Berserker

É um guerreiro feroz e dedicado que luta até a morte por uma causa importante, seja um deus ou algo semelhante. Eles despertam em uma fúria incontrolável antes de cada batalha e são conhecidos por serem destemidos, corajosos e sem medo de morrer.

A fé dos berserker é profunda e intrínseca, vinda naturalmente a eles sem a necessidade de orações ou rituais. Eles permitem que suas ações sejam guiadas por suas crenças e não se importam com as consequências, desde que mantenham sua mente clara e suas ações alinhadas com a ordem divina. Eles acreditam que sua devoção será recompensada na vida após a morte, com tempo e tesouros garantidos pela divindade.

Berserker é um termo usado na mitologia nórdica, literatura e jogos para descrever guerreiros que entram em um estado de raiva incontrolável durante a batalha, geralmente associado com força e ferocidade aumentadas. Essa figura é comumente retratada como um guerreiro que abandona sua tática e estratégia em troca de uma força brutal e imparável. Alguns estudiosos afirmam que a imagem do berserker está relacionada a uma prática antiga de guerreiros nórdicos, que supostamente usavam uma mistura de meditação, psicologia e alucinógenos para entrar em um estado de transe em combate. 

  • Armas: Qualquer arma ou armas corpo a corpo com ou sem qualquer escudo.

  • Armadura: 0, 1, 2, 3, 4, 5

  • Atributos: Vigor, Força, Sorte

  • Magia: Magia de sangue ou Magia monstruosa e/ou Milagres com favores de um deus (5 pontos)



Berserker Iluminor

Berserker Trevarion

Berserker Forg: Na região norte de Fri, as comunidades religiosas são mais escassas e há poucos símbolos sagrados visíveis. Isso cria oportunidades para guerreiros dedicados e apaixonados por suas crenças religiosas, que se juntam ao grupo de combate e guerrilha das 13 tribos de Fierir. Embora possam ser confundidos com bárbaros, tribalistas e outros grupos similares, os Berserkers Forg são guerreiros únicos, com uma ligação profunda com sua fé e uma determinação para lutar pelos seus ideais.

Berserker Arili

Berserker Aquo

Berserker Gean


Árvore de skill:


1 Incontrolável: O berserker está em um estado de fúria que escapa completamente de seu controle. Ele se baseia apenas em seus instintos de luta e sua necessidade de sobrevivência para atacar sem interrupção o alvo. Sua habilidade faz com que o personagem possa atacar sem se cansar rapidamente, mas sem parar até que o inimigo seja morto ou o próprio berserker. A natureza incontrolável da habilidade é uma de suas maiores vantagens, pois permite que o personagem lute sem se preocupar com a fadiga ou a cautela.

°Descontrole: Ao usar esta skill o Berserker se entrega a raiva e ataca sem medo. O Berserker ganha +2 de dano, tem mais +2 junto a armadura para absorver o dano e +10 de PDV temporário enquanto se manter descontrolado. Porem perde 25% em acreto de ataque, esquiva, bloqueio, aparo, qualquer teste de D, I e C. Gasta 1 de FDV e PDC por turno enquanto estiver ativo.

•Fora de controle: Numa sequência de ataque o berserker ataca continuamente deixando de lado a defesa. O personagem da 5 ataques, 2 no primeiro turno, 2 no segundo turno e 1 no terceiro turno em apenas um alvo, fazendo o alvo recuar e tendo 15% de amedrontar o alvo e/ou derrubar o alvo, com 50% de dano em cada ataque, porém durante os 3 turnos o personagem perde 20% em esquiva, bloqueio e aparar. Pdc=2 por turno.

•Manter atacando: Durante o combate o berserker a cada ataque bem sucedido se sente bem e com mais confiança superando o cansaço. A cada 4 ataques que o personagem acertar este ganha 3 de pdc.

•Até o fim: Quanto mais perto da morte mais forte fica o berserker, mais mortal em combate ele fica. Quando PDV do personagem chega abaixo de 25%, ele ganha um adicional de +50% para acertar todos ataque e +2 de dano. Porém perde 25% em bloquear, esquivar e aparar. Pdc=1 para ativar.

°°Fera interna: Toda vez que o berserker receber um ataque ele pode fazer um teste simples de FDV, se for mal sucedido ganha um ataque extra contra o alvo que o atacou com o dobro de dano mas com a dificuldade aumentada em 25%. FDV=2 e PDC=4

°°Descontrole II: Descontrole da +3 de dano, tem mais +3 junto a armadura para absorver o dano e +15 de PDV temporário enquanto se manter descontrolado. Porem perde 20% em acreto de ataque, esquiva, bloqueio, aparo, qualquer teste de D, I e C. Gasta 1 de FDV e PDC por turno enquanto estiver ativo.

