Estilo de combate Contramão
O Estilo de Combate Contramão é uma técnica de duelo que se concentra em usar os movimentos do oponente contra ele mesmo. Para dominar essa habilidade, o duelista precisa estudar os movimentos e táticas do oponente, a fim de criar armadilhas e aproveitar oportunidades para contra-atacar. O objetivo é vencer o oponente de forma eficiente, sem gastar muita energia.
As armas de uma mão mais comuns usadas neste estilo incluem espadas curtas, adagas e facas. O duelista utiliza essas armas para bloquear e desviar os ataques do oponente, e em seguida, contra-ataca com precisão. O uso de escudos também é comum para ajudar a proteger-se dos ataques do oponente e criar oportunidades para os próprios ataques.
Para ser um mestre no Estilo de Combate Contramão, o duelista deve ser habilidoso e astuto, mantendo a calma e a concentração em todos os momentos, a fim de antecipar os movimentos do oponente e aproveitar suas falhas. A precisão e a habilidade são cruciais para a execução bem-sucedida das manobras deste estilo, e qualquer falha pode colocar o duelista em desvantagem. Em resumo, este estilo de combate é uma técnica que exige estratégia, precisão e muita astúcia para vencer o oponente de forma eficiente.
Manobras de nível iniciante:
Contra-ataque: O duelista espera pelo momento certo em que o oponente avança para atacar, e então desvia habilmente do golpe com uma esquiva lateral e imediatamente responde com um contra-ataque. Essa manobra requer astúcia e agilidade do duelista, já que ele deve prever os movimentos do oponente e reagir rapidamente. A dificuldade de acerto é moderada, exigindo uma combinação de destreza e habilidade do personagem. Se executado com sucesso, o contra-ataque causa um dano adicional de +1 na jogada de ataque.
Movimento: +1 lateral
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: +1
Gasto: 1 PDCFinta de Ataque: O duelista emprega uma técnica astuta, fingindo um ataque para distrair o oponente e criar uma brecha para um contra-ataque preciso. Essa manobra requer inteligência e habilidade de combate para enganar o oponente e antecipar seus movimentos. A dificuldade de acerto é moderada, exigindo uma combinação de destreza e habilidade do personagem. Se bem-sucedido, o contra-ataque infligirá um dano adicional de +1 na jogada de ataque, e o oponente ficará momentaneamente atordoado, dando uma chance para o duelista se reposicionar para o próximo movimento.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Atordoamento do oponente por um turno.
Gasto: 1 PDCEspelhamento: O duelista observa atentamente os movimentos do oponente e imita seus padrões para antecipar seus ataques e encontrar suas fraquezas. Essa manobra requer inteligência e astúcia do personagem, que deve ser capaz de analisar rapidamente as táticas do oponente. A dificuldade de acerto é moderada, exigindo uma combinação de destreza e habilidade do personagem. Se bem-sucedido, o duelista receberá um bônus de 10% na próxima jogada de ataque contra o oponente.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: 0
Efeitos adicionais: Bônus de 10% na próxima jogada de ataque contra o oponente.
Gasto: 1 PDCFalsa Retirada: O duelista recua, fingindo uma retirada estratégica do combate, para enganar o oponente e fazê-lo baixar a guarda. Então, quando o oponente menos espera, o duelista contra-ataca com um golpe preciso. Essa manobra requer inteligência e habilidade de combate para antecipar os movimentos do oponente e criar uma oportunidade de ataque. A dificuldade de acerto é alta, exigindo uma combinação de destreza e habilidade do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +1 na jogada de ataque e o oponente ficará momentaneamente atordoado, permitindo ao duelista se reposicionar para o próximo movimento.
Movimento: +2 Recuo tático
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +20%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Atordoamento do oponente por um turno.
Gasto: 1 PDCArmadilha: O duelista prepara uma armadilha para o oponente, utilizando seus conhecimentos em sobrevivência e engenharia para construir um dispositivo que o capture ou o impeça de se movimentar. Para montar a armadilha, o personagem deve realizar um teste de perícia de Engenharia, com dificuldade moderada, e gastar pelo menos 1 hora preparando o dispositivo. A armadilha pode ser construída utilizando materiais encontrados no ambiente, como galhos, pedras e cordas. Ao ser ativada pelo oponente, a armadilha irá causar um dano adicional de +1 na jogada de ataque e o prenderá momentaneamente, permitindo ao duelista se reposicionar para o próximo movimento.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Armadilha prende momentaneamente o oponente.
