Bárbaro
Origem e Natureza: Os Bárbaros são guerreiros oriundos de tribos situadas em regiões selvagens e remotas. Apesar de muitas vezes serem vistos como menos refinados em comparação com guerreiros de civilizações mais avançadas, os Bárbaros compensam essa falta de refinamento com uma força bruta excepcional e uma astúcia inata para sobrevivência. Esses guerreiros se caracterizam pela sua grande determinação e uma raiva interna que os impulsiona a enfrentar desafios que outros considerariam impossíveis.
Comportamento em Combate: Em batalha, os Bárbaros são temíveis e impiedosos, enfrentando adversários diretamente com uma ferocidade que pode intimidar até o inimigo mais determinado. Eles são mestres do combate corpo a corpo, utilizando armas de duas mãos para maximizar o impacto de cada golpe. A natureza selvagem dos Bárbaros lhes permite reagir instintivamente ao perigo, ganhando vantagem em situações críticas.
Habilidades Principais:
- Fúria: Ao entrar em fúria, um Bárbaro ganha aumento significativo na força e na velocidade, permitindo-lhe causar danos devastadores e sustentar o combate mesmo sob condições extremas.
- Aparar: Utilizando suas armas como escudo, os Bárbaros podem efetivamente bloquear ou desviar ataques, protegendo-se e a seus aliados.
- Brutalidade: Essa habilidade reflete o uso da força excepcional para realizar feitos de combate impressionantes, como esmagar armaduras ou quebrar as linhas inimigas com ataques poderosos.
Papel no Grupo: Os Bárbaros são a espinha dorsal de qualquer linha de frente em um grupo de aventura. Eles não apenas absorvem grande parte do dano, mas também garantem que os membros mais vulneráveis do grupo possam operar com eficácia, graças à sua capacidade de atrair e manter a atenção dos inimigos. A habilidade de entrar em fúria os torna particularmente eficazes em prolongar os confrontos, enquanto sua capacidade de usar armas grandes sem penalidades os torna versáteis em vários tipos de combate.
Armadura e Armas:
- Armas: Bárbaros são proficientes com qualquer arma de duas mãos, que utilizam para maximizar o dano em combate.
- Armadura: Eles podem usar armaduras de níveis variados (0 a 5), permitindo flexibilidade entre mobilidade e proteção.
Atributos Iniciais:
- Força: +3
- Destreza: +2
- Vigor: +1
Essa configuração de atributos favorece a especialização em combates físicos intensos, onde a força e a resistência são essenciais, e a destreza contribui para a habilidade de aparar e manobrar em campo.
Conclusão: A classe Bárbaro é ideal para jogadores que desejam experimentar o jogo de uma maneira direta e visceral. Com habilidades que amplificam suas capacidades naturais e um estilo de luta que depende de emoções tanto quanto de força física, os Bárbaros são tanto imprevisíveis quanto extremamente eficazes em seus papéis.
Árvore de skill:
1 Fúria: A habilidade de Fúria é uma característica marcante entre os bárbaros, comumente encontrada na narrativa de muitas histórias. Ela proporciona ao guerreiro uma transformação impressionante, elevando-o a uma força de combate verdadeiramente imparável. Alimentada pelo ódio e pela raiva em relação ao inimigo, a Fúria confere ao bárbaro um estado de descontrole e uma determinação incansável em meio à batalha. Nesse estado, eles se tornam capazes de desferir ataques brutais e poderosos, sem se preocupar com as possíveis consequências ou ferimentos que possam vir a sofrer.
No entanto, é importante destacar que essa fúria também pode ser uma faca de dois gumes. A falta de controle sobre as ações do bárbaro pode resultar em ataques indiscriminados, colocando em risco não apenas os inimigos, mas também amigos e aliados próximos. A intensidade desse estado também pode levar o bárbaro ao limite, com o risco de enfrentar um fim trágico no calor da batalha, persistindo na luta até o último suspiro. Portanto, a habilidade de Fúria é uma dádiva e uma maldição, conferindo ao bárbaro um poder formidável, mas exigindo uma escolha cuidadosa de quando e como utilizá-la.
A narrativa em torno da Fúria proporciona uma dinâmica fascinante ao jogo de RPG de mesa, oferecendo aos jogadores a oportunidade de explorar os extremos emocionais de seus personagens. A capacidade de canalizar o ódio e a raiva de forma tão intensa cria momentos de grande impacto e tensão, tornando os confrontos ainda mais memoráveis. Cabe aos jogadores decidirem o momento certo para liberar essa força avassaladora e, ao fazê-lo, enfrentarão não apenas os inimigos diante deles, mas também o desafio de controlar a própria fúria e evitar suas possíveis consequências colaterais.
○ Fúria Básica: Quando o Bárbaro sofre dano, ele pode ativar esta habilidade e escolher um alvo. O Bárbaro ganha +10% de acerto de ataque e +1 de dano neste alvo até o final do combate. Enquanto estiver em fúria, o Bárbaro não pode usar habilidades que requerem concentração ou poderes mágicos. FDV 5 ao ativar a habilidade.
○○ Fúria Sustentada: Após ativar a Fúria Básica, o Bárbaro pode optar por prolongar a duração da fúria. A duração da fúria é dobrada. Durante a Fúria Sustentada, o Bárbaro também ignora efeitos de medo e intimidação. FDV adicional de 3 para manter por cada turno além do normal.
○○○ Fúria Incansável: Uma vez que a Fúria Sustentada esteja ativa, o Bárbaro ganha a capacidade de recuperar parte de seus Pontos de Cansaço no início de cada turno. O Bárbaro recupera 2 PDC por turno enquanto a Fúria Sustentada estiver ativa. FDV adicional de 2 para ativar esta recuperação.
