Encantamento

O encantamento é uma forma especializada de magia arcana que se concentra na aplicação de magia a objetos, substâncias e seres vivos, tornando-os capazes de realizar efeitos mágicos específicos. Esses efeitos podem ser permanentes ou temporários, dependendo da vontade do mago que realiza o encantamento.

Os encantamentos são frequentemente usados para melhorar a funcionalidade e eficácia de objetos, como armas e ferramentas, tornando-os mais poderosos e úteis. Eles também são frequentemente usados para conceder habilidades ou vantagens a seres vivos, como proteção contra magia negra ou a habilidade de voar.

Os encantamentos são realizados por meio da utilização de feitiços específicos, que canalizam a energia espiritual do mago para o objeto ou ser a ser encantado. O mago então manipula essa energia para criar o efeito mágico desejado, que pode variar de acordo com o tipo de objeto ou ser que está sendo encantado.

Em resumo, o encantamento é uma forma especializada de magia arcana que permite que o mago aplique efeitos mágicos a objetos, substâncias e seres vivos, tornando-os mais poderosos e úteis. Esses efeitos podem ser permanentes ou temporários, e são realizados por meio da utilização de feitiços específicos que canalizam a energia espiritual do mago para o objeto ou ser a ser encantado. O encantamento é uma habilidade altamente valorizada entre os magos, devido à sua capacidade de melhorar e aprimorar o mundo ao seu redor.



Entender 

Nível 1:

Efeitos basicos:

  • Identificação Básica: Permite ao mago identificar encantamentos de nível 1 em objetos.

  • Linguagem Rúnica Iniciante: Concede a capacidade de ler e interpretar símbolos rúnicos básicos usados em encantamentos.
  • Memória de Fórmula Simples: Permite ao mago memorizar uma fórmula de encantamento simples por 24 horas.
  • Sensação de Magia: Habilita o mago a sentir a presença de magia arcana em um objeto ao tocá-lo.
  • Reconhecimento de Material: Permite ao mago identificar materiais comuns usados em encantamentos.
  • Aura Elemental: Concede ao mago a habilidade de distinguir qual elemento foi usado em um encantamento de nível 1.
  • Decifração Básica: Permite ao mago entender escritas simples relacionadas ao encantamento.
  • Localização de Fonte Mágica: Habilita o mago a localizar a fonte mágica mais próxima adequada para encantamentos de nível 1.
  • Desativação Simples: Permite ao mago desativar encantamentos simples com um teste de Inteligência.
  • Compreensão de Efeitos: Concede ao mago a capacidade de entender os efeitos básicos de um encantamento de nível 1 ao examiná-lo.


Sabedoria Arcana: Encantamento (Nível 1, Círculo de Entender)

Descrição:
Esta magia permite ao mago compreender as bases do encantamento arcana, uma forma especializada de magia que aplica efeitos mágicos a objetos e seres vivos. Com este conhecimento, o mago se torna capaz de criar manuais básicos sobre o tema, transmitir essa compreensão rudimentar a outros e obter uma compreensão mais profunda dessa forma específica de magia.

Efeitos:

  • Compreensão Avançada: O mago adquire conhecimento básico em encantamento arcana.
  • Elaboração de Manuais: O mago é capaz de criar manuais básicos para ensinar os fundamentos do encantamento arcana.
  • Transmissão de Conhecimento: O mago pode ensinar os fundamentos do encantamento arcana a outros.

Aplicação:

  • Aquisição de Conhecimento: Para adquirir o conhecimento, o mago deve realizar um teste de PDE com um valor igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %.
  • Elaboração e Ensino: Para elaborar manuais ou ensinar outros, é necessário um teste de Inteligência e um investimento de PDE equivalente a 10.

Limitações:

  • Tempo: A elaboração de manuais e a transmissão de conhecimento levam um turno completo.
  • Nível de Profundidade: O conhecimento adquirido é básico, permitindo ao mago apenas abordar os fundamentos do encantamento arcana.

Nota:
O conhecimento adquirido por meio dessa magia é fundamental para o avanço do mago em direção a formas mais complexas de encantamento arcana. É uma etapa necessária para aqueles que desejam se aprofundar nesta arte especializada de magia.


Revelação Arcana (Nível 1, Circulo Entender)

Descrição:
O mago usa essa magia para tocar um objeto ou ser vivo e imediatamente entender um encantamento que foi colocado sobre ele. O mago só pode reconhecer o tipo de magia se for de magia arcana de encantamento e até o seu nível de compreensão.

Efeitos:

  • Reconhecimento de Encantamento: O mago identifica um encantamento presente no objeto ou ser tocado.
  • Limitação de Conhecimento: O mago não pode determinar quem realizou o encantamento.
  • Restrição de Tipo de Magia: A magia só é eficaz em reconhecer magias arcanas de encantamento.
  • Nível de Entendimento: Limitado ao nível de "Entender" do mago em magia arcana de encantamento.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: O mago deve passar em um teste de Inteligência para executar a magia com sucesso.
  • Custo de PDE: A magia custa 5 PDE (Pontos de Espírito) para ser executada.

Limitações:

  • Alcance: A magia só pode ser aplicada a um objeto ou ser que o mago possa tocar fisicamente.
  • Duração: O efeito da magia é instantâneo e não persiste após a execução.
  • Não Reversível: A magia não pode ser usada para remover ou alterar o encantamento existente.
  • Foco Requerido: O mago deve estar em um estado calmo e focado para realizar a magia.

Nota:
O sucesso dessa magia não garante que o mago terá a habilidade de remover ou alterar o encantamento, apenas de identificá-lo.


Intuição de Encantamento (Nível 1, Circulo Entender )

Descrição:
O mago tem a capacidade de observar um encantamento em ação e imediatamente compreender sua função. Se o encantamento estiver dentro do nível de "Entender" ou "Controlar" do mago em magia arcana de encantamento, ele será capaz de replicá-lo sem necessidade de instrução.

Efeitos:

  • Compreensão Instantânea: Ao observar um encantamento sendo realizado, o mago compreende sua função.
  • Replicação de Habilidade: O mago pode replicar o encantamento observado se estiver dentro de seu nível de "Entender" ou "Controlar" em magia arcana de encantamento.
  • Alcance Visual: O mago deve ser capaz de ver o encantamento em ação para compreendê-lo.
  • Restrição de Nível: A capacidade de replicar é limitada ao nível de habilidade do mago em magia arcana de encantamento.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: Um teste de Inteligência deve ser passado para compreender e replicar o encantamento observado.
  • Custo de PDE: A magia requer 8 PDE (Pontos de Espírito) para ser realizada.

Limitações:

  • Limitação Temporal: A habilidade de replicar o encantamento é perdida se não for usada dentro de um dia.
  • Foco Visual: O mago deve manter foco visual no encantamento enquanto ele está sendo executado para compreendê-lo.
  • Não Universal: Não permite a replicação de encantamentos fora do domínio de magia arcana de encantamento.
  • Exigência de Materiais: Se o encantamento original exigir materiais específicos, o mago também precisará deles para replicá-lo.

Nota:
Esta magia é especialmente útil para magos que desejam expandir rapidamente seu repertório de encantamentos, permitindo-lhes aprender com outros praticantes ou mesmo de artefatos mágicos em tempo real.


Clarividência Encantada (Nível 1, Círculo Entender, Magia Arcana de Encantamento)

Descrição:
O mago pode observar um encantamento e discernir diversas informações sobre ele. Isso inclui a antiguidade do encantamento, quem o fez (caso o mago conheça a pessoa previamente) e os tipos de magia envolvidos, desde que o encantamento seja de nível inferior ao do mago.

Efeitos:

  • Determinação Temporal: O mago sabe quanto tempo atrás o encantamento foi feito.
  • Identificação do Criador: Se o mago conhecer previamente o criador, ele pode identificá-lo.
  • Reconhecimento de Tipos de Magia: O mago identifica quais tipos de magia estão envolvidos no encantamento.
  • Restrição de Nível: A magia só é eficaz se o encantamento for de nível menor que o do mago.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: O mago deve realizar um teste de Inteligência para obter as informações desejadas.
  • Custo de PDE: A execução desta magia requer 7 PDE (Pontos de Espírito).

Limitações:

  • Conhecimento Prévio Necessário: O mago só pode identificar o criador se já tiver conhecimento prévio sobre ele.
  • Campo de Visão: O mago deve ser capaz de ver o encantamento para analisá-lo.
  • Tempo de Concentração: A magia requer 10 segundos de concentração para ser eficaz.
  • Restrição de Nível: Ineficaz contra encantamentos de nível superior ao do mago.

Nota:
Esta magia é uma ferramenta poderosa para magos investigativos e aqueles envolvidos em missões de reconhecimento, permitindo-lhes colher informações críticas sobre encantamentos com uma simples olhada.


Nível 2:

Efeitos basicos:

  • Compreensão de Essências Mágicas: O mago entende as essências mágicas básicas usadas em encantamentos, permitindo-lhe identificar a natureza de qualquer objeto encantado com um teste de Inteligência de 70%.

  • Conhecimento de Runas: O mago ganha a habilidade de reconhecer runas específicas usadas em encantamentos, tornando possível decifrar feitiços gravados com um teste de Inteligência de 75%.
  • Criação de Manuais Intermediários: O mago pode criar manuais que descrevem os métodos de encantamento, reduzindo o tempo de aprendizado de outros em 20%.
  • Desenvolvimento de Grimório de Encantamento: O mago pode criar um grimório que pode conter até 10 diferentes manuais de encantamento.
  • Ensino Especializado: O mago pode ensinar encantamentos a outros, melhorando sua eficácia em 15% para cada encantamento aprendido.
  • Sensibilidade a Fontes Mágicas: O mago pode identificar fontes mágicas adequadas para encantamentos com um teste de Inteligência de 80%.
  • Análise de Efeitos Colaterais: O mago entende os potenciais efeitos colaterais de encantamentos específicos, permitindo-lhe evitar falhas mágicas com um teste de Inteligência de 85%.
  • Decomposição de Feitiços: O mago ganha a habilidade de entender a estrutura de feitiços de encantamento existentes, permitindo-lhe desativá-los com um teste de Inteligência de 90%.
  • Conhecimento de Material: O mago entende os materiais mais eficazes para encantamento, aumentando a eficácia de seus próprios encantamentos em 20%.
  • Detecção de Proteções Mágicas: O mago pode identificar tipos de proteções mágicas em objetos encantados com um teste de Inteligência de 95%.


Entender Magia Arcana de Encantamento (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição:
No nível 2 de entender Magia Arcana de Encantamento, o mago atinge um grau intermediário de entendimento nesta forma especializada da arte arcana. Ele pode identificar com precisão os componentes mágicos subjacentes de encantamentos mais complexos e tem a habilidade de criar manuais de magia, até mesmo compilando um grimório. Além disso, o mago se torna capaz de ensinar esses aspectos da magia arcana a outros.

Efeitos:

  • Identificação Avançada: O mago pode identificar encantamentos de até nível 2.
  • Compreensão de Complexidade: Capacidade de entender estruturas mágicas complexas.
  • Escrita de Manual: Pode criar um manual de encantamentos de nível 1-2.
  • Grimório Intermediário: Pode compilar um grimório com até 10 manuais.
  • Sensação de Fontes Ocultas: Detecta fontes de magia encantada ocultas.
  • Decifração Avançada: Entende textos enigmáticos relacionados ao encantamento.
  • Conhecimento de Restrições: Compreende as limitações mágicas de um objeto ou ser encantado.
  • Ensino de Magia: Pode ensinar encantamentos de até nível 2 a outros.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência para Identificação: O mago deve passar em um teste de Inteligência para identificar encantamentos complexos.
  • Teste de Inteligência para Escrita: Criar um manual exige um teste bem-sucedido de Inteligência.
  • Teste de Inteligência para Ensino: Ensinar um encantamento exige um teste bem-sucedido de Inteligência.
  • Teste de BOS para Grimório: Para compilar um grimório, é necessário um teste de BOS (Bom Senso).
  • Teste de Inteligência para Decifração: Decifrar textos enigmáticos exige um teste bem-sucedido de Inteligência.
  • Teste de VDM para Sensação de Fontes Ocultas: Exige um teste bem-sucedido de VDM (Valor de Moral).

Limitações:

  • Desgaste Espiritual: Cada aplicação da magia consome 10 PDE (Pontos de Espírito).
  • Restrição de Tempo: A criação de manuais e grimórios leva pelo menos 3 horas.

Nota:
O mago que alcança esse nível de conhecimento se torna uma fonte valiosa para aprendizes e mestres de magia arcana, e seu poder de ensino e entendimento se torna uma ferramenta indispensável para a disseminação do conhecimento arcana.


Toque de Revelação (Nível 2, Círculo Entender)

Descrição:
O mago ganha a habilidade de entender dois encantamentos em um objeto ou ser encantado ao tocá-lo. Se o mago conhecer o autor do encantamento, ele poderá reconhecê-lo, bem como identificar o tipo de magia usada, até mesmo se for 2 níveis acima do nível atual do mago.

Efeitos:

  • Dupla Compreensão: O mago compreende dois encantamentos no objeto ou ser tocado.
  • Identificação Avançada: Se conhecer o autor, o mago pode identificar quem o fez e o tipo de magia utilizada.
  • Amplitude de Nível: Efetivo até 2 níveis acima do nível atual do mago.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: O mago deve fazer um teste de Inteligência para entender os encantamentos. O teste tem um bônus de 10% devido ao nível da magia.
  • Custo de PDE: Utilizar esta magia custa 10 PDE (Pontos de Espírito).

Limitações:

  • Contato Físico Necessário: O mago deve tocar o objeto ou ser encantado.
  • Conhecimento Prévio: Para reconhecer o autor e o tipo de magia, o mago deve conhecer o autor previamente.

Nota:
Essa magia é particularmente útil para magos envolvidos em atividades de investigação ou em situações onde a informação pode ser a chave para o sucesso.


Visão de Maestria (Nível 2, Círculo Entender)

Descrição:
O mago adquire a capacidade de compreender instantaneamente um encantamento em ação em um objeto, ser ou área. Ele pode até mesmo usar o encantamento sem necessidade de treinamento prévio, desde que esteja dentro de sua capacidade de entender ou controlar magia arcana de encantamento até 2 níveis acima. Além disso, o mago pode discernir quem é o autor do encantamento e quais tipos de magia estão envolvidos, se conhecer o autor.

Efeitos:

  • Adaptação Instantânea: O mago pode usar o encantamento sem treinamento, se estiver até 2 níveis acima de sua capacidade atual.
  • Reconhecimento de Autor: Se o mago conhecer o autor, ele pode identificar quem o fez através das características do encantamento.
  • Discernimento Mágico: O mago identifica os tipos de magia envolvidos no encantamento.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: Um teste de Inteligência com um bônus de 20% é necessário para executar essa magia.
  • Custo de PDE: Utilizar esta magia custa 15 PDE (Pontos de Espírito).

Limitações:

  • Campo de Visão: O mago deve ser capaz de ver o encantamento sendo executado.
  • Conhecimento Prévio: O mago deve conhecer previamente o autor para reconhecer quem o fez.

Nota:
Essa magia é útil em situações onde o mago precisa de versatilidade e adaptabilidade, permitindo-lhe utilizar magias encantadas por outros, desde que estejam dentro de sua capacidade de compreensão.


Insight Encantado (Nível 2, Círculo Entender)

Descrição:
O mago adquire a habilidade de analisar profundamente um encantamento em um objeto, ser ou área. Ele pode identificar não apenas o autor (se já o conhecer) e os tipos de magia envolvidos, mas também pode determinar a idade do encantamento, sua duração restante, e outros aspectos complexos.

Efeitos:

  • Análise Temporal: O mago determina a idade do encantamento.
  • Identificação de Autor: Se o mago conhece o autor, pode identificá-lo.
  • Catalogação Mágica: O mago pode determinar os tipos de magia envolvidos no encantamento.
  • Visão Avançada: Com um teste de PDE, o mago pode descobrir detalhes como duração, PDE utilizado na criação, e como anular o encantamento.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: Um teste de Inteligência com um bônus de 25% é necessário para analisar os aspectos básicos do encantamento.
  • Teste de PDE: Um teste de PDE (Pontos de Espírito) é necessário para acessar as informações avançadas. O custo para realizar esse teste é de 20 PDE.

Limitações:

  • Nível de Conhecimento: A magia só funciona para encantamentos do mesmo nível do mago ou inferiores.
  • Conhecimento Prévio: Para identificar o autor, o mago deve conhecer previamente quem o fez.

Nota:
Esta é uma magia avançada que fornece ao mago uma compreensão profunda dos encantamentos, tornando-o extremamente valioso em situações que envolvem magias desconhecidas.


Discernimento Mágico (Nível 2, Círculo Entender)

Descrição:
Esta magia concede ao mago a habilidade rara de identificar o tipo de magia envolvida em um encantamento, simplesmente ao ver ou sentir a magia em questão. Essa habilidade é crucial quando se lida com artefatos mágicos desconhecidos ou magias perigosas.

Efeitos:

  • Identificação Elemental: O mago pode determinar se o encantamento é de origem arcana, divina, elemental, etc.
  • Sintonia Sensitiva: Não é necessário tocar o objeto ou ser encantado; a magia funciona mesmo à distância.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: Um teste de Inteligência com um bônus de 10% é necessário para discernir o tipo de magia envolvida.
  • Teste Sensorial: Um teste baseado em Sorte pode ser realizado para identificar magias ocultas ou disfarçadas. O teste é feito com um modificador de atributo de 5x Sorte em %.

Limitações:

  • Barreiras Mágicas: Encantamentos que tenham como objetivo específico ocultar seu tipo de magia não podem ser discernidos.
  • Nível de Encantamento: A magia só funciona em encantamentos de mesmo nível ou inferior ao do mago.

Nota:
Esta magia é útil em uma variedade de contextos, especialmente para magos que se especializam em identificação e desarme de armadilhas mágicas ou que buscam entender e catalogar artefatos mágicos.


Nível 3:

Efeitos basicos

  • Compreensão Profunda de Encantamentos: O mago entende profundamente as técnicas avançadas de encantamento, permitindo-lhe criar feitiços de encantamento mais eficientes e duradouros.

  • Sintetização de Energia Mágica: O mago ganha a habilidade de integrar várias fontes mágicas, como cristais e plantas, para potencializar seus encantamentos.
  • Análise de Encantamentos Alheios: O mago pode analisar e entender a estrutura de encantamentos colocados por outros magos, permitindo a desativação ou aprimoramento desses encantamentos.
  • Grimório Avançado: O mago tem a habilidade de compor grimórios com até 20 manuais, organizados em capítulos separados por força de encantamento e tipos de encantamentos.
  • Criação de Enciclopédias Mágicas: O mago pode compilar até 10 grimórios em uma única enciclopédia de encantamentos, incluindo anotações de como e onde usá-los.
  • Reversão de Encantamentos: O mago entende como reverter encantamentos, permitindo-lhe desfazer ou modificar feitiços que já estão em vigor.
  • Tradução Mágica: O mago pode entender e traduzir idiomas arcanos ou simbologia usada em manuais e textos de encantamentos estrangeiros ou antigos.
  • Entendimento de Efeitos Colaterais: O mago entende os possíveis efeitos colaterais de encantamentos complexos e como minimizá-los.
  • Ensino Avançado de Encantamento: O mago adquire a capacidade de ensinar encantamentos em um nível superior, transmitindo sua profunda compreensão da arte a outros.
  • Simulação Mental de Encantamentos: Antes de realizar um encantamento, o mago pode simular mentalmente seus efeitos e consequências, permitindo ajustes finos antes da execução real do feitiço.


Entendimento Arcano de Encantamento (Nível 3, Entender)

Descrição: Esta magia de nível 3 sob o círculo "Entender" é uma das mais avançadas no estudo da magia arcana de encantamento. O mago que emprega essa magia tem a capacidade de penetrar nas complexidades do encantamento, podendo criar manuais avançados, grimórios e enciclopédias, que são tesouros de conhecimento neste campo específico. Este é o pico do entendimento acadêmico e prático em encantamento arcana.

Efeitos:

  • Desvelar Segredos Encantados: Revela informações ocultas sobre encantamentos no ambiente imediato.
  • Identificação Avançada: Identifica o tipo e a potência de um encantamento em um objeto ou ser.
  • Compreensão de Essência Mágica: Permite que o mago entenda a nature de qualquer encantamento.
  • Descomplicação de Fórmulas: Desmistifica fórmulas de encantamento complexas.
  • Conexão com Fontes Mágicas: Identifica fontes mágicas ideais para diferentes tipos de encantamento.
  • Tradução de Grimórios: Traduz automaticamente textos mágicos antigos relacionados ao encantamento.
  • Criação de Manuais Superiores: Permite a criação de manuais que explicam em detalhe técnicas avançadas de encantamento.
  • Criação de Grimórios: O mago pode criar até 20 grimórios com uma variedade de manuais.
  • Criação de Enciclopédias Mágicas: Capacidade de criar enciclopédias contendo até 10 grimórios.
  • Difusão de Conhecimento: Pode ensinar o que foi aprendido, de uma maneira extremamente eficaz e abrangente.

Aplicações:

  • Teste de Inteligência: Se o teste de inteligência (1d100) for bem-sucedido, o mago pode escolher um efeito para aplicar.
  • Teste de PDE: Um teste de PDE deve ser feito para cada criação de manual, grimório, ou enciclopédia. O custo é de 10 PDE por criação.
  • Sem Defesas: Não há defesas contra este feitiço quando usado pelo próprio mago para melhorar seu conhecimento.
  • Tempo de Conjuração: Demora 1 hora para conjurar esta magia.
  • Tempo de Criação: Criar manuais, grimórios ou enciclopédias demora 1 dia para cada.
  • Teste de Carisma para Ensino: Se bem sucedido (1d100), o mago ensina de forma tão eficaz que o aprendiz ganha uma compreensão avançada.
  • Teste de Sorte: Para determinar a qualidade dos grimórios e enciclopédias criadas.
  • Aplicação em Objetos: Um teste de Inteligência deve ser realizado para entender encantamentos em objetos específicos.
  • Aplicação em Seres Vivos: Um teste de Inteligência deve ser feito para entender encantamentos em seres vivos.

Limitações:

  • Custo de Energia: Consumo elevado de PDE.

Nota:

Esta magia de nível 3 é tão abrangente e poderosa que é considerada uma obra-prima no estudo da magia arcana de encantamento. Utilizá-la pode trazer grande respeito e renome ao mago, mas o custo em termos de energia espiritual é bastante elevado.


Compreensão Profunda (Nível 3, Círculo Entender)

Descrição:
Esta é uma magia avançada de identificação que permite ao mago descobrir informações detalhadas sobre encantamentos presentes em um objeto ou ser. O mago pode aprender sobre vários aspectos do encantamento, incluindo seu autor, seu nível, suas propriedades e até mesmo sua origem cultural e escola de magia.