Gasto: 1 hora de preparação e 1 PDC.Desvio de Escudo: O duelista posiciona seu escudo de forma estratégica para bloquear um ataque iminente, usando sua perícia em combate e força física para resistir ao impacto. Em seguida, aproveitando-se da brecha criada, o duelista usa a arma em sua mão livre para contra-atacar com um golpe preciso. Essa manobra requer destreza e força física para segurar o escudo e a arma simultaneamente. A dificuldade de acerto é alta, exigindo uma combinação de habilidade e técnica do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +1 na jogada de ataque e o oponente ficará momentaneamente atordoado, permitindo ao duelista se reposicionar para o próximo movimento.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +20%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Atordoamento do oponente por um turno.
Gasto: 1 PDCAtaque Surpresa: O duelista fica em estado de alerta, estudando o oponente em busca de uma oportunidade para atacar. Quando a brecha aparece, o duelista age rapidamente, desferindo um golpe preciso e inesperado. Essa manobra requer inteligência e habilidade de combate para identificar o momento certo de atacar. A dificuldade de acerto é alta, exigindo uma combinação de destreza e habilidade do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +1 na jogada de ataque e o oponente ficará momentaneamente atordoado, permitindo ao duelista se reposicionar para o próximo movimento.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +20%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Atordoamento do oponente por um turno.
Gasto: 1 PDCForçar erro: O duelista usa sua habilidade em combate para pressionar o oponente, fazendo-o cometer erros de defesa e se desequilibrar. Essa manobra exige inteligência e astúcia para identificar as brechas na defesa do adversário. A dificuldade de acerto é moderada, exigindo destreza e habilidade do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +1 na jogada de ataque e o oponente ficará momentaneamente atordoado, permitindo ao duelista se reposicionar para o próximo movimento.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +10%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Atordoamento do oponente por um turno.
Gasto: 1 PDC.Desvio de arma: O duelista realiza um movimento ágil de esquiva para se desviar de um ataque com arma de longo alcance, percorrendo uma distância de 3 metros lateralmente. Em seguida, se posiciona estrategicamente para contra-atacar com um golpe rápido e preciso. Essa manobra requer destreza e habilidade de combate, tornando-a uma ação rápida. A dificuldade de acerto é alta, exigindo uma combinação de agilidade e estratégia do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +1 na jogada de ataque e o oponente terá um redutor de -10% na próxima ação.
Movimento: +3 Esquiva lateral
Velocidade: +2
Dificuldade de acerto: +20%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Redutor de -10% no próximo teste ação do oponente.
Gasto: 2 PDCDistração: O duelista cria uma distração, como jogar areia nos olhos do oponente, para desorientá-lo por um curto período. Durante este tempo, o oponente sofrerá uma penalidade de -10% na sua próxima jogada de ataque e será incapaz de realizar ações complexas, como conjurar magias ou usar itens. A duração da desorientação é de um turno. O duelista deve estar próximo o suficiente do oponente para executar a distração. Essa manobra requer inteligência e agilidade para executar a distração sem ser visto. A dificuldade de acerto é alta, exigindo uma combinação de destreza e habilidade do personagem. Se bem-sucedido, o duelista pode aproveitar a brecha para realizar um golpe adicional de +1 na jogada de ataque.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +20%
Adicional de dano: +1
Efeitos adicionais: Momentâneo desorientamento do oponente (penalidade de -10% na jogada de ataque e incapaz de realizar ações complexas por um turno)
Gasto: 2 PDC
Manobras de nível intermediário: Estes só podem ser escolhido depois do nível 8º.
Contramão Avançado: Neste movimento, o duelista bloqueia o ataque do oponente com sua arma ou escudo e, com rapidez, utiliza o impulso do oponente para derrubá-lo ao chão. Essa manobra requer força e habilidade de combate para desviar e bloquear o ataque do oponente, e aproveitar sua vulnerabilidade. A dificuldade de acerto é média, exigindo destreza e precisão do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +1 na jogada de ataque. Além disso, o oponente será derrubado e ficará momentaneamente atordoado, perdendo o próximo turno para se levantar e retomar a postura de combate.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: +4
Efeitos adicionais: Derruba o oponente e o deixa atordoado por um turno.
Gasto: 3 PDCFinta Dupla: Nesta manobra, o duelista utiliza de astúcia para confundir o oponente, simulando um ataque com sua arma principal, para então, rapidamente, trocar para uma arma secundária e acertar um golpe surpresa. Essa manobra requer inteligência e habilidade de combate para enganar o oponente e criar uma oportunidade de ataque. A dificuldade de acerto é média, exigindo precisão e agilidade do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +3 na jogada de ataque. Além disso, o oponente pode ser momentaneamente atordoado, dependendo da sua capacidade de defesa.
Movimento: 0
Velocidade: 0 Dificuldade de acerto: +10%
Adicional de dano: +3
Efeitos adicionais: Possibilidade de atordoar o oponente, dependendo de sua capacidade de defesa.