○○○○ Fúria Revigorante: Quando a Fúria Incansável está ativa, o Bárbaro agora também regenera Pontos de Vida além dos Pontos de Cansaço. Além de recuperar 2 PDC por turno, o Bárbaro passa a recuperar 1% dos seus Pontos de Vida máximos por turno. Esta habilidade reflete uma resiliência extraordinária, permitindo ao Bárbaro sustentar-se por mais tempo em combate com uma recuperação contínua. FDV adicional de 3 para manter essa regeneração cada turno.
○○○○ Fúria Infatigável: Enquanto a Fúria Incansável estiver ativa, o Bárbaro passa a ser imune a efeitos que normalmente causariam exaustão ou lentidão. Isso inclui habilidades de inimigos que reduziriam sua velocidade de movimento ou ações por turno. Essa habilidade garante que o Bárbaro mantenha sua capacidade ofensiva e de movimentação mesmo sob condições adversas, refletindo um nível de vigor e tenacidade quase sobre-humano. FDV adicional de 4 para ativar esta imunidade.
○○○○○ Fúria Suprema: Se o Bárbaro tiver tanto a Fúria Revigorante quanto a Fúria Infatigável ativas, ele ganha imunidade completa a efeitos de status negativos (como medo, paralisia, atordoamento). Além disso, continua a recuperação de 2 PDC e 10 dos PDV por turno. FDV 7 para ativar.
○○○ Fúria Tempestuosa: Com essa evolução, quando a Fúria Sustentada está ativa, cada ataque bem-sucedido do Bárbaro gera um pequeno choque de força bruta que pode desestabilizar o inimigo. Cada ataque bem-sucedido impõe uma penalidade de -5% na precisão dos ataques do inimigo no próximo turno. FDV 3 para ativar esta habilidade cada vez que é usada.
○○○○ Fúria Estrondosa: Quando a Fúria Tempestuosa está ativa, o impacto de cada ataque bem-sucedido do Bárbaro não apenas desestabiliza, mas também atordoa o inimigo. Além da penalidade de precisão, cada ataque bem-sucedido agora tem uma chance de 20% de atordoar o inimigo por 1 turno, impedindo que ele realize ações. Esta habilidade realça a ferocidade e o impacto perturbador da presença do Bárbaro em combate. FDV adicional de 5 para ativar essa capacidade de atordoar.
○○○○ Fúria Ressonante: Enquanto a Fúria Tempestuosa estiver ativa, o efeito de desestabilização dos ataques do Bárbaro se espalha, afetando inimigos adjacentes ao alvo principal. Cada ataque bem-sucedido ao alvo principal agora também impõe uma penalidade de -3% na precisão dos ataques a todos os inimigos dentro de 2 metros do alvo impactado. Esta habilidade amplifica o papel do Bárbaro como uma força disruptiva no campo de batalha, afetando múltiplos inimigos com cada golpe. FDV adicional de 4 para ativar a propagação deste efeito.
○○○○○ Fúria Absoluta: Quando a Fúria Estrondosa ou a Fúria Ressonante está ativa, cada ataque bem-sucedido que atordoa um inimigo agora afeta todos os inimigos em um raio de 2 metros ao redor do alvo. Cada inimigo atingido também sofrerá uma penalidade de -5% na precisão e estará atordoado pelo próximo turno. FDV
6 para ativar.
○○ Fúria Impiedosa: Quando em fúria, o Bárbaro agora pode atacar com brutalidade redobrada. Se o Bárbaro reduzir um inimigo a 0 pontos de vida durante a fúria, ele pode imediatamente fazer um ataque adicional contra outro inimigo dentro do alcance. FDV 4 ao ativar.
○○○ Fúria Devastadora: Após ativar a Fúria Impiedosa, cada ataque adicional realizado pelo Bárbaro também tem seu dano aumentado. Se o Bárbaro realizar um ataque adicional após abater um inimigo, esse ataque adicional causará +2 de dano adicional. FDV 2 adicionais cada vez que a habilidade é utilizada.
○○○○ Fúria Catastrófica: Ao utilizar a Fúria Devastadora, o Bárbaro agora canaliza ainda mais energia em seus golpes devastadores. Se o Bárbaro abater um segundo inimigo durante o mesmo turno com um ataque adicional, ele pode realizar um terceiro ataque adicional contra outro inimigo dentro do alcance. Este terceiro ataque adicional também recebe o bônus de +2 de dano. Este ciclo pode continuar até um máximo de três inimigos abatidos por turno. FDV adicional de 3 para cada ataque extra além do primeiro.
○○○○ Fúria Avassaladora: Quando a Fúria Devastadora está ativa, o dano adicional de cada ataque adicional é aumentado de +2 para +4. Além disso, cada ataque adicional que resulte na morte de um inimigo agora também recupera 15 dos Pontos de Vida do Bárbaro, refletindo a energia vital absorvida dos adversários abatidos. FDV 4 adicionais para manter esse aumento de dano e a recuperação de vida.
○○○○○ Fúria Apocalíptica: Quando a Fúria Devastadora está ativa e após abater um inimigo, o Bárbaro pode realizar ataques adicionais contra outros inimigos dentro do alcance. Cada ataque adicional agora recupera 10% dos Pontos de Vida máximos do Bárbaro e aumenta o dano adicional para +6. Este efeito pode continuar por um máximo de quatro inimigos abatidos por turno. FDV
7 para cada ataque extra além do primeiro.
○○○ Fúria Implacável: Enquanto a Fúria Impiedosa estiver ativa, se o Bárbaro reduzir um segundo inimigo a 0 pontos de vida durante o mesmo turno, ele pode realizar um segundo ataque adicional contra um terceiro inimigo dentro do alcance. Esta habilidade só pode ser ativada uma vez por turno. FDV 5 para ativar esta extensão da habilidade original.