Efeitos:

  • Análise Multinível: O mago pode entender até 4 encantamentos presentes no objeto ou ser.
  • Identificação Avançada: O mago pode identificar o autor do encantamento, tipo de magia, e outras características.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: Um teste de Inteligência com um bônus de 15% é necessário para desvendar todas as informações do encantamento. O teste é feito com um modificador de atributo de 5x Inteligência em %.
  • Teste de PDE: Um teste de PDE pode ser feito para determinar quanto de PDE foi utilizado no encantamento e suas propriedades de dano ou defesa. O teste é feito com um modificador de atributo de 5x Inteligência em %.

Limitações:

  • Limite de Nível: A magia só funciona para encantamentos que sejam no máximo 4 níveis acima do mago.
  • Conhecimento Prévio: Para identificar a cultura ou a escola de magia, o mago deve ter algum conhecimento prévio destas.

Nota:
Esta é uma das magias mais completas para análise de encantamentos, sendo altamente valorizada entre magos especialistas na área.


Domínio Arcano (Nível 3, Círculo Entender)

Descrição:
O mago é capaz de compreender e manipular encantamentos em um nível profundamente sofisticado. Ao observar um encantamento ativo, ele pode não apenas usá-lo, mas também decifrar suas fraquezas, ligar ou desligar encantamentos específicos, e até mesmo criar um manual para que outros possam entender e utilizar o objeto, ser ou área encantada.

Efeitos:

  • Mimetismo Arcano: O mago pode usar o encantamento que ele observa se estiver dentro de 4 níveis de sua habilidade em "Entender" ou "Controlar" em magia arcana de encantamento.
  • Análise de Encantamento: O mago pode identificar quem fez o encantamento e quais tipos de magia foram utilizados.
  • Manipulação de Encantamento: O mago pode escolher ligar ou desligar encantamentos específicos em um objeto, ser ou área.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: Um teste de Inteligência é necessário para a análise e manipulação de encantamentos. O teste é feito com um modificador de atributo de 5x Inteligência em %.
  • Teste de PDE: Um teste de PDE é necessário para criar o manual, com um modificador de 5x Inteligência em %.

Limitações:

  • Limite de Nível: A magia só funciona para encantamentos que são no máximo 4 níveis acima do nível do mago.
  • Tempo de Preparação: Criar um manual leva uma hora e consome 10 pontos de PDE.

Nota:
Este é um feitiço de alto nível que ressalta a destreza e o conhecimento do mago em encantamentos. É particularmente útil para magos que buscam não apenas entender, mas também manipular e explorar as magias que encontram.


Rastreador Arcano (Nível 3, Círculo Entender)

Descrição:
Este feitiço permite ao mago desvendar os mistérios de um encantamento observado. Não apenas revela informações básicas sobre a origem e composição do encantamento, como também desvenda detalhes ocultos sobre sua finalidade e o mago responsável por ele.

Efeitos:

  • Análise Profunda: O mago pode identificar quando e por quem o encantamento foi feito, além dos tipos de magia envolvidos, desde que o encantamento não seja mais de 2 níveis acima do seu próprio.
  • Insight Esotérico: Um teste de PDE bem-sucedido revela informações sobre o encantamento, como sua duração e como desfazê-lo.

Aplicação:

  • Teste de PDE Reduzido: O mago realiza um teste de PDE com uma dificuldade reduzida em 25% para descobrir se o encantamento é temporário, quanto tempo falta para terminar, e como anulá-lo.
  • Conhecimento Extra: Se o mago obtiver um resultado acima de 75% no teste, ele também descobre o motivo do encantamento, de onde o autor veio e para onde estava indo.

Limitações:

  • Conhecimento Prévio: O mago deve conhecer o autor do encantamento para identificar quem o fez.
  • Limite de Nível: Só pode ser usado para analisar encantamentos até 2 níveis acima do mago.

Nota:
Este feitiço é para magos que desejam uma compreensão completa dos encantamentos que encontram, indo além da superfície para entender as intenções e métodos do autor. É uma ferramenta poderosa para aqueles envolvidos em investigações mágicas ou diplomacia arcana.


Arqueólogo de Encantos (Nível 3, Círculo Entender)

Descrição:
Esse feitiço permite ao mago sondar as profundezas de um encantamento e desvendar seus segredos mais íntimos. Ele não apenas identifica o tipo de magia, mas também suas especificações, componentes e até mesmo sua durabilidade e eficácia.

Efeitos:

  • Leitura Arcana: O mago pode discernir o tipo de magia, seu nível, e se causa dano ou não. Também pode descobrir se o encanto é ofensivo ou defensivo e, no último caso, contra o que ele defende.
  • Conhecimento Completo: O mago pode identificar os componentes, palavras cabalísticas, rituais e artefatos de mira usados na criação do encantamento.

Aplicação:

  • Análise Detalhada: O mago faz um teste de Inteligência para determinar todos os detalhes do encantamento. Se for bem-sucedido, pode anotar essas informações para uso futuro.
  • Reprodução: Se o mago tiver conhecimento nas magias usadas, ele pode tentar reproduzir o encantamento até 2 níveis acima do seu próprio.

Limitações:

  • Nível do Encantamento: O feitiço é eficaz apenas em encantamentos que são até 2 níveis acima do nível do mago.
  • Teste Requerido: Um teste de Inteligência é necessário para desvendar todos os aspectos do encantamento.

Nota:
O Arqueólogo de Encantos é um feitiço poderoso que revela quase todos os segredos de um encantamento. É um recurso inestimável para magos que desejam entender e possivelmente replicar magias encontradas, tornando-se uma ferramenta de valor incalculável para estudiosos e aventureiros mágicos.




Controlar :

Nível 1:

Efeitos básicos:

  • Foco Elemental: Permite ao mago alinhar um encantamento com um único elemento à escolha (fogo, água, terra, ar), intensificando seus efeitos quando usado contra ou a favor desse elemento.

  • Redirecionamento Mágico: Permite ao mago alterar o alvo de um encantamento ativo de nível inferior.
  • Intensidade Moderada: Aumenta ou diminui a intensidade de um encantamento em 10% para adequar-se às necessidades momentâneas.
  • Reforço Temporário: Estende a duração de um encantamento temporário por mais 10 minutos.
  • Anulação Parcial: Permite ao mago desativar um único aspecto ou efeito de um encantamento complexo, sem afetar os demais.
  • Despertar Latente: Ativa um encantamento dormente em um objeto ou ser, trazendo-o à ativação por um curto período.
  • Camuflagem Arcana: Altera a assinatura mágica de um encantamento para torná-lo menos detectável a rastreamentos mágicos.
  • Transferência de Energia: Permite ao mago transferir um encantamento de um objeto para outro do mesmo tipo (por exemplo, de uma espada para outra).
  • Sintonia Rápida: Reduz o tempo necessário para ativar um encantamento em 50%.
  • Divisão de Efeito: Permite ao mago dividir um encantamento de área em dois menores, com raio de ação reduzido pela metade, mas mantendo o efeito original.


Manipulação de Encantamentos (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Esta magia arcana de encantamento permite ao mago exercer um controle básico sobre encantamentos já existentes. O usuário pode modificar, ajustar e alterar encantamentos em objetos e seres vivos. O objetivo é permitir uma forma de personalização e refinamento dos efeitos mágicos aplicados.

Efeitos:

  • Modificação de Efeito: Permite ao mago ajustar um único aspecto de um encantamento, como aumentar a durabilidade de uma arma encantada.
  • Redirecionamento Mágico: Habilita o mago a mudar o foco de um encantamento, como redirecionar um escudo mágico para proteger contra um tipo diferente de dano.
  • Sintonia Elemental: O mago pode alterar a afiliação elemental de um encantamento, como mudar uma espada encantada de fogo para gelo.
  • Cancelamento Parcial: O mago tem a habilidade de desativar temporariamente um aspecto de um encantamento.

Aplicação:

  • Modificação de Efeito: O mago pode modificar um único encantamento, ajustando sua eficácia em 10%.
  • Redirecionamento Mágico: O alvo do encantamento é alterado conforme a vontade do mago.
  • Sintonia Elemental: O elemento do encantamento é mudado para um novo elemento escolhido.
  • Cancelamento Parcial: Um aspecto do encantamento é desativado por 3 turnos.

Limitações:

  • Duração Limitada: As modificações feitas têm uma duração de 5 turnos.
  • Risco de Falha: A falha em qualquer teste resulta em um backfire, causando um efeito negativo equivalente.
  • Energia Consumida: Utilizar essa magia consome 5 PDE.
  • Alcance Restrito: O mago deve estar a uma distância máxima de 3 metros do objeto ou ser encantado para efetuar a magia.

Nota: Este feitiço de nível 1 é voltado para magos que desejam uma maior flexibilidade e controle sobre os encantamentos que encontram ou criam, servindo como uma introdução à arte complexa da manipulação de encantamentos.


Ajustador Elemental (Nível 1, Círculo Controlar)

Descrição:
Este feitiço permite ao mago realizar ajustes sutis em encantamentos existentes, quer se trate de seu tempo de duração, potência ofensiva ou capacidades defensivas. É uma magia inicial no domínio da manipulação de encantamentos.

Efeitos:

  • Tempo Flexível: Aumenta a duração de um encantamento existente em até 2 minutos ou 24 turnos, ou diminui em até 12 turnos ou 1 minuto.
  • Ajuste de Potência: Permite ao mago aumentar o dano causado por um encantamento em 2 pontos ou diminuí-lo em 1 ponto.
  • Fortalecimento Defensivo: Aumenta a eficácia defensiva de um encantamento em 2 pontos ou diminui em 1 ponto.

Aplicação:

  • Ajuste Temporal: O mago faz um teste de Inteligência para ajustar o tempo de duração do encantamento. Se bem-sucedido, o tempo é ajustado conforme especificado.
  • Modificação de Eficácia: O mago faz um teste de Inteligência para modificar o dano ou a defesa do encantamento. Se bem-sucedido, a potência é ajustada conforme especificado.

Limitações:

  • Nível do Encantamento: A magia só pode ser aplicada a encantamentos que sejam, no máximo, do mesmo nível que o mago.
  • Teste Requerido: Um teste de Inteligência é necessário para efetuar qualquer ajuste.

Nota:
O Ajustador Elemental é uma excelente ferramenta para magos que desejam ter um controle mais refinado sobre seus encantamentos, permitindo ajustes em tempo real para se adequar a situações específicas.


Amplificador de Duração (Nível 1, Círculo Controlar)

Descrição:
Amplificador de Duração permite ao mago aumentar a duração de um encantamento existente, estendendo seu efeito no tempo. Esta é uma habilidade valiosa para maximizar o impacto de magias previamente lançadas.

Efeitos:

  • Extensão Temporal: O mago pode aumentar a duração de um encantamento até a metade do tempo que ele já dura.

Aplicação:

  • Amplificação Temporal: Para aplicar este efeito, o mago deve fazer um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, a duração do encantamento alvo é aumentada em 50% do seu tempo original.

Limitações:

  • Nível do Encantamento: O encantamento alvo deve ser de um nível igual ou inferior ao nível do mago.
  • Teste Requerido: Um teste de Inteligência é necessário para aplicar a extensão temporal.

Nota:
Esta magia é particularmente útil em situações onde a duração prolongada de um encantamento pode fazer a diferença entre sucesso e fracasso, permitindo que os magos maximizem o efeito de suas habilidades.


Redutor de Custo Arcano (Nível 1, Círculo Controlar)

Descrição:
O Redutor de Custo Arcano permite ao mago manipular as energias místicas de um encantamento que está prestes a lançar, reduzindo seu custo energético. Esta habilidade é crucial para otimizar o uso de recursos mágicos.

Efeitos:

  • Redução de Custos: O mago pode diminuir o custo de um encantamento que está lançando em até -5 PDE.

Aplicação:

  • Economia de Energia: O mago faz um teste de Inteligência para aplicar o efeito. Se bem-sucedido, o custo de PDE para lançar o próximo encantamento é reduzido em até 5 PDE, com um custo mínimo de 1 PDE.

Limitações:

  • Custo Mínimo: O custo do encantamento não pode ser reduzido a menos de 1 PDE.
  • Teste Requerido: Um teste de Inteligência é necessário para aplicar a redução de custos.

Nota:
O Redutor de Custo Arcano é particularmente útil para magos que necessitam lançar várias magias em rápida sucessão, permitindo uma melhor gestão dos recursos mágicos.


Manipulação de Alcance (Nível 1, Círculo Controlar)

Descrição:
Manipulação de Alcance permite ao mago ajustar o alcance efetivo de um encantamento, seja para estender seu efeito a uma área maior ou para restringi-lo a um espaço mais limitado. A habilidade é útil tanto para amplificar o impacto de magias de área quanto para minimizar danos colaterais.

Efeitos:

  • Ajuste de Alcance: O mago pode aumentar o alcance efetivo de um encantamento em até 4 metros ou diminuí-lo em até 2 metros.

Aplicação:

  • Expansão ou Contração de Área: O mago faz um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, o alcance efetivo do encantamento alvo é ajustado conforme desejado, até um máximo de 4 metros adicionais ou um mínimo de 2 metros a menos.

Limitações:

  • Necessidade de Concentração: O mago deve se concentrar totalmente na magia alvo para ajustar seu alcance, tornando-se mais vulnerável a ataques durante esse período.
  • Teste Requerido: Um teste de Inteligência é necessário para aplicar a mudança de alcance.

Nota:
O uso estratégico da Manipulação de Alcance pode alterar significativamente o resultado de uma batalha, tornando-o uma habilidade valiosa em qualquer repertório mágico.


Nível 2:


Efeitos basicos:

  • Moldar Feitiço: Permite ao mago ajustar a forma geométrica da área de efeito de um encantamento de área, como transformar um círculo em um quadrado.

  • Infusão de Dupla Natureza: Adiciona um segundo elemento a um encantamento elementar, permitindo que ele tenha características de ambos.
  • Amplificação Direcionada: Permite focar a intensidade de um encantamento em um alvo específico dentro da área de efeito, dobrando sua eficácia.
  • Ponte Arcana: Permite transferir um encantamento de um objeto ou ser vivo para outro, mesmo que sejam de tipos diferentes (por exemplo, de uma arma para um escudo).
  • Sobreposição de Efeitos: Permite combinar dois encantamentos de nível menor em um único objeto ou ser, com ambos os efeitos ativos simultaneamente.
  • Deslocamento Temporal: Permite ao mago fazer com que um encantamento ative ou desative em um tempo determinado no futuro.
  • Isolamento Mágico: Cria uma barreira em torno de um encantamento, tornando-o imune a desencantamento de nível inferior.
  • Ressonância Harmônica: Permite que dois objetos encantados trabalhem em sincronia, amplificando o efeito de um quando o outro é ativado.
  • Reforço Contínuo: Faz um encantamento temporário se renovar automaticamente após expirar, por até três vezes.
  • Transmutação de Efeito: Permite ao mago alterar um aspecto de um encantamento ativo, como transformar um encantamento de calor em um de frio.


Manipulação Avançada de Encantamentos (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: Aprimorando a habilidade de manipular encantamentos, o mago agora pode realizar modificações mais complexas e duradouras. Este feitiço oferece controle preciso e extensivo sobre múltiplos aspectos de um encantamento, permitindo uma variedade maior de aplicações e resultados.

Efeitos:

  • Fusão de Efeitos: O mago pode combinar dois encantamentos diferentes em um único objeto.
  • Amplificação Mágica: Permite ao mago aumentar a potência de um encantamento já existente.
  • Transmutação de Efeitos: O mago tem a habilidade de transformar um tipo de encantamento em outro completamente diferente.
  • Interrupção Completa: Possibilidade de interromper todos os efeitos de um encantamento.
  • Sincronização Elemental: O mago pode alinhar múltiplos encantamentos para que compartilhem o mesmo elemento.
  • Manipulação de Duração: A duração dos efeitos do encantamento pode ser estendida ou reduzida.
  • Transferência de Encantamento: O mago pode transferir um encantamento de um objeto para outro.
  • Controle Remoto: Permite ao mago manipular encantamentos à distância.

Aplicação:

  • Fusão de Efeitos: O mago pode unir dois encantamentos separados em um único objeto, tornando-os um único encantamento coeso.
  • Amplificação Mágica: A eficácia do encantamento é aumentada em 20%.
  • Transmutação de Efeitos: O tipo de encantamento existente é alterado para outro à escolha do mago.
  • Interrupção Completa: Todos os efeitos de um encantamento são desativados por 5 turnos.
  • Sincronização Elemental: Todos os encantamentos em um único objeto ou ser são alinhados para o mesmo elemento.
  • Manipulação de Duração: A duração do encantamento é estendida ou reduzida em 5 turnos.
  • Transferência de Encantamento: Um encantamento é movido de um objeto ou ser para outro dentro do alcance.
  • Controle Remoto: O mago pode manipular encantamentos em um raio de até 10 metros.

Limitações:

  • Consumo Elevado de Energia: Utilizar esta magia consome 10 PDE.
  • Efeito Temporário: As modificações têm uma duração máxima de 10 turnos.

Nota: Este feitiço de nível 2 requer uma compreensão avançada da magia de encantamento e é reservado para magos que demonstraram um alto grau de competência na manipulação de magias arcana. Ele abre novas avenidas de possibilidade e complexidade na arte do encantamento.


Ajuste Aprimorado de Encantamento (Nível 2, Círculo Controlar)

Descrição:
Com o domínio maior sobre as energias mágicas, o mago pode agora ajustar encantamentos com maior eficácia. Este feitiço permite ajustes mais significativos em termos de duração, dano e defesa dos encantamentos alvo.

Efeitos:

  • Modulação de Tempo: O mago pode aumentar a duração de um encantamento em até 4 minutos ou 48 turnos ou reduzi-la em até 24 turnos ou 2 minutos.
  • Modulação de Dano: O mago pode aumentar o dano de um encantamento em até 4 pontos ou reduzi-lo em até 2 pontos.
  • Modulação de Defesa: O mago pode aumentar a defesa fornecida por um encantamento em até 4 pontos ou reduzi-la em até 2 pontos.

Aplicação:

  • Ajuste de Encantamento: O mago realiza um teste de Inteligência para ajustar um dos três aspectos (tempo, dano, ou defesa) do encantamento alvo. Se bem-sucedido, o aspecto escolhido é modificado conforme desejado.
  • Alcance Ampliado: Este feitiço pode ser aplicado em encantamentos até 2 níveis acima do nível do mago.

Limitações:

  • Concentração Necessária: O mago deve se concentrar totalmente para realizar esses ajustes, tornando-se mais vulnerável a ataques.
  • Custo de PDE: A realização do teste consome um determinado número de Pontos de Espírito (PDE), a ser determinado pelo mestre do jogo.

Nota:
Essa habilidade representa um avanço significativo na capacidade do mago de manipular encantamentos, tornando-o mais versátil e eficaz em várias situações.


Duplicação Temporal (Nível 2, Círculo Controlar)

Descrição:
Através deste feitiço, o mago consegue manipular a essência temporal de um encantamento, ampliando sua duração de forma substancial. Isso permite ao mago dobrar o tempo que o encantamento irá durar.

Efeitos:

  • Estensão Temporal: O mago pode dobrar a duração atual de um encantamento alvo.

Aplicação:

  • Teste de Prolongamento: O mago deve realizar um teste de Inteligência para estender o tempo de duração do encantamento. Se bem-sucedido, o tempo de duração do encantamento alvo é dobrado.
  • Alcance da Magia: Este feitiço pode ser aplicado em encantamentos de até 2 níveis acima do nível do mago.

Limitações:

  • Concentração: O mago deve estar concentrado durante a execução do feitiço, tornando-se mais vulnerável a ataques durante esse período.
  • Custo de PDE: A magia consome um número específico de Pontos de Espírito (PDE), a ser determinado pelo mestre do jogo.

Nota:
Esta magia é particularmente útil em situações em que a duração do encantamento é um fator crítico, permitindo ao mago maximizar o benefício do feitiço original.


Economia Arcana (Nível 2, Círculo Controlar)

Descrição:
Este feitiço permite ao mago lançar encantamentos com uma eficiência notável, reduzindo o consumo de Pontos de Espírito (PDE) necessários para conjurar a magia.

Efeitos:

  • Redução de Custo Arcano: O mago pode reduzir o custo de um encantamento em até 10 PDE.

Aplicação:

  • Ativação da Economia: Antes de lançar um encantamento, o mago deve declarar o uso desta magia. O custo em PDE do encantamento subsequente será reduzido em até 10, com um custo mínimo de 1 PDE.
  • Afinidade Mágica: Esta magia pode ser aplicada em encantamentos até 2 níveis acima do nível do mago.

Limitações:

  • Uso Único: O feitiço de Economia Arcana só pode ser usado uma vez por rodada.
  • Concentração: A magia requer concentração total, o que pode tornar o mago vulnerável a ataques.

Nota:
Este é um feitiço extremamente útil para magos que precisam otimizar o uso de seus recursos mágicos, especialmente em situações onde a economia de PDE pode fazer a diferença entre o sucesso e o fracasso de uma missão.


Moldar Área de Efeito (Nível 2, Círculo Controlar)

Descrição:
Esta magia oferece ao mago uma flexibilidade incomum na manipulação de áreas de efeito de encantamentos. Além de expandir ou contrair o alcance da magia, também permite alterar a forma geométrica da área afetada.

Efeitos:

  • Ajuste de Alcance: O mago pode aumentar ou diminuir a área efetiva de um encantamento em até mais 8 metros ou menos 4 metros.
  • Alteração de Forma: O mago pode mudar a forma da área de efeito de um encantamento para diversos formatos geométricos.

Aplicação:

  • Ajuste Dimensional: Antes de lançar um encantamento, o mago pode optar por ajustar sua área efetiva, seguindo as limitações de aumento ou redução descritas.
  • Mudança de Geometria: Ao ativar a magia, o mago pode alterar a forma da área de efeito de seu encantamento para qualquer outra forma geométrica, como linha reta, área quadrada, cone, pirâmide, etc.

Limitações:

  • Concentração Necessária: A magia requer um momento de concentração, tornando o mago mais vulnerável durante este tempo.
  • Nível Máximo de Encantamento: A magia só pode ser aplicada em encantamentos que são, no máximo, do mesmo nível que o mago.

Nota:
A habilidade de ajustar e remodelar áreas de efeito torna esta magia extremamente útil em cenários variados, permitindo ao mago adaptar suas habilidades às necessidades da situação.


Transmutar Natureza de Encantamento (Nível 2, Círculo Controlar)

Descrição:
Este encantamento raro permite ao mago uma versatilidade nunca vista antes, dando-lhe a capacidade de transmutar a natureza fundamental de um encantamento. Ele pode, por exemplo, transformar uma magia de fogo em uma de água, ou uma magia de ataque em uma de defesa.

Efeitos:

  • Transmutação Elemental: O mago pode mudar o elemento de um encantamento, como de fogo para água.
  • Inversão de Finalidade: O mago pode mudar o objetivo de um encantamento, como de ataque para defesa ou de cura para dano.

