Duelista

É um guerreiro astuto e habilidoso, que usa técnicas refinadas e armas leves para vencer seus inimigos. Ao invés de confiar na força bruta, eles confiam na sua destreza e inteligência para se destacarem em combate.

Eles são frutos de anos de treinamento rigoroso, com um mestre ou tutor que lhes ensinou as técnicas e estilos de combate. Cada duelista tem seu próprio estilo único, que é nomeado com ataques e defesas distintas. Conforme eles adquirem mais experiência em combate e na vida, eles se tornam mestres de seus estilos e são procurados por outros que buscam aprender suas habilidades.

Além de serem capazes em combate, eles também são conhecidos por sua graça e elegância, movendo-se com fluidez e precisão enquanto lutam. Eles são também conhecidos por serem astutos e inteligentes, capazes de usar sua inteligência para vencer oponentes mais fortes. Enfim, o duelista é uma força a ser reconhecida no campo de batalha.

Na ficção e jogos de RPG, os duelistas são frequentemente retratados como guerreiros hábeis e especialistas em combate com armas, como espadas, adagas, e lanças. Eles são conhecidos por serem mais ágeis e precisos do que os guerreiros brutos, usando técnicas sofisticadas em vez da força bruta para derrotar seus inimigos. Eles costumam ter treinamento especializado com um mestre ou tutor e desenvolveram suas habilidades em combate através da prática e da experiência. Em muitos casos, os duelistas são retratados como confidentes e altamente confiantes, tendo um alto grau de determinação e coragem. Eles são frequentemente retratados como personagens importantes em histórias de aventura e fantasia, e são frequentemente procurados por outros personagens como mestres em combate. 


  • Armas: Duas armas de uma mão corpo a corpo.
  • Armadura:0, 1, 2, 3, 4
  • Atributos: Sorte, Destreza, Força



Árvore de skill:


1 Audacia: Como um personagem tanque que se baseia em esquiva, ele usa sua agilidade incrível e sua habilidade de evitar danos diretos em combate para manter-se perto da ação, sem medo e com muita coragem e audácia. Essas características fazem com que ele seja um guerreiro muito temerário e valente, que não teme se colocar na linha de frente e enfrentar os adversários com uma postura destemida e sem receio.

°Audaciosamente: O duelista pode escolher um alvo e se estiver a 1m de seu alvo pode se mover sem tomar ataques de oportunidade deste alvo mas perde 10% em acerto em outros alvos. PDC=0

•Ataque audacioso: Usando e abusando de sua sorte e sua velocidade em combate o duelista se concentra cada vez mais nas fraquezas de seu oponente esperando o momento certo para dar um ataque devastador. 3 ataques cumulativos, a cada acerto o acerto crítico aumenta em 10%, porém a esquiva diminui em 15% por ataque bem sucedido, até o máximo de de 30%. Pdc=2 por ataque.

•Esquiva audaciosa: Ao contrário da maioria , os duelistas para se esquivar tentam evitar sair de seu raio de ataque, isso dá a ele vantagens na hora de revidar os ataques de seus adversários. Invés de recuar ou dar um passo para o lado na próxima esquiva, o personagem roda ou se agacha, dando assim uma chance de 25% de um ataque bônus. Pdc=2

•Afronta: Durante o combate os duelistas tentam ganhar vantagens, mesmo que pequena, sobre seu adversário, às vezes usando da falta de controle e concentração destes. Na próxima esquiva o personagem zomba do alvo e diminuindo em 15% do próximo teste de bloqueio, esquiva e aparo do alvo. VDM=1

°°Combate de proximidade: pode se manter dentro do alcance de combate e recuar para os lados no entorno do alvo sem levar de ninguém ataques de oportunidade. Assim quando consegue esquivar de um ataque pode se mover no entorno de qualquer alvo. PDC=2 ao se mover dessa forma.

°°Falta de medo: Tem um adicional de resistência contra intimidação e qualquer tipo de magia que gera medo. Assim para qualquer teste de medo o duelista ganha +25%. FDV=1 quando usar esta skill.

••Aparo audacioso: O Duelista pode usar metade da percentagem de I para aparar. PDC=2

••Bloqueio audacioso: O Duelista pode usar metade de sua percentagem de I para bloquear. PDC=2

••Coragem do audas: Tem mais 25% para resistir a intimidação, medo ou efeitos parecidos. FDV=2

••Golpe do audas: O Duelista se estiver encurralado, pode atacar com +35% de acerto e causa +4 de dano. PDC=1

••Duelo temerário: O Duelista pode entrar e sair da zona de engajamento, ao fazê-lo sempre que receber um ataque de oportunidade tem a chance de aparar, esquivar e bloquear aumentado em 20% e a chance de poder atacar quem o atacou, com um ataque rápido, de 15% com metade do dano. PDC=2 para cada tentativa de defesa e ataque desta forma.

