Estilo Charme e Intimidação


Estilo Charme e Intimidação: Este estilo de combate é baseado na manipulação da mente do adversário através de palavras e atitudes confiantes e enganosas. O duelistas deste estilo usam sua presença de palco, charme e intimidade para desconcentrar e enganar o oponente, criando brechas para ataques precisos e letais.

Os duelistas deste estilo geralmente usam uma arma de uma mão, como uma adaga ou uma espada curta, para complementar suas habilidades de intimidade e charme. Eles também são hábeis em usar uma variedade de truques e enganos para desarmar o oponente ou fazê-lo se sentir superior, a fim de obter vantagem durante a luta.

O estilo é baseado na técnica de "manter a calma e controlar a situação". O duelistas mantêm sua postura confiante e tranquila, esperando o momento certo para atacar, sem se deixar afetar pelas provocações ou ameaças do adversário. Eles usam sua habilidade de fala para controlar a conversa, fazer o oponente se descontrolar ou fazê-lo sentir-se superior e descuidado, abrindo brechas para ataques súbitos e precisos.

Este estilo de combate requer habilidades excepcionais de comunicação e atuação, juntamente com reflexos rápidos e habilidade para improvisar em situações imprevisíveis. É ideal para duelistas que têm uma personalidade carismática e extrovertida e que gostam de se destacar em situações de tensão. A prática constante é essencial para aperfeiçoar as habilidades necessárias para dominar este estilo de combate único.


Manobras de nível iniciante:

  1. Manobra do Olhar Penetrante: O duelista fixa seu olhar no adversário, utilizando suas habilidades de carisma para penetrar na mente do oponente e perturbar sua concentração. Essa manobra requer alto nível de carisma e força de vontade para ser executada com sucesso. A dificuldade de acerto do oponente é reduzida em 10%, facilitando a execução de ataques subsequentes. O gasto para a realização desta manobra é de 1 ponto de Força de Vontade (FDV).

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: Nenhum
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: Nenhum
    Efeitos adicionais: Perturbação da concentração do adversário
    Gasto: 1 FDV

  2. Manobra da Fala Suave: O duelista usa uma voz suave e persuasiva para confundir o oponente, fazendo-o questionar sua própria estratégia. Essa manobra não requer movimento, mas requer que o personagem tenha uma boa habilidade em fala e persuasão. A dificuldade de acerto é moderada, dependendo da resistência do oponente e da habilidade do personagem em persuasão. Se bem-sucedido, a manobra pode reduzir a defesa ativa do oponente em 10% por uma rodada ou, em alguns casos, fazer o oponente recuar.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: Nenhum
    Dificuldade de acerto: -10% da defesa ativa do oponente ou dependendo da resistência do oponente e habilidade do personagem em persuasão
    Adicional de dano: Nenhum
    Efeitos adicionais: Redução de 10% da defesa ativa do oponente por uma rodada ou fazer o oponente recuar
    Gasto: 1 FDV

  3. Manobra do sorriso falso: O duelista sorri de forma enganosa, criando uma sensação falsa de segurança no oponente, enquanto planeja seu próximo ataque. Essa manobra requer Carisma para ser executada com sucesso, e é especialmente eficaz contra adversários com baixa Força de Vontade. Se bem-sucedido, o adversário terá uma penalidade de -10% em seus próximos dois ataques.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: Nenhum
    Dificuldade de acerto: Nenhum
    Adicional de dano: Nenhum
    Efeitos adicionais: Penalidade de -10% nos próximos dois ataques do oponente
    Gasto: 1 VDM.


  4. Manobra da dança: O duelista utiliza movimentos suaves e elegantes para desorientar o oponente, permitindo a realização de ataques surpresa. Essa manobra requer um adicional de movimento, permitindo que o personagem se desloque em um metro adicional para melhorar sua posição

    Movimento: +1
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: 0%
    Adicional de dano: +3
    Efeitos adicionais: Reduz a defesa do oponente em 10% por um turno
    Gasto: 3 PDC 

  5. Manobra da provocação: O duelista provoca verbalmente o oponente, afetando sua concentração e autocontrole. Essa manobra não requer movimento ou velocidade, mas exige um teste de carisma para ser bem-sucedida. Se bem-sucedida, a dificuldade de acerto do oponente será reduzida em 10%, tornando-o mais vulnerável aos ataques do duelista. 