Aplicação:

  • Alquimia Elemental: Antes de lançar um encantamento, ou imediatamente após o lançamento de um, o mago pode fazer um teste de PDE para mudar seu elemento. A dificuldade do teste depende da complexidade do encantamento original.
  • Inversão de Função: Ao ativar essa habilidade, o mago deve fazer um teste de PDE para alterar o propósito do encantamento. Se bem-sucedido, o encantamento muda de ataque para defesa, de cura para dano, etc.

Limitações:

  • Nível Máximo de Encantamento: O encantamento a ser transformado deve ser, no máximo, do mesmo nível que o mago.
  • Custo Energético: O uso dessa habilidade requer um gasto adicional de -10 PDE.

Nota:
Esta magia representa o ápice da adaptabilidade mágica, permitindo ao mago reagir às mudanças do campo de batalha ou às necessidades de um ambiente em constante mudança.


Reconfiguração de Gatilho (Nível 2, Círculo Controlar)

Descrição:
O mago adquire a capacidade de reconfigurar o mecanismo de ativação de um item mágico ou encantamento. Seja um ritual, uma palavra cabalística ou um gesto específico, o mago pode mudar o gatilho, facilitando ou dificultando o seu uso.

Efeitos:

  • Redefinição de Palavra-chave: O mago pode mudar a palavra cabalística que ativa um encantamento.
  • Alteração de Ritual: O mago pode simplificar ou complicar um ritual necessário para ativar o encantamento.

Aplicação:

  • Mudança de Palavra-chave: O mago faz um teste de PDE para substituir a palavra cabalística do item mágico ou encantamento. O teste tem uma dificuldade padrão, ajustada conforme o nível e complexidade do encantamento original.
  • Redefinição de Ritual: Com um teste bem-sucedido de PDE, o mago pode reconfigurar o ritual necessário para ativar o encantamento. Isso pode ser útil para tornar o encantamento mais fácil ou difícil de ser ativado por outros.

Limitações:

  • Nível Máximo de Encantamento: O encantamento cujo gatilho está sendo modificado deve ser do mesmo nível ou inferior ao nível do mago.
  • Custo de PDE: Utilizar esta habilidade requer um gasto adicional de -10 PDE.

Nota:
Esta magia é altamente útil para adaptar itens mágicos para diferentes usuários ou circunstâncias, aumentando significativamente sua versatilidade.


Nível 3:

Efeitos basicos:

  • Manipulação Dimensional: Permite ao mago fazer com que um objeto encantado exista simultaneamente em duas dimensões diferentes, podendo ser usado em ambas.

  • Empilhamento Infinito: Permite que múltiplos encantamentos do mesmo tipo se acumulem em um único objeto ou ser, aumentando exponencialmente a eficácia.
  • Nulificação de Contramedidas: Torna o encantamento resistente a todas as formas de desencantamento e anulação de magia de níveis inferiores.
  • Fusão Elemental: Combina todos os elementos básicos em um único encantamento, fazendo com que o objeto ou ser adquira propriedades multifacetadas.
  • Alteração de Complexidade: Permite ao mago mudar a natureza de um encantamento complexo para outro de igual valor, como transformar um mecanismo de proteção em um de ataque.
  • Fragmentação Controlada: Divide um encantamento em múltiplas partes menores que podem ser distribuídas em diferentes objetos ou seres, mas ainda funcionam como um único encantamento quando reunidas.
  • Condicionamento Arcano: Implementa uma série de gatilhos condicionais em um encantamento, permitindo que ele se adapte e reaja a diferentes cenários.
  • Reversão de Polaridade: Inverte os efeitos de um encantamento, transformando, por exemplo, um encantamento de cura em um de dano.
  • Resiliência Metafísica: Torna o objeto ou ser encantado praticamente indestrutível enquanto o encantamento estiver ativo.
  • Reconfiguração Instantânea: Permite que o mago altere os efeitos de um encantamento ativo em tempo real, adaptando-se às necessidades da situação.


Domínio Supremo de Encantamentos (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: No ápice do controle sobre a magia arcana de encantamento, o mago alcança um nível de maestria raramente visto. Este feitiço permite manipulações complexas e intricadas, até mesmo permitindo o mago alterar encantamentos de grande escala ou de alta complexidade.

Efeitos:

  • Metamorfose Total: O mago pode modificar um encantamento para adquirir qualquer característica ou efeito desejado.
  • Amplificação Suprema: Aumenta o poder de um encantamento em 50%.
  • Transcendência Elemental: Transforma todos os encantamentos de um objeto ou ser para alinhar-se com múltiplos elementos.
  • Substituição de Alvo: Permite ao mago mudar o alvo de um encantamento ativo.
  • Fusão Multidimensional: Une múltiplos encantamentos de diferentes objetos em um único objeto.
  • Reversão Temporal: O mago pode reverter um encantamento ao seu estado original.
  • Teletransporte Encantado: Move um encantamento entre objetos ou seres em diferentes localizações geográficas.
  • Manipulação de Escala: O mago tem a capacidade de expandir o encantamento para afetar uma área maior.
  • Persistência Arcana: O mago pode tornar um encantamento temporário em permanente.
  • Desativação Seletiva: Desativa seletivamente certos aspectos de um encantamento sem afetar outros.
  • Criação de Lacuna: Cria um espaço de tempo onde o encantamento é suspenso e depois retomado.
  • Controle Absoluto: O mago tem controle total sobre qualquer encantamento dentro de seu alcance, independentemente de quem o criou.

Aplicação:

  • Metamorfose Total: Qualquer encantamento existente é modificado para assumir qualquer outro efeito desejado pelo mago.
  • Amplificação Suprema: A eficácia do encantamento aumenta em 50%.
  • Transcendência Elemental: Todos os encantamentos em um único objeto ou ser podem ser alinhados com múltiplos elementos.
  • Substituição de Alvo: O alvo de um encantamento ativo é mudado para um novo alvo dentro do alcance.
  • Fusão Multidimensional: Encantamentos de múltiplos objetos são fundidos em um único objeto, mantendo todos os efeitos.
  • Reversão Temporal: Um encantamento é revertido para seu estado original.
  • Teletransporte Encantado: Um encantamento é transferido para um objeto ou ser em uma localização diferente.
  • Manipulação de Escala: O raio de ação de um encantamento é expandido em 20 metros.
  • Persistência Arcana: Torna um encantamento temporário em permanente.

Limitações:

  • Consumo Extremo de Energia: A magia consome 20 PDE para ser ativada.

Nota: Este feitiço de nível 3 é a forma definitiva de controle sobre encantamentos. Somente os magos mais experientes e habilidosos são capazes de invocar tamanha proeza de manipulação mágica. A versatilidade e o poder deste feitiço o tornam uma ferramenta sem igual para qualquer praticante da arte arcana do encantamento.


Ajuste Sensorial de Encantamentos (Nível 3, Círculo Controlar)

Descrição:
O mago atinge um novo patamar de controle sobre encantamentos, não apenas ajustando seus parâmetros básicos, mas também modificando elementos sensoriais. Isso pode tornar o encantamento mais furtivo ou mais perceptível, conforme as necessidades da situação.

Efeitos:

  • Modulação de Parâmetros: A capacidade do mago de ajustar dano, defesa e duração de encantamentos aumenta significativamente.
  • Alteração Sensorial: O mago pode adicionar ou remover um elemento sensorial de um encantamento, como visibilidade, audibilidade, olfato, etc.

Aplicação:

  • Ajuste de Parâmetros: O mago faz um teste de PDE, podendo alterar a duração em até 8 minutos ou abaixá-la em 4 minutos, aumentar o dano em 8 ou reduzi-lo em 4, e aumentar a defesa em 8 ou diminuí-la em 4. Isso vale para encantamentos até 4 níveis acima do mago.
  • Manipulação Sensorial: Com um teste bem-sucedido de PDE, o mago pode tornar o encantamento mais ou menos perceptível aos sentidos, adicionando ou removendo uma característica sensorial como som, cheiro, ou visibilidade.

Limitações:

  • Custo de PDE: Utilizar esta habilidade requer um gasto adicional de -20 PDE.
  • Nível Máximo de Encantamento: A magia cujo efeito está sendo modificado deve ser no máximo 4 níveis acima do mago.

Nota:
Esta magia oferece um alto grau de adaptabilidade, permitindo ao mago ajustar seus encantamentos conforme as demandas da situação, tornando-o altamente versátil em combate e em atividades furtivas.


Extensão Temporal Avançada (Nível 3, Círculo Controlar)

Descrição:
O mago, agora com mais experiência, consegue expandir a duração dos encantamentos de forma significativa. Esse poder permite ao mago tornar encantamentos temporários em algo quase permanente, dependendo do nível do encantamento alvo.

Efeitos:

  • Quadruplicação da Duração: Pode estender a duração de um encantamento até quatro vezes seu tempo original.
  • Duração Estendida: Pode fazer um encantamento durar significativamente mais, dependendo do seu nível.

Aplicação:

  • Quadruplicação da Duração: Com um teste de PDE bem-sucedido, o mago pode aumentar a duração de qualquer encantamento até quatro vezes o seu tempo original.
  • Duração Estendida: O mago pode estender a duração de um encantamento para até um dia inteiro para encantamentos até 2 níveis abaixo do seu próprio, ou uma semana inteira para encantamentos até 4 níveis abaixo do seu próprio. Requer um teste de PDE.

Limitações:

  • Custo de PDE: O custo para realizar essa magia é de -25 PDE.
  • Nível de Encantamento: Só pode ser aplicada em encantamentos até 2 níveis abaixo para a extensão de um dia, e 4 níveis abaixo para a extensão de uma semana.

Nota:
Esta é uma habilidade altamente avançada que só magos experientes podem usar com eficácia. Ela permite uma grande flexibilidade em situações onde a duração dos encantamentos é crítica.


Economia Arcana Avançada (Nível 3, Círculo Controlar)

Descrição:
O mago alcança uma maestria tal que pode manipular o tecido arcana com mais eficiência. Isso permite que ele lance encantamentos com muito menos desgaste de sua energia espiritual, chegando até a lançar alguns encantamentos menores gratuitamente.

Efeitos:

  • Redução de Custo: Pode reduzir o custo de um encantamento em até -20 PDE, com no mínimo 1 de PDE de custo.
  • Truques Arcanos: Encantamentos de 4 níveis abaixo do mago podem ser feitos gratuitamente.

Aplicação:

  • Redução de Custo: Antes de lançar um encantamento, o mago realiza um teste de PDE. Se bem-sucedido, o custo do encantamento é reduzido em até -20 PDE, não podendo ser menor que 1 PDE.
  • Truques Arcanos: Encantamentos de 4 níveis abaixo do mago podem ser feitos como uma ação bônus durante seu turno, sem custo de PDE. Os efeitos têm metade do poder, duração e tamanho normal do encantamento.

Limitações:

  • Custo de PDE para Redução: A habilidade de reduzir o custo de um encantamento exige uma concentração intensa e tem um custo inicial de -10 PDE.
  • Restrição de Nível: Truques Arcanos só podem ser feitos com encantamentos que estão 4 níveis abaixo do nível atual do mago.

Nota:
Esta habilidade é extremamente útil em combates prolongados ou situações em que a economia de recursos é crucial. Os Truques Arcanos, apesar de mais fracos, oferecem uma flexibilidade tática significativa.


Geomancia Arcana Avançada (Nível 3, Círculo Controlar)

Descrição:
Com o aprofundamento de seu conhecimento, o mago consegue não apenas manipular a extensão de um encantamento mas também sua forma e localização. Ele pode agora transportar efeitos de encantamentos entre áreas e itens mágicos.

Efeitos:

  • Ampliação de Área: Pode aumentar ou diminuir a área de um encantamento em até 16 metros ou diminuir em 8 metros.
  • Manipulação de Forma: Pode mudar a forma do encantamento.
  • Transporte Arcano: Pode transferir um encantamento de uma área para um item ou vice-versa.

Aplicação:

  • Ampliação de Área: Ao lançar um encantamento, o mago pode fazer um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, a área do encantamento é alterada conforme desejado.
  • Manipulação de Forma: Ao realizar um teste de Inteligência, o mago pode mudar a forma da área do encantamento.
  • Transporte Arcano: Com um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode transferir um encantamento de uma área com até 4 metros de raio para um item, ou vice-versa.

Limitações:

  • Restrição de Nível: A habilidade de manipular e transportar só funciona com encantamentos que estão, no máximo, 2 níveis acima do mago.
  • Custo Energético: O transporte de um encantamento para um item ou de um item para uma área custa adicionalmente 15 PDE.

Nota:
Esta magia permite uma versatilidade tática notável, permitindo ao mago adaptar-se rapidamente a diferentes cenários de batalha ou de exploração. O custo energético e as limitações de nível garantem que essa habilidade poderosa não seja usada de forma descuidada.


Transmutação Arcana Definitiva (Nível 3, Círculo Controlar)

Descrição:
Atingindo um nível de maestria notável em manipulação mágica, o mago agora é capaz de mudar a essência de um encantamento, alterando tanto sua natureza como seu alvo. Ele pode também relocalizar a área afetada de encantamentos.

Efeitos:

  • Transmutação Elemental: Pode mudar a natureza do encantamento (ex: de fogo para água).
  • Mudança de Finalidade: Pode alterar se o encantamento é ofensivo ou defensivo.
  • Deslocamento de Alvo: Pode mudar o alvo do encantamento, seja uma área, um item, ou um ser.

Aplicação:

  • Transmutação Elemental: Com um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode mudar a natureza elemental do encantamento.
  • Mudança de Finalidade: Após realizar um teste de Inteligência, o mago pode alterar o encantamento de ofensivo para defensivo e vice-versa.
  • Deslocamento de Alvo: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode mudar o alvo do encantamento, ou deslocar a área afetada em até 10 metros.

Limitações:

  • Restrição de Nível: As mudanças só podem ser aplicadas a encantamentos que estejam no máximo 2 níveis acima do mago.
  • Custo Energético: A transmutação e o deslocamento do alvo custam 20 PDE adicionais cada.

Nota:
Esta é uma das habilidades mais versáteis e potentes no arsenal do mago, permitindo uma ampla gama de táticas e adaptações em tempo real. Contudo, o alto custo de energia e a restrição de nível servem como salvaguardas contra abusos.


Reprogramação Arcana (Nível 3, Círculo Controlar)

Descrição:
Esta magia permite ao mago manipular os gatilhos que ativam um encantamento, seja em um item, uma área, ou um ser. Além disso, o mago pode automatizar o encantamento para ser ativado por certas condições específicas.

Efeitos:

  • Reconfiguração de Gatilho: O mago pode mudar o gatilho original do encantamento.
  • Automatização de Resposta: O mago pode fazer o encantamento se ativar automaticamente sob determinadas condições.

Aplicação:

  • Reconfiguração de Gatilho: Após um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago muda o gatilho que ativa o encantamento. Este novo gatilho pode ser uma palavra, um ritual, ou qualquer outra coisa que o mago deseje.
  • Automatização de Resposta: Realizando um teste de Inteligência bem-sucedido, o mago pode automatizar o encantamento para ser ativado sob condições específicas como pisar em algo, atacar o mago, ou soltar uma magia dentro de um raio de 10 metros.

Limitações:

  • Restrição de Nível: As mudanças só podem ser aplicadas a encantamentos que estejam no máximo 2 níveis acima do mago.
  • Tempo e Alcance: A automatização do gatilho pode durar até 1 minuto ou 12 turnos e ter um alcance de até 10 metros.

Nota:
Esta habilidade permite ao mago uma maior flexibilidade e surpresa, tornando difícil para os adversários antecipar ou desarmar seus encantamentos. A habilidade vem com limitações de tempo e alcance, o que significa que precisa ser usada com sabedoria.


Metamorfose Arcana (Nível 3, Círculo Controlar)

Descrição:
Esta magia concede ao mago a habilidade extraordinária de modificar a natureza intrínseca de um encantamento existente. O mago pode transformar um encantamento de ataque em um de defesa, mudar seu elemento base, e mais, dependendo dos limites de seu próprio nível e compatibilidade entre as naturezas dos encantamentos.

Efeitos:

  • Transmutação Elemental: O mago pode alterar o elemento de um encantamento (ex: de fogo para água).
  • Reorientação de Propósito: O mago pode mudar a funcionalidade básica do encantamento (ex: de ataque para defesa).

Aplicação:

  • Transmutação Elemental: Após um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode mudar o elemento de um encantamento que esteja no máximo 2 níveis acima dele.
  • Reorientação de Propósito: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode mudar a natureza do encantamento (de ataque para defesa, de cura para dano, etc.) para um encantamento que esteja no máximo 2 níveis acima dele.

Limitações:

  • Restrição de Nível: As mudanças só podem ser aplicadas a encantamentos que estejam no máximo 2 níveis acima do mago.
  • Compatibilidade de Natureza: A habilidade de mudar a natureza do encantamento para qualquer outra é limitada a encantamentos que estão no mesmo nível que o mago, e as naturezas devem ser compatíveis.

Nota:
Esta magia oferece uma versatilidade significativa, mas vem com suas próprias limitações e complexidades. A habilidade de mudar a natureza dos encantamentos permite estratégias de combate mais dinâmicas e imprevisíveis, embora exija um profundo entendimento das regras arcana.



Criar Encantamentos:

Nível 1:

Efeitos basicos:

  • Criação de Talismã: Produz um pequeno talismã que oferece proteção mínima contra ataques físicos ou mágicos.

  • Encantamento Luminoso: Aplica uma aura luminosa a um objeto, permitindo que ele ilumine uma área pequena.
  • Graffiti Mágico: Encanta uma superfície para exibir uma mensagem ou imagem desejada, visível apenas para aqueles que o mago escolher.
  • Aprimoramento Temporário de Arma: Concede um bônus de dano mínimo a uma arma por um curto período de tempo.
  • Conjuração de Ferramenta Simples: Cria uma ferramenta simples como uma chave, martelo ou corda.
  • Encantamento de Leveza: Reduz o peso de um objeto pela metade, tornando-o mais fácil de transportar.
  • Reparo Mágico: Conserta pequenas fissuras ou danos em um objeto inanimado.
  • Imã Mágico: Encanta um objeto para atrair metais específicos em um pequeno raio.
  • Fogo Fátuo: Encanta um objeto para emitir um pequeno fogo fátuo que segue o detentor do objeto.
  • Aprimoramento de Escudo: Confere um pequeno bônus à Defesa Passiva quando um escudo está sendo usado.


Ferrum Arcanum (Nível 1, Circulo de Criar)

Descrição: Ferrum Arcanum é uma magia de encantamento especializada que habilita o mago a criar as ferramentas fundamentais necessárias para encantar objetos, espaços e seres vivos. A magia conjura instrumentos como varinhas de foco, cristais de energia e runas encantadas que funcionam como extensões do poder do mago.

Efeitos:

  • Criação de Instrumentos Arcanos: Conjura uma pequena coleção de ferramentas básicas como varinhas, cristais e runas que auxiliam nos encantamentos.
  • Encantamento Básico: Habilita o mago a colocar encantamentos simples em objetos, tais como iluminação, leveza ou resistência a calor.
  • Espacialização Mágica: Cria uma área delimitada onde o mago pode realizar encantamentos com mais eficácia.
  • Marca Arcana: Permite o mago deixar uma marca arcanas visíveis ou invisíveis que servem como um encantamento básico em seres vivos, podendo oferecer pequenas proteções.

Aplicação:

  • Criação de Instrumentos Arcanos: A utilização dessa aplicação resulta na criação de ferramentas que aumentam a eficácia de futuros encantamentos.
  • Encantamento Básico: O objeto ganha uma das propriedades listadas, como iluminação ou resistência ao calor, por 1 hora.
  • Espacialização Mágica: Cria uma área de 3 metros de diâmetro onde todos os encantamentos são mais eficazes.
  • Marca Arcana: A marca fornece uma defesa passiva adicional ao ser marcado, aumentando seu PDV.

Limitações:

  • Tempo de Conjuração: A magia leva 5 minutos para ser totalmente conjurada.
  • Duração Limitada: As ferramentas e áreas encantadas desaparecem após 1 hora.
  • Concentração: O mago precisa manter a concentração durante todo o processo, ou a magia falha.
  • Recursos Mágicos: A magia consome recursos mágicos para ser conjurada.

Nota: Ferrum Arcanum é uma das magias primárias na arte do encantamento. Embora seus efeitos sejam básicos, eles formam a base para encantamentos mais avançados e complexos. É altamente recomendado para aprendizes na arte do encantamento.


Infusão Elemental (Nível 1, Círculo Criar)

Descrição:
O mago tem a habilidade de infundir um objeto inanimado com uma qualidade mágica simples. O objeto a ser infundido deve estar dentro dos parâmetros de tamanho e peso.

Efeitos:

Iluminação:

  • Acrescentar um brilho suave ao objeto.
  • Criar um padrão de luz cintilante no objeto.
  • Fazer o objeto produzir um brilho intermitente.

Som:

  • Fazer o objeto emitir um som suave.
  • Fazer o objeto emitir um zumbido constante.
  • Fazer o objeto emitir um som de murmúrio suave.
  • Fazer o objeto criar um eco suave quando tocado.

Térmico:

  • Aquecer ou resfriar levemente o objeto.
  • Fazer o objeto emitir uma sensação de calor agradável.
  • Fazer o objeto emitir uma sensação de frescor suave.

Movimento e Vibração:

  • Fazer o objeto vibrar levemente.
  • Fazer pequenos movimentos no objeto.
  • Criar um padrão sutil de movimento no objeto.
  • Fazer o objeto tremer levemente.
  • Criar um efeito de "respiração" no objeto.

Olfativo e Tátil:

  • Fazer o objeto emitir um perfume suave.
  • Tornar o objeto ligeiramente viscoso ao toque.
  • Fazer o objeto emitir um odor característico.
  • Tornar o objeto um pouco mais aderente.

Visual e Artístico:

  • Criar pequenas faíscas ou chispas ao redor do objeto.
  • Fazer padrões leves de fumaça ao redor do objeto.
  • Fazer o objeto emitir uma aura colorida.
  • Criar um padrão de pequenas ondulações na superfície do objeto.
  • Fazer o objeto criar pequenos ventos ao redor de si.

Alteração de Propriedades:

  • Tornar o objeto levemente mais pesado.
  • Tornar o objeto levemente mais leve.
  • Tornar o objeto um pouco mais flexível.
  • Criar pequenas faíscas elétricas ao redor do objeto.
  • Fazer o objeto gerar um campo magnético fraco.
  • Tornar o objeto um pouco mais resistente a danos.

Aplicação:

  • Efeitos Múltiplos: O mago deve fazer um teste de Inteligência para cada efeito desejado. A magia afeta um objeto de até 1 metro ou 10 kg durante 4 turnos.
  • Interação com Objetos: Os efeitos escolhidos não são mutuamente exclusivos e podem ser aplicados simultaneamente se o mago passar em múltiplos testes.