••Ataque Berserk: O berserker da um ataque com tudo que tem em um alvo. Este ataque causa o dobro de dano, porem tem a chance de acerto diminuído pela metade. PDC=4

••Combinação Berserk: O berserker da 3 ataques muito fortes. O primeiro no primeiro turno com o +2 de dano, o segundo no segundo turno com a dificuldade aumentada em 10% e com +4 de dano e o terceiro no terceiro turno com a dificuldade aumentada em 20% e + 6 de dano. PDC=2 por ataque.

••Loucura de combate: Durante o combate, se o Berserker for ferido por um alvo, o berserker pode escolher dar em seu turno mais um ataque contra o alvo que o feriu com a metade de acerto de ataque de um ataque comum. FDV=2 enquanto estiver ativo.

••Ataque descontrolado: O berserker pode dar +4 de dano em um ataque mas perde 10% do acerto de ataque deste ataque. FDV=1 e PDC=1

••Ataque louco: O berserker não escolhe um alvo para seu proprio ataque e todos que estiverem a frente (no raio de movimento e ação do berserker) tem que jogar um teste de sorte. Se alguém não for bem sucedido ou obtiver a maior percentagem que o Berserker nesse teste recebera o ataque. Este ataque tem +4 de dano. O Termo de desempate é o maior numero no teste de sorte. PDC=2 e FDV=1

••De peito aberto: O berserker pode escolher não bloquear, esquivar ou aparar um ataque e ganha metade do dano causado a ele em FDV. PDC=4

°°°Monstro interior: O berserker pode gastar 1 de FDV em seu turno e acumular um marcador, este marcador pode acumular 5 vezes. O berserker pode usar estes marcadores durante seu turno para aumentar o dano, sendo que para marcador gera +2 de dano. FDV=1

°°°Besta destrutiva: Toda vez que o berserker causar dano a um alvo o bersereker pode escolher causar metade do dano causado a armadura do alvo. PDC=4

°°°Descontrole III: Descontrole da +5 de dano, tem mais +5 junto a armadura para absorver o dano e +25 de PDV temporário enquanto se manter descontrolado. Porem perde 20% em acreto de ataque, esquiva, bloqueio, aparo, qualquer teste de D, I e C. Gasta 1 de FDV e PDC por turno enquanto estiver ativo.

•••Fora de controle II:  quando o berserker fizer o fora de controle da 7 ataques, 2 no primeiro turno, 2 no segundo turno, 2 no terceiro turno e 1 no quarto turno em apenas um alvo, fazendo o alvo recuar e tendo 15% de amedrontar o alvo e/ou derrubar o alvo, com 50% de dano em cada ataque, porém durante os 3 turnos o personagem perde 20% em esquiva, bloqueio e aparar, e no quarto turno o ataque causa o dobro de dano. Pdc=2 por turno.

•••Manter atacando II: Ao usar o Manter atacando o berserker ganha a cada 3 ataques que acertar 5 de pdc.

•••Até o fim II: Quando o berserker chega abaixo de 30%, ele ganha um adicional de +50% para acertar todos ataques e +4 de dano. Porém perde 20% em bloquear, esquivar e aparar. Pdc=1 para ativar.

•••Descontrole de força: O berserker pode escolher perder 10% em todos os testes de D e I para ganhar + 10% de F e +2 de dano. FDV=2

•••Descontrole de vigor: O berserker pode escolher perder 10% em todos os testes de D e I para ganhar + 10% de V e +2 em absorver dano. FDV=2

•••Gatilho do incontrolável: O Berserker pode escolher, no começo do combate, um tipo de ataque de um alvo especifico para ser o gatilho (ataque corpo a corpo, ataque de longa distancia, ataque magico....) e assim que o alvo usar o ataque contra o berserker, este ganha +15% de esquivar, bloquear e aparar contra este ataque, ganha o dobro de mov e pode fazer 2 ataques contra este alvo no próximo turno. FDV=4 no começo do combate

•••Alvo do descontrole: O berserker  pode escolher no começo do combate um alvo inimigo. Sempre que este alvo atacar o berserker este pode escolher ter +10% em esquivar, bloquear e apar o ataque, ou +2 em absorver o dano, ou ter 20% de dar um contra ataque. FDV=4 no começo do combate.