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: 0
    Efeitos adicionais: Reduz a dificuldade de acerto do oponente em 10%
    Gasto: 1 VDM

  6. Manobra do elogio falso: O duelista usa palavras lisonjeiras e falsas para enganar o oponente, criando uma sensação de segurança falsa. Essa manobra não requer movimento ou velocidade, mas exige um teste de carisma para ser bem-sucedida. Se bem-sucedida, a dificuldade de acerto do oponente será reduzida em 5%, tornando-o mais vulnerável aos ataques do duelista. Além disso, a manobra pode causar um efeito adicional de distração, diminuindo a defesa do oponente em 5% por um turno.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: -5%
    Adicional de dano: 0
    Efeitos adicionais: Reduz a dificuldade de acerto do oponente em 5% e pode diminuir sua defesa em 5% por um turno.
    Gasto: 1 VDM


  7. Manobra do Descuido: O duelista finge descuido ou falta de concentração para enganar o oponente, criando uma oportunidade para ataques surpresa. Essa manobra não requer movimento ou velocidade, mas exige um teste de inteligência para ser bem-sucedida. Se bem-sucedida, a dificuldade de acerto do oponente será reduzida em 5%, permitindo que o duelista aproveite as brechas para atacar com mais precisão.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: -5% 
    Adicional de dano: 0
    Efeitos adicionais: Reduz a dificuldade de acerto do oponente em 5%, e se ele errar o Duelista pode fazer um contra ataque com dano e acerto normal.
    Gasto: 1 FDV

  8. Manobra da Conversa Fiada: O duelista utiliza conversas irrelevantes para distrair o oponente, criando brechas para ataques precisos. Essa manobra não requer movimento ou velocidade, mas exige um teste de carisma para ser bem-sucedida. Se bem-sucedida, a dificuldade de acerto do oponente será reduzida em 10%, permitindo que o duelista ataque com mais precisão. Além disso, o oponente ficará momentaneamente atordoado, perdendo a oportunidade de atacar durante o próximo turno.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: 0
    Efeitos adicionais: Reduz a dificuldade de acerto do oponente em 10% e o deixa momentaneamente atordoado, impossibilitando-o de realizar um ataque no próximo turno.
    Gasto: 1 VDM

  9. Manobra do riso nervoso: O duelista simula riso nervoso ou medo para enganar o oponente, criando uma oportunidade para ataques surpresa. Essa manobra não requer movimento ou velocidade, mas exige um teste de carisma para ser bem-sucedida. Se bem-sucedida, a dificuldade de acerto do oponente será reduzida em 5%, permitindo que o duelista aproveite as brechas para atacar com mais precisão. Além disso, o oponente ficará distraído e sua atenção será desviada, permitindo que o duelista possa executar outra ação no seu turno sem ser notado.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: +10%
    Adicional de dano: 0
    Efeitos adicionais: Reduz a dificuldade de acerto do oponente em 5% e distrai o oponente, permitindo que o duelista possa executar uma ações extra no seu turno sem ser notado.
    Gasto: 1 VDM


  10. Manobra da Fuga Falsa: O duelista finge que está fugindo, fazendo o oponente abaixar a guarda. Se o oponente cair na farsa ou seja, ser mal sucedido num teste de inteligência diante da aparência do Duelista fugindo, a dificuldade de acerto do duelista será reduzida em 10% no contra-ataque do ataque de oportunidade que seria dado, e o dano será aumentado em +2 ou em 1d10 se o ataque acertar. Cada oponente em distancia de ataque do duelista deve fazer o teste e todos podem ser alvos desta manobra se estiverem al alcance do Duelista.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: +2 ou 1d10
    Efeitos adicionais: Permite ao duelista realizar um contra-ataque se o oponente tentar um ataque de oportunidade com dano e dificuldade citados acima, o que cancela o ataque de oportunidade.
    Gasto: 2 PDC




Manobras de nível intermediário: Estes só podem ser escolhido depois do nível 8º.

  1. O Desafio: O duelista provoca o oponente com palavras ou gestos, fazendo-o se sentir irritado ou ameaçado, aumentando a dificuldade de acerto do oponente em 10% no próximo ataque. O objetivo é fazer com que o oponente se descontrole e ataque impulsivamente, dando ao duelista uma vantagem para contra-atacar. Essa manobra requer carisma e habilidade para persuadir o oponente. Além disso, se o oponente atacar impulsivamente e errar, o duelista pode realizar um contra-ataque com um golpe adicional de dano de +2.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: +10%
    Adicional de dano: +2
    Efeitos adicionais: Permite ao duelista realizar um contra-ataque se o oponente atacar impulsivamente e errar, com um golpe adicional de dano de +2.
    Gasto: 3 PDC

  2. O Engano Astuto: O duelista engana o oponente com um movimento falso, fazendo-o pensar que o ataque será direto. Em seguida, o duelista aproveita a distração do oponente para atacar por uma direção diferente e surpreendê-lo. Essa manobra requer inteligência e habilidade para enganar o oponente. Se bem-sucedida, a dificuldade de acerto do oponente será aumentada em 10% no próximo turno, permitindo que o duelista possa atacar com mais precisão. Além disso, o dano será aumentado em +3 ou em 1d10 se o ataque acertar.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: +10%
    Adicional de dano: +3 ou 1d10
    Efeitos adicionais: Aumenta a dificuldade de acerto do oponente em 10% no próximo turno, permitindo que o duelista possa atacar com mais precisão.
    Gasto: 3 PDC


