Estilo de combate Martelo Mortal


Estilo de combate Martelo Mortal: É um estilo de luta de duelista que se concentra em causar o máximo de dano possível em um curto período de tempo. Eles usam armas de uma mão pesadas, como machados, maças e flail, para infligir danos devastadores em seus oponentes.

Este estilo de combate requer força física e habilidade para controlar armas pesadas com precisão e eficiência. O duelista deve estar pronto para sacrificar agilidade e mobilidade em troca de uma capacidade de dano massiva. Eles geralmente optam por armaduras pesadas para proteger seu corpo de contra-ataques, mas isso afeta sua velocidade e movimentação.

O duelista usa a força e o peso de suas armas para quebrar as defesas do oponente e infligir danos graves. Eles são expertos em fazer contra-ataques poderosos e acertar golpes críticos com suas armas. O "Martelo Mortal" é um estilo de combate mortal e perigoso, e é recomendado apenas para duelistas experimentados e habilidosos.


Manobras de nível iniciante:

  1. "Golpe Atravessador": Do estilo de combate Martelo Mortal consiste em o duelista correr para frente e aplicar um golpe poderoso com a arma, atravessando a defesa do oponente e causando danos graves. É uma técnica agressiva que requer movimento rápido e habilidade para acertar o oponente com precisão, causando um adicional de dano significativo. A dificuldade de acerto é alta, mas se executada com sucesso, pode ser decisiva na luta.
    Movimento: +5m linha reta em direção ao oponente.
    Velocidade: +4
    Dificuldade de acerto: -20%
    Adicional de dano: +4
    PDC: 2

  2. "Golpe de Queda": O duelista levanta a arma acima da cabeça e aplica um golpe poderoso, derrubando o oponente. É uma técnica que requer habilidade e força para ser executada com sucesso. A dificuldade de acerto é moderada, mas se o golpe acertar, o oponente será derrubado no chão, ficando vulnerável e sofrendo um adicional de dano significativo.

    Movimento: 0m
    Velocidade: +2
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: +3
    PDC: 1

  3. "Golpe de Choque": O duelista segura a arma com ambas as mãos e aplica um golpe poderoso, concentrando toda a sua força no impacto. Esse golpe é capaz de infligir danos significativos e causar um choque no oponente, desorientando-o e deixando-o vulnerável a ataques subsequentes. É uma manobra bastante agressiva que exige que o duelista se aproxime do oponente, mas que pode ser decisiva em um confronto.
    Movimento: nenhum
    Velocidade: +2
    Dificuldade de acerto: -15%
    Adicional de dano: +3
    PDC: 3

  4. "Golpe Duplo": O duelista empunha sua arma com ambas as mãos e aplica dois golpes rápidos e consecutivos no oponente, buscando causar danos adicionais. Essa técnica requer habilidade e precisão para acertar os golpes consecutivos, mas pode ser muito eficaz na luta. Além disso, o golpe duplo causa uma sobrecarga de estresse no oponente, dificultando sua capacidade de reagir e contra-atacar.

    Movimento: nenhum
    Velocidade: +2
    Dificuldade de acerto: -10% no primeiro golpe, -20% no segundo golpe
    Adicional de dano: +2 no primeiro golpe, +4 no segundo golpe
    PDC: 1

  5. "Golpe de Defesa": O duelista usa sua arma para bloquear o ataque do oponente, buscando criar uma abertura para contra-atacar. Se o bloqueio for bem-sucedido, o duelista imediatamente usa a mesma arma para atacar com força, aproveitando a vantagem momentânea. A dificuldade de acerto é reduzida em comparação com outras manobras, pois o objetivo principal é bloquear o ataque do oponente, mas o adicional de dano pode ser significativo se o golpe de contra-ataque for bem-sucedido. O movimento e a velocidade dependem da posição do duelista em relação ao oponente e à direção do ataque a ser bloqueado. O PDC é relativamente baixo, pois a manobra não exige um grande esforço físico.
    Esta manobra só pode ser usado após usar a arma como se fosse um escudo e bloquear o ataque do oponente. Isto aumenta a dificuldade em Bloquear em -20%.
    Movimento: Nenhum
    Velocidade: 0
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: +2
    PDC: 1

