Feitiçaria


A feitiçaria é uma forma de magia arcana que se concentra no uso agressivo e belicoso da magia. Diferente de outras formas de magia que são usadas para propósitos mais pacíficos, a feitiçaria é usada principalmente para causar dano aos inimigos e infligir dor e sofrimento.

A feitiçaria é caracterizada pelo seu uso extremamente preciso e concentrado da energia espiritual. Os feiticeiros são treinados para controlar e concentrar a energia em áreas específicas, permitindo-lhes infligir dano preciso e poderoso em seus alvos.

Além disso, a feitiçaria é frequentemente usada em combinação com outras formas de magia, como a magia elemental ou a magia negra, para aumentar ainda mais seu poder e eficácia. Isso permite que os feiticeiros possam causar grandes danos aos seus inimigos, mesmo que estejam enfrentando oponentes muito mais poderosos.

No entanto, o uso da feitiçaria tem suas próprias limitações e riscos. A natureza agressiva da feitiçaria pode levar a um uso excessivo da energia espiritual, levando a exaustão e lesões no próprio feiticeiro. Além disso, a feitiçaria é frequentemente vista como uma forma de magia sombria e maligna, o que pode levar a reações negativas e hostilidade dos outros.

Em resumo, a feitiçaria é uma forma de magia arcana que é usada principalmente para fins belicosos e agressivos. Caracterizada pelo seu uso preciso e concentrado da energia espiritual, a feitiçaria é frequentemente combinada com outras formas de magia para aumentar ainda mais seu poder. No entanto, o uso excessivo da feitiçaria pode levar a lesões e exaustão, e é frequentemente vista como uma forma de magia sombria e maligna.


Entender

Nível 1:

Efeitos básicos:


  • Reconhecimento de Aura: Capacidade de identificar a presença de magia arcana em indivíduos ou objetos.
  • Decifração de Símbolos: Habilidade de interpretar e entender símbolos e runas arcanas utilizados em feitiçaria.
  • Eco Mágico: Percebe resíduos de feitiçaria recentemente conjurados em uma área.
  • Barreira de Conhecimento: Aumenta a resistência contra feitiçarias que afetam a mente, graças ao entendimento da estrutura da magia.
  • Empatia Arcana: Compreende as emoções e intenções básicas de seres que usam feitiçaria.
  • Identificação de Componente: Reconhece os materiais ou ingredientes usados em rituais de feitiçaria.
  • Conexão Elemental: Entende as relações entre feitiçaria e magias elementais, permitindo identificar qual elemento foi utilizado em um feitiço.
  • Resonância de Magia Negra: Detecta a presença e influência de magia negra em feitiçaria.
  • Rastreamento Arcano: Segue trilhas mágicas deixadas por feiticeiros, permitindo rastrear sua origem ou destino.
  • Reflexo Arcano: Através do entendimento da estrutura da feitiçaria, consegue prever brevemente a conjuração de um feitiço direcionado ao usuário.


Entendimento Básico de Feitiçaria (Nível 1 de Entender Magia Arcana Feitiçaria)

Descrição: Esta magia concede ao feiticeiro um entendimento introdutório sobre a natureza e os princípios da Feitiçaria, permitindo que ele acesse e utilize seu poder de forma mais eficiente. O mago é capacitado para compreender os conceitos básicos desta arte, aprender novas técnicas e encinar outros sobre os fundamentos da Feitiçaria.

Efeitos:

  • Assimilação Arcana: O mago é capaz de absorver e entender os conceitos básicos da Feitiçaria, facilitando seu aprendizado.
  • Instrução Básica: O mago tem a capacidade de ensinar outros os princípios fundamentais da Feitiçaria.
  • Criação de Manuais: O mago é apto a criar manuais e guias básicos sobre Feitiçaria para ajudar a disseminar o conhecimento.
  • Sensibilidade à Feitiçaria: O mago desenvolve uma intuição especial para perceber a presença e efeitos da Feitiçaria nas proximidades.

Aplicação:

  • Teste de Compreensão: O mago pode realizar um teste do atributo Inteligência para assimilar rapidamente novos conceitos ou técnicas relacionados à Feitiçaria.
  • Ensinamento Arcano: Ao realizar um teste de Carisma, o mago pode ensinar outros sobre Feitiçaria, transmitindo o conhecimento de forma clara e eficaz.

Limitações:

  • Conhecimento Limitado: O entendimento proporcionado por esta magia é básico e não abrange técnicas avançadas ou conceitos complexos da Feitiçaria.
  • Esgotamento Mental: Uso frequente desta magia em um curto espaço de tempo pode levar a uma sensação de esgotamento ou confusão mental.

Nota: Apesar de sua natureza introdutória, esta magia é essencial para qualquer aspirante a feiticeiro, pois fornece as bases sobre as quais técnicas mais avançadas serão construídas. A compreensão da Feitiçaria é um passo crucial na jornada do mago em direção à maestria desta forma de magia arcana.


Entender Feitiçaria (Nível 1, Círculo de Entender)

Descrição: Este nível introdutório de feitiçaria permite ao usuário compreender os princípios básicos por trás dos feitiços de feitiçaria. Não só é possível identificar a estrutura de um feitiço específico, mas também calcular seu potencial de dano e alcance. A magia se torna particularmente útil ao observar um feitiço em ação ou ao estudar textos sobre feitiçaria.

Efeitos:

  • Análise de Estrutura: Permite ao usuário entender a estrutura de um feitiço de feitiçaria ao observá-lo ou ler sobre ele.
  • Estimativa de Dano: Habilita o usuário a estimar o dano potencial que um feitiço de feitiçaria poderia causar.
  • Determinação de Alcance: O usuário pode calcular o alcance efetivo de um feitiço de feitiçaria.
  • Percepção Energética: O usuário consegue sentir a quantidade de energia espiritual usada em um feitiço de feitiçaria.

Aplicação:

  • Análise Arcana: Teste de Inteligência + 50% para analisar a estrutura de um feitiço de feitiçaria.
  • Cálculo de Dano: Teste de Inteligência + 40% para estimar o dano potencial (calculado como Força + Arma do feiticeiro).
  • Medição de Alcance: Teste de Inteligência + 30% para determinar o alcance em metros do feitiço.
  • Sensibilidade Espiritual: Teste de Inteligência + 20% para determinar a quantidade de PDE (Pontos de Espírito) gastos no feitiço.

Limitações:

  • Exaustão Mental: A aplicação contínua desta magia pode levar a uma perda de 5 PDC (Pontos de Cansaço) por uso.
  • Foco Necessário: A magia requer um ambiente sem distrações, falha automática se o usuário estiver em uma situação de combate direto.
  • Risco de Detecção: O uso desta magia pode ser detectado por feiticeiros experientes, com um teste de Inteligência contra Inteligência.
  • Inexatidão: A estimativa de dano e alcance tem uma margem de erro de 10%.

Nota: Enquanto esta magia oferece uma compreensão profunda dos fundamentos da feitiçaria, ela não substitui a experiência prática. É uma ferramenta poderosa para estudo e preparação, mas suas limitações devem ser cuidadosamente consideradas.


Conhecimento de Ataques Específicos (Nível 1, Círculo de Entender)

Descrição: Esta magia permite ao usuário identificar os detalhes de uma magia de ataque específica com a qual teve contato anterior. Isso inclui o funcionamento da magia, como evitá-la e até quem pode ser o autor, se conhecido. Se o usuário ver sinais desta magia em um local, desde que esses sinais tenham menos de um dia, ele pode discernir informações como o propósito, origem e método de execução da magia.

Efeitos:

  • Reconhecimento do Feitiço: O usuário pode identificar imediatamente uma magia de ataque específica.
  • Evasão Estratégica: O usuário entende como evitar ou mitigar os efeitos da magia.
  • Identificação do Autor: Se já conheceu o autor, o usuário pode identificá-lo.
  • Análise de Resíduos Mágicos: O usuário pode avaliar sinais deixados por magias para entender seu propósito e origem.

Aplicação:

  • Reconhecimento do Feitiço: Teste de Inteligência + 40% para identificar a magia.
  • Evasão Estratégica: Teste de Destreza + 20% para evitar a magia no próximo turno.
  • Identificação do Autor: Teste de Inteligência + 30% para reconhecer o autor.
  • Análise de Resíduos Mágicos: Teste de Inteligência + 50% para interpretar sinais mágicos com menos de um dia de idade.

Limitações:

  • Experiência Prévia Necessária: Só funciona para magias com as quais o usuário já teve contato.
  • Limitação de Tempo: Só pode analisar sinais mágicos de até um dia de idade.
  • Nível de Conhecimento: Só pode identificar magias de até o seu nível atual.
  • Gasto de PDC: Utiliza 5 PDC.

Nota: Este feitiço é altamente especializado e é mais útil para aqueles que já têm alguma experiência com magias de ataque.


Nível 2:

Efeitos basicos:


  • Desconstrução Arcana: Habilidade de desmontar e entender feitiços complexos, revelando seus componentes individuais e propósito.
  • Escudo de Antecipação: Permite ao mago sentir a iminência de um feitiço poderoso direcionado a ele antes de ser completamente conjurado.
  • Memória Arcana: Retém temporariamente o conhecimento de feitiços observados, permitindo a análise e estudo posterior.
  • Revelação de Ilusão: Identifica feitiços de ilusão baseados em feitiçaria, revelando a verdadeira natureza do que está sendo ocultado.
  • Sintonia com Artefatos: Compreende o funcionamento e propriedades de artefatos mágicos carregados de feitiçaria.
  • Mergulho nas Sombras: Entende as nuances da magia negra em feitiçaria, permitindo a identificação de feitiços corrompidos e suas origens.
  • Conexão com Magia Antiga: Reconhece feitiços de feitiçaria que se originam de práticas e tradições ancestrais.
  • Empatia com Entidades: Compreende a presença e intenções de entidades mágicas ligadas à feitiçaria, como demônios ou espíritos arcanos.
  • Reflexo Avançado: Antecipa múltiplos ataques mágicos simultâneos, permitindo uma preparação mais eficaz contra ofensivas combinadas.
  • Desvio de Energia: Compreende o fluxo de energia em um feitiço a ponto de poder redirecionar parcialmente sua trajetória ou foco.


Entendimento Profundo de Feitiçaria (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: Com uma imersão mais profunda nas artes da Feitiçaria, este feitiço eleva a compreensão do mago a um nível mais avançado. Ele não apenas entende os conceitos fundamentais, mas também descobre segredos e técnicas intermediárias da Feitiçaria. Isso lhe permite tanto aprender quanto ensinar com maior eficácia, e ele pode até mesmo começar a interpretar textos antigos e manuscritos sobre Feitiçaria que são inacessíveis para aqueles com conhecimento mais básico.

Efeitos:

  • Assimilação Arcana Aprimorada: O mago agora pode absorver e integrar técnicas e conceitos intermediários da Feitiçaria.
  • Instrução Intermediária: Capacidade de ensinar conceitos mais complexos e técnicas avançadas da Feitiçaria a aprendizes.
  • Decifração de Manuscritos: Habilidade de interpretar e compreender textos antigos e manuscritos específicos sobre Feitiçaria.
  • Sensibilidade à Feitiçaria Aprimorada: Uma percepção aguçada para detectar a presença, origem e tipo de Feitiçaria em uso nas proximidades.
  • Visão Arcana: Capacidade de visualizar auras e energias mágicas relacionadas à Feitiçaria.
  • Conexão com Fontes Arcanas: Habilidade de se conectar com fontes antigas de poder feiticeiro e extrair conhecimento delas.
  • Intuição Mágica: O mago desenvolve um sexto sentido para antecipar ataques mágicos e fenômenos arcanos relacionados à Feitiçaria.
  • Percepção de Fluxo Mágico: Capacidade de entender e analisar o fluxo de energia mágica em feitiços complexos.

Aplicação:

  • Teste de Decifração: Usando a Inteligência, o mago pode tentar interpretar textos antigos e manuscritos mágicos sobre Feitiçaria.
  • Teste de Sensibilidade: Usando o atributo Bom Senso, o mago pode detectar nuances da Feitiçaria no ambiente.
  • Conexão com Fontes: Realizando um teste de Força de Vontade, o mago pode estabelecer uma conexão com fontes arcanas antigas.
  • Teste de Visão Arcana: Utilizando Inteligência, o mago pode tentar visualizar auras mágicas ocultas.
  • Teste de Intuição: Usando o atributo Sorte, o mago pode antecipar movimentos mágicos hostis.

Limitações:

  • Esgotamento Arcano: A conexão profunda com a Feitiçaria pode, às vezes, drenar o mago, custando PDC adicionais ao realizar técnicas avançadas.
  • Interferência Arcana: A presença de outras magias poderosas pode interferir na capacidade do mago de se conectar com fontes arcanas.

Nota: Este nível de entendimento abre muitas portas para o mago, permitindo que ele explore os recônditos mais profundos da Feitiçaria. Porém, com grande poder vem grande responsabilidade, e o mago deve ser cauteloso para não se perder em sua própria sede de conhecimento.


Princípios Intermediários de Feitiçaria (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: Este feitiço confere ao mago um entendimento profundo sobre os princípios e estruturas intermediárias de Feitiçaria. Ele compreende como o espírito funciona em um campo de batalha, o dano causado por magias de ataque, a origem da magia usada, e o alcance máximo e mínimo de magias de ataque. Se o mago tem o conhecimento e o nível adequados, ele pode até adicionar magias de ataque que tenha visto ou lido sobre ao seu próprio repertório.

Efeitos:

  • Compreensão Tática: O mago entende como o uso de magias de ataque pode afetar o campo de batalha, permitindo-lhe tomar decisões mais informadas.
  • Análise de Dano: O mago aprende a estimar o dano potencial que uma magia de ataque pode causar.

Aplicação:

  • Identificação de Magia: Com um teste bem-sucedido de Inteligência, o mago pode identificar qualquer magia de ataque que tenha visto ou lido, considerando um modificador de 5x Inteligência%.
  • Adição ao Repertório: Se o mago tem o conhecimento e nível necessários, ele pode adicionar a magia de ataque ao seu repertório, consumindo 10 PDE.

