Estilo de combate Arte de Tirar Fogo


Estilo de combate Arte de Tirar Fogo: e se concentra em combinar habilidades corpo a corpo com habilidades de tiro. O duelista usa uma pistola, revolver, micro-metralhadora, espingarda de cano curto ou uma espada típica cortada como sua arma principal e combina isso com movimentos de esquiva e acrobacias para distrair o adversário.

O objetivo deste estilo é surpreender o adversário com uma combinação de ataques de curta distância e longa distância. O duelista usa sua arma de fogo para distrair o adversário e em seguida usa sua arma corpo a corpo para atacar rapidamente.

Este estilo requer muita agilidade, reflexos rápidos e precisão na mira. O duelista precisa ter boa capacidade de análise de situações de combate e ser capaz de pensar rapidamente para decidir qual arma usar em cada momento. Além disso, é importante ter boa habilidade com ambas as armas para que o estilo seja eficaz.


Manobras de nível iniciante:

  1. O Básico de Tiro: Nesta manobra fundamental, o duelista aprende a segurar a arma com segurança, a posição correta do braço e como mirar e disparar com precisão. Esta manobra é essencial para o estilo "Arte de Tirar Fogo" e serve como base para as habilidades mais avançadas.
    Movimento: Nenhum
    Velocidade: 0
    Dificuldade de Acerto: +0%
    Adicional de Dano: Nenhum
    Efeito Adicional: Nenhum
    Gasto: Nenhum

  2. O Desvio do Tiro: Nesta manobra, o duelista aprende a se esquivar dos tiros do adversário enquanto dispara sua própria arma. A habilidade permite que o duelista ataque sem deixar de se proteger dos disparos inimigos, tornando-o mais eficiente em combate.

    Movimento: +1 metro
    Dificuldade de Acerto: -5%
    Velocidade: +2
    Adicional de Dano: Nenhum
    Efeito Adicional: Ao usar esta manobra os próximos ataques q o duelista for alvo, este tem um adicional de 25% em esquivar dos ataques do alvo a qual o duelista atacou.
    Gasto: 3 PDC

  3. Ataque Duplo: Nesta manobra, o duelista aprende a atirar enquanto se move, distraindo o adversário e, em seguida, aproveitando a oportunidade para atacar com sua arma corpo a corpo. A habilidade combina a eficácia do tiro com a rapidez do combate corpo a corpo, tornando o duelista um adversário mais versátil e imprevisível.

    Movimento: +2 metros
    Dificuldade de Acerto: -5% (tiro), Normal (corpo a corpo)
    Velocidade: +1 (tiro), +2 (corpo a corpo)
    Adicional de Dano: Nenhum
    Efeito Adicional: Caso o tiro acerte, o adversário sofre uma penalidade de -10% na sua próxima tentativa de esquiva, bloqueio ou aparar contra o ataque corpo a corpo do duelista.
    Gasto: 4 PDC

  4. Rolamento de Ataque: Nesta manobra, o duelista aprende a rolar para evitar os tiros do adversário e aproveita o movimento para atacá-los com sua arma corpo a corpo. A habilidade combina a evasão com o combate próximo, permitindo que o duelista se aproxime do adversário de maneira rápida e surpreendente.

    Movimento: +3 metros
    Dificuldade de Acerto: Normal
    Velocidade: +3
    Adicional de Dano: Nenhum
    Efeito Adicional: Ao usar esta manobra, o duelista ganha um bônus de 20% na próxima tentativa de esquiva, bloqueio ou aparar contra ataques a distância. Além disso, se o duelista se aproximar do adversário com sucesso, o adversário sofre uma penalidade de -10% na sua próxima tentativa de esquiva, bloqueio ou aparar contra o ataque corpo a corpo do duelista.
    Gasto: 5 PDC

  5. Tiro Voador: Nesta manobra, o duelista aprende a pular e disparar sua arma enquanto está no ar, surpreendendo o adversário. A habilidade permite que o duelista ataque de um ângulo inesperado, dificultando a defesa do adversário e aumentando a chance de acertar o alvo.