••Zombaria pelo erro: Se um inimigo cometer um erro o duelista pode zombar deste. O duelista fará um teste de C+ Uma Perícia relativa ao que ele falar e se bem sucedido o alvo perde 10% de acerto contra o duelista e 15% em aparar, esquivar e bloquear contra o duelista. Se o alvo tiver tirado um erro crítico os efeitos são dobrados. VDM=1

°°°Audaciosamente II: Ao duelista usar o audaciosamente não terá dificuldade em acertar outros alvos. PDC= 0

°°°Velocidade audaz: Se o duelista estiver encurralado ou estiver lutando contra um alvo maior ou com o nível maior, o duelista ganha +4 de velocidade e mais um ataque por turno. PDC= 2 a cada turno enquanto estiver usando.

°°°Combate temerário: O Duelista pode se concentrar num combate, sem medo, sem ser intimidado. Assim quando concentrar não pode ser intimidado e ganha +20% em todo jogada de FDV contra o medo. FDV=2 toda vez que usar.

•••Ataque audacioso II: Agora o duelista ataca 4 ataques cumulativos, a cada acerto o acerto crítico aumenta em 10%, porém a esquiva diminui em 15% por ataque bem sucedido, até o máximo de de 45%. Pdc=2 por ataque

•••Esquiva Audaciosa II: A chance dar esquiva audaciosa dar um ataque bônus sobe para 35%. PDC=2

•••Afronta II: Afronta diminui em 35% a chance do alvo aparar, esquivar e bloquear e também 5% do próximo teste de ataque do alvo. VDM=1

•••Esquiva temerária: O Duelista se sente à vontade o suficiente para não se mover ao esquivar forçando o alvo atacante a perder 1 de PDC quando o duelista usar esta skill ao se esquivar. PDC=2

•••Piada de combate: Ao errar o duelista num ataque, o duelista pode fazer uma piada sobre o ato do atacante. O próximo ataque do alvo perderá 15% de acerto de ataque. Este efeito pode se acumular 4x. VDM=1

•••Velocidade temerária: Se o duelista estiver lutando contra um alvo mais alto ou com 2 níveis a mais que o seu ganha +2 de vel. até o fim do combate ao ativar a skill. FDV=2

•••Sequência audaz: Quando um atacante erra um ataque ou se o duelista esquivar, aparar ou bloquear, nos próximos 3 turnos pode dar 5 ataques. O primeiro turno são dois ataques com -10% de acerto com metade do dano, o segundo turno são dois ataques com acerto normal e com ¾ de dano e no terceiro e último turno um ataque com +10% de com o dobro de dano. Caso o duelista erre um dos ataques da sequência perde toda a sequência. PDC=2 por ataque da sequência.

•••Virtuoso temerário: Em situação de perigo o duelista ganha +20% em todo teste de perícias. FDV=1 ao usar esta skill

•••Força da audácia: Ao se esquivar, aparar ou bloquear, se bem sucedido ganha +2 no próximo dano. Ou se o duelista estiver situação de perigo e tiver que fazer um teste de força ganha +20% nestes testes durante 12 turnos ou 1 minuto.

•••Falsa esquiva: Se bem sucedido em uma esquiva, o duelista pode escolher mudar para bloquear ou aparar com o adicional da metade do acerto desta esquiva e se bem sucedido o duelista pode fazer um ataque bônus com -20% de acerto e com metade do dano. PDC=4

•••Equilíbrio temerário: Em situação de risco o duelista ganha um adicional de 20% em testes de destreza ao se equilibrar. PDC=2 a cada 2 minutos ou 24 turnos ao usar esta skill.

•••Invertida inesperada: Ao ser encurralado o duelista pode fazer um teste de destreza com dificuldade aumentada em 15%, se bem sucedido pode entrar dentro da área daquele que o está encurralando e ficar numa área adjacente ao alvo. O duelista avança contra o inimigo e se desvia girando no entorno do inimigo, indo parar ao lado deste ou na suas costas. PDC=3

°°°°Audaciosamente III: Ao usar audaciosamente o duelista pode escolher dois alvos e ganha +10% de esquiva contra estes alvos. PDC=0

°°°°Astúcia: O Duelista não pode ser flanqueado e pode fazer um teste de esquiva com metade da percentagem de acerto contra qualquer tipo de ataque surpresa, furtivo ou invisível. PDC=2 e PDE=1 ao tentar esquivar ataques furtivos.