Limitações:

  • Foco em Ataque: Este feitiço só permite entender magias de ataque que o mago tenha visto ou lido.
  • Consumo de PDE: O processo de adicionar uma nova magia ao repertório consome 10 PDE.

Nota: O conhecimento adquirido através deste feitiço é profundamente útil, mas também limitado apenas a magias de ataque que o mago tenha tido contato direto, seja por meio de observação ou leitura.


Conhecimento Profundo de Ataques Mágicos (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: Este feitiço permite ao mago uma compreensão íntima sobre magias de ataque específicas com as quais já teve contato direto, seja tomando dano ou observando seus efeitos. O mago ganha a habilidade de entender o funcionamento da magia, como evitá-la, e quem a lançou. Ele também pode discernir vários outros detalhes, como os pontos consumidos, os efeitos, e a área de efeito da magia. Além disso, se sinais dessa magia estiverem presentes em um local e tiverem menos de uma semana, ele pode identificar detalhes sobre ela.

Efeitos:

  • Insight Mágico: O mago entende profundamente a magia, podendo identificar os pontos usados, seus efeitos, e sua área de efeito.
  • Rastreamento Arcano: Se o mago encontrar sinais da magia em um local, ele pode determinar sua origem, propósito e nível.

Aplicação:

  • Identificação Instantânea: Ao tomar dano de uma magia de ataque, o mago pode imediatamente fazer um teste de Inteligência para entender a magia.
  • Reprodução da Magia: O mago pode reproduzir a magia uma vez nas próximas 24 horas, gastando os PDE necessários.
  • Adição ao Repertório: Se a magia é de ataque e até 1 nível abaixo do mago, ele pode adicioná-la ao seu repertório, consumindo 20 PDE.

Limitações:

  • Tempo de Validação: A habilidade de entender a magia está limitada a sinais que tenham menos de uma semana.
  • Níveis Superiores: Só pode identificar magias até 2 níveis acima do seu.

Nota: Este feitiço oferece um conhecimento profundo, mas requer um contato direto com a magia para sua eficácia. Isso o torna extremamente valioso em situações onde o entendimento rápido e preciso é crucial.


Nível 3:


Efeitos basicos:


  • Compreensão Total do Arcano: Capacidade de entender instantaneamente qualquer feitiço de feitiçaria, independentemente de sua complexidade.

  • Antecipação Máxima: Permite ao mago prever uma sequência completa de feitiços lançados contra ele, preparando-se ou adaptando-se em tempo real.
  • Ressonância com o Núcleo: Sente e compreende a essência pura de qualquer fonte de energia mágica ligada à feitiçaria, permitindo manipulações mais profundas.
  • Visão do Eter: Enxerga as camadas do plano mágico, permitindo identificar feitiços ocultos ou protegidos.
  • Ligação Ancestral: Conecta-se com os antigos mestres da feitiçaria, recebendo insights e conselhos sobre magias contemporâneas.
  • Desvelar Verdades Ocultas: Revela segredos e intenções por trás de feitiços de feitiçaria, mesmo que tenham sido criados para serem indetectáveis.
  • Interação Planar: Compreende e interage com feitiços que têm origem ou efeitos em outros planos de existência.
  • Reversão do Arcano: Entende um feitiço a tal profundidade que pode revertê-lo ou transformá-lo em sua antítese.
  • Harmonização Arcana: Alinha-se com as energias de feitiçaria ao redor, tornando-se temporariamente parte do fluxo mágico e aumentando sua capacidade de entender feitiços direcionados a ele.
  • Sintonia com o Cosmos: Compreende a relação da feitiçaria com o universo, percebendo as implicações cósmicas de feitiços e suas conexões com as estrelas e constelações.
  • Decifração de Linguagem Antiga: Entende e traduz linguagens mágicas ancestrais, permitindo a leitura de textos arcanos e grimoires antigos.
  • Reflexo do Destino: Antecipa não apenas o feitiço, mas também as futuras ramificações da feitiçaria sobre o destino dos envolvidos.


Maestria da Feitiçaria (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: Atingindo o pináculo do entendimento arcano, o mago agora possui uma compreensão quase total da Feitiçaria. Esta maestria permite que ele penetre nos mistérios mais profundos e ocultos da Feitiçaria, tornando-se um mestre tanto na aprendizagem quanto no ensino desta arte. Com este conhecimento, ele pode até reviver técnicas esquecidas e criar novos feitiços dentro do reino da Feitiçaria.

Efeitos:

  • Domínio Arcano Absoluto: O mago agora pode absorver, integrar e até inovar as técnicas mais avançadas da Feitiçaria.
  • Instrução Avançada: Capacidade de ensinar as técnicas mais complexas e segredos da Feitiçaria.
  • Reavivamento de Técnicas Antigas: Habilidade de ressuscitar feitiços e técnicas há muito perdidos.
  • Criação de Feitiços: Capacidade de criar novos feitiços e rituais dentro do domínio da Feitiçaria.
  • Legado Arcano: O mago pode transmitir seu conhecimento a objetos mágicos, criando artefatos poderosos.
  • Imunidade Arcana: Resistência a certos feitiços e técnicas hostis de Feitiçaria.
  • Predição Mágica: Capacidade de prever eventos mágicos relacionados à Feitiçaria.
  • Fusão de Feitiços: Habilidade de combinar diferentes feitiços para criar efeitos únicos.
  • Comunicação com Entidades Feiticeiras: Capacidade de se comunicar e negociar com entidades ligadas à Feitiçaria.
  • Manipulação da Essência Mágica: Habilidade de alterar e refinar a essência pura da energia feiticeira.
  • Legado Místico: Capacidade de deixar marcas mágicas que podem guiar ou instruir futuros magos.
  • Ascensão Arcana: Em raros casos, um mago pode transcender a forma mortal, tornando-se uma entidade feiticeira.

Aplicação:

  • Teste de Criação de Feitiços: Usando Inteligência, o mago pode tentar criar novos feitiços.
  • Teste de Legado Arcano: Utilizando Carisma, o mago pode infundir artefatos com seu conhecimento.
  • Teste de Fusão: Usando Inteligência e Sorte, o mago pode combinar diferentes feitiços.
  • Comunicação com Entidades: Através de um teste de Força de Vontade, o mago pode tentar estabelecer comunicação com entidades feiticeiras.
  • Teste de Manipulação da Essência: Usando Inteligência e Destreza, o mago pode refinar e alterar a essência mágica.
  • Teste de Ascensão: Em circunstâncias excepcionais, utilizando todos os seus atributos, o mago pode tentar alcançar uma forma elevada.

Limitações:

  • Ônus do Conhecimento: O vasto entendimento pode sobrecarregar o mago, causando exaustão mental e custando PDE adicionais.

Nota: A Maestria da Feitiçaria é um feito raro e precioso, alcançado por poucos. Esta conquista não apenas prova a dedicação e habilidade do mago, mas também carrega a responsabilidade de usar esse poder de forma sábia e benéfica.


Domínio Superior da Feitiçaria (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: Este feitiço oferece ao mago uma compreensão total e aprofundada dos princípios elevados da Feitiçaria. Ele pode discernir o funcionamento intrínseco de magias de ataque e defesa, compreender sua origem, alcance, e os pontos necessários para lançá-las. O mago também pode tentar criar um manual da magia se tiver contato direto com ela.

Efeitos:

  • Percepção Arcana Completa: O mago compreende todos os aspectos das magias de ataque e defesa, incluindo seu dano e defesa.
  • Escrita Arcana: O mago pode optar por criar um manual da magia com a qual teve contato.

Aplicação:

  • Identificação e Reprodução: O mago pode fazer um teste de Inteligência com um modificador de 5x Inteligência% para entender uma magia de ataque ou defesa e adicioná-la ao seu repertório, consumindo 30 PDE.
  • Criação de Manual: O mago pode tentar criar um manual da magia, que requer 6 testes de Inteligência com um modificador de 5x Inteligência%. Cada erro crítico ou três erros normais tornam o manual inútil. O processo consome 48 horas e 50 PDE.

Limitações:

  • Limite de Criação de Manuais: Apenas um manual pode ser criado por semana.

Nota: Este é um dos feitiços mais avançados do Círculo de Entender, permitindo ao mago não apenas entender, mas também documentar magias complexas para uso futuro. É extremamente útil, mas os recursos e o tempo necessários para sua aplicação completa são significativos.


Análise Avançada de Magias (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: Este feitiço confere ao mago a habilidade de entender magias de ataque em um nível avançado. Ele pode descobrir quem é o autor, como a magia funciona, quantos e quais pontos foram usados, e muitos outros detalhes. O mago também tem a opção de reproduzir essa magia ou adicioná-la ao seu repertório.

Efeitos:

  • Interpretação Aprofundada: O mago pode discernir todos os detalhes da magia de ataque, incluindo seu autor, efeitos e pontos consumidos.
  • Adaptação Arcana: O mago tem a opção de reproduzir a magia ou adicioná-la ao seu repertório.

Aplicação:

  • Identificação: O mago pode fazer um teste de Inteligência com um modificador de 5x Inteligência% para entender completamente uma magia de ataque, gastando 20 PDE.
  • Reprodução de Magia: O mago pode optar por reproduzir a magia duas vezes em uma semana, gastando os pontos de magia correspondentes.
  • Adição ao Repertório: Se tiver os conhecimentos e níveis necessários, o mago pode adicionar a magia ao seu repertório, gastando 40 PDE.
  • Criação de Manual: O mago pode tentar criar um manual da magia, que requer 6 testes de Inteligência com um modificador de 5x Inteligência%. Cada erro crítico ou três erros normais tornam o manual inútil. O processo consome 48 horas e 50 PDE.

Limitações:

  • Restrições de Tempo: A magia deve ser de ataque e um nível abaixo do mago para ser adicionada ao repertório. Além disso, um manual só pode ser feito até 2 dias após o contato com a magia.

Nota: Este feitiço representa um avanço na compreensão mágica, permitindo ao mago não só entender mas também manipular magias de ataque em um nível avançado.




Controle

Nível 1:


Efeitos básicos:


  • Foco de Energia: Canaliza a energia espiritual em um único ponto, intensificando o dano de um feitiço específico.

  • Desvio Arcano: Manipula a trajetória de feitiços hostis, fazendo com que errem o alvo.
  • Concentração de Poder: Amplia temporariamente a potência de um feitiço, fazendo-o liberar sua energia de maneira mais explosiva.
  • Ligação Espiritual: Estabelece uma conexão com o alvo, permitindo que o feiticeiro direcione melhor seus feitiços contra ele.
  • Supressão de Magia: Reduz temporariamente o poder de feitiços lançados na área, protegendo aliados.
  • Manipulação Elemental: Combina feitiçaria com um elemento específico, como fogo ou gelo, para aumentar a versatilidade do feitiço.
  • Fusão Arcana: Combina dois feitiços menores para criar um mais poderoso.
  • Estrutura Mágica: Cria barreiras ou construtos temporários de energia espiritual, que podem ser usados para defesa ou ataque.
  • Reflexo Mágico: Captura e reflete parcialmente um feitiço hostil de volta ao lançador.
  • Vórtice de Controle: Cria uma área de sucção mágica, puxando feitiços menores para um ponto central, onde sua energia pode ser dissipada ou reutilizada pelo feiticeiro.


Manipulação Básica da Feitiçaria (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Uma técnica fundamental para todo feiticeiro, esta magia permite ao usuário manipular a essência da Feitiçaria em suas formas mais básicas. O feiticeiro pode direcionar, intensificar ou enfraquecer ataques mágicos e defesas, bem como ajustar o consumo de energia ao lançar feitiços. É um primeiro passo essencial na jornada de um feiticeiro para dominar o controle da magia arcana.

Efeitos:

  • Redirecionamento Arcano: O mago pode alterar a trajetória de um feitiço em movimento, mudando sua direção.
  • Intensificação de Ataque: Aumenta a potência de um feitiço de ataque, amplificando seu dano.
  • Atenuação de Defesa: O mago pode enfraquecer um feitiço de defesa, tornando-o menos eficaz.
  • Regulação de Energia: Permite ao feiticeiro ajustar o consumo de energia ao lançar feitiços, gastando menos PDE.

Aplicação:

  • Teste de Redirecionamento: Ao fazer um "teste de destreza", o mago tenta mudar a direção de um feitiço que se aproxima.
  • Teste de Intensificação: Com um "teste de força", o mago pode tentar amplificar o dano de seu feitiço.
  • Teste de Atenuação: Ao realizar um "teste de inteligência", o feiticeiro pode tentar enfraquecer uma defesa mágica ativa.
  • Teste de Regulação: Utilizando um "teste de inteligência", o mago pode tentar reduzir o consumo de PDE de um feitiço específico.

Limitações:

  • Concentração Necessária: Para utilizar a manipulação, o mago precisa manter sua concentração, deixando-o vulnerável a ataques.
  • Uso Limitado: A manipulação básica só pode ser usada um número limitado de vezes antes de precisar de descanso.
  • Possíveis Retornos: Se o feiticeiro falhar em seu teste de redirecionamento, o feitiço pode voltar-se contra ele.
  • Esgotamento Rápido: O uso excessivo desta habilidade pode drenar rapidamente o PDE do feiticeiro.

Nota: A Manipulação Básica da Feitiçaria é uma ferramenta fundamental no arsenal de um feiticeiro, mas exige cautela. Como a maioria das técnicas iniciais, há um equilíbrio entre poder e risco. O domínio desta habilidade é um passo crucial para aprender técnicas de controle mais avançadas no futuro.


Manipulação Básica de Feitiços (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago fazer ajustes básicos em magias, seja para aumentar o dano, mudar o tipo de magia, ou alterar a defesa passiva em magias defensivas.

Efeitos:

  • Ajuste de Dano: O mago pode aumentar ou diminuir o dano de uma magia em +2 ou -2.
  • Mudança de Tipo: O mago pode alterar o tipo da magia.
  • Modificação de Defesa: O mago pode aumentar ou diminuir a defesa passiva em uma magia defensiva por +2 ou -2.