Limitações:

  • Tamanho e Peso: O objeto não pode ser maior que 1 metro ou mais pesado que 10 kg.
  • Duração: A duração máxima dos efeitos é de 4 turnos.

Nota:
Essa magia serve como uma excelente ferramenta para magos que gostam de customizar seus equipamentos ou criar itens mágicos de natureza mais sutil e prática.


Aura de Reforço (Nível 1, Círculo Criar)

Descrição:
Esta magia permite ao usuário encantar um item que ele ou um aliado esteja usando, aumentando temporariamente seus atributos, pontos de vida, defesas e outros parâmetros relevantes.

Efeitos:
O mago pode escolher um dos seguintes efeitos para aplicar:


Atributos

  • Conceder +2 de Força.
  • Conceder +2 de Destreza.
  • Conceder +2 de Vigor.
  • Conceder +2 de Inteligência.
  • Conceder +2 de Carisma.
  • Conceder +2 de Sorte.

Pontos e Valores

  • Aumentar em 10 os Pontos de Vida.
  • Aumentar em 10 os Pontos de Espírito.
  • Aumentar em 10 os Pontos de Cansaço.
  • Aumentar em 10 a Força de Vontade.
  • Aumentar em 10 o Valor de Moral.
  • Aumentar em 10 o Bom Senso.

Testes e Habilidades

  • Conceder +10% em testes de Força.
  • Conceder +10% em testes de Destreza.
  • Conceder +10% em testes de Vigor.
  • Conceder +10% em testes de Inteligência.
  • Conceder +10% em testes de Carisma.
  • Conceder +10% em testes de Sorte.

Movimento e Velocidade

  • Aumentar a velocidade em 1.
  • Aumentar o alcance de movimento em 1 metro.
  • Conceder +2 a velocidade no primeiro ataque.
  • Conceder +2 ponto de movimento no primeiro ataque.

Defesa

  • Aumentar a Defesa Ativa de Aparar em 5%.
  • Aumentar a Defesa Ativa de Esquivar em 5%.
  • Aumentar a Defesa Ativa de Bloquear em 5%.
  • Aumentar a Defesa Passiva em 1.

Ataque e Dano

  • Conceder um bônus de +1 no dano em uma arma específica.
  • Aumentar o Dano Básico em +1.
  • Aumentar em 5% o resultado em qualquer.
  • Aumentar em 1 metro o alcance de um ataque.

Aplicação:

  • Seleção de Efeito: O mago deve escolher um efeito da lista acima para aplicar. Um teste de Inteligência deve ser realizado para determinar o sucesso do encantamento.
  • Duração: O encantamento tem uma duração de 3 turnos. Cada turno adicional requer um novo teste de Inteligência e custa +5 PDE.

Limitações:

  • Consumo de PDE: Esta magia custa 10 PDE para ser ativada.
  • Tempo de Conjuração: Requer uma ação completa para ser lançada.

Nota:
A magia é versátil e pode ser crucial em diversos cenários, desde combate até negociações delicadas, dependendo do efeito escolhido.


Relíquia de Resistência (Nível 1, Círculo Criar)

Descrição:
O mago encanta um objeto do tamanho de um punho que ele ou um aliado possa carregar, tornando o portador mais resistente a um tipo específico de dano (por exemplo, fogo, gelo, elétrico, etc.).

Efeitos:

Resistência a Danos Físicos:

  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano físico.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano cortante.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano perfurante.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano contundente.

Resistência a Danos Mágicos:

  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano mágico.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano de fogo.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano de gelo.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano elétrico.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano venenoso.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano ácido.

Resistência a Combate e Defesa:

  • Imbuir o item com +5% de defesa ativa.
  • Imbuir o item com +1 ponto de defesa passiva.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra contra-ataque.
  • Imbuir o item com +2 de resistência no primeiro turno de combate.
  • Imbuir o item com +2 de resistência quando atacado por um inimigo.
  • Imbuir o item com +2 de resistência durante um tempo específico (por exemplo, 1 minuto).
  • Imbuir o item com +2 de resistência durante um número específico de ataques.
  • Imbuir o item com +2 de resistência após um evento específico (como ser atingido por um ataque).

Efeitos Especiais:

  • Imbuir o item com +2 de resistência e também aumenta a resistência passiva contra.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e reduz o dano recebido em 1 ponto contra algum tipo de dano específico.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e permite a transferência de parte desse dano para o atacante.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e também concede imunidade a efeitos secundários causados por algum dano.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e reflete parte do dano de volta ao atacante.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e aumenta a defesa ativa contra o inimigo que o atacou.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e reduz em 2% a chance de sofrer danos críticos de um atacante.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e permite ao usuário absorver esse dano para restaurar PDE.
  • Imbuir o item com +2 de resistência contra dano e aumenta o dano causado pelo usuário contra inimigos.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e torna o usuário menos vulnerável a efeitos de controle.
  • Imbuir o item com +2 de resistência e aumenta a chance de acertos críticos ao atacar inimigos.

Aplicação:

  • Ativação: Para ativar o encantamento, o mago deve realizar um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, o encantamento é ativado e permanece ativo enquanto o objeto estiver em posse do portador.
  • Custo e Duração: O encantamento tem um custo de 5 PDE e dura 5 turnos.

Limitações:

  • Objeto Específico: O encantamento só pode ser aplicado a um objeto do tamanho de um punho.
  • Custo de PDE: A magia consome 5 PDE para cada ativação.
  • Tipo de Dano: O encantamento só pode resistir a um tipo de dano por vez. Novas ativações requerem o cancelamento do encantamento anterior.

Nota:
Esta magia é extremamente útil para preparação antes de entrar em combate contra inimigos que utilizam um tipo específico de dano, mas requer planejamento e recursos mágicos.


Nível 2:

  • Encantamento de Fala: Concede a um objeto a habilidade de emitir mensagens gravadas pelo mago.

  • Escudo Elemental: Encanta um escudo para oferecer resistência a um tipo específico de dano elemental (fogo, gelo, eletricidade, etc.).
  • Elixir da Sorte: Cria um pequeno frasco de elixir que, quando consumido, oferece um bônus temporário no Valor de Moral.
  • Ligação Mística: Encanta dois objetos para que, quando um é manipulado, o outro reproduza o mesmo movimento à distância.
  • Armadilha Mágica: Aplica um encantamento a uma área ou objeto que dispara um efeito mágico simples quando acionado.
  • Camuflagem Arcana: Encanta um objeto ou pessoa para se misturar ao ambiente, tornando-se mais difícil de detectar.
  • Reflexo Aprimorado: Concede a uma armadura a capacidade de refletir uma parcela de dano mágico de volta ao atacante.
  • Arma Elemental: Encanta uma arma para causar dano adicional de um tipo elemental específico.
  • Escudo de Intangibilidade: Encanta um objeto para que ele possa passar através de materiais sólidos por um período curto.
  • Portal Menor: Cria uma pequena abertura dimensional que pode transportar objetos de um lado para o outro dentro de um raio curto.


Ferrum Arcanum Aperfeiçoado (Nível 2, Circulo de Criar)

Descrição: Esta é uma versão mais avançada de Ferrum Arcanum. Ela não só permite ao mago criar ferramentas mais sofisticadas para encantamentos, mas também estende suas habilidades para criar encantamentos mais complexos em objetos, áreas e seres vivos.

Efeitos:

  • Criação de Instrumentos Avançados: Conjura uma coleção de ferramentas arcanas avançadas, como cálices de energia e lâminas rúnicas.
  • Encantamento Intermediário: Habilita encantamentos mais complexos, como invisibilidade temporária ou resistência a elementos específicos.
  • Espacialização Mágica Aprimorada: A área de encantamento agora abrange uma esfera de 5 metros de diâmetro.
  • Marca Arcana Aprimorada: As marcas agora podem conferir habilidades como regeneração lenta ou resistência a venenos.
  • Memória Arcana: Permite ao mago "salvar" um encantamento simples para ser ativado mais tarde.
  • Cristalização de Efeitos: O mago pode armazenar um encantamento em um cristal para uso posterior.
  • Barreira Encantada: O mago pode criar uma barreira mágica em uma entrada.
  • Manipulação de Elementos: Permite adicionar propriedades elementais a armas ou armaduras.

Aplicação:

  • Criação de Instrumentos Avançados: Aumenta a eficácia de encantamentos futuros, fazendo-os durar duas vezes mais tempo.
  • Encantamento Intermediário: Os objetos encantados agora têm habilidades mais complexas, como invisibilidade por 10 minutos.
  • Espacialização Mágica Aprimorada: A área agora permite que múltiplos encantamentos sejam feitos simultaneamente.
  • Marca Arcana Aprimorada: A marca agora pode também restaurar uma pequena quantidade de PDV ao ser marcado.
  • Memória Arcana: O mago pode "salvar" um encantamento e ativá-lo instantaneamente mais tarde.
  • Cristalização de Efeitos: Um encantamento pode ser armazenado em um cristal para ativação posterior.

Limitações:

  • Consumo de Energia: O mago consome mais recursos mágicos para manter a eficácia.
  • Complexidade: Devido à complexidade, a chance de falha é maior.

Nota: Esta versão avançada de Ferrum Arcanum é uma ferramenta vital para magos intermediários que desejam ampliar suas habilidades em encantamento. O alcance de suas aplicações torna-a uma escolha versátil para uma variedade de situações.



Talismã da Diversidade (Nível 2, Círculo Criar)

Descrição:
O mago é capaz de encantar um único objeto com dois encantamentos diferentes das listas de efeitos do nível 1. Este objeto pode ser qualquer coisa que o mago ou um aliado esteja carregando.

Efeitos:

  • Imbuição Dupla: O objeto pode conter dois encantamentos distintos escolhidos da lista de efeitos de encantamento de nível 1.

Aplicação:

  • Ativação: Para ativar os encantamentos, o mago deve realizar um teste de Inteligência com uma penalidade de -10%. Se bem-sucedido, ambos os encantamentos são ativados.
  • Custo e Duração: O encantamento tem um custo de 10 PDE e dura 10 turnos para cada encantamento.
  • Teste de Habilidade: Cada encantamento individual pode ser ativado com um teste de habilidade associado, como descrito no nível 1.

Limitações:

  • Custo de PDE: A magia consome 10 PDE para cada ativação.
  • Tempo de Ativação: Ativar ambos os encantamentos consome um turno completo.

Nota:
Este encantamento é ideal para magos que desejam flexibilidade em suas habilidades, permitindo que escolham múltiplos efeitos com base na situação atual.


Encantamento Potenciado (Nível 2, Círculo Criar)

Descrição:
O mago canaliza uma grande quantidade de energia arcana para dobrar o poder de um único encantamento escolhido da lista de efeitos do nível 1. O objeto encantado irradia uma aura intensa, evidenciando seu poder aprimorado.

Efeitos:

  • Dobro de Poder: O efeito escolhido da lista de nível 1 tem seu poder dobrado. Por exemplo, se o encantamento original concedia +2 de Força, agora concederá +4.

Aplicação:

  • Ativação Potenciada: O mago deve realizar um teste de Inteligência sem penalidades. Se bem-sucedido, o encantamento é ativado com o dobro de seu poder original.
  • Custo e Duração: O encantamento tem um custo de 20 PDE e dura 20 turnos.
  • Teste de Habilidade: Se o encantamento original requer um teste de habilidade para ativação, esse teste é feito normalmente.

Limitações:

  • Custo de PDE Elevado: O custo em PDE é o dobro do custo normal para ativar um encantamento de nível 1.
  • Consumo de Turno: Ativar o encantamento potenciado consome um turno completo.

Nota:
Esse encantamento é excelente para momentos críticos, onde o poder extra pode fazer a diferença entre vitória e derrota. No entanto, seu alto custo em PDE torna seu uso uma decisão estratégica importante.


Zona de Reforço Arcano (Nível 2, Círculo Criar)

Descrição:
O mago cria uma área mágica de 4 metros de raio que exala energia arcana. Dentro dessa zona, habilidades e defesas de aliados são melhoradas de acordo com o desejo do mago.

Efeitos:

  • Reforço Seletivo: O mago escolhe um tipo de reforço para a zona: aumento na recuperação de PDE, PDV, PDC, FDV, VDM, aumento de dano mágico ou físico, aumento em 1 da defesa passiva, ou aumento de 10% em um teste de ataque, defesa ou de alguma perícia ou atributo.

Aplicação:

  • Ativação: O mago deve realizar um teste de Inteligência para ativar a zona. Se bem-sucedido, a zona é criada e dura 12 turnos (1 minuto) ou 1 hora se o mago gastar de 1 a 10 PDE, respectivamente.
  • Reforço em Turno: Se escolher o reforço de recuperação, cada aliado dentro da zona ganha 1 ponto em PDE, PDV, PDC, FDV ou VDM por turno, até um máximo de 12 turnos.
  • Reforço em Hora: Se escolher o reforço de recuperação e gastar 10 PDE, cada aliado dentro da zona ganha 8 pontos em PDE, PDV, PDC, FDV ou VDM por hora.

Limitações:

  • Custo Variável de PDE: O custo inicial da zona é de 1 PDE, podendo ir até 10 PDE para aumentar a duração.
  • Foco Requerido: O mago deve manter foco para sustentar a zona, não podendo realizar outras ações complexas enquanto a zona estiver ativa.

Nota:
A Zona de Reforço Arcano é extremamente útil em situações de combate prolongado ou desafios que exigem um impulso em múltiplas habilidades. No entanto, sua manutenção requer atenção e recursos do mago, tornando-a uma habilidade tática de grande valor.


Imbuimento de Aspecto (Nível 2, Círculo Criar)

Descrição:
O mago canaliza energia arcana em um ser ou aliado, concedendo-lhe uma melhoria temporária escolhida das listas de efeitos do Nível 1.

Efeitos:

  • Imbuimento Temporário: O mago pode escolher um dos efeitos das listas de Nível 1 para encantar um ser ou aliado.

Aplicação:

  • Ativação: O mago deve realizar um teste de Inteligência para ativar o encantamento. Se bem-sucedido, o ser ou aliado fica encantado pelo período de 12 turnos.
  • Aplicação do Efeito: O efeito escolhido é aplicado imediatamente após a ativação bem-sucedida. Por exemplo, se o efeito de "Conceder +2 de Força" for escolhido, o aliado ganhará +2 em seu atributo de Força durante 12 turnos.

Limitações:

  • Duração Fixa: O encantamento tem uma duração fixa de 12 turnos, sem possibilidade de extensão.
  • Efeito Único: Apenas um efeito das listas de Nível 1 pode ser escolhido por ativação da magia.

Nota:
O Imbuimento de Aspecto é uma magia versátil que pode ser adaptada para diversas situações, desde combate até desafios de perícia. No entanto, a duração limitada exige que o mago escolha o momento ideal para sua utilização.


Elixir de Armadura (Nível 2, Círculo Criar)

Descrição:
Com um toque mágico, o mago aprimora as qualidades de uma armadura, tornando-a mais eficaz em combate sem comprometer sua eficiência defensiva.

Efeitos:

  • Fortalecimento Defensivo: A armadura ganha +2 na Defesa Ativa.
  • Leveza Arcana: A armadura torna-se mais leve, mantendo sua eficácia defensiva, mas permitindo maior liberdade de movimento.

Aplicação:

  • Ativação: O mago deve realizar um teste de Inteligência para ativar o encantamento. Se bem-sucedido, a armadura fica encantada com um dos dois efeitos à escolha do mago.
  • Aplicação de Defesa Ativa: Se o Fortalecimento Defensivo for escolhido, a armadura terá +2 em todas as Defesas Ativas (Aparar, Esquivar, Bloquear) durante 12 turnos.
  • Aplicação de Leveza: Se a Leveza Arcana for escolhida, a armadura funcionará como se fosse uma categoria mais leve durante 12 turnos, sem perder sua eficácia defensiva.

Limitações:

  • Duração Fixa: O encantamento dura 12 turnos, sem possibilidade de extensão.
  • Efeito Único: Apenas um dos dois efeitos pode ser aplicado por ativação da magia.

Nota:
O Elixir de Armadura é uma magia valiosa para guerreiros e outros combatentes que desejam melhorar rapidamente sua eficácia em batalha, mas a duração limitada requer planejamento cuidadoso.


Toque de Guerra (Nível 2, Círculo Criar)

Descrição:
O mago canaliza sua energia arcana para uma arma, aprimorando suas capacidades ofensivas ou ajustando suas propriedades físicas para melhor adequá-las ao portador.

Efeitos:

  • Poder Ampliado: A arma ganha +2 de Dano Básico.
  • Precisão Arcana: A arma ganha +10% em testes de acerto.
  • Leveza Elemental: A arma tem seu peso reduzido pela metade.
  • Alcance Ampliado: A arma tem seu alcance dobrado.

Aplicação:

  • Ativação: O mago deve realizar um teste de Inteligência para ativar o encantamento. Se bem-sucedido, a arma fica encantada com um dos quatro efeitos à escolha do mago.
  • Aplicação de Dano: Se o Poder Ampliado for escolhido, a arma terá um aumento de +2 no Dano Básico durante 12 turnos.
  • Aplicação de Acerto: Se a Precisão Arcana for escolhida, a arma terá +10% em testes de acerto durante 12 turnos.
  • Aplicação de Leveza: Se a Leveza Elemental for escolhida, o peso da arma será reduzido pela metade durante 12 turnos.
  • Aplicação de Alcance: Se o Alcance Ampliado for escolhido, o alcance da arma será dobrado durante 12 turnos.

Limitações:

  • Duração Limitada: O encantamento tem uma duração de 12 turnos.
  • Efeito Singular: Apenas um dos quatro efeitos pode ser aplicado por ativação da magia.

Nota:
O Toque de guerra é especialmente útil para combatentes que desejam adaptar suas armas às necessidades específicas de uma batalha iminente.


Nível 3:

Efeitos basicos:

  • Fusão Elemental: Permite encantar uma arma com dois diferentes tipos de dano elemental simultaneamente.

  • Grimório Vinculado: Cria um grimório mágico que só pode ser acessado e lido pelo mago, podendo guardar segredos e feitiços.
  • Aura de Invisibilidade: Encanta um objeto ou uma pessoa para torná-la completamente invisível por um curto período de tempo.
  • Selo de Banimento: Coloca um selo mágico em um objeto ou ser vivo. Se rompido, o alvo é enviado a uma dimensão paralela temporariamente.
  • Vínculo Empático: Encanta dois seres vivos para compartilharem sensações e estados emocionais à distância.
  • Elixir da Imortalidade Temporária: Cria um elixir que confere invulnerabilidade a danos físicos por um curto período.
  • Porta Dimensional: Encanta uma porta para conectar dois locais distintos, permitindo viagem instantânea entre eles.
  • Encantamento de Idiomas: Concede a um objeto a habilidade de traduzir várias línguas quando ativado.
  • Estrutura Reforçada: Encanta uma estrutura (como um edifício ou ponte) para ser extraordinariamente resistente a danos e desgaste.
  • Fogo Eterno: Cria uma fonte de fogo que nunca se apaga, a menos que seja desativada pelo encantador.


Ferrum Arcanum Mestre (Nível 3, Circulo de Criar)

Descrição: O pináculo da arte do encantamento, esta magia permite ao mago criar ferramentas arcanas de qualidade mestre e encantamentos sofisticados em objetos, áreas e seres vivos. Com esta habilidade, o mago pode alterar a realidade em um nível profundo, fixando magias duradouras e potentes.

Efeitos:

  • Criação de Instrumentos Mestres: Conjura uma coleção de ferramentas arcanas de qualidade mestre, incluindo Orbes da Verdade e Espadas Rúnicas.
  • Encantamento Avançado: Habilita encantamentos de alto nível, como teleportação e imortalidade temporária.
  • Espacialização Mágica Mestre: A área de encantamento agora pode incluir várias dimensões ou planos.
  • Marca Arcana Mestre: As marcas agora podem conferir habilidades avançadas, como telepatia ou metamorfose.
  • Biblioteca Arcana: Permite ao mago armazenar múltiplos encantamentos para uso futuro.
  • Cristalização de Efeitos Avançada: O mago pode agora armazenar múltiplos encantamentos em um único cristal.
  • Barreira Encantada Avançada: A barreira agora é quase impenetrável.
  • Manipulação Elemental Mestre: Permite criar armas ou armaduras com múltiplas propriedades elementais.
  • Encantamento de Almas: Capacidade de vincular uma alma a um objeto ou local.
  • Transmigração de Espírito: Permite ao mago mover sua consciência para um objeto encantado.
  • Metamorfose Mágica: Capacidade de alterar a forma física de um objeto ou ser.
  • Fusão Arcana: Permite a fusão de dois objetos encantados em um único objeto mais poderoso.

Aplicação:

  • Criação de Instrumentos Mestres: As ferramentas agora podem acelerar o processo de encantamento pela metade do tempo.
  • Encantamento Avançado: Os objetos agora podem receber habilidades extremamente poderosas, como imunidade a todos os elementos.
  • Espacialização Mágica Mestre: A área agora é tão grande que pode abranger um pequeno castelo inteiro.
  • Marca Arcana Mestre: A marca agora pode ser ativada à vontade pelo portador, concedendo a habilidade escolhida.
  • Biblioteca Arcana: O mago pode escolher entre diferentes encantamentos armazenados a qualquer momento.
  • Cristalização de Efeitos Avançada: O cristal agora pode liberar todos os encantamentos armazenados de uma vez.
  • Barreira Encantada Avançada: A barreira agora pode se regenerar automaticamente após ser quebrada.
  • Manipulação Elemental Mestre: Agora é possível criar uma arma que pode mudar seu elemento a comando.
  • Encantamento de Almas: Permite ao mago criar um "guardião" para um local específico.

Limitações:

  • Esgotamento Mágico: O nível de esforço para manter tais magias é tão alto que pode esgotar os PDEs do mago.

Nota: Este nível de Ferrum Arcanum é uma verdadeira obra-prima da arte do encantamento, permitindo um leque quase infinito de possibilidades e aplicações. É reservado para os mais habilidosos magos e requer um alto nível de experiência e concentração para ser utilizado efetivamente.


Trindade Arcana (Nível 3, Círculo Criar)

Descrição:
O mago alcança o ápice da habilidade de encantamento, sendo capaz de infundir até três efeitos diferentes em um único item. A sinergia desses efeitos transforma o item em um artefato de grande poder.

Efeitos:

  • Sinergia Tripla: O item recebe três encantamentos distintos da lista do Nível 1 de encantamentos.

Aplicação:

  • Ativação: O mago deve realizar um teste de Inteligência para ativar o encantamento. Se bem-sucedido, o item fica encantado com três dos efeitos à escolha do mago.
  • Aplicação de Efeitos: O item mantém todos os três encantamentos ativos durante 12 turnos. Os efeitos são escolhidos da lista do Nível 1 de encantamentos e aplicam-se de acordo com as regras desses encantamentos específicos.

Limitações:

  • Duração Limitada: O encantamento tem uma duração de 12 turnos.
  • Concentração Requerida: O mago deve manter a concentração enquanto o item estiver encantado, limitando a capacidade de lançar outras magias que requerem concentração.