•••Ataque incontrolável: O berserker pode escolher retirar 20% do acerto para aumentar o dano em +4. PDC=4

•••Caminhar incontrolável:  O Berserker pode caminhar o dobro do mov usando apenas o PDC normal, tanto em combate quanto em viajem.

•••Ataque descontrolado II: Agora ataque descontrolado pode dar +6 de dano em um ataque mas perde 10% do acerto de ataque deste ataque. FDV=1 e PDC=1

•••Ataque louco II: Agora ataque louco vai apanas em alvos inimigos que estiverem a frente (no raio de movimento e ação do berserker), estes tem que jogar um teste de sorte. Se alguém não for bem sucedido ou obtiver a maior percentagem que o Berserker nesse teste recebera o ataque. Este ataque tem +6 de dano. o Termo de desempate é o maior numero no teste de sorte. PDC=2 e FDV=1

•••De peito aberto II:  Ao usar o De peito aberto, o berserker agora ganha metade do dano causado a ele em FDV e PDE. PDC=4

°°°°Besta descontrolada: O berserker pode escolher atacar unicamente um alvo durante o combate. Enquanto estiver engajado apenas contra este alvo absorve metade de todo dano advindo deste alvo e causa a este alvo +4 de dano. PDC=6 e 1 de FDV e PDC por turno para manter ativo. 

°°°°Descontrole VI: Descontrole da +7 de dano, tem mais +7 junto a armadura para absorver o dano e +30 de PDV temporário enquanto se manter descontrolado. Porem perde 20% em acreto de ataque, esquiva, bloqueio, aparo, qualquer teste de D, I e C. Gasta 2 de FDV e PDC por turno enquanto estiver ativo.

••••Ataques implacaveis: Sempre que acertar um ataque o Berserker ganha um marcador, estes podem acumular no maximo 5 veses. Ao tentar atacar, o Berserker pode usar um marcador para aumentar o acerto critico em 5%. Ou acumula um marcador ou usa um marcador no turno do berserker. PDC=4

••••Continuidade de ataque: O berserker se for bem sucedido em um ataque pode jogar a sorte e se bem sucedido pode dar mais um ataque. PDC=4

••••Ataque incontrolável: O Berserker pode escolher atacar com metade do acerto de ataque e se bem sucedido pode dar 3x o dano normal. PDC=6

••••Descontrole de força II: O berserker pode escolher perder 10% em todos os testes de D e I para ganhar + 20% de F e +4 de dano. FDV=2

••••Descontrole de vigor II:O berserker pode escolher perder 10% em todos os testes de D e I para ganhar + 20% de V e +4 em absorver dano. FDV=2

••••Gatilho incontrolável II: O Berserker pode escolher, no começo do combate, um tipo de ataque de um alvo especifico para ser o gatilho (ataque corpo a corpo, ataque de longa distancia, ataque magico....) e assim que o alvo usar o ataque contra o berserker, este ganha +25% de esquivar, bloquear e aparar contra este ataque, ganha o triplo de mov e pode fazer 3 ataques contra este alvo no seu proximo turno. FDV=4 no começo do combate

°°°°°Descontrole V: Descontrole da +9 de dano, tem mais +9 junto a armadura para absorver o dano e +40 de PDV temporário enquanto se manter descontrolado. Porem perde 20% em acerto de ataque, esquiva, bloqueio, aparo e qualquer teste de D, I e C. Gasta 2 de FDV e PDC por turno enquanto estiver ativo.

•••••Até a morte: No começo do combate o berserker escolhe um alvo. Todo ataque contra este alvo causa +2 de dano e tem +10% de acerto de ataque. Todo ataque do alvo contra o berserker causam -2 de dano e o berserker tem mais 10% de esquivar, bloquear e aparar estes ataques. O berserker não ira parar de atacar este alvo até o alvo estiver fora de combate ou o berserker estiver fora de combate. Se o berserker estiver com o PDV menor que 10, ganha todos os bônus dobrados e se estiver com menos de 2 PDV, este ganha os bônus triplicados. Se o berserker chegar a 0 de vida e o alvo estiver em seu raio de ação, este pode dar um ultimo ataque com dificuldade normal e com o dobro do dano normal. PDC=4 e FDV=2 ao escolher o alvo no começo do combate.