••••Provocação: Durante um combate o duelista pode chamar a atenção de um alvo, tirando o foco do ataque deste alvo para o próprio duelista. Isso dá para qualquer aliado a distância de combate do alvo um ataque de oportunidade até o alvo chegar no duelista ou atacar este. VDM=2

••••Aparo audacioso II: O Duelista pode usar, como adicional, toda a percentagem de I para aparar. PDC=2

••••Bloqueio audacioso II: O Duelista pode usar, como adicional, toda a percentagem de I para bloquear. PDC=2

••••Coragem do audaz II: O Duelista tem +45% para resistir ao medo, intimidação, e efeitos parecidos. FDV=2

••••Duelo temerário II: Quando o duelista usar o duelo temerário as chances de esquivar, aparar e bloquear aumentado para 30% e a chance de atacar cresce para 45% e com o dano normal. PDC=2 para cada tentativa de esquiva, bloquear e aparar, e ataque desta forma.

••••Mente audaz: O Duelista ganha +25% para resistir a qualquer tipo de controle mental ou dano mental. FDV=4

°°°°°Temerariamente: Quando o duelista estiver em combate, pode se concentrar totalmente no combate e ficar mais rápido, causar mais dano e se esquivar com muita facilidade. Assim ganha +4 de velocidade, ganha ¼ da percentagem da I para acertar o ataque, metade da I como adicional de dano e metade da percentagem de I adicional para esquivar. FDV=2 por turno usando este skill.

•••••Duelista perito: Além dos ataques normais o duelista pode escolher dar mais dois ataques, ou dobrar a percentagem da esquiva, ou não tomar ataques de oportunidade ao se mover perto de um alvo. PDC=2 e FDV=1

•••••Controle do Duelo: Durante o combate o duelista se sente extremamente a vontade e gasta metade do PDC, FDV e PDE para usar suas skill enquanto não levar nenhum dano. Caso leve dano, para voltar a obter este estado de controle do duelo terá que fazer um teste de FDV e perder seu turno se concentrando. FDV=4 no começo do combate e quando tentar reaver o controle do duelo.

•••••Coragem do duelista: O Duelista ganha o dobro da percentagem de FDV em um teste qualquer e +2 de velocidade até o fim do combate. FDV=2 no começo do combate e ao fazer um teste de FDV.

••••••Violência do duelo: O Duelista pode escolher ter mais dois ataques por turno e perder metade da percentagem de esquiva na sua rodada de defesa ou causar o dobro de dano e perder 25% de acerto neste turno. PDC=2 e FDV=1


2 Evasão: Um duelista habilidoso em evasão é aquele que consegue desviar dos ataques do oponente com uma precisão impressionante, usando sua agilidade e habilidade para prever os movimentos do adversário. É como uma dança mortal, onde o duelista flutua graciosamente pelo campo de batalha, esquivando-se de cada ataque com facilidade. A esquiva é uma habilidade valiosa para um duelista, pois permite que eles evitem o dano direto e mantenham-se saudáveis e intactos durante o combate, dando-lhes a vantagem sobre seus oponentes. Além disso, a esquiva também pode ser usada como tática para desorientar o oponente e criar brechas para contra-atacar. Para os melhores duelistas, a esquiva é uma arte e uma parte integrante da sua personalidade combinatória.

°Esquiva simples: Aumenta a esquiva em 10% para o próximo ataque recebido. PDC=1. Conta como uma ação bônus.

•Posição de duelo: A base principal de combate, que da diversas vantagens ao duelista. O personagem fica numa posição confortável a qual seu corpo pode se mover mais livremente e ao mesmo tempo oferecer menor perfil para ser alvo de ataques, porém perde efetividade ao atacar, -25% de acerto e dano, +25% de esquiva enquanto estiver em posição. Pdc=0

•Esquivar e atacar: Contando com a sorte o duelista sempre acha uma chance durante o combate para revidar um ataque inimigo. Toda vez que o personagem esquivar terá 15% de dar um ataque bônus com 25% de dano. Pdc=1

•Evadir: Como mestre na movimentação em combate , o duelista pode entrar e sair de campo de batalha com muita naturalidade. Pode sair de um combate sem nenhuma penalidade dando um pulo para trás com um ¼ do movimento total. PDC=2

°°Esquiva acumulada: Se o duelista for bem sucedido em esquivar de mais de um ataque recebe um bônus de 10% de esquiva no próximo ataque recebido, pode ser acumulado 3x e perde o aditivo ao fim da batalha ou quando tomar alguma forma de dano. FDV=1 e PDC=3 por esquiva acumulado.