    Movimento: +2 metros
    Dificuldade de Acerto: +5%
    Velocidade: +3
    Adicional de Dano: +1d10
    Efeito Adicional: O adversário sofre uma penalidade de -10% na sua próxima tentativa de esquiva, bloqueio ou aparar contra o ataque a distância do duelista.
    Gasto: 4 PDC

  6. Tiro Defensivo: Nesta manobra, o duelista aprende a usar sua arma para se defender enquanto espera a oportunidade de atacar. A habilidade permite que o duelista se proteja dos ataques do adversário, enquanto se posiciona estrategicamente para contra-atacar no momento certo.

    Movimento: Nenhum
    Dificuldade de Acerto: Normal
    Velocidade: +1
    Adicional de Dano: Nenhum
    Efeito Adicional: Enquanto esta manobra estiver ativa, o duelista ganha um bônus de +10% em esquivar, bloquear ou aparar ataques corpo a corpo e a distância. Após o adversário realizar um ataque e falhar ou terminar sua ação (como um movimento), o duelista pode realizar um contra-ataque no próximo turno, ganhando um bônus de +2d10 de dano se acertar o ataque. O bônus de defesa deixa de ser aplicado após o contra-ataque bem-sucedido.
    Gasto: 3 PDC

  7. Tiro Circular: Nesta manobra, o duelista aprende a girar ao redor do adversário enquanto dispara, mantendo-se fora de alcance enquanto ataca. A habilidade permite que o duelista utilize sua agilidade e mobilidade para confundir o oponente e encontrar oportunidades de ataque de diferentes ângulos.

    Movimento: +4 m
    Dificuldade de Acerto: +10%
    Velocidade: +2
    Adicional de Dano: Nenhum
    Efeito Adicional: Enquanto esta manobra estiver ativa, o duelista recebe um bônus de +15% em sua habilidade de ataque à distância. Além disso, quando o duelista atinge o adversário, há uma chance de 50% de ignorar 1d10 de armadura do adversário devido à sua movimentação evasiva.
    Gasto: 4 PDC

  8. Tiro Rápido: Nesta manobra, o duelista aprende a disparar rapidamente sua arma, surpreendendo o adversário com uma série de tiros rápidos. A habilidade permite que o duelista aumente sua cadência de tiro e cause mais dano em menos tempo, pegando o oponente desprevenido.

    Movimento: Nenhum
    Dificuldade de Acerto: +5%
    Velocidade: +4
    Adicional de Dano: +1d10 de dano para cada tiro bem-sucedido após o primeiro
    Efeito Adicional: Ao usar esta manobra, o duelista pode realizar até 3 ataques à distância em uma única ação, porém, cada ataque adicional após o primeiro sofre uma penalidade acumulativa de -10% na dificuldade de acerto.
    Gasto: 5 PDC

  9. Ataque-surpresa: Nesta manobra, o duelista aprende a se aproximar silenciosamente do adversário e atacá-los de surpresa com sua arma corpo a corpo. O duelista precisa fazer um teste de furtividade bem sucedido para não ser detectado enquanto se aproxima do alvo.

    Movimento: +2 m
    Velocidade: +3
    Dificuldade de Acerto: -10%
    Adicional de Dano: +2
    Efeito Adicional: Se o teste de furtividade for bem sucedido, o duelista realiza um ataque-surpresa, causando um adicional de dano de +2 no primeiro golpe.
    Gasto: 2 PDC

  10. Ataque combinado: Nesta manobra, o duelista aprende a combinar seus ataques de tiro e corpo a corpo para criar uma sequência de ataques imparáveis. O duelista usa sua arma de fogo para distrair o adversário e, em seguida, usa sua arma corpo a corpo para atacar rapidamente. Essa habilidade requer muita agilidade, precisão e rapidez de raciocínio por parte do duelista.