•••••Descontrole total: Ao ativar descontrole o Berserker pode escolher no primeiro turno do descontrole gastar PDE e ter neste turno todos os danos dobrados, mas causar a si msm 1/4 de todo este dano. Este dano é considerado por contusão. PDE=4

•••••Incontrolável demais: Toda a vez que o Berserker tomar dano de uma fonte deve jogar um teste de FDV, se bem sucedido ganha +1 de dano contra quem o causou dano. se mau sucedido ganha +2 de dano mas só atacara o alvo que lhe causo este dano no próximo turno deste. Se o alvo que causou dano ao berserker estiver no raio de ação do berserker, este tem a chance de 20% de dar um ataque bônus apos tomar o dano. Se o berserker falhar no teste de FDV e o alvo estiver fora do raio de ação do berserker, este ira em todos seus turno mover-se na direção do alvo que lhe causou dano. FDV=1 toda vez que receber dano de um alvo.

••••••Explosão descontrolada: Quando o berserker estiver usando Descontrole e acertar um acerto critico num teste de acerto de ataque, este pode tentar apos o dano, dar mais um ataque comum. PDC=2


2 Imparável: O berserker é um guerreiro formidável, capaz de superar adversidades e se recuperar rapidamente de danos. Graças a sua fé inquebrantável e seu instinto de sobrevivência, ele é capaz de manter sua moral alta e se concentrar em suas vitórias, mesmo quando enfrenta desafios implacáveis. A cada ataque bem-sucedido, crítico, inimigo derrotado, ele recupera sua força e vitalidade, tornando-se ainda mais imparável. Com sua habilidade única de se recuperar rapidamente, o berserker é uma força a ser temida e respeitada em qualquer campo de batalha.

°Combate continuo: Se um combate durar mais que 10 turnos o Berserker ganha 5 de PDV e 2 de FDV e PDC.

•Força para próxima vítima: O berserker ganha muita confiança ao vencer um alvo, recuperando-se um pouco de do dano do combate contra aquele alvo. Se alvo do personagem sair de combate por morte, o personagem recupera 25% de seu Pdv. Pdc=4

•Exaltação berserk: O berserker fica extremamente animado durante um combate duro, assim fica bem confiante e empolgado, recuperando-se durante o próprio combate dos machucados que ganhou durante o próprio combate. A cada acerto em ataque o berserker ganha 5 pdv, perde 1 pdc se este estiver ativo.

•Orgasmo de batalha: Quando o berserker demonstra toda sua possível força ao seu alvo se recupera um pouco de seus machucados, porém na excitação de ter demonstração de sua força o berserker perde um pouco a noção de combate. Toda vez que o personagem acertar um crítico, em qualquer momento da Batalha, ele ganha 1/5 da sua vida, porém nos próximos 2 turnos ou 10 seg. perde 15% em esquivar, bloquear e aparar.

°°Fonte interna: O berserker pode 4 vezes por dia gastar 2 de FVD ou 1 de PDC pra recuperar 4 de PDV.

°°Combate continuo II: Se um combate durar mais que 10 turnos o Berserker ganha 10 de PDV e 4 de FDV e PDC.

••Reserva de vida: Sempre que obtiver um acerto em combate o Berserker ganha um marcador. O berserker pode acumular 10 marcadores deste jeito. Sempre que o berserker quiser em combate pode gastar quantos marcadores quiser. Cada marcador que for gasto o berserker ganha 2 de PDV. FDV=1 por marcador ganho ou gasto.

••Reserva de energia: Sempre que obtiver um acerto em combate o Berserker ganha um marcador. O berserker pode acumular 10 marcadores deste jeito. Sempre que o berserker quiser em combate pode gastar quantos marcadores quiser. Cada marcador que for gasto o berserker ganha 2 de PDE. FDV=1 por marcador ganho ou gasto.

••Recurso do Berserk: Quando o berserker chega a 0 de PDV pode Escolher gastar 10 de PDE ou FDV e recuperar 10 de PDV.

••Grito recuperador: Ao tomar dano de um alvo o berserker pode gritar, tomar metade do dano, Intimidar o causador do dano (fasendo assim q este tenha que fazer um teste de FDV e se não for bem sucedido, o causador de dano, até o final o combate perde 10% do acerto de combate) e o berserker no proximo turno apos o dano ganha +2 de dano em seu ataques, so durante o proximo turno. FDV=2

••Regosejo sobre a vítima: Sempre que vencer em combate um alvo o berserker ganha 8 de PDV, 4 de FDV e PDC, e 2 de VDM.

••Caminhar do Berserk: Em combate e em viajem o berserker pode escolher gasta 1 de FDV e gastar metade do PDC para apenas se movimentar durante um turno ou em viajem durante 1 dia.