°°Esquiva inteligente: O duelista pode usar ¼ de sua percentagem de inteligência em esquiva. FDV=2

••Posição de duelo II: Só perde 15% de acerto de ataque e ganha +30% de esquiva e se conseguir esquivar tem 10% de chance de poder dar um ataque bônus. PDC= 1 para tentar dar o ataque bônus.

••Esquivar e atacar II: aumenta a chance de dar um ataque bônus após uma esquiva para 25%, com 50% do dano normal. PDC=1

••Evadir II: Pode sair pelas laterais e também e o movimento do evadir sobe para ½ do movimento normal. PDC=2

••Esquiva concentrada: O duelista pode escolher não atacar no seu turno e ganhar 10% nas próximas esquivas até seu próximo turno. PDC=1 para ser ativado.

••Ataque por esquiva: O duelista pode escolher retirar, em seu turno o acerto de ataque 5, 10 ou 15% para ganhar respectivamente 5, 10 ou 15% em esquiva. O jogador deve escolher antes de atacar. PDC=1 ao escolher usar este skill.

••Esquiva distrativa: Ao ser atacado, o duelista pode fazer uma esquiva com a dificuldade aumentada em 10%, se for bem sucedido as jogadas de esquiva, bloqueio, aparo do alvo, até o fim do combate, são reduzidos em 10%, Não é acumulável. PDC=1 e FDV=1

°°°Esquiva simples II: Pode aumentar a esquiva em +20% no próximo ataque recebido. PDC=1

°°°Desviar o golpe: Ao ser atacado o duelista pode usar metade do aparar para usar junto com a esquiva para evitar um ataque, se bem sucedido o duelista ganha metade do aparar para acertar o próximo ataque neste combate. PDC=3

°°°Desvencilhar: O duelista pode escolher, ao invés de atacar o alvo, fugir da luta se movimentando o dobro do normal, fazendo isso não está sujeito a ataques de oportunidade contanto que não passe em áreas controladas por seus atacantes. PDC=2

•••Esquiva concentrada II: Quando o duelista usar esquiva concentrada ganha +20% de esquiva até seu próximo turno ou +30% na próxima esquiva. PDC=1

•••Ataque por esquiva II: Ao usar o ataque por esquiva, o duelista ganha 10%, 15% ou 20% respectivamente em esquiva. PDC=1

•••Esquiva distrativa II: Esta skill não tem dificuldade aumentada e o alvo perde até o final do combate 20% em apro, esquiva e bloqueio. Não é acumulavel. PDC=1 e FDV=1.

•••Esquiva empolgante: Toda vez que o duelista for bem sucedido em uma esquiva pode fazer um teste de FDV e ganhar ¼ do atributo do FDV em PDC ou FDV.

•••Prever o ataque: O duelista após 3 turnos de combate pode fazer um teste de FDV contra a FDV do alvo, se bem sucedido, o duelista ganha +15% para esquivar dos ataques do alvo. FDV=2

•••Ler o movimento: O duelista após observar o alvo durante 3 turnos sabe onde o alvo vai se posicionar e toda a vez que o alvo se movimentar o duelista ganha um ataque extra contra o alvo se este estiver ao alcance do ataque. FDV=2 quando atacar o alvo devido a movimentação deste.

•••Sair da linha de tiro: O duelista pode escolher um alvo que o esteja atacando com magia a distância ou armas de ataque a distância. Ao escolher o alvo o duelista sabe como não ficar na mira deste. Ganha 15% de esquiva contra este alvo e pode uma vez por batalha contra este alvo rejogar o teste de esquiva. FDV=2 ao escolher o alvo.

•••Diminuir silhueta: lutando numa posição mais lateral o duelista vira um alvo mais esguio, porém a posição eh um pouco mais desconfortável e cansativo. Ao entrar nesta pose ganha 15% de esquiva. PDC=1 por turno enquanto estiver na posição.