Nota:
A Trindade Arcana é uma magia avançada que apenas magos experientes podem conjurar. Ela é comumente usada para preparar artefatos antes de batalhas decisivas ou missões de grande importância.


Amplificação Arcana Suprema (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição:
Neste estágio avançado de maestria arcano-mágica, o mago é capaz de manipular as essências místicas que fluem ao redor para criar encantamentos extremamente poderosos. Com esta magia, o mago consegue concentrar uma quantidade sem precedentes de poder mágico em um único encantamento, tornando-o quatro vezes mais eficaz do que qualquer magia padrão de encantamento.

Efeitos:

  • Quadruplicação de Poder: Com este feitiço, o mago é capaz de encantar um item ou uma pessoa com poderes quatro vezes mais fortes que os encantamentos comuns. O objeto ou pessoa encantada exala uma aura intensa de energia mágica.

Aplicação:

  • Amplificação Suprema: Ao gastar pontos de PDE, o mago tem a habilidade de quadruplicar um único efeito de encantamento de Nível 1 ou de efeitos simples. Por exemplo, um encantamento que normalmente aumentaria um atributo como a Força em +2, agora poderá aumentar em +8. Esta magia tem uma duração de 12 turnos e exige uma concentração extrema.

Limitações:

  • Alto Custo de PDE: Quadruplicar o poder de um encantamento é uma tarefa extenuante e, como tal, requer o gasto de quatro vezes o número normal de Pontos de Espírito (PDE).
  • Duração Curta: Devido à intensidade do encantamento, a duração é limitada a apenas 12 turnos, exigindo que o mago seja seletivo e estratégico ao utilizar esta magia.

Nota:
Essa magia é uma das mais poderosas dentro do círculo de "Criar" e, portanto, deve ser usada com extrema cautela e responsabilidade. A capacidade de aumentar tão drasticamente o poder de um encantamento tem riscos, incluindo o alto gasto de Pontos de Espírito e a necessidade de manter a concentração para sustentar a magia.


Santuário Arcano Amplificado (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição:
Neste patamar de habilidade arcano, o mago é capaz de tecer os fios do éter para criar um santuário mágico de imensa força e alcance. Este círculo mágico não apenas potencializa vários aspectos dos aliados dentro de sua área de efeito, mas também oferece proteção contra entidades específicas ou formas de dano. O raio do santuário é de 8 metros e ele brilha com uma luminosidade que sinaliza o pico do poder arcano.

Efeitos:

  • Campo Amplificador: O santuário amplifica a recuperação de PDE, PDV, PDC, FDV ou VDM em 16 por hora ou 2 por turno. Também pode potencializar o dano mágico ou físico, aumentar em 2 pontos a defesa ativa ou conceder um bônus de 20% em testes de ataque, defesa ou habilidades.
  • Campo Protetor: A área oferece proteção contra um tipo específico de criatura, magia, elemento ou forma de dano à escolha do mago.

Aplicação:

  • Regeneração e Potencialização: Todos os aliados dentro da área recebem os benefícios escolhidos, como regeneração acelerada de PDE ou aumento de dano físico ou mágico. Os efeitos duram 24 turnos ou até 2 horas, dependendo de quantos PDE o mago optar por usar (entre 2 a 20 PDE).
  • Escudo Mágico: A escolha de proteção contra um tipo específico de entidade, elemento ou dano é aplicada instantaneamente, dando um bônus de defesa ou resistência a todos os aliados dentro da área.

Limitações:

  • Desgaste de PDE: O mago deve gastar entre 2 a 20 PDE para sustentar o santuário, tornando a magia custosa em termos de recursos mágicos.
  • Concentração Requerida: Devido à complexidade da magia, o mago precisa manter sua concentração para sustentar o campo, tornando-o vulnerável a ataques direcionados a ele.

Nota:
Esta é uma das magias mais versáteis e poderosas do círculo de "Criar", uma verdadeira demonstração de domínio arcano. Por ser tão potente, ela requer um planejamento cuidadoso e uma execução perfeita para maximizar seu potencial sem desperdiçar preciosos recursos mágicos.


Armadura Etérea Superior (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição:
No apogeu de sua maestria arcano, o mago agora pode infundir uma armadura com propriedades quase divinas. Este encantamento faz com que a armadura não só ofereça uma defesa excepcionalmente robusta, mas também pode conter um efeito mágico adicional das listas de encantamentos de nível 1. Quando ativada, a armadura se torna leve como uma pluma, mas sua eficácia defensiva permanece inalterada, tornando o usuário quase impenetrável em combate.

Efeitos:

  • Defesa Acentuada: O encantamento concede à armadura um bônus de até +4 em defesa ativa.
  • Leveza Etérea: A armadura se torna tão leve quanto uma simples roupa, permitindo ao usuário se mover e agir como se não estivesse usando armadura.
  • Efeito Adicional: A armadura pode ser imbuida com um efeito mágico adicional de qualquer encantamento de nível 1 da lista.

Aplicação:

  • Refinamento Defensivo: O usuário da armadura ganha um bônus de +4 em defesa ativa, tornando mais difícil para os inimigos atingi-lo.
  • Mobilidade Inigualável: Devido à leveza da armadura, o usuário não sofre penalidades de movimento ou destreza em combate.
  • Potencial Oculto: Ao ativar o efeito adicional embutido na armadura, o usuário pode, por exemplo, receber uma recuperação acelerada de PDV ou um bônus em testes de atributos.

Limitações:

  • Gasto de PDE: Infundir a armadura com tal poder exige que o mago gaste uma quantidade significativa de PDE, tornando esta uma habilidade cara em termos de recursos mágicos.
  • Tempo de Preparo: Devido à complexidade da magia, o mago precisa de tempo para encantar a armadura, tornando-o vulnerável durante esse período.

Nota:
Esta magia é uma das joias da coroa do Círculo de "Criar". Ela demonstra o pináculo do potencial em encantamento de itens, permitindo aos magos preparar seus aliados para as batalhas mais árduas que possam enfrentar. Seu poder e versatilidade tornam-na uma das escolhas mais estratégicas para qualquer mago.


Nome da Magia: Dupla Infusão Arcana (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição:
Esta magia é uma obra-prima da versatilidade, permitindo ao mago fortalecer seus aliados com dois efeitos mágicos distintos ou potencializar um único efeito ao máximo. O alvo do encantamento fica em um estado elevado, suas habilidades amplificadas de maneiras que desafiam o entendimento mundano. Este é um poderoso recurso para qualquer situação, capaz de mudar o curso de uma batalha em instantes.

Efeitos:

  • Dupla Incantação: O mago pode escolher dois efeitos diferentes da lista de encantamentos de nível 1 para imbuir no alvo.
  • Potência Máxima: Alternativamente, o mago pode escolher um único efeito e dobrar seu poder, incluindo efeitos simples.

Aplicação:

  • Opção Versátil: Quando escolhendo dois efeitos de nível 1, o mago pode, por exemplo, conceder ao alvo um aumento em PDV e também um bônus de 10% em testes de atributos.
  • Força Concentrada: Se optar por dobrar o poder de um único efeito, o mago poderia conceder um bônus de 20% em testes de atributos ou aumentar o PDV em uma quantidade significativa.

Limitações:

  • Duração Limitada: A magia tem uma duração de apenas 12 turnos, exigindo que o mago ou seus aliados aproveitem ao máximo esse curto período de poder ampliado.
  • Consumo de Recursos: A potência da magia exige um gasto de PDE do mago, tornando-a valiosa em termos de recursos mágicos.

Nota:
A Dupla Infusão Arcana é uma manifestação elevada do círculo de "Criar". Sua habilidade de oferecer múltiplas opções ou um único efeito potencializado faz dela uma escolha estratégica para qualquer mago. É a quintessência da adaptabilidade em magia, permitindo que os usuários enfrentem uma variedade ainda maior de desafios com confiança e força.


 Forjamento Arcano Supremo (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição:
Forjamento Arcano Supremo é uma magia de encantamento de armas que atinge o ápice da maestria arcanica. A arma encantada torna-se um artefato de poder incomensurável, ganhando bônus significativos em dano, precisão, leveza ou alcance. Além disso, o mago pode infundir a arma com um efeito adicional da lista de nível 1, tornando-a uma extensão verdadeiramente formidável do próprio guerreiro.

Efeitos:

  • Aprimoramento Elemental: Aumenta o dano da arma em até +4 pontos.
  • Precisão Inigualável: Acrescenta um bônus de 20% em testes de acerto com a arma.
  • Leveza de Pena: Reduz o peso da arma para 1/4 de seu peso original.
  • Alcance Estendido: Quadruplica o alcance efetivo da arma.
  • Efeito Extra: Pode embutir a arma com um dos efeitos das listas de efeitos do nível 1, incluindo a lista de efeitos simples.

Aplicação:

  • Dano Maximizado: Se o mago escolhe o bônus de dano, a arma encantada terá um aumento de +4 em seu dano básico.
  • Tiro Certeiro: Se a escolha for pelo aumento de precisão, qualquer teste de ataque feito com a arma receberá um bônus de 20%.
  • Arma Leve: Ao escolher diminuir o peso, a arma torna-se quatro vezes mais leve, o que pode afetar positivamente a Destreza do usuário.
  • Longa Distância: Ao escolher o aumento de alcance, a arma terá seu alcance efetivo quadruplicado, permitindo ataques à distância muito mais eficazes.

Limitações:

  • Esgotamento de PDE: Esta magia consome uma quantidade significativa de PDE, sendo, portanto, uma opção que deve ser utilizada com consideração.
  • Tempo de Ativação: O encantamento da arma requer uma concentração intensa, o que pode consumir tempo valioso em situações críticas.

Nota:
O Forjamento Arcano Supremo é a expressão máxima da habilidade de um mago em criar objetos de poder. Utilizar esta magia em uma arma não é apenas uma melhoria, é uma transformação completa que a torna um objeto quase mítico. A escolha de qual aprimoramento e efeito adicional usar pode mudar radicalmente o resultado de qualquer confronto.


Imbuir Domínio Arcano (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição:
O mago canaliza suas habilidades para capturar a essência de uma habilidade de classe específica e a transmite para um item, permitindo que o usuário desse item possa empregar essa habilidade como se fosse um membro da classe em questão. A habilidade imbuída deve ser conhecida pelo mago, e ela não pode exceder seu nível. Este é um feitiço raro e poderoso, somente usado por magos que têm um profundo entendimento das várias disciplinas arcanas e marciais.

Efeitos:

  • Imbuimento de Classe: O item pode conter uma habilidade de classe que o mago conheça, até o limite do seu nível.
  • Funcionalidade Plena: O usuário do item pode usar a habilidade imbuída como se fosse de sua classe e do nível da habilidade.

Aplicação:

  • Aquisição de Habilidade: Quem utilizar o item encantado poderá realizar a habilidade de classe sem necessidade de pertencer a tal classe. As condições para ativação e os custos (em PDV, PDE, etc.) são os mesmos que a habilidade original exigiria.
  • Duração do Imbuimento: O imbuimento é permanente até que o mago decida retirá-lo, consumindo uma quantidade de PDE equivalente à inicialmente usada para o encantamento.

Limitações:

  • Observação Requerida: O mago deve ter observado a habilidade em questão pelo menos 10 vezes antes de ser capaz de imbuí-la.
  • Custo de PDE Elevado: Imbuir uma habilidade de classe é um feito arcano complexo e consome uma grande quantidade de PDE.

Nota:
A magia Imbuir Domínio Arcano é uma prova do poder que um mago pode atingir, permitindo uma fusão de conhecimentos que vão além de sua própria classe. É um feitiço que reflete a versatilidade e adaptabilidade do arcano, e pode ser um verdadeiro divisor de águas em qualquer situação que exija habilidades variadas e especializadas.


Imbuimento Divino Aprimorado (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição:
Conectando-se profundamente com as forças divinas, o mago canaliza a essência do deus ao qual é devoto e infunde um item com propriedades milagrosas ou auras. Este ato transcende o domínio da magia comum, unindo o arcano e o divino em um feito raro e espetacular. O item torna-se uma extensão direta do poder divino, capaz de realizar milagres múltiplas vezes ou de irradiar uma aura contínua.

Efeitos:

  • Imbuimento de Aura: O item emite uma aura contínua do deus, agindo de forma autônoma e ilimitada.
  • Imbuimento de Milagre: O item adquire a habilidade de executar um milagre específico do deus, podendo ser utilizado várias vezes com base no consumo de PDE.

Aplicação:

  • Aura Contínua: O item irradia a aura divina automaticamente, sem necessidade de ativação ou consumo de PDE. A aura é contínua e é alimentada diretamente pelo deus em questão.
  • Milagre Recorrente: O portador do item pode ativar o milagre incorporado várias vezes, gastando PDE de acordo com o nível do milagre a cada ativação. O número de vezes que o milagre pode ser ativado em um dia é limitado pelo PDE disponível do usuário.

Limitações:

  • Restrição de Fé: Somente magos que são devotos de um deus específico podem realizar esse encantamento.
  • Experiência Divina Necessária: O mago deve ter testemunhado a aura ou o milagre do deus específico pelo menos 5 vezes.

Nota:
O Imbuimento Divino Aprimorado é uma forma avançada de magia arcana que se apropria do poder divino para efeitos surpreendentemente versáteis. Enquanto a aura funciona de forma autônoma, o aspecto milagroso deste encantamento oferece uma flexibilidade que pode ser crucial em situações diversas. A habilidade de realizar milagres várias vezes destaca o quão profundo é o laço entre o mago e o divino, tornando essa magia uma das mais poderosas e raras em qualquer repertório arcano.



Absorver 

Nível 1:

Efeitos básicos:

  • Recuperação de Energia Básica: Permite ao usuário absorver PDE (Pontos de Espírito) de encantamentos fracos, recuperando até 5 PDE.

  • Desarme Mágico: Absorve o encantamento de uma arma mágica em um raio de 3 metros, tornando-a uma arma comum por um turno.
  • Desativar Escudo Arcano: Absorve o encantamento de um escudo mágico, reduzindo sua eficácia pela metade durante um turno.
  • Absorção de Luz: Absorve encantamentos que produzem luz, escurecendo uma área de até 5 metros quadrados.
  • Neutralização de Veneno Mágico: Absorve o encantamento de um veneno ou poção mágica, tornando-o uma substância inofensiva.
  • Sifão de Mobilidade: Absorve encantamentos que aumentam a velocidade ou agilidade, reduzindo os efeitos em 50% no alvo por um turno.
  • Anulação de Fala: Absorve encantamentos que permitam comunicação à distância, como telepatia ou fala mágica, interrompendo a comunicação por um turno.
  • Desorientação Espacial: Absorve encantamentos que auxiliam na localização ou navegação, desorientando o alvo por um curto período.
  • Supressão de Invisibilidade: Absorve encantamentos de invisibilidade, tornando o alvo visível por um turno.
  • Transferência de Calor: Absorve encantamentos que produzem calor ou frio, normalizando a temperatura em um raio de 3 metros.


Absorção de Encanto (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição:
Esta magia permite ao mago absorver a energia mágica de um encantamento ativo, canalizando-a para diferentes fins. O mago pode então usar esta energia para fortalecer suas defesas, diminuir o dano de encantamentos inimigos ou mesmo recuperar seus próprios recursos.

Efeitos:

  • Reciclagem de Energia: O mago absorve PDE (Pontos de Espírito) de um encantamento ativo e pode converter em qualquer outro tipo de ponto (PDV, PDC, etc.).
  • Atenuação de Força: O mago reduz o dano ou eficácia de um encantamento ativo ao absorver parte de sua energia.
  • Reivindicação de Encanto: O mago pode pegar para si um encantamento ativo em um alvo (item, área, ou ser).

Aplicação:

  • Reciclagem de Energia: Absorver o PDE do encanto. O PDE absorvido pode ser convertido em qualquer outro tipo de ponto à taxa de 1:1.
  • Atenuação de Força: diminui a eficácia de um encantamento em 50% por 2 turnos.
  • Reivindicação de Encanto: transferi um encantamento ativo de um alvo para o mago. O alvo deve estar dentro de um raio de 5 metros.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O alcance máximo para a absorção é de 5 metros.
  • Gasto de Energia: O mago deve gastar 5 PDE para iniciar a magia.
  • Resistência: Alvos com alta resistência mágica podem reduzir ou anular o efeito.
  • Uso Responsável: O uso indiscriminado pode ter impacto no ambiente ou em outros seres.

Nota:
Essa magia oferece ao mago uma forma versátil de interagir com encantamentos, mas exige uma decisão cuidadosa sobre como usar a energia absorvida. A habilidade é básica e primária, e seu verdadeiro potencial pode ser desbloqueado em níveis mais altos.


Sifonagem Arcana (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição:
Focalizando sua energia arcana, o mago toca em um objeto encantado e canaliza parte do PDE (Pontos de Espírito) que foram usados para encantar o objeto. Isso permite ao mago recuperar uma porção desses pontos ou transferi-los para um aliado.

Efeitos:

  • Absorção de PDE: O mago pode absorver metade do PDE utilizado no encantamento do objeto.
  • Transferência de PDE: O mago pode optar por transferir essa energia para um aliado que ele puder tocar.

Aplicação:

  • Absorção Direta: Ao tocar o objeto encantado, o mago realiza um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, ele absorve metade do PDE usado no encantamento do objeto. Esse PDE é adicionado ao seu próprio PDE.
  • Canalização para Aliado: O mago toca tanto no objeto encantado quanto em um aliado. Ele realiza um teste de Inteligência e, se bem-sucedido, metade do PDE do encantamento é transferido para o aliado.

Limitações:

  • Toque Necessário: É necessário tocar fisicamente o objeto encantado e, se for o caso, o aliado para quem o PDE será transferido.
  • Uma Vez por Objeto: Cada objeto só pode ter seu PDE sifonado uma vez até que seja reencantado.

Nota:
Sifonagem Arcana é uma habilidade útil tanto para recuperação de PDE quanto para assistência a aliados. O fato de poder ser usado apenas uma vez por objeto até que seja reencantado coloca um limite na sua aplicação, tornando crucial a decisão de quando e como usar essa magia.


Nível 2:

Efeitos basicos:

  • Recuperação de Energia Avançada: Permite ao usuário absorver PDE (Pontos de Espírito) de encantamentos de nível médio, recuperando até 10 PDE.
  • Desarme Mágico Total: Absorve todos os encantamentos em uma arma mágica, tornando-a uma arma comum durante 3 turnos.
  • Anulação Completa de Defesas: Absorve todos os encantamentos defensivos de um alvo, reduzindo seu PDV (Pontos de Vida) e sua Defesa Passiva em 10 pontos durante 2 turnos.
  • Absorção de Ilusões: Absorve e desfaz ilusões mágicas em um raio de 10 metros, tornando-as visíveis para todos.
  • Purificação Arcana: Absorve e neutraliza todos os venenos e doenças mágicas em um alvo, curando-o imediatamente.
  • Drenagem de Habilidade: Absorve encantamentos que melhoram as habilidades físicas e mentais do alvo, reduzindo os modificadores de atributos dele em 10% durante 3 turnos.
  • Rompimento de Ligação Telepática: Absorve encantamentos que permitem controle mental ou influência telepática, libertando o alvo imediatamente.
  • Deslocamento Espacial: Absorve encantamentos de teletransporte ou deslocamento, prevenindo qualquer forma de deslocamento mágico por 2 turnos.
  • Romper Invisibilidade Avançada: Absorve e cancela todos os encantamentos de invisibilidade ou camuflagem mágica em um raio de 10 metros.
  • Anulação Elemental: Absorve encantamentos que conferem resistências elementais, tornando o alvo vulnerável a ataques elementais por 2 turnos.


Absorção de Encanto Avançada (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição:
Em um nível mais avançado, o mago não apenas pode absorver encantamentos, mas também tem maior controle sobre a energia mágica absorvida. Esta magia permite manipular múltiplos encantamentos simultaneamente, canalizando energia de forma mais eficaz e versátil.

Efeitos:

  • Reciclagem de Energia Aprimorada: O mago agora pode absorver PDE de múltiplos encantamentos e redistribuí-los de maneira mais eficiente.
  • Atenuação de Força Avançada: A redução na eficácia dos encantamentos é mais significativa.
  • Reivindicação Múltipla de Encanto: O mago pode agora reivindicar múltiplos encantamentos de diferentes alvos.
  • Criação de Barreira Mágica: O mago pode criar uma barreira mágica que absorve encantamentos direcionados a ele.
  • Transferência de Energia: O mago pode transferir a energia absorvida para outros.
  • Anulação Parcial: O mago pode anular parcialmente um encantamento absorvendo sua essência.
  • Absorção Focalizada: O mago pode direcionar a energia absorvida para aumentar um atributo específico.
  • Reforço de Encantamento: O mago pode usar a energia absorvida para fortalecer um encantamento já existente.

Aplicação:

  • Reciclagem de Energia Aprimorada: O mago absorve até 20 PDE de múltiplos encantos. O PDE absorvido pode ser redistribuído a uma taxa de 2:1 para outros pontos.
  • Atenuação de Força Avançada: Diminui a eficácia de até dois encantamentos em 75% por 3 turnos.
  • Reivindicação Múltipla de Encanto: Transfere até dois encantamentos de alvos diferentes para o mago. Alcance de 10 metros.
  • Criação de Barreira Mágica: Cria uma barreira que absorve até 15 PDE de encantamentos direcionados ao mago por 2 turnos.

Limitações:

  • Custo de Energia Elevado: O custo em PDE para iniciar a magia é de 10 pontos.
  • Resistência Mágica: Alvos com resistência mágica podem reduzir ou anular os efeitos.

Nota:
O nível avançado desta magia permite uma gama mais ampla de manipulações e maior eficiência na absorção, mas com um custo significativamente maior em termos de energia e foco mental.


Sifonagem Arcana Profunda (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição:
Ao aumentar o foco e a compreensão da energia arcana, o mago agora pode absorver toda a quantidade de Pontos de Espírito (PDE) usados para encantar um objeto. Com um simples toque, o mago pode reivindicar essa energia para si ou transferi-la para um aliado. No entanto, o objeto perde sua magia temporariamente.

Efeitos:

  • Absorção Total de PDE: O mago pode agora absorver todo o PDE utilizado para encantar o objeto.
  • Desativação Temporária: O objeto encantado fica desativado por 1 dia após a absorção.

Aplicação:

  • Absorção Direta: Ao tocar o objeto encantado, o mago realiza um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, ele absorve todo o PDE usado para encantar o objeto. Esse PDE é adicionado ao seu próprio PDE.
  • Canalização para Aliado: O mago toca tanto no objeto encantado quanto em um aliado. Realiza um teste de Inteligência e, se bem-sucedido, todo o PDE é transferido para o aliado.