Aplicação:

  • Alteração de Dano: Ao gastar 10 PDE, o mago pode fazer um teste de Inteligência com um modificador de 5x Inteligência% para mudar o dano da magia.
  • Mudança de Tipo de Magia: Ao gastar 12 PDE, o mago pode fazer um teste de Inteligência com um modificador de 5x Inteligência% para mudar o tipo de magia.
  • Ajuste de Defesa Passiva: Ao gastar 14 PDE, o mago pode fazer um teste de Inteligência com um modificador de 5x Inteligência% para ajustar a defesa passiva de uma magia defensiva.

Limitações:

  • Gasto de Energia: Cada manipulação consome uma quantidade específica de Pontos de Espírito (PDE).
  • Restrições de Teste: O mago deve passar em testes de Inteligência para cada manipulação.

Nota: Este feitiço oferece uma entrada inicial ao mundo da manipulação de magias, permitindo aos magos certa flexibilidade em como suas magias ou as dos outros operam.


Ajuste de Dificuldade (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago ajustar a dificuldade de realizar magias de ataque ou defesa, seja para si mesmo ou para um alvo, dentro de uma margem de +10% a -10%.

Efeitos:

  • Aumento de Dificuldade: O mago pode aumentar a dificuldade de executar uma magia em +10%.
  • Diminuição de Dificuldade: O mago pode diminuir a dificuldade de executar uma magia em -10%.

Aplicação:

  • Alteração de Dificuldade em Si: Ao gastar 8 PDE, o mago pode fazer um teste de Inteligência  para mudar a dificuldade da magia em si mesmo.
  • Alteração de Dificuldade em Alvo: Ao gastar 10 PDE, o mago pode fazer um teste de Inteligência para mudar a dificuldade da magia em um alvo designado.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O mago deve estar dentro de 10 metros do alvo.
  • Consumo de PDE: O uso deste feitiço requer um gasto de Pontos de Espírito (PDE).

Nota: Este feitiço oferece um controle mais preciso sobre as dificuldades envolvidas na execução de magias, permitindo ao mago uma maior adaptabilidade em situações variadas.


Manipulação de Velocidade (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago manipular a velocidade de um mago no campo de batalha, ajustando o tempo de ação e a ordem de turno.

Efeitos:

  • Ajuste de Velocidade: Pode alterar a velocidade de um mago em até +2 ou -2.
  • Ação Bônus: Pode transformar o lançamento de uma magia em uma ação bônus durante seu turno.
  • Ritual Ajustado: Pode tornar um ritual de ataque ou defesa mágica mais rápido ou mais lento em um turno.

Aplicação:

  • Alteração de Velocidade: Ao gastar 5 PDE, o mago faz um teste de Inteligência para mudar a velocidade de um alvo no combate.
  • Transformação em Ação Bônus: Ao gastar 8 PDE, o lançamento de uma magia específica torna-se uma ação bônus para o mago.
  • Ritual Ajustado: Ao gastar 10 PDE e 5 PDC, a duração de um ritual de ataque ou defesa mágica pode ser ajustada.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O mago deve estar dentro de 10 metros do alvo.
  • Restrito a Combate: O feitiço só pode ser usado durante combates.

Nota: Este feitiço é altamente útil em cenários de combate, permitindo ao mago otimizar a eficiência de seu grupo ou debilitar o inimigo.


Nível 2:


Efeitos basicos:


  • Redirecionamento Arcano: Permite ao feiticeiro alterar a direção de um feitiço em movimento, redirecionando-o para um novo alvo.

  • Manto de Absorção: Cria uma barreira ao redor do feiticeiro que absorve feitiços menores e transforma essa energia em PDE (Pontos de Espírito) para o usuário.
  • Prisão Espiritual: Aprisiona um alvo dentro de uma gaiola de energia arcana, restringindo seus movimentos e capacidade de lançar magias.
  • Multiplicação Feérica: Divide um feitiço lançado em vários menores, mantendo a energia total, mas atingindo múltiplos alvos.
  • Cancelamento de Magia: Neutraliza um feitiço lançado na área, desfazendo seus efeitos e impedindo sua realização.
  • Onda de Supressão: Emite uma onda de energia que reduz a potência de todos os feitiços na área por um curto período.
  • Infusão Elemental Potencializada: Aumenta o poder de um feitiço feérico ao combinar com um elemento, tornando-o mais destrutivo ou controlador, conforme a natureza do elemento.
  • Espelho Arcano: Cria um escudo que reflete feitiços de nível 1, redirecionando-os para seus lançadores.
  • Amplificação de Resonância: Aumenta a ressonância de feitiços lançados por aliados na área, potencializando sua eficácia.
  • Cadeia Mágica: Conecta múltiplos alvos com uma corrente de energia, fazendo com que um feitiço lançado em um deles afete a todos conectados.


Mestre da Manipulação Arcana (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: Com um entendimento mais profundo da Feitiçaria, o feiticeiro agora pode controlar feitiços com maior precisão e potência. Ele se torna capaz de alterar as propriedades fundamentais de ataques e defesas mágicas, manipulando sua essência para atender às necessidades do momento. A capacidade de conservar, redirecionar e até mesmo replicar magias se torna possível nesta fase avançada de controle.

Efeitos:

  • Alteração de Propriedades: O mago pode mudar as características básicas de um feitiço, como transformar um feitiço de fogo em um de gelo.
  • Conservação de Magia: Permite ao feiticeiro armazenar um feitiço lançado para uso posterior.
  • Redirecionamento Aprimorado: A habilidade de mudar a trajetória de feitiços é agora mais precisa.
  • Replicação Mágica: O mago pode criar uma cópia exata de um feitiço lançado.
  • Anulação Temporária: O feiticeiro pode pausar um feitiço em ação por um breve período.
  • Fusão Arcana: Permite combinar dois feitiços diferentes em um único, mais potente.
  • Adaptação de Energia: Transforma parte do dano mágico recebido em PDE para o feiticeiro.
  • Escudo Manipulador: Cria um escudo que não apenas bloqueia feitiços, mas os redireciona para outros alvos.

Aplicação:

  • Teste de Alteração: Usando um "teste de inteligência", o feiticeiro pode tentar alterar as propriedades de um feitiço.
  • Teste de Conservação: Com um "teste de carisma", o feiticeiro armazena um feitiço para uso posterior.
  • Teste de Replicação: Realizando um "teste de inteligência", o mago tenta duplicar um feitiço lançado.
  • Teste de Fusão: Por meio de um "teste de força", o feiticeiro combina dois feitiços diferentes.
  • Teste de Adaptação: Com um "teste de vigor", parte do dano mágico recebido é convertido em PDE.
  • Teste de Escudo: Usando um "teste de destreza", o feiticeiro cria um escudo que redireciona feitiços.

Limitações:

  • Desgaste Mental: A manipulação intensa de magias causa um desgaste mental, reduzindo temporariamente o BOS do feiticeiro.
  • Energia Volátil: Erros ao combinar feitiços com a Fusão Arcana podem resultar em explosões mágicas, causando dano ao feiticeiro.

Nota: O Mestre da Manipulação Arcana indica um nível de destreza e compreensão que poucos feiticeiros alcançam. Enquanto a magia proporciona uma vasta gama de habilidades, é essencial que o usuário exerça controle e cautela, pois a linha entre mestre e vítima é tênue neste estágio avançado da Feitiçaria.


Manipulação Avançada de Magia (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço elevado de Feitiçaria oferece ao mago controle refinado sobre diversos aspectos das magias, permitindo alterar tanto seus efeitos como sua própria natureza.

Efeitos:

  • Ajuste Avançado de Dano: Pode alterar o dano de uma magia em até +4 ou -4.
  • Modificação de Tipo: Pode alterar o tipo de magia (por exemplo, de fogo para gelo).
  • Ajuste de Defesa Passiva: Pode alterar a defesa passiva de uma magia de defesa em +4 ou -4.
  • Transmutação de Função: Pode mudar uma magia de ataque para defesa, ou de ataque para cura e vice-versa.

Aplicação:

  • Alteração de Dano: Ao gastar 10 PDE, o mago pode alterar o dano de uma magia, fazendo um teste de Inteligência.
  • Modificação de Tipo: Ao gastar 12 PDE, o mago pode alterar o tipo da magia.
  • Ajuste de Defesa Passiva: Ao gastar 15 PDE, a defesa passiva de uma magia de defesa pode ser ajustada.
  • Transmutação de Função: Ao gastar 20 PDE e 10 PDC, o mago pode mudar o tipo de uma magia (ataque para defesa ou cura).

Limitações:

  • Alcance de 15 Metros: O mago deve estar dentro de 15 metros do alvo para realizar a manipulação.
  • Gasto Elevado de Energia: Utilizar este feitiço é exaustivo e requer uma quantidade significativa de PDE e PDC.

Nota: Este é um dos feitiços mais versáteis no repertório de um mago, permitindo uma variedade de estratégias e táticas.


Ajuste de Dificuldade Mágica (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço especializado permite ao mago modificar a dificuldade de lançamento de magias de ataque e defesa, tanto para ele quanto para outros. Ele também fornece a habilidade de melhorar significativamente um teste de magia em circunstâncias fora de combate.

Efeitos:

  • Modulação de Dificuldade: Pode alterar a dificuldade de uma magia de ataque ou defesa em +20% ou -20%.
  • Aprimoramento de Teste: Pode melhorar um teste de magia em até +30% fora de combate.

Aplicação:

  • Modulação de Dificuldade: Ao gastar 10 PDE, o mago pode alterar a dificuldade de lançamento de uma magia de ataque ou defesa, seja para si mesmo ou para um alvo dentro de 20 metros.
  • Aprimoramento de Teste: Fora de combate, o mago pode gastar 15 PDE para melhorar seu próximo teste de magia em até +30%. Esse efeito só pode ser usado uma vez por dia.

Limitações:

  • Uso Limitado: O aprimoramento de teste só pode ser usado uma vez por dia e apenas fora de combate.
  • Alcance Restrito: A modulação de dificuldade só pode ser aplicada a alvos dentro de um raio de 20 metros.

Nota: Este feitiço oferece uma vantagem tática substancial, mas sua eficácia é limitada pela concentração do mago e pelos recursos mágicos disponíveis.


Manipulação de Velocidade Arcana (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago manipular a velocidade de ação de outros magos no campo de batalha. O feitiço afeta a ordem das ações, o tempo de lançamento de magias e até mesmo a duração dos rituais mágicos.

Efeitos:

  • Ajuste de Velocidade: O mago pode mudar a velocidade de um alvo em até +4 ou -4.
  • Ação Rápida: O mago pode tornar o lançamento de magia de um alvo em uma ação rápida.
  • Modulação de Ritual: O mago pode reduzir ou aumentar a duração de um ritual em 2 turnos.
  • Ação Bônus de Ritual: O mago pode transformar um ritual que dura um turno em uma ação bônus para o alvo.

Aplicação:

  • Ajuste de Velocidade: Ao gastar 12 PDE, o mago pode alterar a velocidade de um mago alvo, fazendo-o agir antes ou depois na ordem de turnos dentro do combate.
  • Ação Rápida: Gastando 14 PDE, o mago permite que um alvo lance uma magia como uma ação rápida em qualquer turno.
  • Modulação de Ritual: Com o custo de 15 PDE, o mago pode reduzir ou aumentar a duração de um ritual em 2 turnos.
  • Ação Bônus de Ritual: Ao custo de 16 PDE, um ritual que normalmente leva um turno para ser realizado pode ser feito como uma ação bônus no turno do alvo.

Limitações:

  • Restrito a Combate: O feitiço só pode ser utilizado em cenários de combate.
  • Alcance Limitado: A ação do feitiço se restringe aos participantes do combate em questão.

Nota: Este feitiço é extremamente útil em situações táticas, mas requer um alto nível de concentração e um entendimento profundo das complexidades do tempo e do espaço.


Realce de Combate Arcano (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço complexo permite ao mago preparar uma magia específica antes do combate, aumentando exponencialmente sua eficácia durante a batalha. No entanto, essa melhoria vem a um custo substancial.

Efeitos:

  • Dobra de Poder: A magia escolhida terá seus efeitos dobrados.
  • Redução de Dificuldade: A dificuldade do teste para lançar a magia escolhida é reduzida pela metade.

Aplicação:

  • Dobra de Poder: Ao gastar o dobro do número usual de pontos (seja PDE, PDV, etc.), o mago pode dobrar os efeitos da magia escolhida durante o combate.
  • Redução de Dificuldade: O mago pode optar por reduzir pela metade a dificuldade do teste para lançar a magia escolhida, o que facilita o acerto.

Limitações:

  • Preparação Necessária: A magia deve ser escolhida antes do início do combate.
  • Custo Elevado: O custo em pontos para dobrar o poder da magia também é dobrado.

Nota: Este feitiço exige um alto grau de preparação e foco, tornando-se uma escolha arriscada que pode tanto garantir a vitória quanto levar à derrota, devido ao alto custo em pontos.


Nível 3:

Efeitos basicos:


  • Domínio Feérico Supremo: Concede ao feiticeiro a capacidade de assumir o controle de feitiços lançados por outros, podendo redirecioná-los ou anulá-los à vontade.

  • Vórtice Arcano: Cria um poderoso vórtice mágico que suga e absorve feitiços lançados na área, negando seus efeitos e potencialmente convertendo essa energia em PDE para o feiticeiro.
  • Distorção Temporal Mágica: Permite ao feiticeiro retardar ou acelerar a manifestação de feitiços na área, dando a ele uma vantagem tática.
  • Barreira de Desintegração: Ergue uma barreira impenetrável que desintegra qualquer feitiço que a atinja, tornando-a uma defesa quase absoluta contra ataques mágicos.
  • Ressonância Arcana Massiva: Amplifica a energia mágica na área de tal forma que qualquer feitiço lançado se torna extremamente poderoso e difícil de ser contido ou desviado.
  • Reflexo Absoluto: Reflete qualquer feitiço, independentemente de seu poder, de volta para seu lançador, com intensidade ampliada.
  • Vínculo Místico Profundo: Conecta o feiticeiro a vários alvos, permitindo que ele compartilhe, controle ou influencie os efeitos mágicos entre eles.
  • Conjuração Simultânea: Permite ao feiticeiro lançar vários feitiços ao mesmo tempo, cada um com sua própria fonte e direção.
  • Mestre das Correntes Mágicas: O feiticeiro pode alterar a natureza e a forma dos feitiços no meio de sua conjuração, surpreendendo adversários com mudanças inesperadas.
  • Anulação Suprema: Em um ato de força mágica suprema, o feiticeiro pode anular completamente qualquer feitiço, ritual ou encantamento na área, independentemente de sua origem ou poder.