°°°Não Consegue parar: Quando o berserker chegar a metade do seu PDV e PDC e o berserker levar dano de um alvo especifico, pode escolher ganhar +2 de dano, +20% de acerto de combate, porem só pode atacar o alvo que causou o dano. FDV=2  

°°°Combate contínuo III: Se um combate durar mais que 10 turnos o Berserker ganha 15 de PDV e 6 de FDV e PDC.

°°°Auto cura: A qualquer momento, como ação bônus, o berserker gasta 2 de PDE e recupera 5 de PDV. Esta skill so pode ser feito uma vez a cada 4 turnos ou a cada 10 min. em jogo. Esta skill é considerado uma magia simples com palavra cabalistica e gestos magicos.

•••Vontade para continuar: Apos vencer em combate um inimigo, o berserker recebe 5 de FDV.

•••Descanso na luta: Durante o combate o berserker pode escolher fazer nada em seu turno e com isso recuperar 5 de PDC.

•••Recuperação contínua: O Berserker pode a cada turno durante 4 turnos ou 8 seg recuperar 2 de PDC e  1 de PDV. PDE=4

•••Atropelo do berserker: O berserker avança contra um alvo causando, ele faz um teste de ataque comum e avança para a localização do alvo, dentro do raio de ação do berserker, com uma trombada, se for bem sucedido causa o V do berseker e empurra o alvo 1 m para traz. PDC=2

•••Sempre em frente: O berserker escolhe uma direção e faz 4 ataques durante os próximos 4 turnos com mais 25% de acerto de combate e +2 de dano em todos nesta direção a distancia máxima do mov do berserker. PDC=2 por turno.

•••Força para próxima vítima II: Força para proxima vitima agora recupera 35% de seu Pdv do berserker. Pdc=4

•••Exaustão Berserk II: Ao usar exaustão berserker agora o berserker a cada acerto de ataque ganha 8 pdv, perde 1 pdc se este estiver ativo.

•••Orgasmo de batalha II: Quando o berserker usar Orgasmo de batalha e acertar um crítico, em qualquer momento da Batalha, ele ganha 1/3 da sua vida, porém nos próximos 2 turnos ou 10 seg. perde 15% em esquivar, bloquear e aparar.

•••Espírito imparável: Sempre que o berserker entra em combate pode escolher gastar 2 de FDV a cada 4 turnos e receber por turno 2 de PDE.

•••Animo diante da dor: Ao receber dano, o berserker pode fazer um teste de FDV e se for bem sucedido ganha 4 de FDV.

•••Risada continua: O berserker ao receber dano pode fazer um teste de VDM e se bem sucedido começara a rir. Esta risada não causa nenhuma desvantagem ao berserker, porem todos os inimigos em combate com ele tem que fazer um teste de FDV e se mau sucedidos perdem 10% de acerto de combate contra o berserker, -2 de dano contra o berserker alem de -15% de esquiva, bloquear e apara contra os ataques do Berserker.

•••Vontade contra cansaço: O berserker pode 4 vezes por dia, gastar 2 de FDV para recuperar 4 de PDC.

•••Dor que descansa: Ao receber qualquer dano o Berserker pode fazer um teste de PDC e se bem sucedido recuperar 5 de PDC.

•••Recuperação no ataque: Se o berserker for bem sucedido ao atacar pode recuperar 4 PDV, 5 PDE e 5 PDC 4 veses durante um combate.

•••Vitoria espiritual: Ao vencer um alvo em combate o berserker pode fazer um teste de PDE e se bem sucedido recupera ate 10 de PDE.

°°°°Fonte interna II: Agora o berserker pode 6 vezes por dia gastar 2 de FVD ou 1 de PDC pra recuperar 8 de PDV ao usar Fonte interna.

°°°°Combate continuo IV: Se um combate durar mais que 10 turnos o Berserker ganha 20 de PDV e 8 de FDV e PDC.

••••Gloria de um ataque: Ao acertar um ataque critico o berserker pode jogar um teste de VDM, se bem sucedido este ganha 5 de VDM.

••••Critico Berserk: Ao acertar um ataque critico o berserker envés de dobrar o dano o triplica, porem causa a si próprio 1\4 deste dano total em dano de contusão pelo esforço.

••••Grito recuperador: Ao tomar dano, o berserker pode gritar e com isso, 4 veses por combate, pode fazer um teste de PDV, e se bem sucedido recupera 10 de PDV.