Limitações:

  • Toque Necessário: É necessário tocar fisicamente o objeto e o aliado, se aplicável.
  • Tempo de Recuperação: O objeto fica sem poderes mágicos por 1 dia e não pode ser objeto de outra Sifonagem Arcana Profunda durante esse período.

Nota:
Esta versão avançada da Sifonagem Arcana é ainda mais poderosa, permitindo a recuperação total de PDE. No entanto, ela vem com o custo de desativar temporariamente os encantamentos do objeto, o que pode ter implicações estratégicas importantes. O uso cuidadoso dessa magia pode virar a maré de um combate ou missão, mas requer planejamento e timing.


Vórtice de Absorção Amplificado (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição:
Com um gesto e uma palavra de comando, o mago cria um vórtice de energia arcana que se especializa em drenar Pontos de Espírito (PDE) de áreas mágicas, elementais e santas. Este vórtice é tão poderoso que também pode afetar outras áreas encantadas, embora com menor eficácia.

Efeitos:

  • Absorção Dupla de PDE: O mago pode absorver o dobro do PDE em áreas mágicas, elementais e santas.
  • Drenagem de Área Encantada: O mago pode drenar metade do PDE usado em qualquer outra área encantada.

Aplicação:

  • Drenagem Focalizada: O mago realiza um teste de Inteligência para absorver o dobro de PDE de áreas mágicas, elementais ou santas. Se bem-sucedido, ele ganha 2x o PDE dessa área em seu próprio reservatório de PDE.
  • Drenagem Generalizada: O mago também pode optar por drenar áreas encantadas não-especializadas. Ele realiza um teste de Inteligência e, se bem-sucedido, ganha metade do PDE que foi usado para criar essa área.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O mago deve estar dentro da área que deseja drenar.
  • Efeito Temporário: A drenagem da área encantada não-especializada reduz seus efeitos pela metade durante 24 horas.

Nota:
Embora possa parecer uma tática ofensiva, a Vórtice de Absorção Amplificado é uma magia estratégica. É uma forma potente de desmantelar os efeitos mágicos de um adversário, mas também é uma habilidade útil para reabastecer o mago e seus aliados em situações críticas. Devido ao seu poder, esta magia deve ser usada com responsabilidade e cuidado.


Absorção de Essência Encantada (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição:
Com uma expressão concentrada e um gesto mágico, o mago é capaz de drenar a energia mágica de encantamentos ativos em seres vivos ou entidades. A magia é tão precisa que ela consegue extrair apenas os Pontos de Espírito (PDE) usados no encantamento, deixando a essência do ser intacta.

Efeitos:

  • Drenagem de Encantamento: O mago pode absorver metade do PDE que foi usado em um encantamento em um ser qualquer.

Aplicação:

  • Absorção Dirigida: Para efetuar a absorção, o mago deve passar em um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, ele ganha metade dos Pontos de Espírito (PDE) usados no encantamento do ser em questão.

Limitações:

  • Concentração Necessária: O mago deve manter a concentração durante todo o processo, tornando-o vulnerável a ataques.
  • Resistência do Alvo: O ser encantado pode resistir ao efeito, fazendo um teste de Vigor para evitar a drenagem.

Nota:
A Absorção de Essência Encantada é uma habilidade poderosa que pode virar a maré em uma luta, mas ela também apresenta consideráveis riscos éticos. O uso irresponsável desta magia pode ser considerado uma violação de diversas leis arcanas e morais, então deve ser usada com cautela e discernimento.



Nível 3:

Efeitos basicos:

  1. Absorção de Magia Superior: Permite ao usuário absorver encantamentos de alta complexidade, recuperando até 20 PDE (Pontos de Espírito).

  2. Anulação de Maldições: Absorve e neutraliza qualquer maldição aplicada ao usuário ou a um alvo designado, inclusive maldições de morte.

  3. Sifão de Vida Mágico: Absorve encantamentos de vitalidade do alvo, drenando 20 PDV (Pontos de Vida) e transferindo para o usuário.

  4. Desmantelamento Arcano: Absorve e desfaz qualquer encantamento em um objeto mágico, tornando-o permanentemente um objeto comum.

  5. Quebra de Imortalidade: Absorve encantamentos que concedem longevidade ou imortalidade, revertendo o alvo a seu estado natural.

  6. Absorção de Zona: Absorve todos os encantamentos de uma área de 20 metros, neutralizando campos mágicos como barreiras ou zonas de silêncio.

  7. Ruptura Dimensional: Absorve encantamentos que criam ou mantêm portais ou passagens para outras dimensões, fechando-os imediatamente.

  8. Aniquilação de Elementais: Absorve a essência de criaturas elementais, dissipando-as instantaneamente.

  9. Transferência de Poder: Absorve encantamentos de fortalecimento do alvo e os aplica ao usuário por 3 turnos.

  10. Absorção Omni: Combina os efeitos de todos os níveis anteriores de absorção para um único e poderoso ato de absorção mágica.

  11. Negação de Magia Divina: Absorve e neutraliza encantamentos originados de fontes divinas ou celestiais.

  12. Brisa de Liberdade: Absorve encantamentos que restringem movimento ou ação, liberando múltiplos alvos em um raio de 20 metros.


Absorção de Encanto Mestra (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição:
Neste nível supremo, o mago torna-se um mestre na arte de absorver e manipular encantamentos. A magia agora permite a manipulação complexa de múltiplas fontes de energia, sua conversão em várias formas e até a anulação completa de encantamentos poderosos.

Efeitos:

  • Reciclagem de Energia Mestra: A eficiência na absorção e redistribuição de PDE é maximizada.
  • Atenuação de Força Mestra: A capacidade de reduzir a eficácia dos encantamentos alcança seu pico.
  • Reivindicação Total de Encanto: O mago pode reivindicar qualquer número de encantamentos de qualquer número de alvos.
  • Barreira Mágica Absoluta: A barreira criada agora é quase impenetrável.
  • Transferência de Energia Universal: A energia absorvida pode ser transferida para qualquer forma desejada.
  • Anulação Total: A capacidade de anular encantamentos é maximizada.
  • Absorção Totalmente Focalizada: Energia absorvida pode ser dirigida para qualquer atributo ou capacidade.
  • Reforço de Encantamento Mestra: A energia absorvida pode maximizar a eficácia de qualquer encantamento já existente.
  • Mimetismo de Encantamento: O mago pode replicar temporariamente um encantamento absorvido.
  • Distribuição de Energia: O mago pode distribuir a energia absorvida entre vários alvos.
  • Manipulação de Atributos: O mago pode manipular os atributos do alvo temporariamente.
  • Desfazer Encanto: O mago tem a opção de desfazer completamente um encantamento em vez de absorvê-lo.

Aplicação:

  • Reciclagem de Energia Mestra: Absorve até 30 PDE de encantos múltiplos. O PDE pode ser redistribuído 1:1 para outros pontos.
  • Atenuação de Força Mestra: Reduz a eficácia de qualquer número de encantamentos em 90% por 5 turnos.
  • Reivindicação Total de Encanto: Transfere qualquer número de encantamentos de múltiplos alvos para o mago. Alcance de 15 metros.
  • Barreira Mágica Absoluta: Absorve até 25 PDE de encantamentos por 4 turnos.

Limitações:

  • Esgotamento Extremo: O custo em PDE para iniciar a magia é de 20 pontos.

Nota:
No nível mestre, esta magia torna-se uma ferramenta extremamente poderosa, mas com grandes custos e responsabilidades. A utilização imprudente pode levar ao esgotamento do mago ou a consequências não intencionais. É aconselhável usar esta magia com grande discernimento.


Drenagem Arcana Remota (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição:
Ao entoar palavras arcanas e desenhar runas complexas no ar, o mago consegue absorver ou canalizar a energia mágica de um objeto encantado à distância, simplesmente pela visão. Este é um feito mágico avançado que não apenas drena o PDE do objeto, mas também o incapacita por um período de tempo significativo.

Efeitos:

  • Drenagem Amplificada: O mago pode absorver ou canalizar o dobro do PDE que foi usado no encantamento do objeto.

Aplicação:

  • Absorção à Distância: O mago deve passar em um teste de Inteligência para efetuar a drenagem. Se bem-sucedido, ele ou um alvo designado ganha o dobro dos PDE usados no encantamento do objeto.
  • Desativação Prolongada: O objeto encantado fica inoperante por uma semana após a drenagem e não pode ser objeto de novas drenagens durante esse período.

Limitações:

  • Campo de Visão: O objeto deve estar dentro do campo de visão do mago para que a drenagem funcione.
  • Risco de Contra-ataque: Alguns objetos encantados podem ter mecanismos de defesa que ativam quando alguém tenta drená-los. O mago deve estar preparado para possíveis retaliações.

Nota:
Drenagem Arcana Remota é uma das magias mais invasivas e potencialmente destrutivas dentro do círculo de Absorver. Ela deve ser usada com extrema cautela, pois desativar um objeto mágico pode ter consequências imprevisíveis, que vão desde a desestabilização de campos de energia até a ativação de maldições ocultas. O mago que a utiliza deve estar ciente dos riscos éticos e mágicos envolvidos.


Vórtice Arcano de Absorção Avançada (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição:
Elevando sua conexão com as energias místicas ao limite, o mago é capaz de drenar vastas quantidades de PDE de áreas mágicas, elementais ou divinas. Este feito monumental não só enriquece o mago ou seu aliado designado mas também reduz a eficácia da área encantada por um dia.

Efeitos:

  • Absorção Quádrupla: O mago pode absorver o quadruplo de PDE de uma área mágica, elemental ou divina.
  • Drenagem Completa de Áreas Encantadas: O mago pode drenar todo o PDE usado em uma área encantada, desativando seus efeitos por um dia.

Aplicação:

  • Sobrecarga de Absorção: O mago deve passar em um teste de Inteligência para absorver com sucesso o PDE. Se bem-sucedido, ele ou um alvo designado ganha quatro vezes a quantidade de PDE da área. A área perde 2 metros de raio e sua recarga de PDE cai em 2 por hora durante um dia.
  • Desativação de Áreas: Ao drenar uma área encantada, o mago faz com que ela perca todos os efeitos durante um dia. Se o encantamento durar menos de um dia, ele é imediatamente finalizado.

Limitações:

  • Duração Limitada: A drenagem faz com que as áreas afetadas percam parte de seu raio e potência, reduzindo sua eficácia durante um dia.
  • Risco de Retaliação: Áreas mágicas potentes ou protegidas podem ter mecanismos de defesa, e o mago deve estar preparado para possíveis consequências.

Nota:
O Vórtice Arcano de Absorção Avançada é uma habilidade extremamente poderosa, mas também arriscada. Além dos desafios éticos, o mago deve estar ciente de que a desativação de áreas mágicas pode afetar drasticamente o equilíbrio do ambiente ao redor, possivelmente desencadeando eventos imprevistos ou liberando entidades contidas. É aconselhável que esta magia seja usada com a maior precaução possível.


Drenagem Arcana de Encantamento Profunda (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição:
Empunhando um profundo conhecimento arcana, o mago agora pode extrair completamente a energia mágica que alimenta um encantamento aplicado a um ser. Este ato não só enche os reservatórios de PDE do mago ou de um aliado designado, mas também neutraliza o encantamento alvo temporariamente.

Efeitos:

  • Absorção Total de Encantamento: O mago pode absorver todo o PDE utilizado em um encantamento que foi aplicado a um ser.
  • Neutralização de Encantamento: O encantamento alvo é desativado por um dia. Se o encantamento tiver uma duração menor que um dia, ele é imediatamente finalizado.

Aplicação:

  • Drenagem de Encantamento: O mago realiza um "teste de Inteligência" para efetuar a drenagem com sucesso. Se bem-sucedido, o mago ou um alvo designado ganha a quantidade exata de PDE que foi usada para o encantamento. O encantamento fica desativado por um dia, ou é finalizado se sua duração for menor que um dia.

Limitações:

  • Tempo de Inatividade: O encantamento alvo é neutralizado por um dia, tornando-o inútil durante este período.
  • Risco de Contra-Encantamento: Seres com alta resistência mágica podem ter meios de proteger seus encantamentos, tornando o processo mais arriscado para o mago.

Nota:
A Drenagem Arcana de Encantamento Profunda é uma magia altamente invasiva que pode ter consequências sociais e éticas significativas. Deve ser usada com extrema cautela e apenas em circunstâncias onde os benefícios superam claramente os riscos e as considerações éticas.


Sifão Etéreo de Encantamento (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição:
O mago pode encantar um item, área ou ser com a capacidade mágica de drenar PDE para um alvo específico, que pode incluir o próprio mago. O encanto funciona automaticamente, puxando a energia de qualquer um que entrar em contato com o objeto, área ou ser encantado.

Efeitos:

  • Drenagem de PDE: O item, área ou ser encantado drena 8 PDE por hora ou 1 PDE por turno do ser que tocar nele.
  • Transferência de Energia: O PDE drenado é transferido para um alvo designado, que pode incluir o próprio mago.

Aplicação:

  • Encantamento de Sifão: Após um "teste de Inteligência" bem-sucedido, o mago pode encantar o objeto, área ou ser. Qualquer um que toque ou entre na área perde 1 PDE por turno ou 8 PDE por hora, que é então transferido para o alvo designado.
  • Toque de Drenagem: Se o ser encantado tocar o alvo da drenagem, a transferência de PDE é ativada imediatamente, seguindo a mesma regra de 1 PDE por turno ou 8 PDE por hora.

Limitações:

  • Duração Limitada: O encanto dura até que uma quantidade específica de PDE tenha sido drenada, ou por um máximo de 24 horas.
  • Vulnerabilidade Mágica: O item, área ou ser encantado pode ser sujeito a desencantamento ou anulação mágica, cessando sua capacidade de drenagem.

Nota:
Este é um encanto poderoso, mas também moralmente questionável, já que drena energia mágica sem o consentimento do ser afetado. Utilizá-lo sem cuidado pode ter consequências éticas ou legais.



Sentir 

Nível 1:

Efeiotos basicos:

  • Detecção Básica de Encantamento: Permite ao mago identificar a presença de um encantamento em um objeto ou pessoa dentro de um raio de 10 metros.

  • Identificação de Tipo: Consegue distinguir a natureza básica do encantamento, como defensivo, ofensivo ou utilitário.
  • Medição de Força: Estima a força do encantamento em uma escala simples (fraco, médio, forte).
  • Rastreio de Origem: Ajuda a determinar quem ou o que originou o encantamento.
  • Duração Estimada: Fornecendo uma estimativa aproximada da duração restante de um encantamento temporário.
  • Identificação de Elemento: Detecta o tipo de elemento mágico utilizado no encantamento (fogo, água, terra, ar, etc.).
  • Reconhecimento de Sigilo: Detecta se o encantamento tem algum tipo de mecanismo de ocultação ou sigilo.
  • Percepção de Área de Efeito: Identifica o raio de ação do encantamento, se aplicável.
  • Detecção de Sincronia: Entende se o encantamento é parte de uma série ou conjunto de encantamentos trabalhando em conjunto.
  • Nível de Complexidade: Fornece uma avaliação rudimentar da complexidade do encantamento, como "simples" ou "complexo".


Sentir Encantamentos Arcanos (Nível 1, Círculo de Sentir)

Descrição: Este feitiço permite ao mago sentir a presença de magia arcana de encantamento em sua proximidade imediata. O usuário torna-se consciente das energias mágicas que fluem através de objetos e seres vivos, especialmente aquelas relacionadas ao encantamento. Ele pode determinar a força e a função básica desses encantamentos, embora o detalhe seja limitado.

Efeitos:

  • Detecção de Encantamento: Permite ao usuário sentir qualquer tipo de magia arcana de encantamento num raio de 10 metros.
  • Análise Básica: Fornece uma noção geral da força do encantamento, utilizando uma escala simples de "fraco", "médio" ou "forte".
  • Classificação de Função: O mago consegue identificar o objetivo básico do encantamento, como "ofensivo", "defensivo", "utilitário" etc.
  • Identificação de Fonte: O usuário pode determinar a direção geral de onde o encantamento foi originado, embora não a distância exata.

Aplicação:

  • Teste de Percepção Mágica: Para detectar e analisar os encantamentos, o mago deve realizar um teste de percepção mágica, que é uma habilidade + modificador de Inteligência. O teste é em %, e uma falha resulta em informações imprecisas ou ausência delas.
  • Tempo de Ativação: O feitiço leva um turno completo para ser ativado.
  • Custo de PDE: Consumo de 5 PDE (Pontos de Espírito) para ativar o feitiço.

Limitações:

  • Alcance Limitado: A detecção só funciona num raio de 10 metros em torno do mago.
  • Informações Vagas: As informações obtidas são básicas e não incluem detalhes específicos do encantamento.
  • Interferência Mágica: O feitiço pode ser bloqueado ou enganado por encantamentos de ocultação ou camuflagem.
  • Custo de Energia: O uso do feitiço consome PDE, o que pode limitar o uso de outras habilidades mágicas subsequentes.

Nota: Este é um feitiço fundamental para magos especializados em encantamentos ou aqueles que frequentemente lidam com objetos e áreas mágicas. Ele serve como uma primeira linha de defesa e avaliação contra possíveis ameaças ou oportunidades mágicas.


Sensor Encantado (Nível 1, Círculo de Sentir)

Descrição:
O mago ativa uma aura perceptiva que lhe permite sentir a presença de encantamentos. Isso inclui objetos encantados, seres vivos sob efeitos mágicos, e áreas encantadas dentro de um raio de 10 metros.

Efeitos:

  • Detecção de Objetos Encantados: O mago pode sentir a presença de qualquer objeto encantado dentro do raio.
  • Detecção de Seres e Áreas Encantadas: O mago também pode sentir seres vivos que estão sob algum tipo de encantamento, bem como áreas que contêm magia de encantamento.

Aplicação:

  • Teste de Percepção Mágica: Para ativar essa habilidade, o mago deve realizar um "teste de Inteligência". Se for bem-sucedido, ele sente todos os encantamentos em um raio de 10 metros por 3 turnos.
  • Especificação do Encantamento: O mago pode realizar um segundo "teste de Inteligência" para determinar o tipo e nível do encantamento que está sentindo.

Limitações:

  • Curto Alcance: A habilidade tem um raio de apenas 10 metros.
  • Concentração Necessária: O mago deve manter a concentração enquanto a habilidade estiver ativa, não podendo realizar outras ações mágicas.

Nota:
Essa é uma habilidade básica que muitos magos de encantamento aprendem cedo em seus estudos, útil tanto para estudo mágico quanto para segurança pessoal.


Toque Discernidor (Nível 1, Círculo de Sentir)

Descrição:
O mago adquire uma sensibilidade mágica tátil que permite identificar se um objeto é encantado ou não simplesmente ao tocá-lo, diferenciando-o de outros objetos comuns.

Efeitos:

  • Discernimento Tátil: Ao tocar um objeto, o mago pode imediatamente sentir se ele está encantado ou não.

Aplicação:

  • Teste de Percepção Mágica: Para usar essa habilidade, não é necessário um "teste de atributo". O mago simplesmente toca o objeto e automaticamente sabe se é encantado.

Limitações:

  • Contato Direto Necessário: A habilidade só funciona se o mago tocar o objeto diretamente, não funcionando através de luvas ou outros materiais.
  • Objetos Individuais: A habilidade deve ser usada em cada objeto individualmente; não é possível discernir múltiplos objetos com um único toque.

Nota:
Essa magia é extremamente útil para magos que frequentemente lidam com artefatos mágicos, permitindo-lhes discernir rapidamente a natureza de itens que encontram.


Olhar Avaliador (Nível 1, Círculo de Sentir)

Descrição:
Com um olhar perspicaz, o mago consegue avaliar instantaneamente a potência e a natureza de um encantamento em ação, determinando se ele é poderoso ou fraco e se é vantajoso, estético ou desvantajoso para o usuário.

Efeitos:

  • Avaliação de Potência: O mago pode determinar se um encantamento em ação é poderoso ou fraco.
  • Avaliação de Natureza: O mago entende se o encantamento é vantajoso, estético ou desvantajoso para o usuário.

Aplicação:

  • Teste de Avaliação Mágica: Ao observar um encantamento em ação, o mago deve realizar um "teste de Inteligência" para obter uma avaliação precisa. Se bem-sucedido, as informações são instantaneamente conhecidas.

Limitações:

  • Linha de Visão Necessária: O mago deve ter uma linha de visão clara para o encantamento em ação para usar essa habilidade.
  • Encantamentos Complexos: Encantamentos extremamente complexos ou aqueles protegidos contra detecção podem exigir um teste mais difícil.

Nota:
Esta magia é especialmente útil em situações onde o mago precisa fazer julgamentos rápidos sobre a natureza de magias sendo usadas, seja em combate ou em cenários sociais.


Nível 2:

Efeitos basicos:

  • Desvendamento de Propósito: Entende a finalidade específica do encantamento, como para proteger, curar ou atacar.

  • Deciframento de Runas: Permite ler e compreender runas mágicas ou símbolos que fazem parte do encantamento.
  • Identificação de Contramedidas: Detecta a existência de possíveis contramedidas ou desencantamentos que podem anular o efeito.
  • Análise de Compatibilidade: Entende se o encantamento é compatível com outros tipos de magia ou efeitos.
  • Detecção de Encantamento Oculto: Revela encantamentos que estão deliberadamente ocultos ou disfarçados.
  • Interpretação de Fluxo de Energia: Compreende a direção do fluxo de energia mágica, podendo entender, por exemplo, se a magia é auto-sustentável ou precisa de uma fonte externa.
  • Estrutura de Camadas: Detecta se o encantamento é composto de várias camadas de magia diferentes, trabalhando em conjunto.
  • Avaliação de Riscos: Permite ao mago avaliar os riscos potenciais associados ao encantamento, como efeitos colaterais ou falhas mágicas.
  • Duração Estimada: O mago pode sentir a duração restante de um encantamento ativo, permitindo que ele planeje suas ações de acordo.
  •  Localização de Fonte: Permite ao mago localizar a fonte física ou ser responsável pelo encantamento, como um amuleto ou um mago específico.


Sentir Encantamentos Arcanos Avançados (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição: Esta versão mais avançada do feitiço permite ao mago não apenas detectar encantamentos, mas também interpretar sua complexidade e intenção com maior precisão. Ele pode sentir encantamentos em uma área maior e ter uma compreensão mais profunda dos mesmos.

Efeitos:

  • Detecção de Encantamento Aprimorada: Agora permite ao usuário sentir qualquer tipo de magia arcana de encantamento num raio de 20 metros.
  • Análise Detalhada: Além de discernir a força do encantamento, o mago também pode identificar seu nível de habilidade.
  • Identificação de Subtipos: O mago consegue identificar subtipos dentro dos objetivos básicos como "ofensivo: fogo" ou "defensivo: antimagia", etc.
  • Rastreamento de Fonte: O usuário pode determinar a direção e a distância aproximada da fonte do encantamento.
  • Desvendar Ocultação: O mago tem a habilidade de detectar encantamentos que estejam sob efeitos de ocultação ou camuflagem.
  • Decifração Rápida: O mago pode ter uma noção geral sobre como desfazer o encantamento, se possível.
  • Durabilidade do Sentir: O feitiço agora dura 5 turnos.
  • Sentir Multiplas Fontes: Pode detectar e diferenciar múltiplos encantamentos simultaneamente.