○○○○ Fúria Inexorável: Ao utilizar a Fúria Implacável, agora, se o Bárbaro conseguir realizar um terceiro ataque adicional que também reduza o inimigo a 0 pontos de vida, ele pode escolher outro inimigo dentro do alcance para um quarto ataque adicional. Este quarto ataque recebe um bônus adicional de +1 no dano. Esta habilidade é um testamento à capacidade do Bárbaro de continuar seu assalto devastador, movendo-se de alvo para alvo com eficiência crescente. FDV adicional de 6 para ativar este nível adicional de ataque.
○○○○ Fúria Indomável:
Quando a Fúria Implacável está ativa, cada ataque adicional realizado pelo Bárbaro que abate um inimigo também reduz o tempo de recarga de todas as outras habilidades de "Fúria" em 1 turno. Esta capacidade de rapidamente reutilizar habilidades poderosas reflete a energia feroz do Bárbaro, que se torna ainda mais temível conforme a batalha se desenrola. FDV 4 adicionais para manter essa redução de tempo de recarga.
○○○○○ Fúria Conquistadora: Quando a Fúria Implacável está ativa, se o Bárbaro conseguir realizar um quarto ataque adicional que também reduza um inimigo a 0 pontos de vida, ele pode escolher outro inimigo dentro do alcance para um quinto ataque adicional. Este quinto ataque recebe um bônus adicional de +2 no dano. Além disso, a realização de cada ataque adicional que resulta na morte de um inimigo reduz o tempo de recarga de todas as habilidades de "Fúria" em 2 turnos, permitindo ao Bárbaro manter sua capacidade ofensiva máxima com menos tempo de espera. FDV 8 para cada ataque extra além do primeiro.
● Ódio: Quando ativado, o Bárbaro adiciona +2 ao dano de todos os ataques físicos e ignora 1 ponto da defesa passiva (armadura) do adversário. Durante o efeito, o Bárbaro é imune a controle mental e efeitos de medo. Custa 10 PDC ao ativar. Dura 5 turnos. Só pode ser usado uma vez por combate.
● Raiva: Quando ativada, o Bárbaro pode imediatamente realizar um ataque extra contra qualquer inimigo ao seu alcance. Este ataque extra causa +3 de dano adicional. Além disso, o Bárbaro recebe -1 no dano recebido de ataques físicos até o final do próximo turno. Custa 8 PDC ao ativar. Pode ser usado uma vez por combate.
● Golpe Irracional: O bárbaro foi treinado durante o combate, reagindo rapidamente a ataques. Toda vez que o bárbaro levar dano durante o combate, ele pode realizar um ataque bônus a um alvo. Este ataque tem metade da chance de acerto e causa metade do dano. PDC=3.
● Fúria: Durante o combate, o bárbaro pode entrar em um estado de transe de combate onde pode esquecer um pouco da dor e causar mais dano, além de não ser afetado por controles mentais, ilusões e intimidação. Aumenta o dano causado em 2, aumenta o acerto de ataque em 20%, diminui pela metade o dano físico, diminui o gasto de FDV em 1 e tem uma resistência aumentada a ilusões, intimidação e controle mentais em 15%, durante 8 turnos ou 40 seg. Se o bárbaro estiver em fúria, não pode usar nenhum poder do espírito. PDC=8.
● Golpe Furioso: De forma primitiva, o bárbaro abaixa sua guarda e tenta um ataque descontrolado, irracional e devastador. Se o bárbaro estiver em fúria, pode diminuir 50% do acerto do ataque e a chance da próxima esquiva, aparo e bloqueio diminui em 25%, mas ganha o dobro de dano deste ataque. PDC=6.
○○ Ódio: Toda vez que o bárbaro levar dano de um alvo escolhido, o bárbaro pode fazer um teste de PDV. Se bem sucedido, ele tomará apenas metade do dano. PDC=4 ao escolher o alvo.
○○ Ferida Mental: Sempre que entrar em algum tipo de fúria, o bárbaro pode fazer um teste de Carisma ou Intimidação. Se for bem sucedido, ele emite um grito que reduz a chance de acerto em 20% e o dano em 2 de todos os inimigos em combate com o bárbaro. Esta ação é considerada um bônus. Custo: FDV=3.
●● Fúria Concentrada: Se o bárbaro estiver em fúria, pode escolher um alvo em combate durante uma rodada. Contra este alvo, o bárbaro tem uma dificuldade de acerto aumentada em 15%, mas causa 50% a mais de dano. Custo: PDC=3 ao escolher o alvo.
●● Velocidade Furiosa: Quando entra em fúria, a velocidade do bárbaro aumenta em 2 enquanto esta habilidade estiver ativada. Custo: PDC=2 por turno enquanto estiver ativada.
●● Ataque Furioso: O bárbaro, quando em fúria, pode desferir um ataque com +5 de dano, mas com uma dificuldade de acerto aumentada em 15%. Custo: PDC=2.
●● Posição de Fúria: O bárbaro adota uma postura agressiva, mantendo a arma pronta para atacar ou bloquear o próximo golpe. Se estiver em fúria, pode adotar a Posição de Fúria, aumentando sua chance de acerto em 10% e sua chance de bloqueio em 15% enquanto estiver ativada. Custo: PDC=2 por turno enquanto estiver ativada.
●● Ataque Raivoso: Enquanto estiver com raiva, o bárbaro pode realizar um ataque com metade a mais de dano, mas com 25% a menos de chance de acerto no alvo da raiva. Custo: PDC=3.
●● Combinação Furiosa: Se o bárbaro estiver em fúria, pode realizar 4 ataques consecutivos. Os 2 primeiros ataques no primeiro turno causam metade do dano, mas com uma chance de acerto aumentada em 25%. No segundo turno, um ataque com dano e acerto de ataque normais, e o último com o dobro do dano, mas com uma chance de acerto de ataque reduzida em 25%.