    Movimento: +1 m
    Velocidade: +1
    Dificuldade de Acerto: -5%
    Adicional de Dano: +1
    Efeito Adicional: Se o ataque de tiro for bem sucedido, o próximo ataque corpo a corpo recebe um bônus de +1 no dano.
    Gasto: 2 PDC



Manobras de nível intermediário: Estes só podem ser escolhido depois do nível 8º. 

  1. Golpe Duplo: Nesta manobra intermediária, o duelista atira com sua arma de fogo para distrair o adversário e rapidamente usa sua arma corpo a corpo para realizar um ataque duplo. O duelista precisa ser ágil e ter boa capacidade de análise para escolher o momento certo de realizar o ataque.

    Movimento: +1 m
    Dificuldade de Acerto: -5%
    Adicional de Dano: +2
    Efeito Adicional: Se o adversário for atingido pelo ataque corpo a corpo, ele sofre uma penalidade de -10% em sua defesa ativa no próximo turno.
    Gasto: 3 PDC

  2. Girada de Tiro: Nesta manobra intermediária, o duelista gira rapidamente em volta de seu próprio eixo, atirando enquanto gira e, em seguida, usa sua arma corpo a corpo para atacar o adversário pelas costas. Esta habilidade exige grande habilidade e coordenação do duelista para executar com sucesso.

    Movimento: +2 m
    Velocidade: +3
    Dificuldade de Acerto: -10%
    Adicional de Dano: +3
    Efeito Adicional: Ao realizar esta manobra, o duelista tem um bônus de +15% em sua defesa ativa contra ataques inimigos durante o próximo turno. Além disso, se o adversário for atingido pelo ataque corpo a corpo, ele sofre uma penalidade de -10% em sua defesa ativa no próximo turno.
    Gasto: 4 PDC

  3. Rolagem de Tiro: Nesta manobra intermediária, o duelista rola para longe do adversário e, enquanto rola, atira em seu adversário. Em seguida, o duelista se levanta rapidamente e usa sua arma corpo a corpo para continuar o ataque. Essa habilidade requer um grande nível de coordenação e agilidade para executar corretamente.

    Movimento: +3 m
    Dificuldade de Acerto: -10%
    Adicional de Dano: +2
    Efeito Adicional: Se o duelista acertar o adversário com a arma corpo a corpo após a rolagem, o adversário sofrerá uma penalidade de -10% em sua defesa ativa no próximo turno.
    Gasto: 4 PDC

  4. Tiro Sincronizado: Nesta manobra intermediária, o duelista atira e, ao mesmo tempo, usa sua arma corpo a corpo para realizar um ataque combinado. O movimento é realizado com sincronia perfeita, confundindo o adversário e permitindo que o duelista cause danos consideráveis.

    Movimento: +1 m
    Dificuldade de Acerto: -5%
    Adicional de Dano: +3
    Efeito Adicional: O dano da arma corpo a corpo é reduzido em -2 devido à necessidade de realizar a manobra com precisão e sincronia.
    Gasto: 4 PDC

  5. Tiro para a Esquiva: Nesta manobra, o duelista atira primeiro para distrair o adversário e, em seguida, usa sua agilidade e habilidades acrobáticas para se esquivar dos ataques do adversário e realizar um contra-ataque. O contra-ataque é desferido se o ataque do adversário for esquivado com sucesso pelo duelista.

    Movimento: +1 m
    Dificuldade de Acerto: -5%
    Velocidade: +1
    Adicional de Dano: +1
    Efeito Adicional: Se o adversário errar o ataque ou o ataque for esquivado pelo duelista, ele recebe um adicional de dano de +1 no contra-ataque.
    Gasto: 3 PDC


Manobras de nível superior: Este só pode ser escolhido acima do 16º nível.

  1. Chama de Fogo Dupla: Nesta manobra avançada, o duelista atira duas vezes rapidamente, distraindo o adversário com um tiro e depois usando o outro para atacar. Enquanto isso, o duelista usa uma acrobacia, como um salto mortal, para se aproximar do adversário e atacar com sua arma corpo a corpo.