  6. "Golpe de Queda": O duelista aproveita a sua velocidade e corre em direção ao oponente, levantando a arma com toda a força para desferir um golpe poderoso. Se bem-sucedido, o golpe pode causar danos significativos e possivelmente derrubar o oponente. A dificuldade de acerto é um pouco elevada, já que o golpe requer precisão e timing, mas se executado com sucesso, pode ser uma manobra decisiva. O movimento é rápido e requer habilidade para acertar o oponente com precisão. O PDC é relativamente baixo, já que a manobra não exige um grande esforço físico.
    Ao desferir esta manobra, se bem sucedido, o oponente tem q fazer um teste de Vigor, para não ser derrubado.
    Movimento: +3m em linha reta em direção ao oponente
    Velocidade: +2
    Dificuldade de acerto: -15%
    Adicional de dano: +3 mais o dano da queda no chão que é 1d10 por contusão
    PDC: 1

  7. "Ataque Duplo": O duelista rapidamente ataca o oponente com dois golpes poderosos em sequência, usando a arma em ambas as mãos. Se bem-sucedido, o ataque pode causar danos significativos e possivelmente até derrubar o oponente. A dificuldade de acerto é moderada, pois a manobra requer habilidade para acertar dois golpes consecutivos com precisão. O movimento é rápido e requer habilidade para acertar o oponente com precisão. O PDC é relativamente baixo, já que a manobra não exige um grande esforço físico.

    Ao executar esta manobra, o duelista pode escolher acertar o mesmo alvo duas vezes ou atacar dois alvos diferentes, um com cada golpe.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +4
    Dificuldade de acerto: -10% no primeiro ataque e -20% no segundo ataque
    Adicional de dano: -1 no primeiro ataque e -2 no segundo ataque
    PDC: 3

  8. "Esmagar": O duelista ergue sua arma acima da cabeça e a desce com força total sobre o oponente, causando danos contundentes significativos e possivelmente quebrando defesas. A dificuldade de acerto é moderada, já que a manobra requer habilidade para acertar um golpe preciso e poderoso. O movimento é lento, mas poderoso, e pode deixar o duelista vulnerável se o golpe falhar. O PDC é relativamente baixo, mas a manobra exige um esforço físico significativo.

    Ao executar esta manobra, o duelista pode escolher atacar uma área específica do oponente, como o ombro ou a perna, a fim de causar um efeito adicional. Se for parte inferior do oponente (pernas, joelhos, pés, etc...) o oponente perde -2 de movimento ate o fim do combate, se for na parte superior (braços, antebraços, ombros, mãos, etc...) o oponente perde -2 em dano, -10% de acerto de combate, -10% em aparar, esquivar e bloquear.
    Este efeito só pode ser acumulado duas vezes.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: -2
    Dificuldade de acerto: -15%
    Adicional de dano: +4 e possível efeito adicional em uma área específica do oponente
    PDC: 2

  9. "Golpe Giratório": O duelista gira sua arma em um círculo rápido, atingindo todos os inimigos próximos e causando danos moderados. A dificuldade de acerto é moderada, já que a manobra requer habilidade para acertar vários oponentes em movimento. O movimento é rápido, mas pode deixar o duelista exposto se o golpe falhar. O PDC é relativamente baixo, mas a manobra exige um esforço físico significativo.

    Ao executar esta manobra, todos os inimigos adjacentes ao duelista sofrem dano moderado e são empurrados para longe, 1m, com a chance do nível percentual de força do duelista, diminuindo a ameaça imediata. No entanto, a manobra pode deixar o duelista vulnerável se houver inimigos fora do alcance do golpe. Isso quer dizer que após o golpe o duelista perde durante 2 turnos -10% para esquivar, bloquear e aparar.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +2
    Dificuldade de acerto: -10%
    Adicional de dano: -4 em cada um dos oponentes adjacentes.
    PDC: 3

  10. "Chute Fatal": O duelista chuta o oponente com força enquanto segura sua arma com a outra mão, causando danos adicionais e possivelmente desequilibrando o oponente. A dificuldade de acerto é alta, já que a manobra requer habilidade para acertar um golpe preciso e bem-timed. O movimento é rápido e imprevisível, mas pode deixar o duelista vulnerável se o golpe falhar. O PDC é moderadamente alto, já que a manobra exige um esforço físico significativo e habilidade para equilibrar a arma enquanto chuta.