○○○ Raiva II: Aumenta a chance de acerto de ataque para 20% e o dano para 2 contra o alvo quando usa raiva. PDC=4 ao escolher o alvo.
○○○ Ira: O bárbaro se concentra por um turno sem poder fazer ações e durante os próximos 8 turnos ou 40 segundos recebe um aumento de 25% na resistência a veneno, doença e sangramento. Além disso, não pode ser amedrontado ou controlado mentalmente ou magicamente. Quando estiver irado, o bárbaro não pode usar nenhum poder do espírito. Custo: PDC=4 e FDV=4.
○○○ Alvo da Raiva: Quando um alvo da raiva do bárbaro é atacado, o bárbaro pode dar um grito de raiva. O alvo deve fazer um teste de FDV, se falhar, perde 15% em bloqueio, esquiva e aparar até a próxima rodada. Custo: FDV=2.
●●● Golpe Irracional II: Golpe irracional causa 3/4 do dano e tem acerto de ataque normal.
●●● Fúria II: A fúria dura 16 turnos ou 80 segundos, aumentando o dano em 4 e o acerto de ataque em 30%. Além disso, o bárbaro não pode ser intimidado. Custo: PDC=8.
●●● Golpe Furioso II: O golpe furioso causa 200% de dano e tem uma chance de 35% de tontear o alvo e 50% de derrubá-lo. Custo: PDC=6.
●●● Ira Rápida: Pode usar a ira sem se concentrar por um turno. Custo: PDC=4 e FDV=4.
●●● Golpe Irado: Se o bárbaro estiver em ira, pode desferir um ataque com dificuldade de acerto aumentada em 25% e com o dano aumentado em 2. Se o golpe acertar, o alvo é empurrado 1 metro para trás. Se o alvo estiver encurralado, o dano é dobrado. Custo: PDC=3.
●●● Fúria Destrutiva: Se o bárbaro estiver em fúria, pode causar o dobro de dano em um ataque, mas perde 25% em bloqueio, esquiva e aparo até o próximo turno dele. Custo: PDC=6.
●●● Fúria Concentrada II: Ao escolher o alvo da fúria concentrada, o bárbaro não tem dificuldade de acerto e ganha 10% de bloqueio, esquiva e aparo contra esse alvo durante uma rodada. Custo: PDC=3 ao escolher o alvo.
●●● Velocidade Furiosa II: Ao usar a velocidade furiosa, o bárbaro ganha 4 metros de velocidade e, no início de cada turno, pode tentar um ataque bônus com dificuldade de acerto aumentada em 40%. Custo: PDC=4 enquanto estiver ativado.
●●● Ataque Furioso II: O dano do ataque furioso sobe para +8 e, se acertar, o alvo tem uma chance de 15% de ficar atordoado e 10% de ser empurrado 1 metro. Custo: PDC=2.
●●● Resposta da Fúria: Se o bárbaro receber do mesmo alvo 15 de dano, pode tentar dar um ataque bônus com dificuldade normal, mas com metade do dano. Custo: PDC=2 e FDV=1.
●● Raiva Contida: Não é necessário mais ser atacado para usar raiva em um alvo. Custo: PDC=4 e FDV=1.
●● Face da Fúria: Ao usar fúria, o bárbaro faz uma carranca que demonstra o quão perigoso ele fica. Todos os inimigos em combate que olham para ele devem fazer um teste de FDV. Caso falhem, são intimidados e perdem 25% de acerto de ataque e 10% de bloqueio, esquiva e aparo até o fim do combate. Custo: PDC=2 ao ativar.
○○○○ Raiva III: Aumenta a chance de acerto de ataque em 30%, causa +4 de dano contra o alvo de raiva e o alvo sempre que acertado pelos ataques do bárbaro tem a chance de 10% de ser empurrado 1 metro. Se estiver encurralado, recebe +2 de dano. Custo: PDC=4 ao escolher o alvo.
○○○○ Violência: Se o combate durar mais de 10 turnos, o bárbaro pode escolher diminuir seu bloqueio, esquiva e aparo em 20% para aumentar seu acerto de ataque em 10% e dar +2 de dano até o final do combate. Custo: PDC=2 enquanto estiver ativado.
●●●● Posição de Fúria II: A posição gasta menos PDC e tem a chance de acerto aumentada em 20%, assim como a chance de aparo. Custo: PDC=1 por turno enquanto estiver ativado.
●●●● Ataque Raivoso II: O dano do ataque raivoso é o dobro do dano e a dificuldade de acerto de ataque é normal. Custo: PDC=3.
●●●● Combinação Furiosa II: Agora os danos de combinação furiosa são: nos dois primeiros ataques, dano normal, no terceiro mais metade do dano e no quarto o dobro do dano. Neste último ataque, se acertar o alvo, o alvo tem a chance de 15% de ser derrubado e/ou empurrado 1 metro e 5% de ser tonteado.
●●●● Raiva Explosiva: Após escolher o alvo da raiva, se o alvo da raiva atacar o bárbaro, o bárbaro pode em seu turno dar 2 ataques contra o alvo com acerto normal e dano normal. Custo: PDC=2.
●●●● Monstro da Fúria: Ao bárbaro entrar em fúria, o bárbaro pode diminuir o tempo de fúria pela metade, porém todo dano é dobrado. O bárbaro ganha 5 pontos que devem ser gastos exclusivamente em magia monstruosa. Custo: FDV=4 quando ativado.
●●●● Ira Defensiva: Quando ativar ira, o bárbaro aumenta também em 25% bloqueio, esquiva e aparo, porém perde 10% de acerto de ataque e -2 de dano. Custo: PDC=1 quando ativado.