••••Sempre em frente: Sempre que o berserker vencer um alvo inimigo pode no mesmo turno atacar um outro alvo dentro do seu raio de ação. PDC=3

••••Vitoria Berserk: Se o berserker vencer um alvo inimigo recupera 5 de PDV, 4 de FDV, PDC, PDE e 2 de VDM.

••••Ataque recuperador: Caso o berserker for bem sucedido em um ataque pode recuperar 4 PDV, 2 FDV, PDC e PDE.

°°°°°Combate imparável: Se um combate durar mais que 5 turnos o Berserker ganha 10 de PDV e 4 de FDV e PDC e isso se repitira a cada 5 turnos.

•••••Novo em folha: Ao acabar o combate o berserker pode fazer um teste de PDE e se bem sucedido recupera ate metade dos seu PDV, PDC, FDV. PDE=8.

•••••Vitoria renovadora: Sempre que o berserker vencer um inimigo pode fazer um teste de PDE e recuperar 10 de PDV, PDC e FDV. PDE=4

•••••Ataque curativo: Se o berserker for bem sucedido em um Ataque pode recuperar 3 de PDV, 2 de PDC, FDV. PDE=2

••••••Semi imortal: Durante o combate a cada 5 turnos o berserker recupera 5 PDV, 2 PDC e FDV e 1 PDE.


3 Incansável: O berserker tem uma resistência incrível, não se cansando com facilidade mesmo após longas jornadas ou intensos combates. Além disso, ele usa sua determinação e força de vontade para manter seu corpo e mente ativos, gastando menos energia e recuperando-se mais rapidamente. Além disso, ele também usa sua fé e espírito para recuperar sua força e se descansar, permitindo que ele esteja sempre pronto para o próximo desafio. Com esta combinação única de força física, determinação e fé, o berserker é uma força incansável na batalha.

°Espírito staminico: O berserker pode, 4 veses por dia, gastar 2 de PDE e recuperar com isto 4 de FDV.

•Estafa espiritual: O berserker concentra-se em seu espírito e durante algum tempo o gasta para se cansar menos, sua pele fica avermelhada e um pouco mais quente que o normal, isso não provoca nenhum tipo de dano a ele. Durante 4 turnos ou 20 seg. o personagem usa apenas 1 pdc para fazer qualquer ação que utilize pdc. Só pode ser usado a cada 8 turnos ou 40 seg. após ser usado pela primeira vez. Pde= 1 por turno.

•Suor de sangue: Usando sua força vital o berserker pode recuperar com facilidade um pouco de seu cansaço, isso causa a ele pequenas luxações musculares e ósseas que podem ser recuperadas mais tarde.O personagem pode recuperar 6 pdc ao custo de 3 pdv.

•Concentração berserk: O berserker para e respira fundo, dando assim a chance de seu espírito ajudá-lo a se recuperar um pouco. O personagem pode recuperar, enquanto está concentrado, 3 pdv ou 6 pdc pelo custo de 1 pde, por turno.

°°Valor do sangue: O berserker concentra sua vontade de se recuperar e a ferida se regenera porem deixa um cicatriz horrível. O beserker faz um teste de FDV e gasta 1 de VLD e com isso recupera 4 de PDV. Isso pode ser usado 4 vezes por dia de jogo como uma ação bonus.

°°Espírito stamínico II: O berserker pode, 4 vezes por dia, gastar 2 de PDE e recuperar com isto 8 de FDV. É considerado ação bônus em combate.

••Espirito vital: O berserker pode, 4 vezes por dia, gastar 2 de PDE e recuperar com isto 8 de PDV. Este não é considerado uma magia e não é necessário alguma dos metodos para faze-lo. É considerado ação bônus em combate.

••Controle do golpe: O berserker pode escolher fazer um teste de FDV e se bem sucedido pode causar de -2 até +2 de dano em um ataque se obtiver um acerto de ataque em seu turno apos fazer o teste. PDC=2

••Espirito energético: 4 vezes por combate ou 8 vezes por dia o berserker pode gastar 4 de PDE e recuperar 8 de PDC. Esta skill não é uma magia. É considerado ação bônus em combate.

••Espírito de vontade: 4 vezes por dia, o berserker pode recuperar 4 de FDV, gastando 2 de PDE. Esta skill não é uma magia. É considerado ação bônus em combate.

••Vida espiritual: O berserker pode 4 vezes por dia, gastar 4 PDV e recuperar 6 de PDE. Este gasto de PDV é considerado dano por contusão. É considerado ação bônus em combate.