Aplicação:

  • Teste de Percepção Mágica Aprimorada: A dificuldade do teste é reduzida em 10%.
  • Tempo de Ativação: O feitiço ainda leva um turno completo para ser ativado.
  • Custo de PDE: Consumo de 10 PDE (Pontos de Espírito).
  • Desvendar Ocultação: Realizar um teste de Inteligência contra um valor base de 60% para identificar encantamentos ocultos.
  • Decifração Rápida: Realizar um teste de Inteligência contra um valor base de 70% para entender como desativar um encantamento.
  • Sentir Múltiplas Fontes: Não é necessário um teste adicional.

Limitações:

  • Desgaste de Energia: O consumo de PDE é maior, o que pode restringir ações mágicas futuras.
  • Foco Necessário: A complexidade das informações requer grande concentração, tornando o mago vulnerável a ataques enquanto o feitiço está ativo.

Nota: O domínio deste feitiço é geralmente um sinal de que o mago atingiu um nível de proficiência em encantamentos e é particularmente útil em situações complexas que envolvem múltiplas fontes de magia arcana de encantamento.



Detecção Avançada de Encantamentos (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição:
Esta magia aprimora significativamente a habilidade do mago em detectar e entender encantamentos. Não só o mago pode sentir a presença de encantamentos em um raio maior, mas também obtém informações detalhadas sobre a natureza e a localização dos encantamentos.

Efeitos:

  • Detecção Ampliada: Aumenta o alcance de detecção para 20 metros.
  • Direção: O mago sabe a direção exata do encantamento detectado.
  • Nível de Encantamento: O mago consegue identificar o nível do encantamento.
  • Natureza do Encantamento: O mago identifica se o encantamento é estético, vantajoso ou desvantajoso.
  • Tipo de Alvo: O mago sabe se o encantamento afeta um item, ser vivo ou uma área.

Aplicação:

  • Teste de Detecção: O mago deve realizar um "teste de Inteligência" para obter as informações detalhadas. O sucesso garante todas as informações acima.

Limitações:

  • Barreiras Mágicas: Encantamentos que possuem proteções contra detecção podem dificultar o teste.
  • Concentração: O mago deve estar concentrado e não pode realizar outras ações enquanto usa esta habilidade.

Nota:
Esta é uma magia extremamente útil para magos que enfrentam frequentemente outros usuários de magia ou que precisam avaliar rapidamente um ambiente saturado com diferentes tipos de encantamentos.


Sensibilidade Multissensorial a Encantamentos (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição:
Esta magia avançada dá ao mago a capacidade de detectar e entender encantamentos em objetos por meio de vários sentidos. Além de saber se um objeto é encantado, o mago também pode entender o nível e a natureza do encantamento, além de possuir a opção de desvendar o seu funcionamento.

Efeitos:

  • Detecção Multissensorial: O mago pode usar qualquer um dos sentidos para detectar um encantamento: toque, visão, audição ou olfato.
  • Nível de Encantamento: O mago identifica o nível do encantamento.
  • Natureza do Encantamento: O mago sabe se o encantamento é estético, vantajoso ou desvantajoso.
  • Compreensão do Encantamento: O mago tem a opção de fazer um teste de PDE para entender como o encantamento funciona e como utilizá-lo.

Aplicação:

  • Teste de Sensibilidade: O mago deve realizar um "teste de Inteligência" para detectar o encantamento através dos sentidos. O sucesso garante todas as informações acima.
  • Teste de Compreensão: Caso queira entender como o encantamento funciona, um "teste de PDE" é necessário.

Limitações:

  • Barreiras Mágicas: Encantamentos que possuem proteções contra detecção podem dificultar o teste.
  • Concentração: O mago deve estar concentrado para usar esta habilidade, e não pode realizar outras ações enquanto o faz.

Nota:
Esta magia é altamente versátil, sendo especialmente útil em situações onde o toque direto com o objeto pode ser perigoso ou impraticável.


Visão Profunda de Encantamentos (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição:
Esta magia confere ao mago um nível excepcional de intuição e conhecimento sobre encantamentos que ele observa em ação. Não só pode avaliar a força e a natureza do encantamento, mas também pode desvendar detalhes profundos como a autoria e a origem cultural do encantamento, desde que essas informações estejam ao alcance de seu conhecimento.

Efeitos:

  • Avaliação Instantânea: O mago sabe instantaneamente se o encantamento é poderoso ou fraco, vantajoso, estético ou desvantajoso.
  • Detalhamento Mágico: O mago sabe o nível do encantamento, quais outras magias foram utilizadas, e como o encantamento funciona.
  • Revelação do Autor: Com um teste de PDE bem-sucedido, o mago pode conhecer o autor, a cultura e a escola de magia de origem, se essas informações estiverem ao alcance de seu conhecimento.

Aplicação:

  • Observação Direta: O mago deve ter uma linha de visão clara para o encantamento em ação.
  • Teste de PDE: Para descobrir informações como o autor, cultura e escola de magia, um "teste de PDE" bem-sucedido é necessário.

Limitações:

  • Conhecimento Prévio: O mago só pode descobrir o autor, cultura e escola de magia se já tiver conhecimento prévio desses aspectos.
  • Concentração: O mago deve estar concentrado e não pode realizar outras ações enquanto utiliza esta magia.

Nota:
Esta é uma das magias de percepção mais poderosas disponíveis para um mago especializado em encantamentos, tornando-o uma verdadeira biblioteca ambulante de informações mágicas.


Sensoriamento Remoto (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição:
Esta magia permite ao mago transferir ou estender um de seus sentidos a um item, ser, ou área. Isso permite que o mago experiencie sensações como visão, audição, tato, olfato, ou até outros sentidos a partir desse foco externo, tornando-o uma extensão de seu próprio corpo sensorial.

Efeitos:

  • Transferência de Sentido: O mago pode transferir um de seus sentidos para o item, ser, ou área designada.
  • Criação de Sentido: O mago também pode criar um sentido em um item, como uma "orelha mágica" ou um "olho mágico".

Aplicação:

  • Símbolo Sensorial: Para que a magia funcione, o mago deve desenhar um símbolo representativo do sentido no item, ser ou área. Mesmo um desenho mal feito é suficiente.
  • Teste de Inteligência: Um "teste de Inteligência" bem-sucedido é necessário para garantir que o símbolo seja desenhado de forma eficaz.

Limitações:

  • Alcance: O alcance sensorial é limitado a 50 metros a partir do mago.
  • Duração: O efeito tem uma duração de 1 hora e consome 10 PDE.

Nota:
Embora essa magia possa ser extremamente útil para espionagem ou exploração, ela também pode ser perigosa se usada imprudentemente, pois o mago estará, em certo sentido, em dois lugares ao mesmo tempo e poderá se distrair facilmente.


Farol Arcano (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição:
Essa magia aguça a sensibilidade do mago para detectar encantamentos de alto nível em sua proximidade. Funciona como um "farol mágico" que sinaliza a presença de magias poderosas, permitindo ao mago sentir automaticamente encantamentos até 4 níveis acima dos que ele pode realizar.

Efeitos:

  • Detecção de Alta Potência: O mago é capaz de sentir automaticamente encantamentos que estão até 4 níveis acima dos que ele pode realizar.
  • Farol de Atenção: O mago sente esses encantamentos poderosos como se fossem um "farol" muito brilhante, impossível de ignorar.

Aplicação:

  • Detecção Automática: Não é necessário nenhum teste para detectar tais magias poderosas. A magia atua automaticamente quando um encantamento desse nível está a uma distância máxima de 50 metros.
  • Sem Consumo de PDE: Dado que a magia atua automaticamente, ela não consome PDE.

Limitações:

  • Distância Máxima: A magia só funciona em um raio de 50 metros ao redor do mago.
  • Foco Necessário: O mago pode se distrair facilmente devido à força do "farol", tornando difícil se concentrar em outras tarefas enquanto detecta um encantamento de alto nível.

Nota:
Essa magia é uma espada de dois gumes. Embora permita ao mago estar ciente de magias poderosas em sua proximidade, também pode torná-lo um alvo se os usuários dessas magias poderosas perceberem que foram detectados.


Nível 3:

Efeitos basicos:

  1. Desvendar Estrutura: Permite ao mago entender a estrutura intrincada de um encantamento complexo, identificando seus componentes mágicos fundamentais.

  2. Dissipação de Ilusões: O mago pode identificar encantamentos de ilusão em sua área e discernir sua verdadeira natureza.

  3. Identificação de Conexão: Permite ao mago sentir a relação entre diferentes encantamentos em uma rede mágica, permitindo que ele entenda como eles interagem e afetam um ao outro.

  4. Detecção de Magia Negra: Habilita o mago a detectar a presença de magias negras, como maldições ou necromancia, encantadas em objetos ou indivíduos.

  5. Nível de Complexidade: O mago pode avaliar a complexidade de um encantamento, permitindo que ele saiba se ele mesmo é capaz de replicar ou desfazer o feitiço.

  6. Deteção de Contramedidas: O mago pode identificar mecanismos de defesa mágicos, como armadilhas ou contra-encantamentos, que possam estar presentes.

  7. Percepção de Efeito Colateral: O mago pode sentir os possíveis efeitos colaterais de um encantamento, como a drenagem de energia do ambiente ou o enfraquecimento de outras magias.

  8. Divisão de Origens: O mago é capaz de distinguir entre encantamentos feitos por diferentes escolas de magia, ou até mesmo magos específicos.

  9. Percepção de Ecos Temporais: Permite ao mago sentir se um objeto foi sujeito a encantamentos temporais, como aceleração ou retrocesso do tempo.

  10. Interpretação de Símbolos Mágicos: O mago pode ler e interpretar símbolos ou runas mágicas que fazem parte de encantamentos mais complexos, ganhando insights sobre seus efeitos e como foram criados.


Sentir Encantamentos Arcanos Mestres (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição: Este é o ápice da habilidade de Sentir Encantamentos Arcanos. O mago torna-se um mestre na arte de detectar, interpretar e analisar encantamentos arcanos. O feitiço agora abrange uma área muito maior e fornece detalhes extremamente precisos sobre cada encantamento.

Efeitos:

  • Detecção de Encantamento Mestre: O mago pode agora detectar encantamentos num raio de 50 metros.
  • Interpretação de Complexidade: Identifica detalhes intrincados do encantamento, como runas específicas ou palavras-chave usadas.
  • Análise Temporal: Permite estimar a duração restante de um encantamento ativo.
  • Desconstrução de Efeito: O mago pode entender os componentes individuais que formam o encantamento.
  • Neutralização Potencial: O mago pode identificar pontos fracos em um encantamento.
  • Inspeção de Vínculo: Identifica se o encantamento está vinculado a uma fonte específica ou pessoa.
  • Conhecimento de Origem: Pode determinar a origem étnica ou escolar do encantamento.
  • Camadas de Encantamento: Detecta encantamentos sobrepostos ou mistos.
  • Efeito de Interligação: O mago percebe se diversos encantamentos estão trabalhando em conjunto.
  • Análise de Energia Residual: Detecta se um encantamento foi recentemente alterado ou desfeito.
  • Sentir Dimensões Ocultas: Pode detectar encantamentos que afetam outras dimensões ou planos de existência.
  • Percepção de Elementos: Identifica os elementos mágicos básicos envolvidos no encantamento.

Aplicação:

  • Teste de Percepção Mágica Mestre: Dificuldade do teste reduzida em 20%.
  • Tempo de Ativação: O feitiço ainda leva um turno completo para ativar.
  • Custo de PDE: Consumo de 15 PDE (Pontos de Espírito).
  • Neutralização Potencial: Teste de Inteligência contra um valor base de 50% para identificar pontos fracos em um encantamento.
  • Inspeção de Vínculo: Teste de Inteligência com valor base de 40% para identificar a fonte ou pessoa vinculada.
  • Camadas de Encantamento: Teste de Inteligência com valor base de 30% para decifrar encantamentos sobrepostos.
  • Sentir Dimensões Ocultas: Teste de Inteligência com valor base de 60% para detectar encantamentos interdimensionais.

Limitações:

  • Esgotamento Mental: O nível de detalhes requer uma grande concentração, podendo levar a um esgotamento mental após o uso.

Nota: Esta é uma habilidade de nível mestre que denota um profundo entendimento e competência na detecção e análise de encantamentos arcanos. Muito poucos magos alcançam tal nível de proficiência, e aqueles que o fazem são altamente valorizados por suas habilidades.


Olho Arcano Definitivo (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição:
O "Olho Arcano Definitivo" é uma magia que eleva a capacidade do mago de sentir e compreender encantamentos a um nível praticamente divino. Ele consegue detectar não apenas a presença de magias, mas uma enorme quantidade de detalhes sobre elas, incluindo suas origens e intenções.

Efeitos:

  • Sensor Arcano Ampliado: O mago pode sentir a presença de encantamentos em um raio de 40 metros.
  • Identificação Completa: O mago sabe todas as características possíveis do encantamento: direção, nível, natureza (estético, vantajoso, desvantajoso), tipo (item, ser, área), autoria, cultura, escola de magia e intenções.

Aplicação:

  • Teste de PDE: O mago pode fazer um teste de PDE para entender completamente como o encantamento funciona, seu tempo de duração e, se for uma área, o tamanho do seu efeito.
  • Consciência Estratégica: Ao saber as intenções do encantamento (contra, a favor ou neutra), o mago ganha uma vantagem estratégica em possíveis conflitos ou alianças.

Limitações:

  • Consumo de PDE: Dada a complexidade da magia, um teste bem-sucedido de PDE é necessário para entender todos os aspectos do encantamento detectado.
  • Informações Conhecidas: O mago só pode reconhecer o autor, a cultura e a escola de magia se já tiver conhecimento prévio sobre eles.

Nota:
Esta é uma das magias mais poderosas do círculo de Sentir, e seu uso frequente pode tornar o mago um alvo valioso para aqueles que desejam manter seus encantamentos em segredo.


Intuição Arcana Absoluta (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição:
Intuição Arcana Absoluta é uma magia que amplifica os sentidos do mago, permitindo que ele discerna uma enorme quantidade de informações sobre encantamentos, apenas entrando em contato sensorial com um objeto, ser ou área.

Efeitos:

  • Sensorialidade Expandida: O mago pode identificar encantamentos em objetos através de qualquer um dos seus sentidos.
  • Conhecimento Enciclopédico: O mago sabe o nível do encantamento, sua natureza, e pode até avaliar seu valor em termos materiais.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Informação: Um teste de PDE permite ao mago entender todos os aspectos do encantamento, incluindo como usar e como ele funciona.
  • Avaliação Econômica: O mago pode estimar o preço de um objeto encantado, bem como a quantidade de PDE contida, usada ou transferível.

Limitações:

  • Esforço Mental: A quantidade de informação processada requer um teste bem-sucedido de PDE.
  • Conhecimento Prévio: O mago só pode identificar o autor, cultura e escola de magia se já os conhecer.

Nota:
Devido à sua habilidade em avaliar o valor e as capacidades de objetos encantados, essa magia faz do usuário um negociante excepcional, mas também um alvo para aqueles que desejam manter o sigilo sobre suas criações mágicas.


Visão Arcana Profunda (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição:
Visão Arcana Profunda é uma magia excepcionalmente poderosa que não só permite ao mago entender profundamente qualquer encantamento que ele observe em ação, mas também replicá-lo sob certas condições.

Efeitos:

  • Análise Completa: O mago compreende a eficácia, o nível e a natureza do encantamento.
  • Aprendizado Instantâneo: Sob as condições certas, o mago pode aprender a replicar o encantamento.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Detalhes: Um teste bem-sucedido de PDE permite ao mago conhecer o autor do encantamento, a cultura de origem e a escola de magia, desde que já conheça esses elementos.
  • Replicação de Encantamento: Se o mago tiver pelo menos 1 nível de entender magia arcana encantamento, ele pode escrever um manual desse encantamento. Além disso, pode reproduzir o encantamento uma única vez em outro item, ou ilimitadas vezes se tiver os níveis necessários em todas as magias usadas.

Limitações:

  • Requisitos de Conhecimento: O mago precisa ter ao menos 1 nível no círculo de Entender em magia arcana de encantamento para escrever o manual.
  • Limite de Replicação: O encantamento só pode ser replicado uma única vez a menos que o mago tenha os níveis necessários em todas as magias envolvidas.

Nota:
Esta magia é extremamente valorizada tanto para fins acadêmicos quanto práticos, sendo um recurso inestimável para magos buscando ampliar seu repertório. No entanto, ela também pode ser vista como uma ameaça por aqueles que desejam manter seus métodos mágicos secretos.


Extensão Sensorial Arcana (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição:
Essa magia permite ao mago expandir a fronteira de seus sentidos, estendendo-os para além do seu corpo físico. Ao usar essa magia, o mago pode tanto ampliar um sentido natural como adicionar um sentido mágico completamente novo em um objeto, ser, ou área.

Efeitos:

  • Ampliação Sensorial: O mago pode melhorar um sentido natural ou mágico em um objeto, ser, ou área.
  • Extensão Distante: O mago pode usar o objeto encantado como uma extensão dos seus próprios sentidos, independentemente da distância ou até mesmo se o objeto estiver em outro mundo.

Aplicação:

  • Marcação do Objeto: O mago deve marcar o objeto, ser ou área com o símbolo do sentido ampliado, mesmo que mal desenhado.
  • Uso a Distância: O mago pode usar este objeto como um extensor de seus sentidos, permitindo experiências sensoriais à distância. O alcance é praticamente ilimitado, permitindo o uso até mesmo quando o objeto está a mais de 100 km de distância ou em outro mundo.

Limitações:

  • Foco Requerido: O mago deve manter um foco intenso para utilizar essa extensão sensorial, tornando difícil realizar outras tarefas enquanto a magia está ativa.
  • Susceptibilidade a Interferência Mágica: Embora o objeto esteja longe, ele ainda é vulnerável a magias que bloqueiam ou interferem em magia arcana.

Nota:
Esta magia é uma das mais versáteis dentro do círculo de Sentir, e muitos magos a consideram inestimável para missões de reconhecimento ou para estudos multidisciplinares que requerem uma análise mais aprofundada. No entanto, o poder de observar coisas de tão longe pode levantar questões éticas e ser potencialmente invasivo.


Sensitividade Arcana Aprimorada (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição:
Esta magia amplia os sentidos mágicos do mago, permitindo que ele sinta automaticamente a presença de encantamentos até dois níveis acima dos que ele mesmo é capaz de conjurar. Essa sensação é tão forte que se torna como um novo sentido para o mago, permitindo um maior controle sobre suas percepções mágicas.

Efeitos:

  • Detecção de Encantamento Superior: O mago pode sentir automaticamente encantamentos até dois níveis acima dos que ele pode realizar.
  • Ajuste de Sensibilidade: O mago pode ajustar a distância e a sensibilidade deste novo sentido.

Aplicação:

  • Teste de PDE Não Necessário: Não é necessário fazer um teste de PDE para detectar encantamentos dentro do alcance de 100 metros.
  • Controle de Sensibilidade: O mago pode escolher aumentar ou diminuir a sensibilidade deste sentido, bem como desativá-lo à vontade.

Limitações:

  • Custo Mental: Manter essa habilidade ativa pode ser mentalmente exaustivo, reduzindo o PDE do mago em 1 ponto por turno.
  • Interferência: Este sentido adicional é suscetível a magias ou habilidades que bloqueiam ou confundem percepções sensoriais.

Nota:
A Sensitividade Arcana Aprimorada é uma ferramenta poderosa para magos que buscam entender e responder às forças mágicas ao seu redor. No entanto, a capacidade de ajustar a sensibilidade deste sentido torna a magia não apenas poderosa, mas também versátil. A habilidade de desativar esse sentido é crucial, pois ele pode ser esmagador em áreas densas de atividade mágica.



Desfazer

Nível 1:

Efeitos basicos:

  • Anulação Básica: Cancela encantamentos básicos, como armas ou armaduras encantadas.

  • Desvinculação Simples: Rompe encantamentos que ligam objetos menores, como chaves a fechaduras mágicas.
  • Desativação de Runas: Anula runas mágicas de nível inferior que estejam gravadas em superfícies ou objetos.
  • Corte de Vínculo Elemental: Desfaz encantamentos que invocaram pequenos elementais em objetos.
  • Neutralização de Venenos Encantados: Anula propriedades mágicas em venenos ou líquidos alquímicos.
  • Despolarização Mágica: Remove campos mágicos de polaridade que podem estar atraindo ou repelindo objetos.
  • Desfazer Ilusão Menor: Desfaz ilusões de baixo nível que possam estar alterando a aparência de um objeto ou pessoa.
  • Cancelamento de Rastreamento Mágico: Desfaz feitiços de rastreamento ou localização em objetos ou pessoas.
  • Desarmamento de Armadilha Mágica: Anula armadilhas mágicas simples, como aquelas que lançam pequenas chamas ou dardos encantados.
  • Desobstrução de Portais Mágicos: Desativa portais mágicos de baixa energia ou que conduzem a locais próximos.


Desfazer Encantamento Arcano (Nível 1, Circulo de Desfazer)

Descrição: Esta magia permite ao usuário desfazer, anular ou diminuir encantamentos básicos presentes em objetos, áreas ou seres vivos. É uma forma simples de contramagia especializada em encantamentos. Utilizando seu conhecimento arcano e sua energia espiritual, o mago é capaz de desconstruir a estrutura mágica que sustenta o encantamento.

Efeitos:

  • Anulação de Magia Menor: Remove encantamentos menores, como um objeto mágico que emite luz.
  • Redução de Potência: Diminui o poder de um encantamento já aplicado, reduzindo sua eficácia em 50%.
  • Desvinculação Temporal: Pode anular encantamentos com efeitos temporários, encerrando-os prematuramente.
  • Desconstrução Elemental: Desfaz encantamentos elementais básicos, como uma chama mágica em uma tocha.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: É necessário um teste de Inteligência, com um modificador de +20%, para desfazer o encantamento corretamente.
  • Gasto de PDE: Anular um encantamento custa 5 PDE (Pontos de Espírito).
  • Distância: O mago deve estar a uma distância máxima de 5 metros do alvo.

Limitações:

  • Nível do Encantamento: Só é eficaz em encantamentos que sejam de um nível abaixo do mago.
  • Gasto de Energia: Anular um encantamento consome 2 PDC (Pontos de Cansaço).
  • Tempo de Conjuração: A magia requer um turno completo para ser executada.
  • Vulnerabilidade a Contramagia: Se alguém com um nível superior ao mago tentar reverter a magia, ela falha automaticamente.

Nota: Esta magia é altamente valorizada por magos que se encontram frequentemente com objetos ou áreas encantadas. No entanto, sua eficácia é limitada a encantamentos mais simples, tornando-se inútil contra trabalhos mágicos mais complexos ou avançados.