    Ao executar esta manobra, o duelista desfere um chute poderoso no oponente, causando danos adicionais e possivelmente desequilibrando-o, o que dá ao duelista uma vantagem momentânea. Se o oponente for desequilibrado, ele perde -10% em todas as manobras no próximo turno. O chute pode ser direcionado para uma área específica do corpo, como as pernas ou o torso, a fim de causar um efeito adicional, como reduzir a velocidade em -1 ou causar mais 1d10 de dano. No entanto, isso aumenta a dificuldade de acerto em mais 5%.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +4
    Dificuldade de acerto: -20% (mais 5% se for direcionado para uma área específica do corpo)
    Adicional de dano: +3 e possível efeito adicional em uma área específica do oponente
    PDC: 4


Manobras de nível intermediário: Estes só podem ser escolhido depois do nível 8º.

  1. "Chute Atordoante": O duelista usa o peso de sua arma para criar um impacto forte no chão, criando uma onda de choque que atordoa temporariamente seu oponente. A dificuldade de acerto é moderada, já que a manobra requer precisão para acertar o chão com força suficiente. O movimento é relativamente rápido, mas pode deixar o duelista vulnerável se o golpe falhar. O PDC é moderadamente baixo, já que a manobra exige um esforço físico significativo, mas não é tão difícil de executar como outras manobras.

    Ao executar esta manobra, o duelista desfere um chute no chão , criando uma onda de choque que atinge o oponente e o atordoa temporariamente. O oponente perde -10% em todas as manobras no próximo turno. A intensidade do efeito pode variar dependendo do terreno em que a manobra é executada, com superfícies mais duras e resistentes produzindo uma onda de choque mais forte. No entanto, a manobra pode deixar o duelista vulnerável se houver inimigos fora do alcance do golpe. Isso quer dizer que após o golpe o duelista perde durante 2 turnos -10% para esquivar, bloquear e aparar.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +2
    Dificuldade de acerto: -10%
    Efeito adicional: Atordoa temporariamente o oponente (-10% em todas as manobras no próximo turno) PDC: 3

  2. "Ataque Circular": O duelista gira sua arma com ambas as mãos, causando danos aos inimigos ao seu redor. A dificuldade de acerto é moderada, já que a manobra requer precisão para atingir vários alvos ao mesmo tempo. O movimento é relativamente lento, o que pode deixar o duelista vulnerável a ataques inimigos. O PDC é moderadamente baixo, já que a manobra exige um esforço físico significativo, mas não é tão difícil de executar como outras manobras.

    Ao executar esta manobra, o duelista gira sua arma com ambas as mãos, atingindo todos os inimigos adjacentes a ele. Cada inimigo atingido sofre dano adicional, e a dificuldade de acerto é reduzida em -5% para cada inimigo além do primeiro atingido. O dano adicional não é cumulativo, ou seja, cada inimigo atingido sofre o mesmo dano adicional. O PDC é 4.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +1
    Dificuldade de acerto: -10% (reduzida em -5% para cada inimigo além do primeiro)
    Adicional de dano: +2 a todos os inimigos atingidos
    PDC: 4

  3. "Desarmar": O duelista aproveita a força de seu ataque para desarmar o oponente, deixando-o vulnerável. A dificuldade de acerto é moderada, já que a manobra requer precisão para acertar a arma do oponente no ponto certo. O movimento é relativamente rápido, mas pode deixar o duelista vulnerável se o golpe falhar. O PDC é moderadamente alto, já que a manobra exige um esforço físico significativo para desarmar um oponente habilidoso.

