.
- Tempo de Ativação: A magia requer um momento para ser ativada e não pode ser invocada instantaneamente em reação a um ataque surpresa.
Nota:
Essa magia é uma demonstração do domínio defensivo do mago sobre o elemento ar. Enquanto muitos focam em lançar poderosos feitiços ofensivos, a habilidade de proteger-se contra tais ataques é igualmente valiosa, tornando o mago uma força a ser reconhecida em batalhas mágicas.
Serenidade Tempestuosa (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Através de uma profunda compreensão dos movimentos do ar e suas correntes, o mago pode dissipar até os ventos mais fortes, trazendo calma e serenidade a uma vasta área. Sua habilidade em manipular o ar é tal que ele pode criar uma zona de tranquilidade, tornando a região imune a tempestades e turbulências.
Efeitos:
- Calmaria Absoluta: O mago é capaz de dissipar ventos fortes e turbulências, criando uma área de calmaria.
Aplicação:
- Pacificação de Ventos: O mago pode desfazer um vento forte em uma área de 200 metros de raio ao seu redor. Esta calma dura por 2 minutos ou 8 turnos de combate, fazendo com que o ar fique completamente parado.
Limitações:
- Efeitos Temporários: A magia tem uma duração limitada e após seu término, as condições atmosféricas podem retornar ao seu estado anterior.
- Reação de Elementais: Elementais do ar e entidades ligadas ao vento podem perceber e se ressentir dessa manipulação, tornando-se hostis ao mago.
Nota:
A capacidade de controlar os ventos a este nível é uma verdadeira demonstração de poder sobre o elemento ar. Em batalha, esta magia pode ser crucial para desativar magos adversários que se baseiam no poder do vento, ou para criar um ambiente propício para estratégias de combate. Fora da batalha, é uma habilidade inestimável para ajudar caravanas e viajantes a cruzar áreas de clima adverso.
Silêncio Absoluto (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com uma profunda compreensão das ondas sonoras e sua interação com o ar, o mago é capaz de criar um campo de silêncio absoluto. Dentro deste campo, nenhum som pode existir ou penetrar, tornando a área uma bolha de tranquilidade auditiva.
Efeitos:
- Vacuidade Sônica: O mago suprime completamente todas as ondas sonoras na área afetada, resultando em silêncio absoluto.
Aplicação:
- Campo do Silêncio: Ao ativar a magia, o mago cria uma zona de 20 metros de raio ao seu redor onde nenhum som pode ser ouvido ou produzido. Dentro desta área, a comunicação verbal se torna impossível, e quaisquer efeitos baseados em som são neutralizados.
Limitações:
- Concentração: O mago deve manter a concentração para manter a área silenciosa. Interrupções ou ataques diretos ao mago podem fazer com que a magia cesse.
- Percepção Limitada: Dentro da área, os indivíduos não podem ouvir aproximações ou ataques, potencialmente tornando-os vulneráveis a surpresas.
Nota:
Esta magia é extremamente útil em situações furtivas, onde o silêncio é essencial. Também pode ser usada defensivamente para neutralizar magos e criaturas que dependem do som para suas habilidades ou ataques. Em ambientes sociais, pode ser usada para garantir privacidade ou para silenciar áreas ruidosas. No entanto, a ausência total de som pode ser desconcertante para muitos, e sua súbita aplicação pode causar pânico ou confusão.
Purificação de Gás (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Dominando as complexidades dos elementos do ar, o mago adquire a habilidade de identificar e anular a presença de um gás específico. Concentrando-se profundamente, ele pode fazer com que moléculas específicas de um gás se dissolvam no ar, tornando a área livre desse componente.
Efeitos:
- Dissolução Gasosa: O mago tem a capacidade de especificamente desfazer a presença de um gás que ele conheça dentro da área de efeito.
Aplicação:
- Anulação de Gás: Ao ativar esta magia e concentrar-se em um gás específico, o mago elimina completamente a presença desse gás em uma área de até 10 metros ao seu redor. Qualquer efeito que esse gás poderia ter, seja venenoso, inflamável ou outro, é neutralizado nesta área.
Limitações:
- Conhecimento do Gás: O mago só pode anular um gás que ele já tenha conhecimento. Ele não pode desfazer um gás que nunca encontrou ou estudou antes.
- Tempo de Ativação: O mago precisa de um momento de concentração para anular o gás, tornando-o vulnerável durante este período.
Nota:
Esta magia é altamente eficaz em situações em que gases perigosos ou inconvenientes estão presentes, seja de origem natural ou como resultado de outras magias ou armadilhas. Em combate, pode ser usada para neutralizar táticas baseadas em gás de um inimigo, e em exploração, pode salvar o grupo de ameaças invisíveis. No entanto, o mago deve ter cautela e certificar-se de que conhece o gás que deseja anular, ou a magia não terá efeito.