○○○○○ Raiva Total: Ao ativar raiva, o bárbaro pode escolher focar única e exclusivamente no alvo, dando ao bárbaro +50% de acerto de ataque e +5 de dano, mas não pode atacar outros alvos. Porém, contra qualquer outro que não seja o alvo, o bárbaro ganha +15% de bloqueio, esquiva e aparo. Custo: PDC=4 e FDV=2 ao ativar.
●●●●● Grande Fúria: O tempo de fúria vai para 16 turnos ou 160 segundos, o dano é dobrado, o acerto de ataque vai para +40% e não pode ser intimidado. Custo: PDC=8.
●●●●● Destruição da Ira: Se o bárbaro entra em ira, pode escolher, em vez de resistência a veneno, doença e sangramento, além da imunidade a intimidação e controle mental e mágica, ganhar um aumento de +8 de dano e +45% de acerto em qualquer inimigo que tente atacá-lo. Isso quer dizer que é necessário que algum inimigo ataque o bárbaro para ele ganhar os bônus da Destruição da Ira. Custo: PDC=4 e FDV=4.
●●●●● Grito de Raiva: Quando em raiva, o bárbaro pode usar uma ação com um grito. Todos os inimigos num raio de 10 metros têm que fazer um teste de FDV. Caso falhem, ficam intimidados até o final do combate e perdem 20% de bloqueio, esquiva e aparo contra o bárbaro. Além disso, para atacar o bárbaro, a dificuldade de acerto de ataque é aumentada em 25%.
●●●●●● Fúria Sobrenatural: Se o bárbaro estiver em fúria, pode escolher ganhar resistência a magia, o que faz com que danos mágicos só causem metade do dano. Além disso, metade do dano causado pelo bárbaro é considerado mágico do tipo mágico monstruoso de Irá. Ao adquirir Fúria Sobrenatural, o bárbaro ganha 5 pontos para serem gastos exclusivamente em qualquer magia monstruosa. Além disso, o bárbaro pode lançar magias quando estiver em fúria, raiva ou ira. Custo: PDE=4.
2 Aparar: A habilidade de Aparar do bárbaro é uma manifestação impressionante de sua capacidade de se proteger utilizando sua própria arma. Essa habilidade se torna crucial, especialmente em confrontos contra oponentes mais poderosos, onde o bárbaro deve estar sempre pronto para se resguardar. Ao longo de sua jornada, o bárbaro aprimora sua técnica de defesa, alcançando um nível de maestria ao utilizar sua arma com precisão para bloquear ataques. Essa perícia é fundamental para assegurar sua sobrevivência no campo de batalha, permitindo ao bárbaro enfrentar desafios cada vez mais formidáveis.
Além de proporcionar uma defesa eficaz, o desenvolvimento dessa habilidade também tem um impacto significativo na mentalidade do bárbaro. A confiança e a determinação do guerreiro são amplificadas, tornando-o ainda mais formidável em combate. A habilidade de Aparar não apenas oferece uma camada adicional de segurança ao bárbaro, mas também eleva sua presença no campo de batalha para um novo patamar. Sua postura resoluta e sua habilidade de responder aos ataques com precisão e rapidez tornam o bárbaro uma força a ser temida e respeitada por seus adversários.
A narrativa em torno da habilidade de Aparar cria um cenário envolvente e dinâmico nas sessões de RPG de mesa. Os jogadores têm a oportunidade de visualizar a evolução de seus personagens, testemunhando o crescimento de suas habilidades defensivas e a transformação de sua mentalidade de combate. A habilidade de Aparar não apenas fornece uma camada adicional de complexidade tática, mas também acrescenta profundidade à identidade do bárbaro como um defensor formidável. Em última análise, essa habilidade não só aprimora a eficácia do personagem em combate, mas também enriquece a narrativa e a experiência do jogador como um todo.
°Aparo simples: Aumenta chance do próximo aparo em 10%. PDC=1
•Aparo e ataque: Usando a arma para se defender o bárbaro pode usar seus reflexos dar um ataque bônus toda vez que aparar um ataque inimigo. Toda aparar tem a chance de 15% de dar um ataque bônus com metade do dano. Pdc=4
•Muralha de lâminas: Movimentando sem parar sua arma o bárbaro pode aumentar suas chances de aparar um ataque. Aumenta a chance de aparar em +25% por 4 turnos ou 20 seg. Pdc=6
•Arma escudo: Colocando a arma à frente do corpo e separando as mãos na arma, o bárbaro pode usar sua arma como um tipo de antepara contra ataques inimigos, porém enquanto estiver usando isto não pode atacar. Todo adicional de aparo vai pros próximos 4 aparos que é somado com a percentagem bloqueio usando a arma para isto, porém perde todos os ataques durante o processo no proximo turno. Para cada ataque bloqueado pdc=1
°°Defesa da lâmina: Colocando a arma mais próximo do corpo para absorver parte do dano o bárbaro ganha mais um de armadura. Porém perde 10% em acerto de ataque e 1 de dano em seus ataques enquanto estiver usando. PDC=0
°°Manter o aparo: Ao aparar , o bárbaro pode escolher fazer um teste de F contra a F do alvo aparado e se bem sucedido o alvo aparado perde 10% no seu próximo ataque. PDC=2
••Esquiva para aparo: O Bárbaro pode usar metade do seu nível de esquiva para aparar o próximo ataque. PDC=1
••Aparo do bárbaro: Se o bárbaro conseguir aparar um ataque pode empurrar o alvo aparado 1m para trás, caso o alvo estiver encurralado toma metade da F do bárbaro de dano. PDC=2
••Posição de aparo: Colocando a arma a frente, o bárbaro ganha +15% para aparar, porém perde 10% em acerto de ataque e 1 de dano enquanto estiver nesta posição. PDC:0
••Bloqueio para aparo: O Bárbaro pode usar metade do seu nível de bloquear para aparar o próximo ataque. PDC=1
••Guarda do bárbaro: Segurando sua arma de forma mais presa, com mais dureza e foco na defesa, dando +25% para o aparo e não pode ser empurrado ou derrubado. PDC=3 por turno enquanto estiver ativado.