•••Sentido do duelo: O duelista tem menor chance de ser pego de surpresa durante uma batalha. Ao ser atacado de surpresa o duelista pode fazer um teste comum de sorte. Se bem sucedido não recebe nenhuma dificuldade em esquivar, bloquear ou aparar e/ou fazer o teste para isto. FDV=2 para fazer o teste de sorte.

•••Posição de duelo III: Só perde 5% de acerto de ataque e ganha 30% de esquiva e se conseguir esquivar tem 20% de chance de poder dar um ataque bônus. PDC=1 para tentar dar o ataque bônus.

•••Esquivar e atacar III: A chance de dar ataque bonus ao esquivar aumenta para 35%, com 75% do dano normal. PDC=1

•••Evadir III: O movimento do evadir é o movimento normal, e o duelista pode agora com o evadir sair de um alvo e mudar para outro podendo dar um ataque normal com 25% do dano no outro alvo. PDC=2

°°°°Esquiva acumulada II: Se o duelista for bem sucedido em esquivar de mais de um ataque recebe um bônus de 15% de esquiva no próximo ataque recebido, pode ser acumulado 4x e perde o aditivo ao fim da batalha ou quando tomar alguma forma de dano. FDV=1 e PDC=3 por esquiva acumulado.

°°°°Esquiva inteligente II: O duelista pode usar ½ de sua percentagem de inteligência em esquiva. FDV=2

••••Esquiva empolgante II: Toda vez que o duelista for bem sucedido em uma esquiva pode fazer um teste de FDV e ganhar ½ do atributo do FDV em PDC ou FDV.

••••Prever o ataque II: O duelista após 2 turnos de combate pode fazer um teste de FDV contra a metade da FDV do alvo, se bem sucedido, o duelista ganha +20% para esquivar dos ataques do alvo. FDV=2

••••Ler o movimento II: O duelista após observar o alvo durante 2 turnos sabe onde o alvo vai se posicionar e toda a vez que o alvo se movimentar o duelista ganha dois ataque extra contra o alvo se este estiver no máximo a 2m de distância do duelista, podendo então o duelista se mover pelo campo de batalha sem receber nenhum ataque de oportunidade ao fazê-lo. FDV=2 e PDC=1 quando atacar o alvo devido a movimentação deste.

••••Bloqueio para esquiva: O duelista pode usar sua percentagem de bloquear para ajudar a esquivar. PDC=2

••••Aparo para esquiva: O duelista pode usar a sua percentagem de aparar para ajudar a esquivar. PDC=2

••••Resquivar: Se o duelista não conseguir se esquivar de um ataque, pode, ele, tentar esquivar novamente com metade da percentagem de esquivar. PDC=2 e FDV=4

°°°°°Esquiva aprimorada: O duelista vira um especialista em esquivar. Toda habilidade de esquiva gasta 1 ponto qualquer a menos, todos os testes de esquiva bem sucedida, o duelista, ganha 1 de FDV e se o duelista vencer um alvo em combate sem receber dano por esquivar ao menos uma vez ganha 1 de VDM.

•••••Balé de duelo: O duelista se move e esquiva mais graciosamente, fazendo com isso q o alvo que esteja combatendo com ele perca a concentração e dando fama para o duelista. Depois de 3 turnos de combate com o duelista, todos os inimigos atacantes do duelista e de seus aliados têm de fazer um teste de FDV e se mal sucedidos perdem 10% em todos os teste por distração, e se vencer o combate, o duelista, ganha 1 de VDM para cada alvo vencido.

•••••Movimentação precisa: Nenhuma movimentação do duelista pode ser alvo de ataque de oportunidade, Porém o duelista só pode se mover metade de sua movimentação para isso, caso o contrário ele ainda pode ser alvo.

•••••Mestre Fantasma: O duelista enquanto não levar um dano em combate ganha +2 de dano e +10% de acerto de ataque. isto durante todo o combate.

••••••Intangível: O duelista, se não atacar durante seu turno, ganha o dobro da percentagem para esquivar. Porém se o duelista atacar ou receber dano cancela o efeito.


3 Sagacidade: É uma técnica de combate que não se concentra apenas na força bruta ou habilidade física, mas também no uso da inteligência e da percepção do adversário. Esse tipo de duelista tem uma ampla compreensão de suas habilidades e fraquezas, bem como de seus oponentes, o que lhes permite prever movimentos e contra-atacar com precisão. Além disso, eles são capazes de desviar de ataques com precisão por meio de sua astúcia e habilidade de ler a situação do combate. Essa técnica também permite que eles retirem maldições ou obstáculos que possam atrapalhar sua movimentação, aumentando ainda mais sua vantagem no combate. A sagacidade é uma técnica valiosa para os duelistas que buscam a vitória, pois lhes permite usar a mente, ao invés da força, para vencer seus oponentes.