Supremacia Arcana (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Alcançando um patamar raramente visto entre feiticeiros, aqueles que detêm a Supremacia Arcana manipulam a essência da Feitiçaria com uma facilidade quase divina. Estes magos não apenas controlam, mas também reescrevem as regras da magia arcana, adaptando feitiços complexos e reformulando a estrutura dos encantamentos ao seu redor. O controle total da energia mágica permite-lhes modificar, fortalecer e até mesmo criar novos feitiços no calor da batalha.

Efeitos:

  • Reforma Arcana: O feiticeiro pode desmantelar e reconstruir um feitiço em tempo real, alterando suas propriedades fundamentais.
  • Absorção Total: Permite ao feiticeiro absorver completamente um feitiço lançado contra ele, transformando-o em PDE.
  • Duplicação Superior: Cria múltiplas cópias exatas de um feitiço lançado.
  • Manto Arcano: O mago envolve-se em um escudo mágico que reflete feitiços.
  • Transmutação Espiritual: O feiticeiro pode converter PDE em PDV e vice-versa.
  • Vínculo Elemental: Liga a Feitiçaria a um elemento natural (fogo, água, etc.), aumentando sua potência.
  • Eco Mágico: Permite ao feiticeiro fazer um feitiço continuar ressoando, repetindo seu efeito várias vezes.
  • Controle de Custo: Ajusta o consumo de PDE de feitiços, tornando-os mais econômicos.
  • Manipulação Temporal: Pode acelerar ou desacelerar a duração de feitiços.
  • Conjuração Instantânea: Feitiços são lançados quase instantaneamente.
  • Fusão Superior: Combina múltiplos feitiços diferentes em um só, de potência avassaladora.
  • Redefinição Arcana: Permite ao feiticeiro cancelar e reverter os efeitos de um feitiço previamente lançado.

Aplicação:

  • Teste de Reforma: Mediante um "teste de inteligência", o feiticeiro tenta reconstruir um feitiço existente.
  • Teste de Absorção: Usando um "teste de vigor", o mago tenta absorver um feitiço ofensivo.
  • Teste de Vínculo: Por meio de um "teste de sorte", o feiticeiro liga sua magia a um elemento.
  • Teste de Eco: Realizando um "teste de carisma", o mago faz um feitiço ressoar repetidamente.
  • Teste de Manipulação Temporal: Mediante um "teste de destreza", o feiticeiro altera a duração do feitiço.
  • Teste de Conjuração: Usando um "teste de destreza", o mago tenta lançar um feitiço quase instantaneamente.
  • Teste de Redefinição: Com um "teste de inteligência", o feiticeiro procura reverter os efeitos de um feitiço.

Limitações:

  • Exigência Suprema: A manipulação constante e intensa de magias no nível de Supremacia Arcana esgota rapidamente o PDC do feiticeiro.

Nota: A Supremacia Arcana é uma representação da mestria definitiva sobre a Feitiçaria. Este nível de habilidade é tão raro que muitos na comunidade mágica consideram seus portadores como prodígios ou até mesmo entidades lendárias. Entretanto, o poder incomensurável vem ao custo de uma demanda física e mental gigantesca, tornando essencial a moderação e a sabedoria em sua utilização.


Manipulação Arcana Suprema (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Esta é uma das formas mais avançadas de manipulação mágica, permitindo ao conjurador alterar fundamentalmente a essência de um feitiço, sua eficácia e até mesmo a probabilidade de eventos críticos. Este nível de controle só é alcançado por mestres da magia.

Efeitos:

  • Alteração de Dano: O dano de uma magia pode ser ajustado em +8 ou -8.
  • Reformulação de Essência: O tipo da magia (ataque, defesa, cura) pode ser alterado.
  • Fortalecimento/Enfraquecimento de Defesa: A defesa passiva concedida por uma magia de defesa pode ser aumentada ou diminuída em 8.
  • Manipulação de Críticos: Aumento ou diminuição de 5% na chance de acerto crítico ou erro crítico. A chance de acerto e erro crítico também pode ser cancelada.

Aplicação:

  • Alteração de Dano: Ao lançar um feitiço de ataque, o mago pode optar por adicionar ou subtrair 8 do valor de dano.
  • Reformulação de Essência: Ao gastar 8 PDE extras, o mago pode transformar uma magia de ataque em defesa ou cura, e vice-versa.
  • Fortalecimento/Enfraquecimento de Defesa: O mago pode optar por aumentar ou diminuir em 8 a defesa passiva de um feitiço de defesa.
  • Manipulação de Críticos: O mago pode optar por aumentar ou diminuir em 5% a chance de ocorrência de eventos críticos ou até mesmo cancelá-los.

Limitações:

  • Custo em Pontos: A manipulação de qualquer desses efeitos custa 8 PDE adicionais.
  • Aplicável Apenas em Combate: O feitiço só pode ser aplicado em situações de combate.

Nota: Devido à sua complexidade e poder, este feitiço é reservado para os mais habilidosos magos, que compreendem as intrincadas teias da magia arcana.



Arbitragem Arcana Exemplar (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço permite que o mago tenha um controle quase absoluto sobre a eficácia das magias, seja para facilitar seu lançamento ou tornar mais difícil para os inimigos. É a quintessência da manipulação mágica.

Efeitos:

  • Ajuste de Dificuldade: A dificuldade para lançar um feitiço de ataque ou defesa pode ser ajustada em +40% ou -40%.
  • Afinação Mágica: Fora do combate, o mago pode melhorar um teste de magia em até +50%, duas vezes por dia.
  • Acerto Garantido: Uma vez por dia, pode declarar automaticamente o sucesso de um feitiço.
  • Aumento de Acerto Crítico: Uma vez por combate, pode aumentar a chance de acerto crítico em 20%.

Aplicação:

  • Ajuste de Dificuldade: Ao lançar um feitiço ou ao ser o alvo de um, o mago pode optar por modificar a dificuldade do teste em +40% ou -40%.
  • Afinação Mágica: Quando fora do combate, o mago pode gastar 5 PDE para melhorar um único teste de magia em até +50%.
  • Acerto Garantido: Gastando 10 PDE, o mago pode declarar sucesso automático em um teste de magia, uma vez por dia.
  • Aumento de Acerto Crítico: Durante um combate, o mago pode gastar 5 PDE para aumentar sua chance de acerto crítico em 20% para um feitiço.

Limitações:

  • Gasto de Energia: Cada uma dessas habilidades tem um custo em PDE, variando de 5 a 10 pontos.
  • Uso Limitado: Alguns efeitos só podem ser usados um número específico de vezes por dia ou por combate.

Nota: Este feitiço é tão avançado que poucos magos conseguem dominá-lo, mas aqueles que o fazem tornam-se verdadeiros mestres do campo de batalha mágico.


Domínio Temporal Arcano (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Com este feitiço, o mago se torna um mestre do tempo mágico, manipulando a ordem das ações dentro de um combate a seu favor. Isso permite que ele altere significativamente o ritmo do combate, dando a ele e seus aliados uma enorme vantagem tática.

Efeitos:

  • Manipulação de Velocidade: A velocidade de um mago pode ser alterada em até +8 ou -8.
  • Lançamento Rápido: Permite tornar o lançamento de magia em uma ação rápida.
  • Ritual Acelerado ou Retardado: Pode fazer um ritual longo de ataque ou defesa diminuir ou aumentar em até 4 turnos.
  • Ação Bônus Dupla: Permite enviar duas magias como uma ação bônus em seu turno.
  • Ação Rápida Entre Turnos: Torna possível um ritual que normalmente dura um turno ser completado como uma ação rápida entre os turnos de outros personagens.

Aplicação:

  • Manipulação de Velocidade: Ao gastar 5 PDE, o mago pode ajustar a velocidade de qualquer alvo no combate em +8 ou -8.
  • Lançamento Rápido: Gastando 5 PDE, o mago pode fazer o lançamento de uma magia se tornar uma ação rápida.
  • Ritual Acelerado ou Retardado: Por 7 PDE, pode acelerar ou retardar a duração de um ritual longo em 4 turnos.
  • Ação Bônus Dupla: Ao custo de 8 PDE, o mago pode lançar duas magias como ação bônus em seu próprio turno.
  • Ação Rápida Entre Turnos: Por 6 PDE, um ritual de um turno pode ser convertido em uma ação rápida realizada entre os turnos de outros personagens.

Limitações:

  • Uso em Combate: Este feitiço só pode ser usado em situações de combate.
  • Gasto de Energia: Utilizar essas habilidades custa uma quantidade significativa de PDE, que varia de 5 a 8 pontos por uso.

Nota: Este é um dos feitiços mais versáteis em termos de controle de campo de batalha, mas seu alto custo em PDE e sua aplicação exclusiva em combate tornam-no uma escolha tática que deve ser bem ponderada.


Primazia Arcana (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Com esta magia, o mago seleciona um ou dois de seus feitiços antes do combate para serem amplificados de forma incrível. Essa seleção permite que o mago seja especialmente eficaz em determinadas táticas, tornando-se uma força a ser reconhecida.

Efeitos:

  • Amplificação Quádrupla: Efeitos de uma magia selecionada são quadruplicados.
  • Redução de Dificuldade: A dificuldade do teste para lançar a magia é reduzida significativamente.

Aplicação:

  • Amplificação Quádrupla: Ao escolher uma de suas magias antes do combate, todos os seus efeitos serão quadruplicados durante esse combate, mas o custo em PDE será o dobro.
  • Redução de Dificuldade: Se o mago optar por reduzir a dificuldade, o teste para lançar a magia selecionada terá apenas 1/4 da dificuldade original.
  • Escolha Dupla: O mago pode escolher duas magias antes do combate para terem seus efeitos quadruplicados (com custo de PDE dobrado) ou terem seus testes de lançamento com metade da dificuldade original.

Limitações:

  • Escolha Previa: A magia ou magias devem ser escolhidas antes do início do combate.
  • Custo Elevado: O custo em PDE para usar a magia selecionada será dobrado se optar por amplificar seus efeitos.

Nota: Embora incrivelmente poderosa, essa magia exige que o mago faça uma escolha cuidadosa e estratégica antes do combate. O custo em PDE também é uma consideração significativa.


 


Criar

Nível 1:

Efeitos básicos:


  • Chama Espiritual: Conjura uma pequena chama mágica que arde intensamente e pode queimar entidades espirituais ou mágicas.

  • Estilhaço Arcano: Produz fragmentos afiados de energia mágica que podem ser lançados em alta velocidade.
  • Barreira Etérea: Forma um escudo mágico temporário que protege contra ataques mágicos de baixo nível.
  • Lâmina Fantasma: Cria uma lâmina feita de energia pura que pode cortar tanto materiais físicos quanto energias mágicas.
  • Elo Mágico: Estabelece uma ligação temporária entre o feiticeiro e um objeto ou ser, permitindo um controle limitado.
  • Flecha Etérea: Conjura uma flecha feita de energia pura que busca seu alvo com precisão.
  • Nó Espiritual: Cria restrições mágicas que podem paralisar ou conter alvos por um curto período.
  • Chicote Místico: Forma um chicote flexível de energia que pode ser usado tanto para ataque quanto para defesa.
  • Orbe de Distorção: Conjura uma pequena esfera que, quando lançada, distorce a realidade em sua proximidade, desorientando adversários.
  • Garras Arcanas: Encobre as mãos do feiticeiro com garras feitas de energia pura, permitindo cortes e perfurações mágicas.


Dardos Místicos (Nível 1, Círculo de Criar)

Descrição: Uma habilidade fundamental para aqueles que estudam a arte da feitiçaria, os Dardos Místicos permitem ao feiticeiro moldar sua energia espiritual em formas agressivas e afiadas. Com uma concentração precisa, o feiticeiro é capaz de criar pequenos dardos de pura energia mágica, facas etéreas que brilham com poder arcana e até envolver seu dedo com esta energia, transformando-o em uma lâmina mágica. Mesmo sendo uma habilidade de nível básico, nas mãos de um feiticeiro habilidoso, estes projéteis mágicos podem ser devastadores.

Efeitos:

  • Dardo Arcano: O feiticeiro cria e lança um dardo de energia mágica no alvo.
  • Lâmina Etérea: Uma pequena faca feita de pura magia arcana é conjurada na mão do feiticeiro.
  • Dedo-Lâmina: Envolvendo seu dedo em magia, o feiticeiro o transforma em uma arma afiada.
  • Espetos Mágicos: Projéteis menores, mas numerosos, são formados e lançados em rápida sucessão.

Aplicação:

  • Teste de Criação: Mediante um "teste de inteligência", o feiticeiro tenta moldar sua energia mágica na forma desejada.
  • Ataque com Dardo: Usando um "teste de destreza", o feiticeiro lança o dardo mágico em direção ao alvo.
  • Ataque com Lâmina: Realizando um "teste de força", o feiticeiro ataca com a lâmina etérea.
  • Ataque com Dedo-Lâmina: Mediante um "teste de destreza", o feiticeiro tenta acertar o alvo com seu dedo encantado.

Limitações:

  • Concentração Necessária: A criação de armas mágicas exige a total atenção do feiticeiro, tornando-o vulnerável a ataques enquanto molda a magia.
  • Durabilidade Limitada: As armas criadas têm uma duração curta, desaparecendo após um certo número de usos ou após um período de tempo.
  • Consumo Energético: Conjurar estas armas consome uma quantidade significativa de PDE.
  • Precisão Variável: Devido à natureza efêmera destas armas mágicas, sua precisão pode variar, tornando difícil acertar alvos em movimento rápido.

Nota: Os Dardos Místicos são uma prova do potencial latente da feitiçaria e da capacidade de moldar a magia arcana para fins ofensivos. Enquanto esta habilidade é fundamental e amplamente ensinada, sua maestria pode significar a diferença entre a vitória e a derrota em um duelo mágico. Feiticeiros são encorajados a aperfeiçoar constantemente esta técnica, adaptando-a ao seu estilo pessoal e à situação em mãos.