    Movimento: +3 m
    Velocidade: +5
    Dificuldade de Acerto: -20%
    Adicional de Dano: +5
    Efeito Adicional: O duelista recebe um bônus de +25% em sua habilidade de ataque à distância e corpo a corpo durante a execução desta manobra. Além disso, se ambos os tiros acertarem o adversário, o duelista ganha um adicional de dano de +5 em seu próximo ataque corpo a corpo.
    Gasto: 8 PDC

  2. Girada de Tiro: Nesta manobra avançada, o duelista gira rapidamente, atirando em vários inimigos ao mesmo tempo. Enquanto isso, ele se desvia dos ataques do adversário com uma acrobacia, como um rolamento, para se colocar em posição de contra-ataque.

    Movimento: +3 m
    Velocidade: +5
    Dificuldade de Acerto: -20%
    Adicional de Dano: +5
    Efeito Adicional: Ao usar esta manobra, o duelista pode atacar até três inimigos diferentes dentro do alcance da arma. Além disso, se pelo menos dois dos ataques acertarem, o adversário é atordoado por 1 turno.
    Gasto: 6 PDC


  3. Tiro Exploratório: Nesta manobra avançada, o duelista atira uma vez no ar, para distrair o adversário e criar uma brecha para um ataque corpo a corpo. Ele então se aproxima do adversário com uma acrobacia, como uma girada, para atacar com sua arma corpo a corpo.

    Movimento: +4 m
    Velocidade: +6
    Dificuldade de Acerto: -25%
    Adicional de Dano: +7
    Efeito Adicional: O duelista recebe um bônus de +30% em sua habilidade de ataque à distância e corpo a corpo durante a execução desta manobra. Além disso, se o tiro no ar acertar o adversário, o duelista ganha um adicional de dano de +7 em seu próximo ataque corpo a corpo.
    Gasto: 7 PDC



Habilidade de mestre: Só no nível 20 pode ser escolhida.

A habilidade mais poderosa deste estilo de combate é conhecida como "Fogo Duplo". É uma manobra avançada que permite ao duelista atirar com sua arma de fogo enquanto usa sua arma corpo a corpo para proteger seu corpo. O duelista usa sua arma de fogo para distrair o adversário, ao mesmo tempo em que usa sua arma corpo a corpo para bloquear qualquer ataque inimigo. Em seguida, o duelista rapidamente ataca o adversário com ambas as armas, causando danos consideráveis.

Para executar esta manobra, o duelista precisa ser extremamente habilidoso e ter reflexos rápidos. Ele deve começar usando sua arma de fogo para distrair o adversário, ao mesmo tempo em que usa sua arma corpo a corpo para bloquear quaisquer ataques do inimigo. Em seguida, o duelista rapidamente ataca o adversário com ambas as armas, causando danos consideráveis.

Esta manobra requer muita habilidade, reflexos rápidos e precisão para executá-la corretamente. Além disso, é importante ter uma boa compreensão do ritmo do combate e da forma de atacar e bloquear ao mesmo tempo. Esta habilidade é reservada apenas para os duelistas mais habilidosos e experientes, e é considerada a habilidade suprema do estilo "Arte de Tirar Fogo".

A história por trás da criação da habilidade "Fogo Duplo" remonta a um antigo duelista lendário conhecido como "O Mestre do Fogo". Ele era conhecido por sua habilidade única de combinar a arte da arma de fogo com a arte do combate corpo a corpo, e venceu inúmeros duelos utilizando esta técnica.

Um dia, depois de anos de treinamento e prática, O Mestre do Fogo descobriu uma maneira de aprimorar ainda mais sua técnica, criando a manobra que ficou conhecida como "Fogo Duplo". Ele passou o resto de sua vida aprimorando e refinando essa técnica, e ensinou apenas aos seus melhores alunos.