°Duelista sagas: No começo do turno o duelista pode escolher um alvo. O Duelista tem o adicional de ¼ da porcentagem da I para atacar este alvo. Fdv=1

•Raciocínio de duelo: Usando sua mente pode usar inteligência aumentar esquiva, acerto, crítico e etc..., como se fosse destreza, durante 4 rodadas ou 20 seg. Pdc=4 por turno.

•Ataque sagaz: Em um ataque calculado o duelista planeja o ponto mais fraco de seu alvo. O personagem da um ataque cujo o dano recebe além do adicional de força ou destreza no dano, também usa o adicional de inteligência. Pdc=2

•Movimentação sagaz: Usando de sua inteligência o duelista, através de sua percepção, consegue ver o melhor caminho a seguir em sua movimentação em combate, as vezes até quebrando encantos que o deixaria mais lento. Durante 4 turnos ou 20 seg. o personagem ganha o adicional de inteligência em mov. ou retira as maldições que diminuem o mov. do personagem. Pdc=6

°°Duelista sagaz II: Ao usar o Duelista sagaz o Duelista pode usar ½ da I para atacar o alvo escolhido ou para aumentar a esquiva contra os ataques do alvo. FDV=1

°° Defesa sagaz: O Duelista pode usar ¼ da percentagem da I para esquivar, bloquear ou aparar o próximo ataque inimigo ou pode usar ¼ dos pontos de atributo de I junto com a armadura e o V para reduzir o dano de um ataque. FDV= 2

••Raciocínio rápido: O Duelista pode pagar a quantidade de pontos no atributo de I em FDV dar mais um ataque neste turno ou ganhar a percentagem de I em esquiva no próximo ataque contra ele.

••Esquiva sagaz: O duelista antes de fazer um teste de I, se bem sucedido o Duelista pode usar ¼ da percentagem da I como adicional de esquiva. FDV=2

••Astucia de batalha: Durante o combate o duelista pode aumentar sua velocidade em 2, sua iniciativa em 4 e sua esquiva em 10%. Em quanto for utilizado gasta no começo do turno 2 de FDV.

••Perspicácia do duelista: Depois de 5 turnos o Duelista é capaz de ler como um inimigo luta. Assim apos 5 turnos de combate o duelista ganha +10% de acerto de ataque, esquiva, aparar e bloquear o alvo escolhido para isso. No começo do combate o Duelista pode escolher um único alvo para esta skill. FDV=1 no começo do combate.

••Padrão de duelo: Sempre que lutar contra uma classe, tipo de inimigo, tipo de monstro e etc... de novo e de novo, o duelista entende como estes lutam e ganha algumas ventagens contra estes. A cada vez que luta contra um tipo especifico de inimigo nominável, o duelista ganha +1 de dano e iniciativa contra este tipo, +5% de acerto de ataque, esquiva, aparar e bloqueio. estes efeitos só podem acumular 3 vezes. Para manter o efeito sempre q acabar o combate o duelista deve gastar 2 de FDV sempre que vencer um inimigo especifico e todos os dias treinar durante 10 minutos no jogo para cada tipo especifico de inimigo.

••Esquiva perspicaz: Apos 5 turnos de combate contra um alvo o duelista póde fazer um teste de I e ganhar até o final do combate 15% a mais de esquiva contra este. FDV=2

°°°Duelista sagaz III: Ao usar o Duelista sagaz o Duelista pode usar 3/4 da I para atacar o alvo escolhido ou para aumentar a esquiva contra os ataques do alvo. FDV=1

°°°Defesa sagaz II: O Duelista pode usar 1/2 da percentagem da I para esquivar, bloquear ou aparar o próximo ataque inimigo ou pode usar 1/2 dos pontos de atributo de I junto com a armadura e o V para reduzir o dano de um ataque. FDV= 2

°°°Previsão de combate: O Duelista no começo de um combate pode fazer um teste de percepção e se for bem sucedido pode ver a lista de skills do alvo e tem 5 minutos para fazer anotações se quiser em sua ficha ou em outro papel qualquer q seja usado pelo alvo ou mestre. FDV=4 ao tentar.

•••Raciocínio de duelo II: O raciocinio de duelo não substitui a destreza pela inteligencia, mas aumenta em qualquer teste de combate que use destreza com mais 1/4 da percentagem da Inteligencia durante 8 rodadas ou 40 seg. Pdc=4 por turno.