••Energia espiritual: O berserker pode 4 vezes por dia, gastar 4 PDC e recuperar 4 PDE. É considerado ação bônus em combate.

°°°Valor do sangue II: Ao usar o valor do sangue o berserker gasta 1 de VLD e com isso recupera 8 de PDV. Isso pode ser usado 4 vezes por dia de jogo como uma ação bonus.

°°°Valor do espirito: O Berserker pode se concentrar durante um turno, ou seja, este fica um turno sem fazer nenhuma ação, gasta 4 de VDM e recupera 8 PDE. Porem isso deixa o berserker extremamente mal humorado fazendo ele perder durante um dia 10% em testes de de VDM acumulativo 4 vezes.

°°°Vontade pelo suor: O berserker faz um teste de PDC, se bem sucedido pode gastar 5 de PDC e recuperar 10 FDV.

•••Magia curativa: O berserker se concentra durante um turno, não podendo agir em seu turno, ou durante 1 min, e no final dessa concentração o beserker tem de falar a palavra cabalista e gastar 1 de PDE e recupera 5 de PDV. Esta skill é considerada uma magia.

•••Magia do descanso: O berserker se concentra durante um turno, não podendo agir em seu turno, ou durante 1 min, e no final dessa concentração o beserker tem de falar a palavra cabalista e gastar 1 de PDE e recupera 5 de PDC. Esta skill é considerada uma magia.

•••Descanso curativo: O berserker pode não atacar durante um turno gastando 2 de PDC e recuperar 4 de PDV.

•••Espírito vital II: O berserker ao usar espirito vital pode 8 vezes por dia, gastar 4 de PDE e recuperar com isto 16 de PDV. Este não é considerado uma magia e não é necessário alguma dos métodos de magia para faze-lo. É considerado ação bônus em combate.

•••Controle do golpe II: O berserker ao usar o controle do golpe pode escolher fazer um teste de FDV e se bem sucedido pode causar de -4 até +4 de dano em um ataque se obtiver um acerto de ataque em seu turno apos fazer o teste. PDC=2

•••Espírito energético II: Quando o berserker agora pode 8 vezes por combate ou 16 vezes por dia gastar 8 de PDE e recuperar 16 de PDC. Esta skill não é uma magia. É considerado ação bônus em combate.

•••Vontade vital: O berserker pode fazer um teste de FDV, se bem sucedido este pode gasta 4 de FDV e recuperar 8 de PDV. Porem no próximo turno ou durante os próximos 2 mins o berserker perde 10% em todos os testes de FDV.

•••Moral vital: O berserker se demonstra em uma postura mais desesperada, abaixando sua moral perante todos gastando 1 de VDM e perdendo 10% dos teste de VDM, durante 1 hora de jogo ou ate o fim da batalha, recuperando 4 de PDV. está skill so pode ser usado 5 vezes por dia.

•••Senso vital: O berserker faz um teste de BOS e se bem sucedido pode gastar 1 de BOS para recuperar  de PDV. O berserker pode usar esta skill para potencialisar qualquer tipo de cura dobrando a cura final.

•••Espírito de vontade II: Agora o espirito de vontade pode 8 vezes por dia recuperar 8 de FDV, gastando 2 de PDE. Esta skill não é uma magia. É considerado ação bônus em combate.

•••Vida espiritual II: Agora vida espiritual pode 8 vezes por dia, gastar 4 PDV e recuperar 12 de PDE. Este gasto de PDV é considerado dano por contusão. É considerado ação bônus em combate.

•••Energia espiritual II: Agora a Energia espiritual pode 8 vezes por dia, gastar 4 PDC e recuperar 8 PDE. É considerado ação bônus em combate.

°°°°Valor do espirito II: Agora ao berserker usar o valor do espírito pode se concentrar durante um turno, ou seja, este fica um turno sem fazer nenhuma ação, gasta 4 de VDM e recupera 16 PDE. Porem isso deixa o berserker extremamente mal humorado fazendo ele perder durante um dia 10% em testes de de VDM acumulativo 4 vezes.

°°°°Suor pela vida: O Berserker 2 vezes por combate pode, como uma ação extra, gastar 2 PDC para recuperar 4 PDV. Ou fora de combate, 2 vezes por dia, pode gastar o atributo responsável por PDV em PDC e recuperar o dobro dos pontos gastos em PDC para recuperar PDV. Se o berserker usar um dos dois metodos 1 vezes so podera o outro metodo no dia seguinte.