Gasto: 4 PDC.Redirecionamento de Força: O duelista usa sua habilidade para desviar o ataque do oponente e, em seguida, usa a força do golpe para jogar o oponente para o lado, criando uma abertura para um contra-ataque. Essa manobra requer destreza e habilidade de combate para desviar do ataque e aproveitar a oportunidade. A dificuldade de acerto é média, exigindo precisão e agilidade do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +3 na jogada de ataque. Além disso, o oponente será desequilibrado e ficará momentaneamente vulnerável, perdendo a próxima defesa ativa que tentar realizar.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +10%
Adicional de dano: +3
Efeitos adicionais: Desequilíbrio do oponente e perda da próxima defesa ativa.
Gasto: 3 PDC.Armadilha de Pernas: O duelista usa sua astúcia para fazer um falso avanço, fazendo com que o oponente defenda-se e abra uma brecha em sua guarda. Aproveitando essa oportunidade, o duelista rapidamente se abaixa e derruba o oponente com um movimento das pernas, prendendo-o e imobilizando-o no chão. Essa manobra requer agilidade e inteligência, sendo uma ação rápida e precisa. A dificuldade de acerto é média, exigindo habilidade e astúcia do personagem. Se bem-sucedido, o oponente ficará imobilizado no chão por um turno, perdendo sua ação naquele turno e sofrendo um golpe adicional de dano de +3 na jogada de ataque.
Movimento: 0
Velocidade: +2
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: +3
Efeitos adicionais: Imobiliza o oponente por um turno.
Gasto: 4 PDCAtaque por Trás: O duelista se aproveita da distração do oponente, rodeando-o silenciosamente e atacando-o pelas costas. Este movimento requer uma habilidade incrível em se mover silenciosamente e em manter o equilíbrio. O movimento adicional pode ser de até 3 metros, mas é necessário se mover com furtividade para evitar ser detectado. A dificuldade de acerto é média, exigindo destreza e habilidade do personagem. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +3 na jogada de ataque. Além disso, o oponente ficará momentaneamente atordoado e perderá o próximo turno para se recuperar.
Movimento: +3
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: +3
Efeitos adicionais: O oponente ficará momentaneamente atordoado e perderá o próximo turno para se recuperar.
Gasto: 3 PDC
Manobras de nível superior: Este só pode ser escolhido acima do 16º nível.
Contra-golpe Mortal: O duelista espera pela investida do oponente e, em vez de bloquear ou desviar o ataque, ele se inclina para trás, permitindo que o oponente passe por ele. Em seguida, o duelista contra-ataca rapidamente com uma estocada mortal, visando a área vulnerável do oponente. Essa manobra requer agilidade e habilidade do personagem, e pode ser muito eficaz se executada corretamente. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +6 na jogada de ataque.
Movimento: -1 passo para trás
Velocidade: +1
Dificuldade de acerto: +20%
Adicional de dano: +6
Gasto: 3 PDCDança dos Espectros: O duelista se movimenta rapidamente em círculos em torno do oponente, confundindo-o com uma série de movimentos e ataques falsos. Enquanto o oponente se concentra em bloquear os falsos ataques, o duelista aproveita a brecha para desferir um golpe mortal. Além do dano básico da arma utilizada, o golpe também causa dano ao PDV da arma do oponente igual a força do material da arma. Essa manobra requer agilidade e habilidade do personagem, e pode ser muito eficaz se executada corretamente.
Movimento: +1 em movimentos circulares
Velocidade: +1
Dificuldade de acerto: +15%
Adicional de dano: +3
Efeitos adicionais: Causa dano ao PDV da arma do oponente igual a força do material na arma do Duelista.
Gasto: 4 PDCO Golpe do Espelho: O duelista imita os movimentos do oponente, fazendo-o acreditar que ele está previsível. Quando o oponente tenta atacar, o duelista se esquiva rapidamente e desfere um golpe mortal, aproveitando a fraqueza do oponente. Essa manobra requer destreza e habilidade do personagem para imitar os movimentos do oponente. Se bem-sucedido, o golpe adicional de dano será de +4 na jogada de ataque.
Movimento: -1 passo para imitar o movimento do oponente
Velocidade: +1
Dificuldade de acerto: +20%
Adicional de dano: +4
Efeitos adicionais: Nenhum
Gasto: 5 PDC
Habilidade de mestre: Só no nível 20 pode ser escolhida.
A técnica mais avançada e poderosa do estilo Contramão é conhecida como "Reflexo Espelhado". Descoberta por um lendário mestre do estilo, ela se tornou lendária por sua eficácia em combate. Diz-se que o mestre observou um macaco imitando seus movimentos enquanto treinava em uma floresta remota, e percebeu que a imitação era a chave para a vitória em batalha.
Para treinar esta técnica, o duelistas precisam de muita prática e concentração. Eles começam por imitar os movimentos básicos de um oponente, e depois passam para movimentos mais avançados. O treinamento é intenso e exige muito da força física e agilidade do duelista.