••Falso aparo: Se o bárbaro for bem sucedido em aparar um ataque pode escolher redirecionar o ataque inimigo para um lado e ganhar um adicional em seu turno de ataque de 15% de acerto de ataque, porém só funciona uma vez por alvo. Se o bárbaro o fizer de novo contra o mesmo alvo tomara o ataque. PDC=2
°°°Aparo simples II: aparo simples aumenta a chance do próximo ataque em 20%. PDC=1
°°°Concentrar em aparar: O Bárbaro escolhe não atacar em seu turno e ganha +40% em aparo. PDC=0
°°°Leveza do aparo: Ao aparar um ataque o bárbaro pode escolher se mover até 2m sem tomar ataques de oportunidade.
•••Aparo e ataque II: As chances de dar o ataque bônus ao aparar sobe para 25% com o dano de 50%. PDC=4
•••Muralha de lâminas II: A chance de aparar sobe para +35% durante 8 turnos ou 40 seg. PDC=6
•••Arma escudo II: Pode bloquear com a arma 8 vezes com o adicional de aparo, não pode atacar enquanto estiver usando isto. Para cada ataque bloqueado PDC=1.
•••Aparo Brutal: Adicioná ¼ da F no próximo aparo, se bem sucedido pode, fazendo um teste de F contra a F do alvo aparado, empurra-lo 1m para trás. Se o alvo estiver encurralado toma ½ da F do bárbaro. PDC=3
•••Atacar arma inimiga: Ao atacar pode escolher atacar a arma de um alvo com dificuldade normal de ataque. Se bem sucedido o alvo tem que fazer um teste de F contra o F do bárbaro, caso o alvo erre, este deixa a arma cair, caso acerte a arma perde 1 de dano. (Se a arma chegar a zero de dano está quebrada e é inútil). PDC=5
•••Arma vigilante: Se o bárbaro for flanqueado pode fazer um teste de sorte e se bem sucedido pode tentar aparar um ataque que ele não vê com ¼ do aparo normal, mas só se estiver com a arma na mão. PDC=4 e BOS=1
•••Esquiva para aparo II: O bárbaro pode passar ¾ da sua percentagem de esquiva para aparo. PDC=1
•••Aparo do bárbaro II: O alvo aparado usando o Aparo do bárbaro, este pode escolher empurrar 2m ou se o alvo estiver encurralado toma a F do bárbaro de dano. PDC=2
•••Posição de aparo II: Quando o bárbaro usa Posição de aparo ganha 25% de aparar. PDC=0
•••Aparo concentrado: O bárbaro pode optar em vez de se mover durante o combate, ficar parado em seu turno, ganhando assim 20% a mais para aparar. PDC=1 por cada aparo bem sucedido dessa forma.
•••Aparo preparado: Antes do combate o bárbaro pode ganhar 20% a mais em aparar na primeira rodada. PDC=1
•••Aparo duplo: O bárbaro ganha nos próximos 2 aparos 20% a mais. PDC=2
°°°°Concentrar em aparar II: O bárbaro pode fazer um ataque comum sem usar nenhuma skill em seu turno mas perde 20% de acerto e 2 de dano. Porém continua ganhando 40% de aparo. PDC=0
°°°°Aparo complementar: O bárbaro ganha 20% em aparo, só pode ser usado uma vez por rodada. PDC=1
••••Bloqueio para aparo II: O bárbaro pode usar toda a sua percentagem de bloqueio para aparar. PDC=1
••••Guarda do bárbaro II: Enquanto o bárbaro estiver usando guarda do bárbaro ganha 35% de aparo ao invés de 25% e não pode ser flanqueado assim como não pode ser empurrado e derrubado. PDC=5 por turno enquanto estiver ativado.
••••Falso aparo II: Quando o bárbaro usar o falso aparo ganha +¼ do aparo para redirecionar e ganha 25% de acerto de ataque no próximo ataque ao invés de 15%. PDC=2
••••Aparo e empurrar: Ao ser bem sucedido em aparar um ataque, o bárbaro pode fazer um teste de força cujo a dificuldade é a percentagem do vigor do alvo aparado. Se bem sucedido o alvo é empurrado a F/2 do bárbaro em m.PDC=2
••••Aparo desarmador: Ao aparar um ataque, o bárbaro pode escolher fazer uma manobra com sua arma que desarma seu o alvo a qual foi aparado. O bárbaro faz um teste de ataque após o aparo bem sucedido com dificuldade aumentada em 20%, se bem sucedido desarma o inimigo. A arma voa para longe. PDC=2
••••Aparo focado: O bárbaro pode escolher um alvo, contra este alvo o bárbaro ganha 25% de aparar. PDC=2 ao escolher um alvo, só poderá escolher o alvo no começo do turno do bárbaro.
°°°°°Mestre do aparo: Sempre que o bárbaro for bem sucedido em aparar um ataque de um alvo, ganhará um bônus para apara-lo novamente de 10%. Este bônus pode se acumular 4 vezes. PDC=0
•••••Redoma de aço: O bárbaro pôde tentar defender ataques que não vê usando aparar com dificuldade aumentada em 15%. PDC=4
•••••Armadura de lâminas: Enquanto o bárbaro estiver empunhando sua arma ganha +2 de armadura. PDC=0
•••••Destruidor de metal: O bárbaro pode causar o dobro do dano normal a arma do inimigo se acerta-lo. PDC=4
••••••Duplo escudo de armas: O bárbaro pode escolher usar duas armas, uma de duas mãos e uma de uma mão, ao fazê-lo ganha + 20% em aparar e pode fazer um ataque a mais por turno usando a arma de uma mão. Ou pode só fazer ataques com a arma de duas mãos e ganhar +40% em aparo. PDC=2 por turno enquanto estiver usando duas armas.