Para obter a habilidade "Fogo Duplo", um duelistas deve passar por uma série de testes rigorosos e completar um treinamento intensivo que pode levar anos para ser concluído. O treinamento envolve aprimorar a habilidade de atirar com precisão, bem como aprimorar as técnicas de combate corpo a corpo, tais como bloqueio e contra-ataque.

Movimento: +3 m
Velocidade: +5
Dificuldade de Acerto: -20%
Adicional de Dano: +5
Efeito Adicional: O duelista recebe um bônus de +30% em sua habilidade de ataque à distância e corpo a corpo durante a execução desta manobra. Além disso, se ambos os ataques acertarem o adversário, o duelista ganha um adicional de dano de +5 em seu próximo ataque corpo a corpo.
Gasto: 8 PDC


O ambiente de treinamento da "Arte de Tirar Fogo" é construído em torno de valores fundamentais de disciplina, autocontrole e respeito. Os alunos são incentivados a cultivar a paciência e a perseverança, para superar desafios e limitações pessoais. Eles aprendem a trabalhar em equipe, a comunicar-se de forma clara e a dar e receber feedback construtivo.

A filosofia da escola é que a "Arte de Tirar Fogo" não é apenas um conjunto de técnicas de combate, mas também um caminho para o desenvolvimento pessoal e aprimoramento de habilidades de vida. Os alunos são encorajados a aplicar o que aprendem no treinamento em suas vidas cotidianas, seja na escola, no trabalho ou em situações de emergência.

Os duelistas que dominam a "Arte de Tirar Fogo" são altamente valorizados por sua habilidade e versatilidade no combate. Eles são procurados por agências de segurança e militares em todo o mundo, além de serem respeitados por seus pares e pela comunidade em geral.

A habilidade suprema desta arte é a "Fogo Duplo", uma manobra que só os duelistas mais habilidosos e experientes conseguem executar. Ela requer uma combinação perfeita de habilidades de tiro e corpo a corpo, reflexos rápidos e compreensão do ritmo do combate. A "Fogo Duplo" é a coroação de anos de treinamento intenso e dedicado, tornando o duelistas que a dominam uma força a ser reconhecida e temida no campo de batalha.


As escolas de Arte de Tirar Fogo possuem uma rica cultura e tradição que se desenvolveram ao longo dos séculos. Essa cultura se manifesta em diversos códigos de conduta, ética e tradições que são passados de geração em geração.

  1. O primeiro código é o "Código da Honra". Esse código estabelece que os duelistas devem sempre lutar de forma honrada, sem usar truques sujos ou ataques desleais. O Código da Honra é visto como a base do Arte de Tirar Fogo, já que a luta justa e respeitosa é fundamental para a prática do estilo.
  2. O segundo código é o "Código da Lealdade". Esse código estabelece que os duelistas devem sempre proteger e apoiar seus companheiros de arma. Eles devem trabalhar juntos como uma equipe, ajudando-se mutuamente em batalha e mantendo a união em todos os momentos. A lealdade é vista como um valor essencial na cultura do Arte de Tirar Fogo.
  3. O terceiro código é o "Código da Evolução". Esse código estabelece que os duelistas devem sempre buscar o autoconhecimento e o aprimoramento constante de suas habilidades. Eles devem estudar e treinar incessantemente, buscando aprimorar tanto seu corpo quanto sua mente. A evolução é vista como um processo contínuo e essencial na cultura do Arte de Tirar Fogo.

Além desses códigos de conduta, existem diversas tradições culturais na escola de Arte de Tirar Fogo. Uma dessas tradições é a "Cerimônia do Fogo". Essa cerimônia é realizada uma vez por ano, e celebra a coragem e a determinação dos duelistas. Durante a cerimônia, os duelistas enfrentam desafios físicos e mentais, que testam sua força de vontade e determinação.

Esses códigos e tradições culturais são essenciais para a preservação do Arte de Tirar Fogo. Eles garantem que o estilo seja praticado de forma respeitosa e honrada, e preservam os valores e a tradição do estilo de combate. 

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