•••Ataque sagaz II: O Duelista ao usar o ataque sagaz ganha o adicional de inteligência tanto em dano mas também de acreto de ataque. Pdc=2

•••Movimentação sagaz II: O movimento sagaz agora dura 8 turnos ou 4 seg. o personagem ganha o adicional de inteligência em mov. e retira as maldições que diminuem o mov. do Duelista. Pdc=6

•••Velocidade inteligente: Aumenta a velocidade do duelista em 1/5 do seu grau de inteligência. Custo: FDV 10

•••Dano sagaz: Aumenta o dano causado pelo Duelista em 1/3 do valor da sua inteligência. Custo: FDV 10.

•••Defesa inteligente: O dualista usa sua inteligência para prever os movimentos do inimigo e se preparar para defender-se. Aumenta a esquiva em 1/3 do grau de inteligência do duelista. Duração: 3 turnos.

•••Ataque astucioso: O Duelista usa sua inteligência para encontrar vulnerabilidades em seus oponentes e aumenta sua capacidade de causar dano. Aumenta o dano causado pelo Duelista em 1/3 da sua inteligência. Custo: FDV 10.

•••Ataque perspicaz: O Duelista concentra sua inteligência para encontrar fraquezas no oponente e aumentar o dano de seus ataques. Custo: FDV. Bônus de dano: (1/3) x Inteligência do Duelista. Duração: 2 turnos.

•••Revelar estupidez: O Duelista usa sua sagacidade para identificar a fraqueza do inimigo, diminuindo sua defesa física e defesa mágica em 1/5 do grau de inteligência do Duelista por 2 turnos.

°°°°Defesa sagaz III: O Duelista pode usar a percentagem da I para esquivar, bloquear ou aparar o próximo ataque inimigo ou pode usar 1/2 dos pontos de atributo de I junto com a armadura e o V para reduzir o dano de um ataque. FDV= 2

°°°°Previsão de combate II: O Duelista no começo de um combate pode fazer um teste de percepção e se for bem sucedido pode ver a lista de skills do alvo e tem 10 minutos para fazer anotações se quiser em sua ficha ou em outro papel qualquer q seja usado pelo alvo ou mestre. FDV=4 ao tentar.

••••Raciocinio rápido II: O Duelista pode pagar 2x a quantidade de pontos no atributo de I em FDV dar mais um ataque neste turno ou ganhar a percentagem de I em esquiva no próximo ataque contra ele.

••••Esquiva sagaz II: O duelista antes de fazer um teste de I, se bem sucedido o Duelista pode usar 1/2 da percentagem da I como adicional de esquiva. FDV=2

••••Astucia de batalha II: Durante o combate o duelista pode aumentar sua velocidade em 4, sua iniciativa em 8 e sua esquiva em 25%. Em quanto for utilizado gasta no começo do turno 2 de FDV.

••••Perspicacia do duelista II: Depois de 2 turnos o Duelista é capaz de ler como um inimigo luta. Assim apos 2 turnos de combate o duelista ganha +25% de acerto de ataque, esquiva, aparar e bloquear o alvo escolhido para isso. No começo do combate o Duelista pode escolher um único alvo para esta skill. FDV=1 no começo do combate.

••••Padrão de duelo II: Sempre que lutar contra uma classe, tipo de inimigo, tipo de monstro e etc... de novo e de novo, o duelista entende como estes lutam e ganha algumas ventagens contra estes. A cada vez que luta contra um tipo especifico de inimigo nominável, o duelista ganha +2 de dano e iniciativa contra este tipo, +15% de acerto de ataque, esquiva, aparar e bloqueio. estes efeitos só podem acumular 3 vezes. Para manter o efeito sempre que acabar o combate o duelista deve gastar 1 de FDV sempre que vencer um inimigo especifico e todos os dias treinar durante 5 minutos no jogo para cada tipo especifico de inimigo.