  3. A Confusão: O duelista cria uma distração ou um engano com palavras ou gestos, fazendo com que o oponente perca sua concentração ou se sinta confuso. O objetivo é fazer com que o oponente hesite ou cometa erros, dando ao duelista uma vantagem para contra-atacar.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: 0
    Efeitos adicionais: O oponente pode hesitar ou cometer erros, dando ao duelista uma vantagem para contra-atacar.
    Gasto: 3 PDC


  4. O Deslocamento: O duelista utiliza sua habilidade de falar para criar uma situação em que o oponente é forçado a se deslocar para uma posição desfavorável. Essa manobra exige uma boa oratória e persuasão por parte do duelista para convencer o oponente a se mover para uma posição vulnerável. Se bem-sucedida, a dificuldade de acerto do oponente será aumentada em 15% no próximo ataque do duelista, permitindo que ele possa aproveitar a vantagem para atacar com mais precisão. Além disso, o oponente será obrigado a se mover para uma posição desfavorável, o que aumenta ainda mais a vulnerabilidade dele para o próximo ataque. A habilidade de falar e persuadir é essencial para a execução desta manobra, que requer uma boa dose de inteligência e carisma do duelista.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: +15%
    Adicional de dano: 0
    Efeitos adicionais: O oponente é obrigado a se mover para uma posição desfavorável, concedendo ao duelista uma vantagem de 15% em seus teste para o próximo ataque.
    Gasto: 3 VDM 

  5. O Jogo de Cintura: O duelista se movimenta habilmente para evitar os ataques do oponente, mantendo sempre sua presença de palco e intimidade. O objetivo é manter o oponente adivinhando, desconcentrando-o e abrindo brechas para ataques precisos.

    Movimento: +1 Esquiva
    Velocidade: +1
    Dificuldade de acerto: -5%
    Adicional de dano: Nenhum
    Efeitos adicionais: O duelista pode realizar uma ação extra de movimento no seu turno sem sofrer ataques de oportunidade. Além disso, o oponente fica com dificuldade de prever os movimentos do duelista, fazendo com que a dificuldade de acerto do oponente seja aumentada em 5% até o final da próxima rodada.
    Gasto: 3 PDC 


Manobras de nível superior: Este só pode ser escolhido acima do 16º nível.

  1. Ilusão: O duelista cria uma ilusão engraçada ou assustadora, desconcentrando o oponente e abrindo brechas para um ataque súbito e preciso.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: +15%
    Adicional de dano: +5
    Efeitos adicionais: O oponente fica distraído e pode perder seu próximo turno. Se ele não for bem-sucedido em um teste de inteligência para reconhecer a ilusão, sofrerá uma penalidade de -10% em seus ataques por 2 turnos.
    Gasto: 5 PDE
     

  2. Distração Controlada: O duelista habilmente desvia a atenção do oponente para uma distração criada por ele, seja por meio de gestos, palavras ou objetos, enquanto se aproxima para realizar um ataque surpresa. O objetivo é fazer com que o oponente se distraia e se torne vulnerável, dando ao duelista uma vantagem para atacar.

    Movimento: 0
    Velocidade: +1
    Dificuldade de acerto: -5%
    Adicional de dano: +3
    Efeitos adicionais: Permite ao duelista executar um ataque surpresa bem-sucedido, causando dano adicional.
    Gasto: 3 FDC

  3. Engano Total: O duelista usa suas habilidades de comunicação e atuação para enganar completamente o oponente, fazendo-o acreditar que está em uma situação completamente diferente da realidade. O objetivo é deixar o oponente vulnerável e desorientado, abrindo espaço para um ataque surpresa e mortal.

    Movimento: 0
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: +30%
    Adicional de dano: +5
    Efeitos adicionais: O oponente fica desorientado e vulnerável, reduzindo sua defesa ativa (esquiva, bloqueio e aparar) em 50% no próximo turno do duelista.
    Gasto: 5 PDC




Habilidade de mestre: Só no nível 20 pode ser escolhida.

Combinando técnicas de comunicação, psicologia e manipulação, o Poder da Persuasão é uma habilidade extremamente poderosa e complexa. Essa manobra foi criada por um famoso duelista chamado Henryk Sylwester, que viveu durante o período da Guerra dos Três Reinos. Sylwester era famoso por sua habilidade de convencer os adversários a baixar a guarda, dando a ele a oportunidade de atacar com precisão e força. Ele passou anos aperfeiçoando suas técnicas, estudando a psicologia humana e experimentando diferentes abordagens.