Tiro Arcano (Nível 1, Círculo de Criar)

Descrição: O mago estende um dedo e dispara um projétil mágico que viaja em linha reta até um alvo. Este feitiço simples mas versátil serve como um dos pilares básicos do repertório de qualquer feiticeiro.

Efeitos:

  • Dano Mágico: O projétil mágico inflige dano ao alvo.

Aplicação:

  • Dano Mágico: O feitiço tem um alcance de até 10 metros. O dano é 1d10 + o nível do mago em criar Feitiçaria. O teste para acertar é realizado normalmente, sem modificadores.

Limitações:

  • Alcance Limitado: A magia tem um alcance máximo de 10 metros.
  • Linha Reta: O projétil viaja em linha reta, o que significa que qualquer obstáculo entre o mago e o alvo irá interromper o feitiço.

Nota: Este é um feitiço básico e, como tal, muitos magos o aprendem como uma de suas primeiras magias. Ele serve tanto como um meio de auto-defesa quanto como uma forma de iniciar um combate.


Escudo Arcano (Nível 1, Círculo de Criar)

Descrição: Com uma rápida invocação e um gesto do punho, o mago cria um escudo etéreo de energia mágica. Este escudo serve para proteger o mago de ataques, oferecendo tanto uma melhoria em sua habilidade de bloqueio quanto um acréscimo à sua defesa passiva.

Efeitos:

  • Aprimoramento de Bloqueio: O escudo proporciona uma melhoria nos testes de bloqueio.
  • Defesa Passiva: O escudo confere um bônus na defesa passiva do mago.

Aplicação:

  • Aprimoramento de Bloqueio: O escudo oferece um bônus de 10% no teste de bloqueio.
  • Defesa Passiva: O escudo acrescenta +1 à defesa passiva do mago.
  • Formato e Duração: O escudo pode assumir a forma de um círculo com 1 metro de raio ou um quadrado de 1 metro por 1 metro e dura por 5 turnos.

Limitações:

  • Duração Limitada: O escudo tem uma duração de apenas 5 turnos.
  • Foco Requerido: O mago deve manter sua concentração para sustentar o escudo, o que significa que qualquer interrupção pode dispersar a magia.

Nota: O Escudo Arcano é uma ferramenta defensiva versátil, usada tanto para proteger o mago quanto seus aliados, dependendo da posição e situação. O fato de ser leve e etéreo facilita sua aplicação em diferentes cenários de combate.


Lâmina Arcana (Nível 1, Círculo de Criar)

Descrição: Com um foco intenso e uma mão aberta, o mago conjura uma lâmina de energia mágica que se estende a partir da palma de sua mão. Esta lâmina etérea, embora fina, é incrivelmente afiada e pode ser usada como uma arma em combate.

Efeitos:

  • Arma Arcana: A lâmina serve como uma arma mágica.
  • Dano Variável: A lâmina pode utilizar Força ou Destreza para cálculo de dano, dependendo da preferência do mago.

Aplicação:

  • Dano da Lâmina: A lâmina causa um dano de 1d10 + Força ou Destreza + o nível de criar magia arcana Feitiçaria.
  • Dificuldade de Ataque: A dificuldade para atacar com a lâmina é a mesma que para atacar com as mãos nuas do mago.

Limitações:

  • Duração Limitada: A lâmina dura apenas enquanto o mago mantém sua mão aberta e sua concentração.
  • Requer Concentração: Qualquer interrupção na concentração do mago fará com que a lâmina desapareça.

Nota: A Lâmina Arcana oferece uma opção de ataque flexível para magos, permitindo que eles escolham entre usar sua Força ou Destreza para calcular o dano. Isso a torna uma escolha versátil para diferentes tipos de magos.


Nível 2

Efeitos basicos:


  • Muralha Etérea: Forma uma barreira sólida de energia que protege contra ataques mágicos e físicos de médio nível.

  • Lança Infernal: Conjura uma lança carregada com energia maligna que pode penetrar defesas mágicas e causar danos significativos.
  • Espirais de Escuridão: Libera vórtices negros que sugam e causam dano a tudo que estiver próximo.
  • Chão Deslizante: Cria uma camada de energia mágica sob os pés dos adversários, fazendo-os deslizar e perder o equilíbrio.
  • Mãos do Abismo: Do solo, mãos feitas de pura energia sombria emergem para agarrar e imobilizar alvos.
  • Lâmina Dupla de Éter: Conjura duas lâminas etéreas que giram em alta velocidade ao redor do feiticeiro, servindo como defesa e ataque.
  • Cúpula Protetora: Cria uma cúpula mágica ao redor de uma área, protegendo tudo dentro dela contra ataques externos.
  • Vórtice de Chamas Negras: Invoca um tornado de fogo sombrio que queima e desorienta adversários.
  • Olhos da Verdade: Conjura olhos mágicos que flutuam ao redor do feiticeiro, revelando ilusões e seres invisíveis.
  • Eco Fantasmagórico: Produz duplicatas etéreas do feiticeiro que mimetizam seus movimentos, confundindo inimigos.


Lâminas do Arcano Profundo (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: À medida que o feiticeiro avança em sua compreensão da feitiçaria, suas habilidades de moldar a energia arcana tornam-se mais refinadas e potentes. Lâminas do Arcano Profundo permite ao feiticeiro evocar e manipular lâminas de energia mais sofisticadas e versáteis, que vão desde espadas de pura energia a discos voadores cortantes, todos emanando uma aura de poder místico profundo.

Efeitos:

  • Espada Etérea Suprema: O feiticeiro conjura uma espada larga e resplandecente de pura energia arcana, capaz de cortar quase qualquer coisa.
  • Disco Cortante do Arcano: Um disco plano e giratório de energia mágica é criado, voando em direção ao alvo para infligir dano.
  • Lâmina-Whip: Uma lâmina flexível e longa, semelhante a um chicote, feita de pura magia, é usada para atacar inimigos a distância.
  • Punhais Duplos do Éter: Dois punhais místicos são conjurados, permitindo ataques simultâneos ou lançados contra o alvo.
  • Barreira de Espadas: Várias espadas menores de energia são evocadas, girando em torno do feiticeiro como uma defesa.
  • Chuva de Lâminas: Invoca uma saraivada de lâminas menores que caem do céu, cobrindo uma área específica.
  • Muralha de Espetos: Cria uma barreira de espetos afiados do chão, impedindo a passagem de inimigos.
  • Anel de Dardos: Dardos mágicos circulam o feiticeiro, prontos para serem lançados.

Aplicação:

  • Teste de Criação Avançado: Usando um "teste de inteligência", o feiticeiro molda a energia mágica na arma arcana desejada.
  • Ataque com Espada Etérea: Mediante um "teste de força", o feiticeiro ataca usando a espada de energia.
  • Lançamento do Disco Cortante: Com um "teste de destreza", o feiticeiro lança o disco em direção ao alvo.
  • Açoite com Lâmina-Whip: Usando um "teste de destreza", o feiticeiro ataca à distância.
  • Defesa com Barreira de Espadas: Realizando um "teste de destreza", o feiticeiro se defende de ataques.
  • Chuva de Lâminas: Através de um "teste de inteligência", o feiticeiro invoca lâminas sobre uma área determinada.
  • Criação da Muralha: Com um "teste de força", o feiticeiro faz espetos surgirem do solo.
  • Disparo do Anel de Dardos: Mediante um "teste de destreza", dardos são lançados nos adversários.

Limitações:

  • Concentração Intensiva: O uso destas armas mágicas exige mais concentração, deixando o feiticeiro exposto a ataques enquanto conjura.
  • Desgaste Espiritual: Evocar e manter estas lâminas em existência consome uma grande quantidade de PDE.
  • Curto Alcance: Embora poderosas, algumas destas armas têm um alcance limitado, tornando-se ineficazes contra inimigos distantes.

Nota: O nível de refinamento e poder que as Lâminas do Arcano Profundo oferecem é uma verdadeira prova do domínio do feiticeiro sobre a feitiçaria. Estas técnicas avançadas são ensinadas apenas àqueles que já mostraram um profundo entendimento e respeito pelo poder do arcano. No entanto, com grande poder vem grande responsabilidade, e o feiticeiro deve estar sempre ciente do potencial destrutivo à sua disposição.


Calibre Grosso Arcano (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: O mago concentra suas energias arcanas, ampliando o poder de seus projéteis mágicos. Com um apontar de dedo, um projétil de energia arcana mais robusto é disparado, causando dano substancial ao atingir seu alvo.

Efeitos:

  • Projétil Aprimorado: O projétil é mais potente do que o Tiro Arcano comum.
  • Dano Ampliado: O dano é potencialmente maior e incorpora a inteligência do mago.

Aplicação:

  • Dano do Projétil: O projétil causa um dano de 2d10 + Inteligência + o nível de criar magia arcana Feitiçaria do mago.
  • Alcance Ampliado: O alcance do projétil é aumentado para até 20 metros.

Limitações:

  • Energia Requerida: A energia necessária para lançar essa magia é maior, gastando mais PDE (Pontos de Espírito) para executar.
  • Uso de Inteligência: A magia requer um alto grau de foco, e a Inteligência do mago é essencial para maximizar o dano.

Nota: Calibre Grosso Arcano é uma magia ofensiva poderosa, ideal para magos que querem infligir dano direto em combate a distância. Ela é particularmente eficaz quando o mago possui um alto atributo de Inteligência.


Metralhadora Arcana (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: O mago canaliza sua energia arcana para transformar seu dedo indicador em uma metralhadora mágica de alta cadência. Ele pode disparar múltiplos projéteis em rápida sucessão, visando um único alvo ou vários dentro de uma certa área.

Efeitos:

  • Ataque de Salva: O mago dispara 4 projéteis mágicos em rápida sucessão.
  • Flexibilidade de Alvo: O mago pode escolher disparar contra um único alvo ou dividir os disparos entre vários alvos.

Aplicação:

  • Teste de Magia Individual: Um teste de magia é realizado para cada projétil disparado.
  • Dano por Projétil: Cada projétil causa um dano de 2 + o nível de criar magia arcana Feitiçaria do mago.
  • Efeito Maneira: O mago pode optar por atacar até 4 alvos diferentes dentro de um arco de 6 metros de largura e a uma distância de até 10 metros.

Limitações:

  • Gasto de Energia: A magia consome uma quantidade significativa de PDE (Pontos de Espírito) devido à sua complexidade e potência.
  • Limitação de Alcance: A magia tem um alcance efetivo máximo de 10 metros e um arco de 6 metros para efeito Maneira.

Nota: Metralhadora Arcana é uma magia extremamente versátil, útil tanto para focar dano em um único inimigo resistente quanto para lidar com grupos de inimigos mais fracos. A habilidade do mago em criar magia arcana Feitiçaria é crucial para maximizar a eficácia dessa habilidade.


Escopeta Mágica (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: O mago estende a mão e dispara cinco projéteis mágicos em um cone à sua frente. A magia é potente em situações de múltiplos alvos.

Efeitos:

  • Disparo em Cone: A magia dispara 5 projéteis em um cone com alcance de até 5 metros.
  • Escalamento de Dano: O dano de cada projétil é 2 + o nível de criar magia arcana Feitiçaria do mago.

Aplicação:

  • Teste Único: Um único teste de magia é realizado para todos os projéteis.
  • Zonas de Impacto:
    • A 1 metro: 100% de chance de receber todos os 5 projéteis.
    • A 2 metros: 75% de chance de receber todos, 50% de receber 4, 25% de receber 3.
    • A 3 metros: 75% de chance de receber 4, 50% de receber 3, 25% de receber 2.
    • A 4 metros: 75% de chance de receber 3, 50% de receber 2, 25% de receber 1.
    • A 5 metros: 50% de chance de receber 2, 25% de receber 1.

Limitações:

  • Alcance Curto: A magia tem um alcance efetivo máximo de 5 metros.
  • Gasto de PDE: A magia consome uma quantidade significativa de Pontos de Espírito (PDE).

Nota: A magia é eficaz contra múltiplos alvos, mas sua eficácia diminui à medida que a distância aumenta. O nível de habilidade em criar magia arcana Feitiçaria do mago afeta diretamente o dano.


Escudo Arcano (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: O mago invoca um escudo mágico que se forma nas costas de sua mão. Este escudo é uma manifestação da sua energia arcana e serve para bloquear ataques físicos e mágicos.

Efeitos:

  • Aumento no Bloqueio: O escudo confere um aumento de 20% nos testes de bloqueio.
  • Aumento na Defesa Passiva: O escudo fornece um adicional de +2 na defesa passiva do mago.

Aplicação:

  • Sem Peso: O escudo é feito de energia e, portanto, não tem peso.
  • Formas Variáveis: O escudo pode assumir várias formas:
    • Círculo de 1,5 metros de raio
    • Quadrado de 1,5 metros por 1,5 metros
    • Retângulo de 1,8 metros por 1 metro
    • Forma Ogival com raio mais largo de 1,8 metros e o mais fino de 1 metro
    • Triângulo equilátero com lados de 1 metro
  • Duração: O escudo tem uma duração de 10 turnos.

Limitações:

  • Gasto de PDE: O escudo consome uma quantidade moderada de Pontos de Espírito (PDE) para ser mantido.
  • Alcance Limitado: O escudo só pode ser formado nas costas da mão do mago, limitando suas opções de bloqueio.

Nota: Esta magia é extremamente versátil, permitindo ao mago adaptar sua defesa de acordo com a situação. O aumento na defesa passiva e nos testes de bloqueio fazem dela uma excelente escolha para magos que buscam maior proteção.


Muro Arcano (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: O mago manifesta um muro de energia arcana para servir como uma barreira defensiva ou obstrução. O muro é semi-transparente e pode ser posicionado até 2 metros à frente do mago.

Efeitos:

  • Resistência do Muro: O muro tem 20 Pontos de Vida (PDV).
  • Defesa Passiva do Muro: O muro possui uma defesa passiva igual ao nível do mago em "Criar magia arcana Feitiçaria".

Aplicação:

  • Tamanho e Posição: O muro tem dimensões de 2 metros por 2 metros e pode ser posicionado até 2 metros à frente do mago.
  • Durabilidade: O muro permanece até que seus PDV sejam reduzidos a zero ou até o fim do combate.