3 Brutalidade: O bárbaro tem uma constituição física e força bruta invejáveis, tornando-os poderosos em combate corpo a corpo. Embora eles possam ter pouca perícia com armas, eles preferem usar armas pesadas de duas mãos que exigem muita força para serem manuseadas. Esses bárbaros são treinados através da experiência adquirida em combates anteriores, o que lhes permite usar essas armas de maneira eficaz contra múltiplos oponentes ao mesmo tempo. A combinação de força e habilidade em combate faz com que o bárbaro se torne um oponente temível.
°Bruto: O bárbaro pode escolher durante seu turno perder 10% o acerto de ataque para causar +2 de dano ou atacar dois alvos alinhados a frente com 25% do dano. PDC=2
•Golpe bruto: O bárbaro gira sua arma em um arco de 180º a frente atacando todos dentro do arco e no alcance de sua arma, causando ¼ do dano, se causar dano ao inimigo este é empurrado para trás um pouco(1m). Pdc=3
•Colisão bruta: O bárbaro avança com seu corpo sobre os inimigos os empurrando usando toda a força do seu corpo, quem estiver a frente do personagem leva metade do dano, que é a F do barbaro, o personagem avança 3m, passando sem parar pelos alvos.pdc=6
•Ataque rodopiante: O bárbaro roda todo seu corpo com a arma esticada à frente tentando acertar qualquer alvo dentro do alcance de sua arma, todos que forem acertados pela arma tomam metade do dano da arma por rodada do personagem, contínuo até o jogador decidir parar ou acabar o pdc. Pdc=4 por rodada.
°°Carga do bárbaro: Ao se mover a toda velocidade na direção do alvo, o bárbaro pode aumentar o dano da sua arma. O bárbaro tem que se mover em linha reta no mínimo 3m na direção do alvo e acertar um ataque. Se acertar o alvo o dano é dobrado. PDC=4
°°Violência necessária: O bárbaro pode fazer um teste de FDV e ganhar +20% num teste de força. FDV=4
••Brutalidade de combate: O bárbaro pode usar sua FDV para ganhar +1 de dano em um ataque ou aumentar em 10% o acerto de ataque. FDV=2
••Empurrão bruto: Durante o combate o bárbaro pode dar uma empurrado em um alvo. O alvo tem que fazer um teste de F. Se bem sucedido não sofrerá nada. Se falhar será empurrado metade da F do bárbaro para traz, se estiver encurralado toma metade da F do bárbaro de dano de contusão. PDC=2
••Esmagando com a arma: Se o alvo do bárbaro aparar um ataque do bárbaro a arma toma dano. Se o alvo do bárbaro bloquear o escudo toma o dano do bárbaro. Se o bárbaro causar dano com sua arma ao alvo a armadura do alvo também toma este dano. PDC=4
••Ataque brutal: O bárbaro pode optar perder 20% de acerto de ataque e ganhar 4 de dano. PDC=2
••Chute do bruto: O bárbaro pode fazer um ataque extra com um chute causando sua F-2 de dano de contusão empurrando seu alvo 1m para trás, se o alvo estiver encurralado toma a F do bárbaro de dano de contusão. PDC=2
••Brutalidade mental: gastando 5 de FDV o bárbaro pode escapar de qualquer tipo de paralisia mágica, hipnose ou efeitos do tipo mas nós próximos 10 turnos ou 50 segundos perde 25% em qualquer teste de FDV ou mental. FDV=5 e PDC=4
°°°Bruto II: agora quando o bárbaro usar o Bruto causa +4 de dano ao invés de 2 e se escolher atacar os dois alvos a frente causa metade do dano. PDC=2
°°°Avanço bruto: O Bárbaro avança para a direção de um alvo o empurrando, o bárbaro toma o lugar do alvo. O bárbaro tem q fazer um teste de F contra a F do alvo. Se o bárbaro vencer o alvo é empurrado para trás e o bárbaro toma seu lugar. Se o alvo estiver encurralado, o alvo toma a F do bárbaro em dano de contusão. PDC=2
°°°Término Abrupto: O bárbaro ao ver que o alvo está bem ferido pode tentar um ataque final. Se o alvo tiver menos de ¼ de PDV, o bárbaro pode dar um ataque com dificuldade aumentada em 20% que causa o dobro do dano. PDC=2
•••Golpe bruto II: o golpe Bruto causa metade do dano ao invés de ¼ e se causar dano empurra 2m. PDC=3
•••Colisão bruta II: A colisão bruto causa dano normal e avança 5m, e os inimigos no caminho são empregados para o lado 1m contrário por onde o bárbaro passou, caso os alvos estiverem encurralados tomam o adicional da metade da F do bárbaro. PDC=6
•••Ataque rodopiante II: Os alvos tomam o dano completo do ataque rodopiante. PDC=3 por rodada.
•••O peso da brutalidade: O bárbaro se jogo contra o alvo, tentando com isso empurra-lo ou esmagado contra algo. O bárbaro faz um teste de força contra a força do alvo. Caso bem sucedido causa metade de F do bárbaro em dano no alvo e o alvo é empurrado para trás 1m. Se o alvo estiver encurralado toma a F total de dano do bárbaro. PDC=2
•••Seção brutal: Num ataque desacordado o bárbaro ataca diversas vezes para frente. São 3 golpes com dificuldade de acerto abaixada em 20% e com -2 de dano. PDC=2 por ataque.