    Ao executar esta manobra, o duelista tenta acertar a arma do oponente com a sua própria arma, com a intenção de desarmá-lo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente perde sua arma e fica indefeso. No entanto, se o ataque falhar, o duelista pode ficar exposto a um contra-ataque. Além disso, o oponente pode tentar pegar a arma de volta no próximo turno, não podendo atacar no turno dele. Se o duelista tiver uma habilidade especializada em desarmar, ele recebe um bônus de +10% para acertar a arma do oponente.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +1
    Dificuldade de acerto: -30%
    Efeito adicional: Desarma o oponente (ele fica indefeso) e diminuindo em +20% a dificuldade do próximo ataque do Duelista se o oponente tentar pegar sua arma de volta.
    PDC: 5

  4. "Investida Feroz": O duelista corre em direção ao oponente, usando o peso de sua arma para causar danos massivos. A dificuldade de acerto é alta, já que a manobra exige precisão para acertar o oponente com força suficiente. O movimento é rápido e poderoso, mas deixa o duelista vulnerável se o ataque falhar. O PDC é alto, já que a manobra exige um grande esforço físico e técnica apurada.

    Ao executar esta manobra, o duelista corre em direção ao oponente, usando a força do movimento para desferir um ataque poderoso. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente sofre danos significativos. No entanto, se o ataque falhar, o duelista pode ficar exposto a um contra-ataque. Além disso, o movimento pode deixar o duelista vulnerável a outras ameaças no campo de batalha.

    Movimento: 2x o movimento normal
    Velocidade: +3
    Dificuldade de acerto: -40%
    Efeito adicional: 2x o dano total
    PDC: 7

  5. "Choque de Concussão": O duelista usa a força de seu ataque para causar uma onda de choque que atordoa temporariamente o oponente, permitindo que o duelista aproveite a oportunidade para infligir danos adicionais. A dificuldade de acerto é moderada, já que a manobra requer precisão para atingir o oponente no ponto certo. O movimento é relativamente rápido, mas deixa o duelista vulnerável se o golpe falhar. O PDC é alto, já que a manobra exige um esforço físico significativo para causar um impacto forte o suficiente para atordoar o oponente.

    Ao executar esta manobra, o duelista desfere um golpe forte o suficiente para causar uma onda de choque que atordoa temporariamente o oponente. Isso dá ao duelista a oportunidade de infligir danos adicionais enquanto o oponente está atordoado. No entanto, se o ataque falhar, o duelista pode ficar exposto a um contra-ataque. Além disso, o oponente pode se recuperar do atordoamento antes que o duelista possa infligir danos adicionais.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +1
    Dificuldade de acerto: -30%
    Efeito adicional: Atordoa o oponente por 1 turno e aumenta o dano total em +1d10
    PDC: 6


Manobras de nível superior: Este só pode ser escolhido acima do 16º nível.

  1. "Golpe de Desespero": Ao executar esta manobra, o duelista concentra toda a sua força em um único golpe poderoso, capaz de quebrar a defesa do oponente e causar danos significativos. No entanto, o golpe requer muita precisão e habilidade, já que se errado, pode deixar o duelista vulnerável a contra-ataques.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +0
    Dificuldade de acerto: -20%
    Efeito adicional: Ignora a defesa do oponente e aumenta o dano total em +2d10
    PDC: 8

  2. "Tempestade de Martelo": Ao executar esta manobra, o duelista usa sua arma pesada para realizar uma série de golpes rápidos e devastadores, criando uma tempestade de danos em torno de si mesmo. Para realizar a manobra com sucesso, o duelista precisa de uma boa precisão e habilidade para controlar a arma pesada, além de uma compreensão profunda do ritmo e timing dos golpes.

    Movimento: nenhuma
    Velocidade: +2
    Dificuldade de acerto: -35%
    Efeito adicional: Causa danos em área (atingindo todos os oponentes próximos) e o aumenta o dano total em 1d10
    PDC: 7

  3. "Fúria dos Deuses": Ao executar esta manobra, o duelista entra em um estado de fúria incontrolável, causando danos massivos a tudo ao seu redor. Este movimento requer uma grande quantidade de energia e concentração, e só pode ser realizado por duelistas altamente habilidosos e experientes. O duelista corre o risco de perder o controle e se machucar seriamente se não conseguir dominar a fúria.
    A chance do duelista perder o controle e cair em fúria assassina é de 15%, o duelista tem que fazer um teste de FDV para ver se não entre em fúria assassina.

    Movimento: Nenhum
    Velocidade: +0
    Dificuldade de acerto: -40%
    Efeito adicional: Aumenta drasticamente o dano total em +5d10, mas o duelista perde controle e fica incapacitado por 1 turno após o uso da manobra.
    PDC: 10
    FDV: 5


Habilidade de mestre: Só no nível 20 pode ser escolhida.