Limitações:

  • Gasto de PDE: A criação do muro consome uma quantidade significativa de Pontos de Espírito (PDE).
  • Imobilidade: O muro é estático e não pode ser movido uma vez criado.

Nota: Este é um feitiço defensivo potente que permite ao mago criar obstáculos táticos ou barreiras defensivas em um instante. Ele é especialmente útil em situações onde a posição e o controle do campo de batalha são cruciais.


Lâmina Arcana (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: Com um gesto de sua mão aberta, o mago invoca uma lâmina feita de pura energia arcana. A lâmina é incrivelmente fina e se estende até 60 cm à frente da mão do mago.

Efeitos:

  • Dano da Lâmina: A lâmina causa 2d10 + (Força ou Destreza) + o nível do mago em "Criar magia arcana Feitiçaria" de dano.
  • Duração: A lâmina permanece ativa por 10 turnos.

Aplicação:

  • Teste de Ataque: A dificuldade para atacar com esta lâmina é a mesma que a de atacar com as mãos nuas do mago.
  • Escolha de Atributo: O mago pode escolher usar Força ou Destreza para o cálculo do dano, dependendo de sua afinidade.

Limitações:

  • Concentração: Manter a lâmina ativa requer concentração, fazendo com que o mago não possa lançar outras magias que também necessitem de concentração.
  • Gasto de PDE: O feitiço consome uma quantidade significativa de Pontos de Espírito (PDE).

Nota: Esta magia é uma escolha versátil para magos que desejam manter suas opções de combate abertas, permitindo-lhes alternar entre ataques à distância e de corpo a corpo com eficácia.


Arma Arcana (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: O mago invoca uma arma feita inteiramente de magia pura. A arma pode ser de qualquer tipo, desde que não ultrapasse 60 cm de tamanho. Ela é sem peso e pode ser usada pelo mago ou por qualquer um de seus aliados.

Efeitos:

  • Versatilidade da Arma: O mago pode escolher qualquer tipo de arma com até 60 cm de tamanho.
  • Bônus de Acerto e Aparo: A arma confere um bônus de 10% nos testes para acertar e aparar.

Aplicação:

  • Duração: A arma dura 5 turnos.
  • Dano: O dano é igual ao da arma escolhida + (Força ou Destreza do usuário) + o nível do mago em "Criar magia arcana Feitiçaria".

Limitações:

  • Concentração: Manter a arma materializada requer concentração, o que significa que o mago não pode lançar outras magias que também necessitem de concentração durante esse período.
  • Gasto de PDE: Utilizar essa magia consome uma quantidade significativa de Pontos de Espírito (PDE).

Nota: Esta magia é perfeita para situações em que armas físicas são impraticáveis ou indisponíveis. Ela também permite que o mago equipe aliados desarmados rapidamente.


Míssil Mágico (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: O mago conjura um projétil mágico que persegue um alvo específico que ele pode ver, tornando muito difícil para o alvo esquivar-se.

Efeitos:

  • Perseguição Infalível: O projétil persegue o alvo designado, ignorando obstáculos e curvas.
  • Dificuldade de Esquiva: Aumenta a dificuldade de esquiva do alvo em 30%.

Aplicação:

  • Dano: O projétil causa 1d10 + o nível do mago em "Criar magia arcana Feitiçaria" de dano.
  • Duração de Perseguição: O projétil persegue o alvo por 3 turnos.

Limitações:

  • Campo de Visão: O mago deve ser capaz de ver o alvo no momento da conjuração.
  • Gasto de PDE: Utilizar essa magia consome uma quantidade significativa de Pontos de Espírito (PDE).

Nota: Esta magia é excelente para atingir alvos que estão constantemente se movendo ou tentando se esconder. A sua natureza perseguidora faz dela uma das magias mais confiáveis para garantir dano em situações complicadas.


 Nivel 3

Efeitos basicos:


  • Fenda Dimensional: Abre uma fenda no espaço-tempo que pode ser usada para transportar seres ou ataques para outras dimensões ou locais.

  • Dragão Etéreo: Conjura um dragão feito de energia pura que obedece às ordens do feiticeiro e causa estragos massivos.
  • Prisão de Névoa Negra: Cria uma densa nuvem escura que engolfa e aprisiona adversários, causando-lhes danos contínuos e limitando seus sentidos.
  • Sinfonia do Caos: Invoca uma melodia mágica que desestabiliza a realidade local, distorcendo a gravidade, tempo e espaço.
  • Palácio das Sombras: Constrói um grande palácio feito de sombras e energia mágica, que pode servir como fortaleza ou prisão.
  • Lâminas da Fúria Ancestral: Conjura várias espadas flutuantes imbuidas de poderes antigos, que atacam de forma autônoma e feroz.
  • Eclipsar: Cria um eclipse artificial, mergulhando a região em trevas, o que amplifica os poderes mágicos sombrios e debilita magias de luz.
  • Maelstrom do Éter: Invoca um vórtice gigante de energia pura que atrai e devora tudo em seu caminho, causando destruição massiva.
  • Colosso Etéreo: Materializa um titã gigantesco feito de energia mágica, que pode ser usado para combate ou defesa de grandes áreas.
  • Teia de Realidades: Cria múltiplas sobreposições de realidades alternativas em um espaço definido, confundindo e desorientando adversários, tornando-os vulneráveis a ataques.


Ferramentas do Arcanista Supremo (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Nas mãos de um feiticeiro verdadeiramente mestre em feitiçaria, a energia arcana torna-se tão moldável quanto a argila nas mãos de um escultor. As Ferramentas do Arcanista Supremo são a manifestação do pináculo desse domínio, permitindo ao feiticeiro evocar e manipular formações de energia extremamente avançadas e multifuncionais, desde lanças que buscam seus alvos autonomamente até vórtices cortantes de poder puro.

Efeitos:

  • Lança Buscadora: O feiticeiro conjura uma lança que busca seu alvo automaticamente, desviando-se de obstáculos.
  • Escudo de Lâminas: Uma defesa giratória de lâminas finas de energia é formada, repelindo ataques mágicos e físicos.
  • Vórtice Cortante: Evoca um tornado de energia pura, que corta e puxa inimigos em seu alcance.
  • Espada de Dupla Extremidade: Uma espada com lâminas em ambas as extremidades é conjurada, aumentando a capacidade de ataque.
  • Corrente Mágica Afiada: O feiticeiro cria uma corrente de energia que pode envolver e cortar o inimigo.
  • Garras do Arcano: O feiticeiro molda a energia em garras afiadas, permitindo ataques rápidos e precisos.
  • Manto Protetor de Lâminas: Um manto de lâminas finas circunda o feiticeiro, oferecendo defesa e ataque simultaneamente.
  • Punho de Energia: O feiticeiro evoca um grande punho de energia para esmagar o inimigo.
  • Lâmina Fantasma: Uma lâmina que pode passar através de defesas e escudos, atingindo diretamente o alvo.
  • Barreira de Lanças Rotativas: Lanças giratórias são evocadas em torno do feiticeiro, criando uma defesa quase impenetrável.
  • Círculo de Lâminas Ascendentes: Lâminas surgem do chão em um círculo, aprisionando e ferindo quem estiver dentro.
  • Cetro do Arcanista Supremo: Um cetro majestoso é criado, amplificando as habilidades mágicas do feiticeiro.

Aplicação:

  • Lança Autoguiada: Mediante um "teste de inteligência", a lança é enviada e busca o alvo por conta própria.
  • Ativação do Escudo: Usando um "teste de carisma", o escudo de lâminas é ativado, repelindo ataques.
  • Controle do Vórtice: Através de um "teste de força", o feiticeiro direciona o vórtice cortante.
  • Golpe Duplo: Usando um "teste de destreza", a espada de dupla extremidade realiza dois ataques rápidos.
  • Açoite com a Corrente: Realizando um "teste de destreza", a corrente é usada para envolver e cortar inimigos.
  • Ataque com Garras: Mediante um "teste de destreza", são feitos vários ataques rápidos com as garras.
  • Proteção e Ataque com o Manto: Com um "teste de vigor", o manto oferece defesa enquanto fere aqueles que se aproximam muito.
  • Esmagamento com Punho de Energia: Usando um "teste de força", o punho é dirigido para esmagar o inimigo.
  • Corte com a Lâmina Fantasma: Através de um "teste de destreza", a lâmina é usada para passar por defesas e atacar diretamente.
  • Invocação da Barreira: Com um "teste de inteligência", as lanças são evocadas e giram rapidamente ao redor do feiticeiro.
  • Elevação das Lâminas: Mediante um "teste de força", as lâminas são feitas para surgir do chão em um círculo definido.
  • Empoderamento Mágico: Ao usar o cetro, o feiticeiro realiza um "teste de inteligência" para amplificar suas habilidades mágicas.

Limitações:

  • Exigência Energética Monumental: O uso destas formações de energia avançadas consome uma quantidade massiva de PDE, e pode deixar o feiticeiro exausto após o uso prolongado.

Nota: O domínio das Ferramentas do Arcanista Supremo é raro, reservado apenas para aqueles que alcançaram o mais alto nível de maestria em artes mágicas. Os feiticeiros devem ter cuidado ao usar essa magia, pois a quantidade de energia necessária pode ser extenuante. Em muitos círculos mágicos, o simples ato de conjurar uma destas formações é considerado uma prova de maestria arcanística.


Rifle Arcano (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: O mago estende o dedo para um alvo à distância, disparando um projétil mágico extremamente poderoso. Com um momento de concentração, o mago pode aumentar dramaticamente o impacto deste ataque.

Efeitos:

  • Precisão à Distância: Esta magia tem um alcance efetivo de até 40 metros.
  • Impacto Elevado: O projétil é extremamente poderoso, capaz de causar grandes danos.

Aplicação:

  • Dano: O projétil causa 3d10 + Inteligência + o nível do mago em "Criar magia arcana Feitiçaria" de dano.
  • Concentração para Mirar: Se o mago gastar um turno inteiro concentrando-se para mirar, ele ganha um bônus de 20% na rolagem para acertar e o dano do projétil é dobrado.

Limitações:

  • Necessidade de Concentração: O mago deve gastar um turno inteiro para ganhar os bônus de mirar, deixando-o vulnerável durante esse tempo.
  • Consumo de PDE: Utilizar esta magia consome uma quantidade considerável de Pontos de Espírito (PDE).

Nota: Esta magia é uma escolha excelente para magos que desejam manter a distância do combate, oferecendo tanto poder de fogo como a opção de um ataque extremamente preciso e devastador quando necessário.


Metralhadora Pesada Arcana (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: O mago desencadeia uma barragem de 8 projéteis mágicos com um ou ambos os dedos apontados. Estes projéteis podem ser direcionados para um único alvo ou espalhados em um arco para atacar múltiplos inimigos.

Efeitos:

  • Barragem Intensa: O mago dispara 8 projéteis mágicos.
  • Versatilidade de Alvo: O mago tem a opção de direcionar sua barragem para múltiplos alvos ou um único alvo.

Aplicação:

  • Dano por Projétil: Cada projétil causa 2 + nível do mago em "Criar magia arcana Feitiçaria" de dano. Um teste de magia é realizado para cada projétil.
  • Efeito Mangueira: Este efeito permite que o mago disperse seus projéteis em um arco, atingindo até 8 alvos em uma área de até 6 metros de cada lado do mago. Este efeito pode ser usado com uma ou ambas as mãos.
  • Alcance Efetivo: O alcance efetivo da magia é de 20 metros.

Limitações:

  • Consumo de PDE: A magia consome uma grande quantidade de Pontos de Espírito (PDE).
  • Vulnerabilidade Durante a Ativação: O mago permanece vulnerável enquanto dispara os projéteis e não pode realizar outras ações.

Nota: Esta magia é altamente versátil e poderosa, adequada para diversas situações táticas, desde limpeza de área até ataques concentrados.


Escopeta Calibre Grosso Mágica (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Com uma mão estendida, o mago dispara uma onda de 10 projéteis mágicos que se espalham em um cone à sua frente. A magia é ideal para acertar múltiplos alvos em diferentes distâncias.

Efeitos:

  • Disparo em Cone: O mago dispara 10 projéteis em um cone de até 10 metros à sua frente.
  • Eficiência Decrescente: A eficácia da magia diminui à medida que os projéteis viajam para longe do mago.

Aplicação:

  • Dano por Projétil: Cada projétil causa 2 + nível do mago em "Criar magia arcana Feitiçaria" de dano. Um único teste de magia é realizado para todos os projéteis.
  • Distribuição de Projéteis:
    • Até 2 metros: 100% de chance de receber todos os projéteis.
    • Até 4 metros: 75% de chance de receber todos, 50% de receber 8, 25% de receber 6.
    • Até 6 metros: 75% de chance de receber 8, 50% de receber 6, 25% de receber 4.
    • Até 8 metros: 75% de chance de receber 4, 50% de receber 2.
    • Até 10 metros: 50% de chance de receber 4, 25% de receber 2.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O alcance máximo efetivo é de 10 metros.
  • Imobilidade: O mago fica imóvel durante o disparo e não pode realizar outras ações.

Nota: Embora seja uma magia devastadora em curta distância, sua eficácia diminui rapidamente à medida que o alvo se afasta.


Canhão Mágico (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Concentrando energia mágica em seu punho, o mago dispara um projétil explosivo contra um alvo à distância. Ao impacto, a magia causa uma explosão de força e energia, afetando não só o alvo direto, mas também qualquer um próximo ao ponto de impacto.

Efeitos:

  • Explosão de Energia: O projétil explode ao impacto, criando uma área de efeito que atinge os alvos próximos.
  • Desorientação: O alvo direto da magia fica desorientado e incapaz de agir no próximo turno, caso seja do mesmo nível que o mago ou inferior.

Aplicação:

  • Dano Direto: O alvo direto e qualquer um a até 2 metros da explosão recebem 2d10 + nível em "Criar magia arcana Feitiçaria" de dano e são empurrados por 1 metro em todas as direções.
  • Dano Indireto: Alvos que estiverem a uma distância de 2 a 4 metros da explosão recebem 1d10 + nível em "Criar magia arcana Feitiçaria" de dano.
  • Alcance: A magia tem um alcance efetivo de até 20 metros.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O alcance máximo da magia é de 20 metros.
  • Concentração Necessária: O mago deve manter o foco e apontar precisamente para disparar a magia, o que requer sua atenção total.