Para dominar essa habilidade, o duelista precisa ter uma compreensão profunda da psicologia humana e saber exatamente como o oponente irá reagir a determinados estímulos. Além disso, ele precisa ser habilidoso em comunicação, capaz de usar palavras, gestos e expressões para persuadir o adversário. O treinamento envolve prática constante, desenvolvendo a habilidade de improvisar e se adaptar às situações mais desafiadoras.

Ao executar o Poder da Persuasão com sucesso, o duelista é capaz de influenciar a mente do adversário, fazendo-o tomar decisões erradas e cometer erros fatais. A dificuldade de acerto do adversário será reduzida em 30%, tornando-o mais vulnerável a ataques. Além disso, o dano causado será aumentado em +8, dependendo da escolha do duelista. O uso dessa habilidade requer uma grande quantidade de energia, e portanto, gasta 5 PDC. No entanto, o resultado pode ser um ataque fatal e uma vitória decisiva no campo de batalha.

Ao executar o Poder da Persuasão com sucesso, o duelista é capaz de influenciar a mente do adversário, fazendo-o tomar decisões erradas e cometer erros fatais. A dificuldade de acerto do adversário será reduzida em 30%, tornando-o mais vulnerável a ataques. Além disso, o dano causado será aumentado em +8, dependendo da escolha do duelista. O uso dessa habilidade requer uma grande quantidade de energia, e portanto, gasta 5 PDC. No entanto, o resultado pode ser um ataque fatal e uma vitória decisiva no campo de batalha.
Movimento: 0Velocidade: 0Dificuldade de acerto: +30%Adicional de dano: +8Efeitos adicionais: O oponente afetado por essa habilidade sofrerá um redutor de -10% em todos os testes por 2 turnos.Gasto: 5 PDC 



As escolas de Charme e Intimidação são conhecidas por serem requintadas e elegantes, e atraem aqueles que valorizam a aparência e a presença de palco. O treinamento é rigoroso, e os professores são escolhidos a dedo por sua habilidade em combinar técnicas de combate eficazes com presença de palco e habilidades de comunicação.

O treinamento começa com aperfeiçoamento das habilidades de comunicação, incluindo oratória, gestos corporais e atuação. Os alunos aprendem a controlar a conversa, a transmitir confiança e a criar uma presença intimidadora, a fim de desconcentrar o adversário. Além disso, eles também aprendem a usar sua aparência e vestuário para criar uma vantagem psicológica.

Quando se trata de combate, os alunos são ensinados a usar sua habilidade de intimidar e charmar para controlar a situação e esperar o momento certo para atacar. Eles aprendem a improvisar rapidamente em situações imprevisíveis e a usar enganos para desarmar o adversário.

Os professores são geralmente ex-duelistas altamente experientes, que passaram anos perfeitando suas habilidades de combate e de charme. Eles compartilham sua sabedoria e experiência com seus alunos, ajudando-os a se tornarem duelistas confiantes e eficazes. Além disso, eles também os incentivam a desenvolver sua própria personalidade e estilo, para que possam se destacar em situações de tensão.

As escolas de combate Charme e Intimidação são reconhecidas por seu treinamento rigoroso e altamente intensivo em comunicação, atuação e habilidades de combate. O treinamento inclui aulas de oratória, presença de palco, persuasão, postura corporal e controle emocional, além de treinamento físico para melhorar a agilidade, força e reflexos.

Os professores deste estilo são normalmente ex-duelistas talentosos e experientes, que possuem uma compreensão profunda da técnica e das nuances do combate Charme e Intimidação. Eles ensinam os alunos a controlar sua presença e comunicação, a manter a calma em situações de tensão e a aproveitar todas as oportunidades para se beneficontrolarem ou amedrontarem os adversários.


A etiqueta e os códigos de conduta são considerados sagrados para os duelistas deste estilo. Eles seguem três regras principais para manter a integridade do combate e preservar a honra do adversário:

  1. Não se envolver em provocações desnecessárias: O duelista Charme e Intimidação não se envolve em conversas ou comportamentos desrespeitosos ou provocativos antes ou durante a luta. Eles mantêm sua postura confiante e se concentram na tarefa de vencer o adversário com classe e elegância.

  2. Não usar trucos ou enganos desonrosos: Os duelistas deste estilo evitam usar truques ou enganos que possam ferir a integridade ou a honra do adversário. Eles só usam essas técnicas como último recurso quando absolutamente necessário para garantir a vitória.

  3. Respeitar a decisão do adversário: Independentemente do resultado da luta, o duelista Charme e Intimidação respeita a decisão do adversário e mantém a postura digna e honrada. Eles não fazem comentários desrespeitosos ou ofensivos e agem sempre com integridade e caráter.

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