Asfixia Etérea (Nível 3 - Desfazer)
Descrição:
Com uma compreensão avançada sobre o elemento do ar e suas propriedades, o mago consegue manipular e remover o oxigênio ao redor de um alvo, causando-lhe asfixia. Esta habilidade é um testamento do terrível poder que um mago pode possuir quando utiliza o domínio elemental para fins ofensivos.
Efeitos:
- Deslocamento de Oxigênio: O mago remove todo o ar ao redor de um alvo, causando asfixia instantânea.
Aplicação:
- Sufocamento Mágico: Ao se concentrar em um alvo a até 4 metros de distância, o mago pode retirar todo o ar ao redor desse alvo. Isto causa 3d10 de dano por sufocamento ao alvo a cada turno enquanto o mago se mantiver concentrado.
Limitações:
- Concentração Necessária: O mago precisa manter sua concentração para continuar privando o alvo de ar. Qualquer dano ou distração significativa pode quebrar a concentração e encerrar o efeito.
- Alcance Limitado: O alvo precisa estar a no máximo 4 metros do mago para que esta magia possa ser aplicada.
Nota:
Esta é uma magia perigosa que demonstra o poder destrutivo que a manipulação dos elementos pode ter nas mãos certas (ou erradas). Os magos são aconselhados a usar esta habilidade com extrema cautela e discernimento, pois pode causar morte rápida se não for interrompida.
Pequenos truques do ar:
- Bruma Silenciadora: Cria uma pequena nuvem de ar que absorve sons ao redor do lançador. Útil para conversas discretas.
- Giro de Folha: Permite ao usuário levitar uma folha e fazer com que ela gire no ar, servindo como uma distração ou elemento decorativo.
- Estalido Sônico: Produz um pequeno estalo de som no ar, similar a um estalido de dedos, útil para chamar a atenção ou assustar animais pequenos.
- Onda de Aroma: Difunde um aroma leve escolhido pelo usuário numa área próxima. Pode ser usado para neutralizar odores desagradáveis ou criar um ambiente agradável.
- Leveza do Passo: Cria uma corrente de ar sob os pés do usuário, permitindo que ele caminhe sem deixar pegadas visíveis por um curto período de tempo.
- Pulso de Vento: Gera um sopro de ar curto e focado que pode apagar uma vela ou fazer folhas voarem. Não é forte o suficiente para causar dano.
- Respiração Leve: Purifica o ar ao redor do nariz e da boca do usuário, tornando a respiração mais fácil em áreas com ar pesado ou poluído.
- Eco Distorcido: Modifica brevemente a forma como o som viaja em um espaço pequeno, fazendo ecos soarem diferentes ou direcionando vozes para que sejam ouvidas mais claramente em uma direção específica.
- Mini-Tornado: Cria um pequeno redemoinho de ar que pode levantar poeira ou folhas do chão, útil como uma forma de distração ou para limpar uma pequena área.
- Bolha de Calor: Gera uma pequena esfera de ar aquecido, proporcionando um pouco de calor em um espaço próximo. Útil para esquentar as mãos ou uma pequena área.
Rituais básicos do ar:
Ritual da Brisa Curativa
- Descrição: Este ritual invoca uma suave brisa carregada de energias curativas.
- Processo: O ritualista cria um círculo de penas e folhas ao redor de um incenso de lavanda. Acende o incenso e recita versos dedicados ao elemento ar durante 10 minutos.
- Efeitos: A brisa curativa percorre a área dentro do círculo, aliviando pequenas dores e tensões nos presentes.
Ritual do Vento do Norte
- Descrição: Este ritual chama um vento frio que preserva alimentos.
- Processo: O ritualista coloca os alimentos dentro de um recipiente e o circunda com cristais de quartzo. Recita palavras antigas sobre o poder do ar gélido durante 15 minutos.
- Efeitos: Os alimentos no recipiente ficam preservados por um período adicional de 24 horas.
Ritual da Claridade Atmosférica
- Descrição: Este ritual limpa o ar em um ambiente fechado, tornando-o mais respirável.
- Processo: O ritualista posiciona quatro velas brancas nos cantos de um quarto e acende um punhado de sálvia no centro. Recita versos sobre o ar puro durante 20 minutos.
- Efeitos: O ar no ambiente torna-se significativamente mais limpo e livre de poluentes.
Ritual da Voz dos Ventos
- Descrição: Este ritual permite ao usuário enviar uma curta mensagem através dos ventos a uma pessoa específica.
- Processo: O ritualista escreve a mensagem em um pedaço de papel e o segura ao ar livre, recitando uma invocação para os ventos levarem suas palavras durante 5 minutos.
- Efeitos: A pessoa destinatária da mensagem ouvirá as palavras do ritualista como um sussurro no vento.
Ritual do Sopro Inspirador
- Descrição: Este ritual proporciona uma clareza momentânea de pensamento e foco.
- Processo: O ritualista respira profundamente em um saco de tecido contendo alecrim e lavanda, enquanto medita sobre a clareza da mente por 10 minutos.
- Efeitos: O ritualista recebe uma sensação de clareza mental, facilitando a tomada de decisões ou resolução de problemas por um curto período de tempo.