Nota: A magia é uma excelente opção para enfrentar grupos de inimigos, mas deve ser usada com cautela para evitar danos colaterais.


Granada Arcana (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: O mago conjura uma esfera de energia mágica que pode ser arremessada como uma granada. Ao atingir seu destino ou gatilho escolhido, a esfera explode em uma onda de força e energia.

Efeitos:

  • Explosão de Energia: A esfera explode, criando uma área de efeito em um raio de 2 metros.
  • Dano Secundário: A explosão também causa dano a uma distância entre 2 e 4 metros do ponto de impacto.

Aplicação:

  • Dano Primário: Causa 2d10 + o nível de "Criar magia arcana Feitiçaria" em uma área de 2 metros de raio.
  • Dano Secundário: Causa 1d10 + o nível de "Criar magia arcana Feitiçaria" entre 2 e 4 metros do ponto de impacto.
  • Alcance: O alcance de arremesso é o alcance normal de arremesso do mago.
  • Gatilho de Detonação: O mago pode escolher um gatilho para a explosão, seja um tempo entre 1 e 3 turnos, um toque no chão ou um sinal manual específico.

Limitações:

  • Necessidade de Gatilho: A granada necessita de um gatilho para explodir, o que pode complicar seu uso em situações de combate acelerado.
  • Alcance de Arremesso: O alcance da granada é limitado pelo alcance de arremesso do mago, podendo ser uma desvantagem em grandes campos de batalha.

Nota: A granada arcana oferece flexibilidade com seu gatilho ajustável, permitindo ao mago adaptar-se a diferentes situações táticas.


Mina Arcana (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: O mago conjura um objeto em formato de disco que se aloja cerca de 2 cm no solo. Este artefato é uma armadilha mágica que aguarda por uma vítima incauta para detonar.

Efeitos:

  • Explosão Mortal: A mina explode quando pisada, causando danos duradouros e possivelmente mutilantes.
  • Lançamento Aéreo: O alvo é lançado para o ar se seu peso for até o dobro do do mago.

Aplicação:

  • Dano de Explosão: Causa 1d10 de dano por "explosão mágica mortal" ao alvo que pisar na mina. Este dano é mais difícil de ser curado, podendo até mesmo resultar na perda de dedos ou do pé.
  • Desorientação: O alvo é lançado para o ar e perde o próximo turno se pesar até o dobro do peso do mago.
  • Tempo de Ativação: A mina fica ativa por 10 turnos após ser colocada.

Limitações:

  • Tempo Limitado: A mina desaparece após 10 turnos se não for acionada.
  • Deteção: Magos ou criaturas com habilidades para detectar magia podem perceber a mina antes de pisar nela.

Nota: A Mina Arcana é uma magia tática eficaz para controlar o campo de batalha, mas requer planejamento e estratégia para ser usada de forma eficaz.


Escudo Arcano (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: O mago invoca um escudo de energia mágica que aparece no dorso de seu punho. Este escudo é uma proteção poderosa contra ataques e pode assumir várias formas geométricas.

Efeitos:

  • Reforço de Bloqueio: O escudo aumenta a chance de sucesso no teste de bloqueio em 40%.
  • Defesa Passiva Aprimorada: Adiciona +4 à defesa passiva do portador.

Aplicação:

  • Forma Variável: O escudo pode assumir várias formas, incluindo um círculo com raio de 1,8m, um quadrado de 1,8m x 1,8m, um retângulo de 2m x 1,5m, uma forma ogival ou um triângulo equilátero de 1,5m de lado.
  • Tempo de Duração: O escudo permanece ativo por 20 turnos.
  • Escudos Adicionais: O mago pode criar um segundo escudo após um intervalo de 2 turnos desde o primeiro.

Limitações:

  • Tempo de Recarga: Há um intervalo de 2 turnos para criar um novo escudo.
  • Tempo Limitado: O escudo desaparece após 20 turnos.

Nota: O Escudo Arcano é uma ferramenta defensiva versátil que permite ao mago adaptar-se a diversas situações, protegendo-se ou a seus aliados eficazmente.


Muro Arcano (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: O mago invoca um muro semi-transparente de energia mágica, servindo como uma barreira física. Esse muro pode assumir diferentes configurações geométricas e é resistente a ataques.

Efeitos:

  • Resistência: O muro tem 40 PDV (Pontos de Vida).
  • Defesa Passiva Robusta: O muro tem uma defesa passiva igual a 2 vezes o nível do mago em Criar Magia Arcana Feitiçaria.

Aplicação:

  • Variedade de Formas: O muro pode ser reto, curvo, em forma de cunha ou até dois muros de 2x2 metros conectados em ângulos de 90° ou 45°. Também pode ser um muro de 4 metros de altura e 2 metros de largura.
  • Posicionamento: O muro é criado a até 4 metros à frente do mago.

Limitações:

  • Imobilidade: Uma vez criado, o muro não pode ser movido.
  • Duração Limitada: O muro desaparece quando os seus PDV chegam a zero ou quando a magia se esgota.

Nota: O Muro Arcano é uma excelente ferramenta para o controle do campo de batalha, oferecendo uma barreira física que pode ser adaptada às necessidades táticas do momento.


Lâmina Arcana (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Concentrando energia mágica em sua mão aberta, o mago forja uma lâmina etérea de até 1,2 metros de comprimento. A lâmina, embora pareça frágil, é letal e pode ser usada como uma extensão da própria mão do mago.

Efeitos:

  • Dano Potente: A lâmina causa 3d10 + Força ou Destreza + o nível do mago em Criar Magia Arcana Feitiçaria de dano.
  • Manuseio Familiar: A dificuldade para atacar com esta lâmina é a mesma que para atacar com as mãos do mago.

Aplicação:

  • Escolha de Atributo: O mago pode escolher entre Força ou Destreza para calcular o dano.
  • Durabilidade: A magia dura por 20 turnos, tornando-a útil para confrontos mais prolongados.

Limitações:

  • Concentração Necessária: Manter a lâmina exige foco, e o mago não pode lançar outras magias enquanto a Lâmina Arcana estiver ativa.
  • Fragilidade Aparente: Embora seja poderosa, a lâmina pode ser desfeita se o mago for incapacitado ou perder a concentração.

Nota: A Lâmina Arcana é uma ferramenta versátil, útil tanto para combate corpo a corpo quanto para ataques à distância. Ela também permite ao mago adaptar-se às situações, escolhendo o atributo mais adequado para maximizar o dano.


Arma Arcana (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Utilizando seu domínio sobre as artes arcanas, o mago pode conjurar uma arma feita de magia pura. Essa arma pode assumir a forma de qualquer armamento que o mago desejar, desde que não ultrapasse 1,2 metros de comprimento ou 3 metros para armas de haste. A arma é insubstancial, tornando-se leve como o ar e pode ser manejada tanto pelo mago quanto por seus aliados.

Efeitos:

  • Manuseio Aprimorado: A arma mágica tem um bônus de 20% em testes para acertar e aparar.
  • Dano Amplificado: A arma causa dano igual ao seu valor básico + Força ou Destreza do usuário + o nível do mago em Criar Magia Arcana Feitiçaria.

Aplicação:

  • Transferível: O mago pode passar a arma para um aliado, que pode usá-la durante sua duração.
  • Tempo de Duração: A arma existe por 10 turnos, após o que se desfaz em partículas mágicas.

Limitações:

  • Tempo de Existência: A arma só dura 10 turnos, tornando-a inútil após esse período.
  • Foco Requerido: O mago não pode conjurar outra Arma Arcana enquanto uma já estiver em existência.

Nota: A Arma Arcana é extremamente versátil e pode ser adaptada para várias situações. Seja para armar um aliado desprotegido ou para adaptar-se a diferentes tipos de inimigos, essa magia é uma adição valiosa ao arsenal de qualquer mago.


Mísseis Mágicos (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: O mago estende a mão e conjura três projéteis mágicos que rastreiam um alvo específico. Estes projéteis são incrivelmente velozes e quase impossíveis de evitar, buscando o alvo onde quer que ele esteja.

Efeitos:

  • Dano Guiado: Cada projétil causa 1d10 + o nível de Criar Magia Arcana Feitiçaria de dano.
  • Rastreamento: Os projéteis seguem o alvo, reduzindo a eficácia de esquivas em 50%.

Aplicação:

  • Alcance Prolongado: Os projéteis podem seguir o alvo por até 5 turnos antes de dissipar.
  • Velocidade Aumentada: A velocidade dos mísseis é o dobro da normal, tornando-os extremamente rápidos.

Limitações:

  • Consumo de Foco: O mago não pode conjurar outros Mísseis Mágicos enquanto os atuais estiverem ativos.
  • Número Fixo: O mago só pode conjurar três mísseis de cada vez.

Nota: A magia Mísseis Mágicos é uma excelente escolha para lidar com alvos evasivos ou escondidos. A habilidade desses projéteis de rastrear e alcançar seus alvos os torna uma ferramenta valiosa em qualquer confronto.


Embutir Elemento (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago adicionar um elemento específico a qualquer outra magia do Círculo de Criar até o nível 2. Este encantamento adicional infunde a magia com um tipo de dano ou efeito único.

Efeitos:

  • Adição Elemental: Possibilita adicionar um elemento à magia de criação escolhida, como fogo, água, ar, terra, vida, morte, vampírica, etc.

Aplicação:

  • Versatilidade Mágica: Pode ser usado em combinação com qualquer outra magia do Círculo de Criar até o nível 2. Por exemplo, um "Canhão Mágico" poderia agora causar dano de fogo adicional.
  • Custo de Aplicação: O uso deste feitiço requer o dobro da quantidade normal de PDE (Pontos de Espírito).

Limitações:

  • Nível de Magia: Só pode ser aplicado em magias do Círculo de Criar de até nível 2.
  • Uso Único: Apenas um elemento pode ser embutido em uma magia por vez.

Nota: Este feitiço é uma ferramenta extremamente versátil que permite aos magos adaptarem suas habilidades às necessidades do momento, tornando suas magias ainda mais eficazes em diversas situações.





Absorver


Nível 1


Efeitos básicos:


  • Roubo de Chama: Extrai a energia de uma fonte de fogo próxima, diminuindo sua intensidade e restaurando uma pequena quantidade de energia mágica ao feiticeiro.

  • Drenagem Sutil: Ao tocar em um oponente, drena lentamente sua energia mágica, enfraquecendo-o enquanto fortalece o feiticeiro.
  • Redemoinho de Essência: Cria um pequeno vórtice que puxa a energia residual de magias recentemente lançadas, convertendo-a em energia utilizável.
  • Reverberação Mística: Capta a energia mágica dispersa no ambiente, amplificando o próximo feitiço lançado.
  • Absorção de Sombras: Absorve energia das sombras à sua volta, fortalecendo feitiços sombrios e permitindo ao feiticeiro recuperar uma pequena porção de sua força.
  • Eco Espiritual: Ao bloquear um feitiço inimigo, absorve parte de sua energia, restaurando o PDC (Pontos de Cansaço) do feiticeiro.
  • Ligação Terrena: Drena a energia mística de plantas e pedras nas proximidades, fortalecendo brevemente o feiticeiro, mas possivelmente causando efeitos negativos no ambiente.
  • Sussurros do Vento: Absorve a energia mágica contida nos ventos, possibilitando uma leve aceleração dos feitiços seguintes.
  • Espelho Arcano: Reflete parte da energia de um feitiço direcionado ao feiticeiro de volta para o atacante, enquanto absorve uma porção para si.
  • Coração de Cristal: Extrai energia de cristais mágicos próximos, potencializando brevemente os feitiços do feiticeiro, mas esgotando o cristal no processo.


Feitiço de Absorção Arcana (Nível 1 - Absorver)

Descrição: Utilizando-se da arte arcaica da Feitiçaria, este feitiço permite ao mago absorver magias menores, sejam elas de ataque ou defesa, canalizando-as em benefício próprio. Assim que absorvidos, estes fragmentos mágicos podem ser convertidos para reforçar as reservas internas do mago, seja em forma de PDV, PDE, FDV, ou outras energias vitais. No entanto, a manipulação descuidada dessas energias pode ter consequências inesperadas.

Efeitos:

  • Conversão Arcana: Ao absorver um feitiço, o mago é capaz de converter a energia mágica absorvida em 1-5 PDV, PDE ou FDV.
  • Reflexo Mágico: Se o mago decidir não converter a energia absorvida, ele pode, em vez disso, refletir um feitiço de nível igual ou inferior de volta ao seu emissor.
  • Reforço Elemental: Ao absorver magias com propriedades elementais, o mago pode ganhar uma resistência temporária a esse elemento por 2 turnos.
  • Absorção de Barreira: Ao absorver feitiços de defesa, o mago pode criar uma barreira mágica temporária que reduz o dano de ataques mágicos em 10% por 3 turnos.

Aplicação:

  • Regeneração Arcana: Ao absorver um feitiço, o mago deve realizar um "teste de Inteligência" com uma bonificação de 5x seu atributo em %. Se bem-sucedido, ele regenera 1-5 PDV, PDE ou FDV.
  • Reflexão de Feitiço: Em vez de um teste de Inteligência, o mago pode optar por realizar um "teste de Carisma" para refletir o feitiço. Se bem-sucedido, o feitiço é lançado de volta na direção do emissor original.
  • Resistência Temporária: Ao absorver um feitiço elemental, o mago ganha resistência ao elemento correspondente, reduzindo o dano de feitiços desse tipo em 10% por 2 turnos.
  • Criação de Barreira: Ao absorver um feitiço defensivo, o mago cria uma barreira ao seu redor. Para cada feitiço absorvido, a barreira reduz o dano de ataques mágicos em 10% por 3 turnos.