Uma vez dominada, a técnica Reflexo Espelhado é devastadora em combate. O duelistas é capaz de antecipar todos os movimentos do oponente com precisão, dificultando muito a defesa deste. Além disso, o duelistas pode criar armadilhas ainda mais eficientes, fazendo o oponente cair em seus próprios movimentos.
A técnica Reflexo Espelhado é considerada a habilidade suprema do estilo Contramão. Apenas os duelistas mais habilidosos e experientes conseguem dominá-la completamente, e aqueles que o fazem são temidos em todo o mundo dos duelos. O conhecimento desta técnica é passado de mestre para discípulo, e é guardado como um tesouro pelos membros deste antigo e honrado estilo de combate.
Reflexo Espelhado: A habilidade mais poderosa do estilo Contramão, o Reflexo Espelhado permite ao duelista copiar os movimentos do oponente como se fosse um espelho. Isso permite ao duelista antecipar todos os movimentos do oponente com precisão, tornando a defesa do oponente muito difícil. Além disso, o duelista pode usar esse conhecimento para criar armadilhas ainda mais eficientes e fazer com que o oponente caia em seus próprios movimentos. Esta manobra requer muita concentração e prática, além de força física e agilidade, para ser capaz de imitar os movimentos do oponente com precisão.
Movimento: 0
Velocidade: 0
Dificuldade de acerto: +30%
Adicional de dano: 0
Efeitos adicionais: Permite ao duelista antecipar e imitar os movimentos do oponente, dificultando sua defesa e permitindo a criação de armadilhas mais eficientes.
Gasto: 6 PDC
As escolas de combate estilo Contramão são verdadeiros santuários para aqueles que desejam dominar as artes marciais. O treinamento é rigoroso e intenso, e os professores são altamente qualificados e experientes em combate. Eles ensinam aos alunos não apenas as habilidades físicas necessárias para serem bem-sucedidos em combate, mas também as habilidades mentais e estratégicas necessárias para antecipar os movimentos do oponente e criar oportunidades para contra-atacar.
Durante as aulas, os alunos passam por treinamentos repetitivos contra oponentes controlados ou outros alunos, para que possam aperfeiçoar suas habilidades e aplicá-las em situações reais de combate. Os professores enfatizam a importância de ser capaz de ler o oponente e de usar sua força contra ele mesmo, para criar oportunidades de ataque e evitar serem atingidos.
Além disso, as aulas teóricas são igualmente importantes, já que os alunos aprendem sobre as diferentes táticas e estratégias usadas em combate, bem como sobre as diferentes armas e como usá-las de maneira eficaz. Tudo isso é parte integrante do treinamento em estilo Contramão, que se concentra em preparar o duelista para enfrentar qualquer oponente em qualquer situação.
Em resumo, as escolas de combate estilo Contramão são um lugar onde a excelência é alcançada através do trabalho duro e da dedicação. Com seus métodos rigorosos de treinamento e professores experientes, essas escolas são o lugar perfeito para aqueles que desejam se tornar verdadeiros mestres das artes marciais.
Respeito ao Adversário: Este é um dos códigos de conduta mais importantes no estilo Contramão. Os duelistas deste estilo acreditam que é importante tratar o adversário com respeito, mesmo durante o combate. Isso significa não ferir deliberadamente ou ultrapassar os limites éticos. Este código de conduta é importante para garantir que o combate seja justo e seguro para ambas as partes.
Conhecimento do Adversário: Outra tradição importante neste estilo é o conhecimento do adversário. Os duelistas deste estilo acreditam que é importante conhecer o adversário antes do combate, para poder antecipar seus movimentos e preparar suas estratégias de forma adequada. Este código de conduta incentiva a busca pelo conhecimento e aprimoramento tanto do próprio estilo quanto do adversário.
Desenvolvimento Contínuo: Por fim, o terceiro código de conduta no estilo Contramão é o desenvolvimento contínuo. Os duelistas deste estilo acreditam que é importante sempre estar se aperfeiçoando e buscando evoluir suas habilidades. Isso inclui o treinamento constante, a busca pelo conhecimento e a procura por desafios. Este código de conduta incentiva a busca pelo autoconhecimento e autodesenvolvimento, visando aprimorar continuamente as habilidades de combate.
Em resumo, os códigos de conduta no estilo Contramão são fundamentais para garantir um combate justo e seguro, além de incentivar a busca pelo conhecimento e desenvolvimento contínuo das habilidades de combate. O respeito ao adversário, o conhecimento do adversário e o desenvolvimento contínuo são valores que norteiam os duelistas deste estilo, tornando-os não apenas bons lutadores, mas também bons exemplos de conduta ética e moral.