Desencanto Básico (Nível 1, Círculo de Desfazer)

Descrição:
Esta magia simples, mas eficaz, permite ao mago desfazer encantamentos que estão um nível abaixo do seu próprio nível de habilidade. Útil em situações onde é necessário anular os efeitos de magias menos poderosas.

Efeitos:

  • Anulação de Encantamento: Esta magia pode anular um único encantamento que está um nível abaixo do nível do mago.

Aplicação:

  • Teste de PDE: Um teste de PDE (Pontos de Espírito) é necessário para desfazer o encantamento. O teste deve ser igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %.
  • Duração Imediata: O efeito é imediato e não necessita de um turno para ser completado.

Limitações:

  • Alcance Limitado: A magia só pode desfazer encantamentos que estão a uma distância máxima de 5 metros do mago.
  • Encantamentos Superiores: A magia não afeta encantamentos que são do mesmo nível ou superiores ao nível do mago.

Nota:
Embora não seja uma magia de alto nível, o Desencanto Básico é uma ferramenta útil para qualquer mago, especialmente aqueles que frequentemente encontram-se em situações onde magias de nível inferior estão em jogo. É uma habilidade fundamental que muitos magos optam por aprender cedo em suas carreiras.


Redução Arcana (Nível 1, Círculo de Desfazer)

Descrição:
A Redução Arcana é uma magia que permite ao conjurador diminuir a potência ou a área efetiva de qualquer encantamento até o nível atual do mago. Esta magia é especialmente útil quando se quer neutralizar ou minimizar os efeitos de um encantamento sem eliminá-lo completamente.

Efeitos:

  • Atenuação de Potência: O mago pode reduzir a potência de um encantamento até a metade de seu efeito original.
  • Restringir Área de Efeito: Alternativamente, a magia pode ser usada para diminuir a área de efeito de um encantamento até a metade de seu alcance original.

Aplicação:

  • Teste de PDE: Um teste de PDE (Pontos de Espírito) é necessário para ativar este efeito. O resultado deve ser igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %.
  • Alcance e Duração: O encantamento alvo deve estar a uma distância máxima de 10 metros, e a duração da Redução Arcana é de 3 turnos.

Limitações:

  • Níveis de Magia: A magia só pode ser usada para atenuar encantamentos de nível igual ou inferior ao do mago.
  • Desativação Temporária: Após o término da duração, o encantamento original retoma sua potência e área de efeito.

Nota:
A Redução Arcana é uma magia altamente estratégica, permitindo que o mago adapte a situação ao seu favor, seja para limitar um encantamento hostil ou para ajustar um encantamento benéfico de acordo com as necessidades do momento.


Nível 2:

Efeitos basicos:

  • Anulação Avançada: Cancela encantamentos intermediários em armas, armaduras e artefatos.

  • Desvinculação Complexa: Desfaz encantamentos avançados que ligam objetos maiores, como portais a dimensões diferentes.
  • Desativação de Sigilos: Anula sigilos mágicos e runas de maior complexidade que estejam gravados em superfícies ou objetos.
  • Dissipação Elemental: Rompe encantamentos que invocaram elementais de médio porte em objetos ou áreas.
  • Neutralização de Magia Negra: Anula propriedades mágicas em poções, venenos, ou líquidos que carregam maldições ou magia negra.
  • Desfazer Barreira Mágica: Desfaz campos de força ou barreiras mágicas de nível intermediário.
  • Desintegração de Ilusão: Cancela ilusões de nível médio, incluindo aquelas que afetam múltiplos sentidos.
  • Anulação de Rastreamento Avançado: Desfaz feitiços de rastreamento mais sofisticados que podem estar em objetos, pessoas ou áreas.
  • Desarmamento de Armadilha Arcana: Anula armadilhas mágicas de complexidade média, como aquelas que lançam elementos variados ou possuem múltiplas etapas.
  • Reversão de Transmutação: Anula efeitos de transmutações básicas ou intermediárias em objetos ou seres vivos, revertendo-os ao seu estado original.


Desfazer Encantamento Arcano Avançado (Nível 2, Circulo de Desfazer)

Descrição: Este feitiço é uma versão aprimorada do Desfazer Encantamento Arcano, permitindo ao mago lidar com encantamentos mais complexos e poderosos. Com maior concentração e controle, o mago pode até mesmo afetar múltiplos alvos simultaneamente.

Efeitos:

  • Anulação de Magia Intermediária: Remove encantamentos de nível médio, como armas mágicas com propriedades especiais.
  • Redução de Potência Aprimorada: Reduz a eficácia de um encantamento já aplicado em 75%.
  • Desvinculação Espacial: Pode anular encantamentos que afetam uma área inteira, como um campo de força.
  • Desconstrução Elemental Avançada: Desfaz encantamentos elementais mais complexos, como uma parede de fogo mágico.
  • Ruptura de Vínculo: Anula magias que vinculam seres a objetos ou locais.
  • Desativação de Armadilhas Mágicas: Capaz de desativar armadilhas mágicas.
  • Interferência Arcana: Interrompe a canalização de magias que estão sendo conjuradas.
  • Contramedida Arcana: Anula efeitos mágicos lançados contra o mago ou seus aliados no último turno.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: É necessário um teste de Inteligência com um modificador de +30%.
  • Gasto de PDE: Anular um encantamento custa 10 PDE (Pontos de Espírito).
  • Alcance Aprimorado: O mago deve estar a uma distância máxima de 10 metros do alvo.
  • Afeta Múltiplos Alvos: Pode afetar até 3 alvos diferentes dentro do alcance.
  • Redução de FDV: Diminui a Força de Vontade (FDV) do alvo em 5 pontos se o encantamento for anulado com sucesso.
  • Teste de Destreza: Para desativar armadilhas mágicas, é necessário um teste de Destreza com um modificador de +20%.

Limitações:

  • Gasto de Energia: Anular um encantamento consome 4 PDC (Pontos de Cansaço).
  • Foco Intenso: O mago não pode realizar outras ações enquanto conjura esta magia.

Nota: A versão avançada deste feitiço é particularmente útil para magos que frequentemente enfrentam inimigos com habilidades arcanas sofisticadas. No entanto, a habilidade ainda exige um alto nível de concentração e energia, tornando seu uso arriscado em situações de combate intenso.


Dissolução Arcana Avançada (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição:
A Dissolução Arcana Avançada é uma magia poderosa que permite ao mago desfazer encantamentos mais fortes do que ele próprio poderia criar, ou eliminar múltiplos encantamentos mais fracos simultaneamente. A magia exige grande concentração e é considerada uma das ferramentas mais úteis em desarmar armadilhas mágicas ou neutralizar inimigos encantados.

Efeitos:

  • Desfazer Encantamento Superior: O mago consegue desfazer um encantamento até 1 nível acima do seu próprio.
  • Desfazer Múltiplos Encantamentos: Alternativamente, o mago pode desfazer até dois encantamentos que sejam 1 nível abaixo do seu.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Desfazer: O mago deve fazer um teste de PDE (Pontos de Espírito), com o resultado precisando ser igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em % para desfazer o encantamento.
  • Teste de PDE para Múltiplos: Um teste de PDE é necessário para cada encantamento que o mago deseja desfazer.
  • Alcance: O encantamento alvo deve estar a uma distância máxima de 20 metros.

Limitações:

  • Esforço Mental: A magia é mentalmente exigente e pode apenas ser usada uma vez a cada 5 turnos.
  • Recursos Consumidos: O uso dessa magia consome uma quantidade significativa de PDE, igual ao nível do encantamento desfeito.

Nota:
A Dissolução Arcana Avançada é uma das magias mais versáteis e poderosas dentro do círculo de Desfazer. Ela oferece ao mago uma gama maior de opções estratégicas, seja para neutralizar ameaças ou para simplificar complexas configurações mágicas.


Supressão Arcana Intensa (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição:
Supressão Arcana Intensa é uma magia que amplia as habilidades do mago para reduzir os efeitos de encantamentos, tornando-os significativamente menos eficazes. O mago pode diminuir a potência ou a área efetiva de encantamentos até 2 níveis acima do seu próprio, permitindo-o neutralizar ameaças mágicas poderosas ou áreas de efeito encantadas.

Efeitos:

  • Redução de Potência: O mago pode diminuir a potência de qualquer encantamento até 1/4 de sua força original.
  • Redução de Área: Alternativamente, o mago pode diminuir a área efetiva de um encantamento até 1/4 de sua extensão original.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Redução: Para usar esta magia, o mago deve fazer um teste de PDE (Pontos de Espírito), com o resultado precisando ser igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %.
  • Alcance e Visibilidade: O mago deve estar a uma distância máxima de 30 metros do encantamento e deve ser capaz de ver ou detectar o encantamento de alguma forma.

Limitações:

  • Desgaste Mental: Devido à complexidade desta magia, ela só pode ser usada uma vez a cada 6 turnos.
  • Alto Custo de PDE: Esta magia consome uma quantidade de PDE equivalente ao nível do encantamento a ser reduzido.

Nota:
Supressão Arcana Intensa é altamente eficaz em situações de combate mágico ou desarme de armadilhas encantadas, mas exige um alto nível de habilidade e concentração. A habilidade para reduzir encantamentos poderosos a uma fração de sua eficácia original faz desta magia uma ferramenta valiosa para qualquer mago.


Selamento Arcano Temporário (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição:
O Selamento Arcano Temporário permite ao mago "travar" um encantamento em um objeto, ser ou área, tornando-o inativo por um período de tempo. Isso é especialmente útil para neutralizar ameaças mágicas ou tornar áreas encantadas seguras por um curto período.

Efeitos:

  • Inativação de Encantamento: O encantamento alvo se torna inativo e não pode ser utilizado durante um dia.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Selamento: Para utilizar essa magia, o mago deve passar em um teste de PDE (Pontos de Espírito), com um resultado igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %.
  • Alcance e Visibilidade: O mago deve estar dentro de um alcance de 20 metros do encantamento e ter alguma forma de detectá-lo.

Limitações:

  • Limite de Nível: O mago só pode selar encantamentos até o seu próprio nível de habilidade mágica.
  • Custo de PDE: Selar um encantamento consome uma quantidade de PDE igual ao nível do encantamento que está sendo selado.

Nota:
O Selamento Arcano Temporário é uma habilidade avançada que permite ao mago ganhar tempo ou preparar-se melhor para enfrentar desafios mágicos. No entanto, o selo é temporário e deve ser usado com estratégia, pois depois de um dia o encantamento voltará à ativa.


Nível 3:

Efeitos basicos:

  • Anulação Total: Desfaz qualquer encantamento, não importa quão poderoso, incluindo aqueles em artefatos lendários.

  • Desfazimento Dimensional: Anula portais e conexões entre diferentes dimensões ou planos de existência.
  • Desativar Sentinelas Arcanas: Desativa construtos mágicos avançados como golems, homúnculos ou sentinelas arcanas.
  • Negação de Magia Viva: Anula encantamentos avançados que deram vida ou consciência a objetos inanimados.
  • Desencantamento Massivo: Desfaz todos os encantamentos dentro de uma área delimitada, como um castelo ou um campo de batalha.
  • Extinção Elemental: Desfaz encantamentos que geraram elementais de alto nível, anulando sua existência.
  • Anulação de Realidade Alterada: Desfaz feitiços que alteraram a realidade, como mudanças temporais ou espaciais, dentro de um limite.
  • Dissipação de Maldição Ancestral: Anula maldições muito antigas ou de grande escala, como as que afetam uma linhagem inteira.
  • Desintegração de Avatar: Anula a manifestação física de entidades divinas ou seres extradimensionais.
  • Reconfiguração do Tecido Mágico: Restaura o equilíbrio do fluxo mágico em uma área ampla, desfazendo todos os encantamentos e distorções mágicas existentes, incluindo as que poderiam causar catástrofes arcanas.


Desfazer Encantamento Arcano Mestre (Nível 3, Circulo de Desfazer)

Descrição: A forma mais avançada de Desfazer Encantamento Arcano, esta magia permite ao mago desmantelar até mesmo os mais complexos e poderosos encantamentos. Dado o seu alto nível de especialização, este feitiço é reservado apenas para os magos mais hábeis em suas artes.

Efeitos:

  • Anulação Total: Pode remover qualquer encantamento, independentemente do seu nível de complexidade.
  • Desconstrução de Magia Suprema: Capaz de desfazer múltiplas magias em uma área simultaneamente.
  • Ruptura de Realidade: Desfaz encantamentos que alteram as leis da física.
  • Desvinculação de Almas: Pode romper feitiços que vinculam almas ou entidades espirituais.
  • Neutralização de Artefatos: Desativa temporariamente artefatos mágicos.
  • Inversão de Magia: Reverte os efeitos de magias lançadas recentemente.
  • Desintegração Arcana: Anula campos de energia mágica, como barreiras ou escudos.
  • Cancelamento de Magia Temporal: Desfaz magias que alteram o tempo.
  • Anulação de Elementais: Desfaz a invocação de seres elementais.
  • Destruir Selos Mágicos: Rompe selos mágicos que protegem áreas ou objetos.
  • Desfazer Transformações: Reverte transformações mágicas em seres vivos.
  • Anulação de Magia Mental: Liberta alvos de controle ou influência mental.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: É necessário um teste de Inteligência com um modificador de +40%.
  • Gasto de PDE: Anular um encantamento custa 20 PDE (Pontos de Espírito).
  • Alcance Máximo: O mago deve estar a uma distância máxima de 15 metros do alvo.
  • Afeta Áreas Grandes: Pode afetar uma área de até 5 metros de raio.
  • Drenagem de VDM: Reduz o Valor de Moral (VDM) do alvo em 10 pontos se o encantamento for anulado.
  • Anula Círculos Menores: Também pode anular magias de círculos inferiores com um custo reduzido de 15 PDE.
  • Teste de Carisma: Para desvincular almas, um teste de Carisma com um modificador de +35% é necessário.
  • Afeta Até 5 Alvos: Pode afetar até 5 alvos diferentes dentro do alcance.

Limitação:

  • Desgaste Extremo: Anular um encantamento consome 10 PDC (Pontos de Cansaço) e o mago fica incapacitado por um turno.

Nota: Este feitiço é uma das habilidades mais poderosas no arsenal de um mago, mas seu uso é extremamente desgastante. O mago deve ponderar cuidadosamente se o custo pessoal vale a anulação de um encantamento particularmente poderoso.


Desmantelamento Arcano Avançado (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição:
O Desmantelamento Arcano Avançado é uma das magias mais poderosas no arsenal de um mago para neutralizar encantamentos. Ele permite ao usuário desfazer múltiplos encantamentos simultaneamente, usando uma reserva de "pontos de antiencantamento" para administrar a distribuição do poder desmantelador.

Efeitos:

  • Desmantelamento Modular: O mago pode desfazer vários encantamentos de diferentes níveis com base em uma reserva de 8 pontos de antiencantamento. Encantamentos 3 níveis acima do mago valem 8 pontos, encantamentos 1 nível acima valem 4 pontos e encantamentos 1 nível abaixo valem 2 pontos.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Desmantelamento: Para utilizar essa magia, o mago deve passar em um teste de PDE (Pontos de Espírito), com um resultado igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %.
  • Alcance e Visibilidade: O mago deve estar dentro de um alcance de 30 metros dos encantamentos e ter alguma forma de detectá-los.

Limitações:

  • Custo de PDE: O custo em PDE é igual ao total de pontos de antiencantamento usados dividido por 2.
  • Tempo de Conjuração: A magia leva 10 segundos para ser conjurada, durante os quais o mago não pode se mover ou realizar outras ações.

Nota:
O Desmantelamento Arcano Avançado é uma ferramenta extremamente útil para situações que exigem a neutralização rápida de múltiplas ameaças mágicas, mas seu alto custo em PDE e tempo de conjuração o tornam uma opção a ser usada com cautela.


Atenuação Arcana Suprema (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição:
A Atenuação Arcana Suprema é uma magia excepcional que permite ao mago reduzir a eficácia de encantamentos consideravelmente poderosos, tornando-os praticamente inúteis. Esta magia atua sobre encantamentos até 4 níveis acima do mago.

Efeitos:

  • Atenuação Extrema: O mago pode reduzir a potência ou área efetiva de qualquer encantamento a até 1/8 de seu poder original, contanto que o encantamento esteja até 4 níveis acima do nível do mago.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Atenuação: O mago deve passar em um teste de PDE, com um resultado igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %, para ativar este efeito.
  • Alcance: O mago deve estar dentro de um alcance de 30 metros do encantamento para que a magia seja eficaz.

Limitações:

  • Custo de PDE: Utilizar esta magia consome um valor em PDE igual ao nível do encantamento alvo + 5.
  • Tempo de Conjuração: A magia leva cerca de 20 segundos para ser totalmente conjurada.

Nota:
Apesar de seu imenso poder, a Atenuação Arcana Suprema é uma magia que demanda uma grande quantidade de PDE e um tempo de conjuração substancial, tornando-a uma escolha estratégica para situações extremamente delicadas.


Supressão Arcana Prolongada (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição:
Supressão Arcana Prolongada é uma magia de alto nível que permite ao mago inutilizar encantamentos poderosos por um período extenso. A magia é tão eficiente que pode desativar encantamentos até 2 níveis acima do mago por até uma semana.

Efeitos:

  • Supressão Temporal: O mago pode fazer com que um encantamento, até 2 níveis acima do seu próprio nível, fique inutilizável por até uma semana.

Aplicação:

  • Teste de PDE para Supressão: O mago deve passar em um teste de PDE, com um resultado igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %, para ativar este efeito.
  • Alcance: O mago deve estar dentro de um alcance de 30 metros do encantamento-alvo para que a magia seja eficaz.

Limitações:

  • Custo de PDE: Utilizar esta magia consome um valor em PDE igual ao nível do encantamento alvo + 10.
  • Tempo de Conjuração: A magia leva cerca de 30 segundos para ser totalmente conjurada.

Nota:
A Supressão Arcana Prolongada é uma das magias mais avançadas em termos de desfazer encantamentos, e seu uso é geralmente reservado para situações críticas devido ao seu alto custo de PDE e tempo de conjuração.


Zona de Anulação Arcana (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição:
A Zona de Anulação Arcana é uma magia poderosa que cria uma área de influência onde todos os encantamentos cessam de funcionar, desde que sejam de um nível inferior ao do mago. Esta é uma ferramenta útil para desativar armadilhas mágicas, anular defesas e controlar o campo de batalha.

Efeitos:

  • Anulação de Encantamento: Todos os encantamentos dentro de uma área de 4 metros de raio param de funcionar se estiverem em um nível inferior ao do mago.

Aplicação:

  • Conjuração: O mago precisa realizar um teste de PDE, com um resultado igual ou menor que 5 vezes o atributo de Inteligência em %, para criar a Zona de Anulação.
  • Duração: A zona persiste por 3 turnos após sua criação.

Limitações:

  • Custo de PDE: Esta magia consome um valor em PDE igual a 20.
  • Imobilidade: O mago deve permanecer imóvel enquanto a zona estiver ativa.

Nota:
A Zona de Anulação Arcana é altamente eficaz mas também arriscada. Seu uso pode anular não apenas as magias inimigas mas também qualquer magia aliada que esteja ativa dentro do raio da zona. É crucial para o mago avaliar o campo antes de conjurar esta magia.



Pequenos truques de Encantamento: 

  1. Ajuste Luminoso: Permite ao mago ajustar a intensidade de uma fonte de luz encantada. Aumenta ou diminui a área de iluminação em 1 metro.

  2. Toque Preciso: Aumenta a precisão de um objeto manuseado pelo mago. Concede um bônus de +1 no próximo teste de Destreza envolvendo o objeto.

  3. Calor Controlado: Permite ao mago alterar a temperatura de um objeto em sua mão. Modifica a temperatura em até 3 graus Celsius.

  4. Deslize Suave: Faz uma superfície se tornar mais lisa ou áspera. Altera a fricção o suficiente para mudar a distância de deslizamento de um objeto em até 2 metros.

  5. Som Abafado: Permite ao mago reduzir ou aumentar o volume de um som em um raio de 3 metros.

  6. Fio Afiado: Aprimora a lâmina de uma arma, aumentando sua capacidade de corte. Adiciona +2 ao próximo dano de ataque da arma.

  7. Visão Clara: Elimina neblina e pequenas impurezas no campo de visão do mago. Concede um bônus de +1 em testes de percepção visual nos próximos 2 minutos.

  8. Paladar Aprimorado: Intensifica ou suaviza o sabor de um alimento ou bebida. Modifica o sabor ao ponto de alterar a percepção da qualidade em uma escala de 1 a 10.

  9. Respiração Suave: Melhora a qualidade do ar em um pequeno espaço. Reduz irritantes no ar em um raio de 2 metros ao redor do mago.

  10. Toque Firme: Concede ao mago maior controle sobre um objeto que ele está segurando. Elimina as chances de o objeto escorregar das mãos em situações normais pelo próximo minuto.


Rituais basicos de Encantamento:

Ritual de Reforço Objetivo

  • Descrição: Este ritual torna um objeto mais resistente, seja ele uma arma, uma peça de armadura ou até mesmo uma ferramenta comum. 
  • Processo: O ritualista coloca o objeto no centro de um círculo mágico e passa sal ao redor do círculo. 
  • Efeito: O objeto dentro do círculo ganha um reforço temporário, aumentando sua durabilidade. Por 24 horas, o objeto terá +2 em PDV.


Ritual de Detecção de Venenos

  • Descrição: Este ritual é usado para detectar se uma substância ou objeto está envenenado. 
  • Processo: O ritualista coloca a substância ou objeto em uma bacia de água e recita palavras mágicas. 
  • Efeito: Se a substância ou objeto estiver envenenado, a água se tornará escura. Confere +10% em testes para identificar venenos por 1 hora.


Ritual da Voz Serena

  • Descrição: Este ritual é usado para acalmar as emoções e reduzir a tensão em uma área. 
  • Processo: Velas aromáticas são colocadas em um círculo e acesas enquanto o ritualista recita versos de calma.
  • Efeito: Qualquer pessoa que entrar na área do círculo se sentirá mais calma, ganhando +1 em testes de FDV por 2 horas.


Ritual da Lâmina Afiada

  • Descrição: Este ritual aumenta temporariamente a eficácia de uma arma cortante. 
  • Processo: O ritualista traça símbolos rúnicos na lâmina com um pedaço de carvão. 
  • Efeito: A arma ganha +1 de dano em seu próximo ataque. O efeito dura 1 hora.


Ritual da Visão Clara

  • Descrição: Este ritual remove ilusões ou névoas mágicas que possam estar obscurecendo a visão. 
  • Processo: O ritualista desenha um olho aberto no chão e coloca um cristal transparente no centro. 
  • Efeito: Qualquer ilusão ou névoa mágica na área de 5 metros é dissipada. Concede +5% em testes para notar ilusões por 30 minutos.
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