••••Espirito vital III: O berserker ao usar espirito vital pode 16 vezes por dia, gastar 4 de PDE e recuperar com isto 32 de PDV. Este não é considerado uma magia e não é necessário alguma dos métodos de magia para faze-lo. É considerado ação bônus em combate.

••••Controle do golpe III: O berserker ao usar o controle do golpe pode escolher fazer um teste de FDV e se bem sucedido pode causar de -8 até +8 de dano em um ataque se obtiver um acerto de ataque em seu turno apos fazer o teste. PDC=2

••••Suor vital: O berserker pode gastar 2 PDC e recuperar 5 PDV.

••••Energia Vital: O berserker pode gastar 1 PDE e recuperar 5 PDV. Esta skill não é uma magia.

••••Suor da vontade: O berserker pode gastar 2 PDC e recuperar 5 FDV. 

••••Suor do valor: O berserker pode gastar 4 PDC e recuperar 1 VDM. Para utilizar esta skill é necessário ter feito uma ação difícil mas sem usar mais que 4 de PDC nesta ação.

°°°°°Energia Atacante/°°°°°Energia Defensiva: O berserker pode gastar 2 de PDE e ganhar +1 de dano e +10% de acerto de combate ou +1 de armadura e +5% de esquiva, paro e Bloqueio, uma vez por turno. Esta skill eh considerado uma magia mas não é necessário palavra cabalística, componente, movimento magico e fetiche. Essa skill é uma ação bônus. O berserker ao usar esta skill gera fogos fatos em seus olhos com características visíveis do Atributo de escolha do PDE.

•••••Recuperação milagrosa: Uma vez por combate, quando o berserker quando chega a 1 de PDV pode fazer um teste do atributo do PDV e recuperar metade do PDV porem gasta metade da FDV ou PDE. Esta skill não é uma magia.

•••••Incaivel: Sobre qualquer teste para ficar em pé o besrserker tem a dificuldade diminuído pela metade. Alem de ter metade da dificuldade para não desmaiar ou cair em alguma magia de sono ou parecidos.

•••••Energia maleável: O berserker pode usar até 5 seu PDC de diversas formas. Para recuperar 10 de PDV. Para recuperar 10 de FDV. Para recuperar 10 de PDE. Para aumentar 1 de dano, incrementando ao dano o dano por magia de ira. Para diminuir 2 de dano a qualquer dano recebido. Todos estes efeitos so podem ser usados 3 vezes por combate ou uma vez a cada 10 min. no jogo.

••••••Energia vital insuperável: O berserker pode, ao ficar um turno sem agir, gastar 4 PDC para recuperar 1 de PDV.



Pericias básicas:

Arma de duas mãos:(Escolha uma) +20%(F)

Arma de uma mão:(Escolha uma) +10%(F)

Escudo: +5%

Religião: +10%

Magia monstruosa: +5%

Magia de sangue: +5%

Concentração: +5%


Vantagens:

Resistência a dor: O berserker por ter enfrentado diversos combates desenvolveu uma resistência muito grande a dor, isso o ajuda a manter o foco em seu alvo. Toda vez que tiver de fazer um teste para resistir a qualquer tipo de dor tem um adicional de 25%.

Resistente a morte: O berserker se mantém em pé mesmo depois de ter passado muito perto de morrer. Ganha um adicional de 25% para resistir à morte.

Resistência ao medo: O berserker não se intimida fácil, gastando metade da Fdv em casos de medo ou efeitos parecidos e tendo um adicional de 10% de testes de intimidação padrão ou nojo.

Cura rápida: O berserker se cura de danos de contusão e letal ¼ mais rápido.

Desvantagens:

Perda do controle: Se um berserker perder toda Fdv e entrar em fúria assassina ou ataque de nervos demora o dobro do tempo e tem a dificuldade dobrada para voltar ao seu estado normal, além de ganhar um distúrbio mental a mais.

Renegado do clero: O berserker não é bem visto pelos membros do deus que segue pois usa da força do seu deus de forma intuitiva e não tradicional. Perde 10% em testes sociais com seguidores do deus que segue e é proibido de entrar em seus templos caso os seguidores saibam da natureza berserker do personagem.


Equipamentos básicos:

•Arma de duas mãos (Escolha uma)

•Arma de uma mão (Escolha uma)

•Armadura de couro pesado (Armadura 4)

Conjunto de roupas (Selvagem)

•Mochila de Viagem

•Símbolo sagrado

•Cinto de apetrechos mágicos

•Dinheiro: D10x¼ Po

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