"Golpe Final": A técnica foi desenvolvida pelos fundadores do estilo de combate Martelo Mortal, um grupo de guerreiros lendários que buscavam uma maneira de derrotar seus inimigos com um único golpe poderoso. Após anos de treinamento e estudo, eles finalmente criaram a técnica do "Golpe Final".

Para dominar esta habilidade, o treinamento é extremamente rigoroso e requer muita disciplina e dedicação. Os duelistas precisam ter uma força física excepcional e uma habilidade técnica aprimorada para controlar o martelo com precisão e atingir o golpe com toda a força e energia. Eles também devem ser capazes de concentrar sua energia e foco para garantir que o golpe seja preciso e não falhe.

Os duelistas são treinados em combate real, enfrentando adversários cada vez mais difíceis, até que sejam capazes de executar o "Golpe Final" com sucesso. Aqueles que conseguem dominar essa habilidade são reverenciados como mestres do estilo de combate Martelo Mortal e são temidos por seus adversários.

No entanto, o "Golpe Final" é uma habilidade extremamente perigosa e deve ser usada com cuidado. Um golpe mal calculado pode ferir gravemente o duelista ou até mesmo matá-lo, então apenas os mais experientes e habilidosos devem se arriscar a utilizá-lo. Mas quando usado com sucesso, o "Golpe Final" pode garantir a vitória em uma batalha, tornando-o um tesouro valioso para os duelistas do estilo de combate Martelo Mortal.

Movimento: Nenhum
Velocidade: +0
Dificuldade de acerto: -50%
Efeito adicional: Ignora a defesa do oponente e aumenta o dano total em +6d10
PDC: 10


As escolas do estilo de combate Martelo Mortal são conhecidas por serem duras e exigentes, com treinamento rigoroso e extenuante. Eles são dirigidos por professores experientes e habilidosos que ensinam aos alunos a usar sua força e habilidade para controlar as armas pesadas de uma mão de forma eficiente e mortal.

O treinamento começa com a construção da força física e habilidade dos músculos, seguido por práticas intensivas com armas pesadas. Os alunos aprendem a controlar e manusear suas armas com precisão, bem como a combinar sua força física com técnicas de combate para infligir o máximo de dano possível.

Além do treinamento físico, os alunos também são ensinados a pensar estrategicamente, a considerar o momento e a situação de combate e a reagir rapidamente aos contra-ataques do oponente.

Os professores deste estilo são geralmente veteranos de combate e são respeitados por sua habilidade e conhecimento. Eles ensinam não apenas as técnicas de combate, mas também valores e tradições do estilo, como honra, coragem e determinação. Eles são rigorosos, mas justos, e esperam que seus alunos sigam seus ensinamentos e apliquem seu conhecimento com sabedoria e responsabilidade.


A tradição do estilo de combate Martelo Mortal é baseada em três códigos de conduta: Honra, Respeito e Perícia.

  1. Honra: Os duelistas de Martelo Mortal são ensinados a lutar com honra e respeito. Isso significa que eles nunca usam truques sujos ou ataques desleais durante uma luta. Eles acreditam que a vitória é mais importante quando conquistada com dignidade e integridade.

  2. Respeito: Este estilo de combate é perigoso e mortal, e como tal, requer respeito pelos oponentes e pelo combate em si. Os duelistas são ensinados a respeitar a vida dos seus oponentes e a evitar lesões graves desnecessárias. Eles também são incentivados a respeitar a arte da luta em si e a valorizar a habilidade de um adversário.

  3. Perícia: O estilo de combate Martelo Mortal requer muita habilidade e perícia para ser executado corretamente. Os duelistas são treinados rigorosamente para dominar as técnicas e movimentos, e são incentivados a praticar constantemente para aprimorar suas habilidades. Eles acreditam que a perícia é o fator mais importante na vitória de uma luta.

Esses códigos de conduta são seguidos rigorosamente pelos duelistas de Martelo Mortal e são ensinados a todos os alunos nas escolas. Eles existem para manter a integridade da arte da luta e para garantir que as lutas sejam realizadas de maneira justa e respeitável.


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