••••Esquiva perspicaz II: O duelista antes de fazer um teste de I, se bem sucedido o Duelista pode usar 1/2 da percentagem da I como adicional de esquiva. FDV=1

°°°°°Raciocinio extremo: O Duelista aumenta sua inteligência em 1/2 do seu nível por 3 turnos. Durante esse tempo, ele tem +5% de chance de crítico e +3 de acerto em todas as habilidades baseadas em inteligência. Além disso, ele pode usar essa habilidade uma vez por combate. Custo: FDV 20

•••••Perspicacia superior: O Duelista usa sua inteligência ao máximo para prever os movimentos do inimigo e se colocar em posição vantajosa. Ele ganha aumento de 25% na esquiva e aumento de 25% de precisão por 5 turnos. Custo: FDV 25

•••••Astúcia heróica: O Duelista utiliza sua habilidade para raciocinar rapidamente e prever as ações do inimigo, aumentando sua esquiva em 1/2 do nível do personagem e seus ataques críticos em 1/3 do nível do personagem por 2 turnos. Além disso, o Duelista ganha a capacidade de atacar inimigos com vulnerabilidade a ataques críticos. Custo: FDV 10

•••••Sagacidade imaginativa: O Duelista usa sua imaginação para criar uma série de ilusões, aumentando sua esquiva em 1/4 de sua inteligência e confundindo seus oponentes. Além disso, ele ganha um bônus de dano baseado em 1/5 de sua inteligência. Duração: 3 turnos. 

••••••Duelista essepsional: O duelista aumenta sua inteligência em 50% por 5 minutos. Durante esse tempo, ele também ganha um bônus de 30% em esquiva, precisão e 5 de dano. Além disso, ele é capaz de se mover com velocidade incrível(+10) e pode se esquivar de ataques com facilidade, mesmo em flanquado ou com dificuldade de movimentação(anula os efeitos q dificultam a esquiva). Esse efeito é tão poderoso que ele é capaz de desarmar oponentes com facilidade(50% em qualquer ataque) e até mesmo desviar-se projéteis de armas de fogo leves (25%).


Perícias básicas:

Arma de uma mão: (Escolha um) +25%(D)

Esquivar: +15%(S)

Aparar: +5%(V)

Acrobacia: +10%(D)

Atletismo: +5%(D)


Vantagens

Leveza para defender: Se o duelista usar armaduras do tipo 0 ou 1 pode resistir ao dano com o adicional do atributo D.

Lutador inteligente: O duelista pode escolher esquivar e atacar usando I ao invés de F ou D, tanto para calcular o dano quanto para calcular o acerto de ataque.

Ambidestria de combate: O duelista consegue lutar bem com duas armas. Com duas armas sendo estas leve tem a dificuldade normal e pode atacar duas vezes por turno. Com duas arma sendo estas uma leve e uma média o duelista pode ganhar +10% em aparar porém só ataca uma vez por turno ou pode atacar duas vezes por turno e perder 10% de acerto de ataque no segundo ataque. Com duas armas médias o duelista pode ganhar 15% de aparo ou dar dois ataques sendo o segundo perde 20% de acerto de ataque. Não é possível usar armas grandes de duas mãos desta maneira.

Mestre e academia: Foi ou é um aluno de um mestre de combate que tem uma academia ou dojo. Isso dá ao duelista um local seguro, um lugar para dormir e comer se necessário. Além de poder buscar a sabedoria do mestre que o ensinou para poder ter uma nova perspectiva de alguém que o personagem considera com muito respeito e gratidão.

Estilo de combate: Ao criar um duelista, o jogador, pode ir na lista de Artes marciais e escolher uma. Com isto ganhará 5 pontos para comprar habilidades desta arte marcial além das vantagens e desvantagens desta, além de ganhar 25% de perícias nesta.

Desvantagens:

Exibido: O duelista adora se mostrar e provocar seus inimigos. Assim quando em combate chama muito atenção em combate. Com isso quando começa o combate os inimigos próximos 3m se focam no duelista.

Falta de uma arma: O duelista está acostumado a lutar usando duas armas. Caso perca ou não use uma de suas armas, o duelista perde 10% de aparar e 15% de acerto de ataque.

Estilo de combate: Em combate, o duelista, se mantém sempre dentro das regras do estilo a qual foi instruído por seu mestre em seu tempo de aprendiz ou aluno. Com isso tem certas desvantagens em situações que não tem muito controle ou em situações a qual não tem experiência. Está situações podem ser combate em navios, terreno difícil, ataques surpresa, combate contra armas que não conhece, etc... Nestas situações o personagem perde a iniciativa ou pode escolher ter no primeiro turno 10% a menos de aparar, esquivar e/ou bloquear e 10% a menos em acerto de combate.


Equipamento básico:

•2 armas de uma mão médias

•2 armas de uma mão leves

•Conjunto de roupas (nobre)

•Mochila de viajante

•Dinheiro: D10x4 Po.


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