•••Brutalidade reservada: O bárbaro pode ficar, até no máximo 3 turnos, sem atacar e com isso ganhar +F/2 do bárbaro de dano para cada turno sem atacar. PDC= 4 por turno sem atacar para isto.
•••Ataque brutal II: Ao usar ataque brutal o bárbaro pode escolher perder 30% para acertar e causar o dobro do dano. PDC=4
•••Chute brutal II: Chute brutal causa dano normal em contusão e empurra 2m. PDC= 2
•••Brutalidade mental II: Ao usar brutalidade mental não perde nada nos próximos testes de FDV. FDV=5 e PDC=4.
•••Vingança brutal: Se o bárbaro tomar algum dano de um alvo, o bárbaro pode escolher, no próximo turno deste, atacar este alvo e se acertar o ataque causar o dobro do dano. PDC=4
•••Velocidade brutal: O bárbaro pode usar metade do F para aumentar durante o próximo turno a iniciativa em combate ou melhorar seu movimento em 2. PDC=2
•••Força bruta: Durante 5 turnos ou 25 seg. o bárbaro pode causar + F/2 de dano ou ganhar +25% em testes de força. FDV=5 e PDC=2.
°°°°Violencia continua: O bárbaro pode aumentar seu atributo de F em mais 2. PDC=2 por turno.
°°°°Violência irrestrita: O bárbaro pode aumentar sua força de acordo com o quanto ele gasta de cansaço e vontade porém após isto, durante 10 turnos ou 50 min.,. No máximo PDC=5 e FDV=5 durante os 10 turnos.
••••Brutalidade de combate II: Quando o bárbaro usa a brutalidade de combate ganha +2 de dano ou +20% de acerto de ataque. FDV=2
••••Empurrão bruto II: Quando o bárbaro usa o empurrão bruto, empurrara o alvo a distância da F do bárbaro e se o alvo estiver encurralado leva F do bárbaro em dano contusivo. PDC=2
••••Esmagando com arma II: Armas, escudos e armaduras tomam o dobro do dano normal quando o bárbaro usa o esmagando com arma. PDC=4
••••Vigor bruto: Usando só a vontade, um bárbaro pode diminuir o dano que levaria de um ataque. Porém isto só funciona uma vez por combate. Isto diminui pela metade o dano que seria causado ao bárbaro. FDV=6
••••Combate Brutal: Antes de uma luta o bárbaro pode usar sua vontade e aumentar sua taxa de acerto de ataque em 10% até o final da luta. FDV=10
••••Alvos esmagados: Quando o bárbaro vence um alvo em combate ganha 4 de FDV. FDV=0
°°°°°Brutalidade Imparavel: sempre quando entra em combate o bárbaro pode fazer um teste de FDV, se bem sucedido o bárbaro pode escolher um alvo e ganhará +1 de dano, + 10% de acerto de ataque e metade do dano vindo deste até a derrota do alvo. O bárbaro ganha também +10% de esquiva, aparar e bloquear contra todos os outros que tentar atacá-lo. FDV=5
•••••Furacão de lâminas: O bárbaro avança atacando sem parar até no máximo 4 alvos, durante 5 turnos ou 25 seg. a cada turno, durante esse tempo pode fazer 4 ataques com a metade do dano, porém só pode usar isto uma vez por combate. PDC=4 e FDV=2 por turno depois de acionado.
•••••Destruição Bárbara: O bárbaro pode atacar arma, armadura ou escudo do alvo e ganha o dobro do acerto crítico. Se acertar um crítico o equipamento é destruído e perde a efetividade, a menos que seja magica(se for magica, o equipamento toma a F do barbaro de dano) PDC=6
•••••Explosão do bruto: Se o bárbaro estiver encurralado pode usar sua vontade para causar um adicional da metade da F de dano e ganhar +10% de acerto de ataque. FDV=2
••••••Brutalidade incontrolável: Se um inimigo atacar o bárbaro, o bárbaro pode escolher uma skill de level •••• ou ••••• de que ele conheça e este terá o custo reduzido pela metade, com o custo mínimo de 1 ponto, até vencer este alvo ou acabar a luta. FDV=0
Perícias básicas:
Arma de duas mãos corpo a corpo: (escolha um) +25%(F)
Aparar:+15%(F)
Esquivar:+5%(D)
Sobrevivência:+5%(I)
Intimidação:+10%(C)
Vantagens:
Fortitude: Pela vida de combates e sobrevivência o bárbaro tem um adicional de 25% de PDV e se não usar armaduras além do nível 2 e ganha o adicional da metade do Vigor para absorver dano.
Sentido Bárbaro: Por sua intuição e sobrevivência adquiriu um sentido para o perigo. Toda vez que algo ameaçar o bárbaro ele pode fazer um teste de sorte e perceber o perigo. E se for atacado furtivamente o bárbaro pode fazer um teste de bloqueio, esquiva ou aparo com dificuldade aumentada em 30%.
Tribo: O bárbaro é membro de uma tribo, um conjunto de pessoas que faz parte da sua vida. Sempre que precisar poderá voltar para sua vila e seu povo, além de poder encontrar pelo mundo membros da tribo que o podem ajudar se necessário. Os membros são encontrados em qualquer cidade com mais de 5000 habitantes no continente natural do bárbaro.
Desvantagens:
Ignorância: Por não ter tido nenhum tipo de educação formal e por sua mente mais bruta tem dificuldade aumentada em 20% em ler e escrever, além de um aumento de 5% em fazer testes de inteligência.
Barbaridade: São considerados trogloditas e sua fama não é muito boa. Seus testes de VDM tem uma dificuldade aumentada em 10%.
Equipamento básico:
•Arma corpo a corpo de duas mãos (escolha um)
•Armas corpo a corpo de uma mão (escolha um)
•Conjunto de roupas(Selvagem)
•Mochila de sobrevivência
•Dinheiro: 2D10/4 Po