Limitações:

  • Limite de Absorção: O mago só pode absorver feitiços de nível 1. Feitiços de níveis superiores são poderosos demais para serem absorvidos por esta magia.
  • Exaustão Mágica: A cada três vezes que o mago utiliza o Feitiço de Absorção Arcana em uma única batalha, ele perde 1 PDC.
  • Desequilíbrio Arcano: A absorção excessiva de magias de um tipo específico pode tornar o mago temporariamente vulnerável a feitiços de natureza oposta. Por exemplo, absorver muitos feitiços de fogo pode tornar o mago mais suscetível a feitiços de água.
  • Risco Ambiental: Absorver a energia mágica em excesso de uma área pode afetar o equilíbrio mágico local, possivelmente atraindo criaturas ou fenômenos mágicos indesejados.

Nota: Absorver magia é uma habilidade poderosa, mas também arriscada. O mago deve sempre estar ciente dos riscos associados e usar essa habilidade com discernimento. Em mãos erradas, a absorção descontrolada pode não apenas prejudicar o usuário, mas também o mundo ao seu redor.


Absorção de Dano (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição: Esta magia permite ao mago canalizar a energia de um ataque inimigo para curar a si mesmo. Ao fazer isso, ele absorve parte do dano que seria infligido e o converte em pontos de vida.

Efeitos:

  • Conversão de Dano: Absorve até 2 pontos de dano de um ataque inimigo.

Aplicação:

  • Defesa Reativa: Quando atacado, o mago pode optar por usar este feitiço como uma ação de reação. Para isso, é necessário passar em um teste de Inteligência.
  • Ganho de PDV: O mago ganha um valor de PDV igual ao dano absorvido, até o limite de 2 PDV.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O mago deve ser o alvo direto do ataque para poder usar esta magia.
  • Uso de PDE: Utilizar esta habilidade consome 2 Pontos de Espírito (PDE).

Nota: Esta magia é útil tanto para sobrevivência quanto para sustentação em combate, permitindo ao mago permanecer na luta por mais tempo.


Fortalecimento Arcano (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição: Utilizando esta magia, o mago é capaz de absorver parte do dano recebido e transformá-lo em uma barreira mágica temporária que fortalece sua defesa.

Efeitos:

  • Absorção Defensiva: O mago pode absorver até 2 pontos de dano de um ataque recebido.

Aplicação:

  • Aumento de Defesa Passiva: Quando atingido, o mago pode ativar esta magia como uma ação de reação. Ele precisa passar em um teste de Inteligência. Se for bem-sucedido, sua Defesa Passiva aumenta em +2 durante os próximos 2 turnos.

Limitações:

  • Tempo Limitado: O efeito dura apenas 2 turnos.
  • Custo em PDE: A ativação desta magia consome 2 Pontos de Espírito (PDE).

Nota: Esta magia é ideal para magos que estão na linha de frente e necessitam de uma defesa extra para aguentar mais ataques.


Feitiço de Poder Ofensivo Focalizado (Nível 1 - Círculo de Absorver)

Descrição: Utilizando os fundamentos da feitiçaria arcana, o feiticeiro é capaz de sacrificar um fragmento de sua proteção mágica em prol de aumentar a potência de seu próximo ataque. Ao dissipar parcialmente sua defesa mística, o feiticeiro canaliza essa energia para fortalecer seus encantos ofensivos, tornando-os mais penetrantes.

Efeitos:

  • Decréscimo da Defesa Passiva: O feiticeiro reduz de forma tática sua barreira mágica defensiva.
  • Intensificação do Ataque Mágico: Amplifica a eficácia dos ataques mágicos do feiticeiro.

Aplicação:

  • Sacrifício Defensivo Menor: Ao decidir potencializar seu ataque, o feiticeiro lança este feitiço, diminuindo sua Defesa Passiva em 1 ponto.
  • Impulso Ofensivo Menor: A energia defensiva desprendida é redirecionada para fortalecer o ataque, concedendo ao feiticeiro um acréscimo de +2 em seu próximo ataque mágico.

Limitações:

  • Breve Vulnerabilidade: O feiticeiro torna-se ligeiramente mais suscetível a danos no turno em que diminui sua Defesa Passiva.
  • Uso Singular: O acréscimo no dano mágico é válido apenas para o ataque subsequente ao uso do feitiço.

Nota: O Feitiço de Poder Ofensivo Focalizado é uma técnica básica entre os feiticeiros que buscam equilibrar defesa e ataque, demonstrando a natureza adaptativa e estratégica da feitiçaria arcana.


Nivel 2

Efeitos básicos:


  • Vórtice Místico: Forma um vórtice maior e mais potente que suga a energia de múltiplos feitiços lançados nas proximidades, fortalecendo o feiticeiro proporcionalmente.

  • Aura Parasitária: Envolva-se com uma aura que absorve a energia mágica de qualquer feitiço que passe próximo, redirecionando uma porção dessa energia para o feiticeiro.
  • Toque dos Espíritos: Com um toque, drena uma quantidade significativa da energia vital e mágica de um adversário, enfraquecendo-o enquanto fortifica o feiticeiro.
  • Refração Lunar: Sob a luz da lua, absorve a energia mística lunar, potencializando grandemente feitiços sombrios e recuperando uma boa quantidade de PDE (Pontos de Espírito).
  • Conexão Elemental: Drena a energia dos quatro elementos fundamentais (fogo, água, terra e ar) simultaneamente, dando ao feiticeiro uma onda de poder arcana.
  • Oscilação de Almas: Absorve a energia de espíritos nas proximidades, fortalecendo temporariamente o feiticeiro e possivelmente perturbando o reino espiritual.
  • Amálgama de Ecos: Captura e combina a energia residual de múltiplos feitiços lançados anteriormente, criando uma poderosa reserva de energia mágica.
  • Sinfonia da Natureza: Drena a energia mística de florestas e rios, potencializando grandemente os feitiços e habilidades do feiticeiro, mas com possíveis consequências para o ambiente.
  • Fusão das Sombras: Ao mergulhar nas sombras, absorve uma vasta quantidade de energia escura, intensificando o poder dos feitiços lançados sob a cobertura da escuridão.
  • Pacto de Cristal: Cria um pacto temporário com cristais mágicos maiores, canalizando sua energia diretamente para o feiticeiro, aumentando drasticamente seu poder, mas deixando o cristal inerte após o uso.


Feitiço de Absorção Avançada (Nível 2 - Absorver)

Descrição: Através da maestria aprimorada em Feitiçaria, este feitiço capacita o mago a absorver magias de força mediana, canalizando-as de forma mais versátil. A energia mágica absorvida pode agora ser direcionada para uma variedade mais ampla de aplicações, incluindo reforço de habilidades, criação de barreiras mais potentes e até mesmo a absorção de magias lançadas por inimigos mais poderosos.

Efeitos:

  • Conversão Mágica Aprimorada: O mago agora pode converter a energia mágica absorvida em 5-10 PDV, PDE, FDV ou VDM.
  • Reflexo Mágico Potencializado: A habilidade de refletir feitiços é ampliada. O mago pode refletir feitiços de nível igual ou inferior com maior eficácia.
  • Fusão Elemental: Absorvendo feitiços com propriedades elementais, o mago pode mesclar essa energia, concedendo a ele a capacidade de lançar um feitiço elemental de escolha no próximo turno.
  • Barreira Arcana: Ao absorver feitiços de defesa, a barreira mágica criada é mais robusta, reduzindo o dano de ataques mágicos em 20% por 4 turnos.
  • Drenagem de Força: O mago pode optar por drenar diretamente a força vital ou mágica de um adversário, transformando-a em PDC para si mesmo.
  • Absorção Seletiva: O mago pode escolher quais componentes de um feitiço multifacetado ele deseja absorver, ignorando os restantes.
  • Escudo de Retorno: Qualquer feitiço que o mago não consiga absorver completamente é parcialmente refletido de volta ao emissor.
  • Ancoragem Espiritual: O mago pode temporariamente ancorar-se a uma fonte mágica, tornando-se imune a feitiços de deslocamento ou banimento.

Aplicação:

  • Conversão Eficiente: Ao realizar um "teste de Inteligência", o mago regenera 5-10 PDV, PDE, FDV ou VDM.
  • Reflexão Direcionada: Em um "teste de Carisma", o mago pode direcionar um feitiço refletido para qualquer alvo de sua escolha.
  • Emissão Elemental: Após absorver um feitiço elemental, o mago pode optar por lançar um feitiço elemental no próximo turno sem consumir PDE.
  • Fortificação Arcana: A barreira criada após absorver um feitiço defensivo agora reduz o dano de ataques mágicos em 20% por 4 turnos.

Limitações:

  • Concentração Intensa: Para absorver feitiços de nível 2 ou mais complexos, o mago deve permanecer imóvel no turno seguinte à absorção.
  • Desequilíbrio Mágico: Absorvendo muita energia de um único tipo, o mago torna-se vulnerável a magias de natureza oposta. Por exemplo, após absorver muitos feitiços baseados em fogo, o mago torna-se suscetível a magias de água.

Nota: O Feitiço de Absorção Avançada é um testemunho do crescimento e desenvolvimento de um feiticeiro. No entanto, as energias poderosas em jogo aqui demandam respeito e cautela. O equilíbrio é fundamental, pois a absorção descuidada pode facilmente levar a uma sobrecarga mágica ou a vulnerabilidades não intencionais.


Feitiço de Absorção de Energia (Nível 2 - Circulo de Absorver)

Descrição: Com um domínio mais aprofundado da feitiçaria arcana, este feitiço permite ao feiticeiro absorver parte do dano de um ataque inimigo e convertê-lo em vitalidade ou energia para si mesmo. Ao absorver a energia do dano, o feiticeiro pode canalizá-la para rejuvenescer seu corpo ou espírito, demonstrando a habilidade de transformar adversidade em força.

Efeitos:

  • Absorção de Dano: O feiticeiro é capaz de absorver parte do dano de um ataque inimigo, reduzindo o impacto sobre si.
  • Conversão de Energia: A energia do dano absorvido é imediatamente convertida e canalizada para rejuvenescer uma das reservas de energia do feiticeiro.

Aplicação:

  • Redução de Dano: Ao lançar este feitiço, o feiticeiro reduz o dano de um ataque inimigo em até 4 pontos.
  • Recuperação de Energia: Depois de absorver o dano, o feiticeiro pode escolher converter a energia absorvida em 4 PDV (Pontos de Vida), PDE (Pontos de Espírito), PDC (Pontos de Cansaço) ou FDV (Força de Vontade), dependendo de sua necessidade no momento.

Limitações:

  • Exigência de Timing: O feitiço precisa ser lançado no exato momento do ataque inimigo para ser eficaz. Se for lançado muito cedo ou tarde demais, a absorção falhará.
  • Desgaste: O processo de absorção e conversão de energia é desgastante. Cada uso do feitiço custa 2 PDE (Pontos de Espírito) do feiticeiro.
  • Frequência Limitada: Após o uso bem-sucedido deste feitiço, o feiticeiro precisa esperar três turnos antes de poder lançá-lo novamente.
  • Efeito Unidirecional: Este feitiço só pode absorver dano de um único ataque por vez, e não pode ser usado para absorver danos de múltiplas fontes simultaneamente.

Nota: Enquanto o feitiço de Absorção de Energia oferece ao feiticeiro uma ferramenta poderosa para virar o jogo, é crucial que ele seja usado estrategicamente. Feiticeiros inexperientes podem se encontrar rapidamente exaustos se dependerem demais desse feitiço sem considerar o custo e as limitações associadas.


Feitiço de Proteção Reforçada (Nível 2 - Círculo de Absorver)

Descrição: Utilizando os misteriosos encantos da feitiçaria arcana, este feitiço possibilita ao feiticeiro transformar parte do dano sofrido em uma barreira mágica. Em vez de simplesmente neutralizar o dano, o feiticeiro converte o poder do ataque recebido em uma armadura espectral que o protege de futuros ataques.

Efeitos:

  • Absorção de Dano: O feiticeiro é capaz de mitigar parte do dano recebido.
  • Armadura Espectral: Transforma o dano absorvido em uma proteção adicional para os próximos turnos.

Aplicação:

  • Mitigação de Dano: Ao ser atingido por um ataque, o feiticeiro pode lançar este feitiço, reduzindo o dano sofrido em até 4 pontos.
  • Reforço de Defesa: A energia absorvida fortalece a armadura do feiticeiro, aumentando sua Defesa Passiva em até +4 pelos próximos 4 turnos.

Limitações:

  • Momento Crítico: Para que o feitiço funcione corretamente, ele deve ser lançado no exato momento em que o feiticeiro sofre o ataque.
  • Duração Limitada: A armadura espectral gerada tem uma duração de 4 turnos, após os quais sua proteção adicional desaparece.
  • Foco Necessário: Uma vez que o feitiço seja lançado, o feiticeiro não pode usar outro feitiço de absorção até que a armadura espectral expire.

Nota: O Feitiço de Proteção Reforçada é uma manifestação do poder da feitiçaria de transformar um ataque em uma vantagem. Ao usar o feitiço de maneira estratégica, o feiticeiro pode garantir uma defesa formidável mesmo em situações adversas.


Feitiço de Poder Ofensivo Amplificado (Nível 2 - Círculo de Absorver)

Descrição: Este feitiço é uma expressão da maestria belicosa da feitiçaria arcana, onde o feiticeiro sacrifica momentaneamente sua proteção mágica para potencializar sua próxima investida mística. Ao derrubar parte de suas defesas mágicas, o feiticeiro acumula essa energia e a canaliza em seus ataques, tornando-os mais potentes e devastadores.

Efeitos:

  • Redução da Defesa Passiva: O feiticeiro diminui intencionalmente sua barreira mágica defensiva.
  • Potencialização do Ataque Mágico: Aumenta significativamente a força dos próximos ataques mágicos do feiticeiro.

Aplicação:

  • Sacrifício Defensivo: Em preparação para um ataque, o feiticeiro pode lançar este feitiço, reduzindo sua Defesa Passiva em 2 pontos.
  • Reforço Ofensivo: A energia defensiva sacrificada é convertida em poder ofensivo, conferindo ao feiticeiro um bônus de +4 em seus próximos ataques mágicos.

Limitações:

  • Vulnerabilidade Momentânea: Ao lançar o feitiço, o feiticeiro se torna mais vulnerável a ataques durante aquele turno devido à redução em sua Defesa Passiva.
  • Tempo de Ativação: O bônus ofensivo só pode ser utilizado no próximo turno após o lançamento do feitiço.
  • Uso Único: O feiticeiro só pode se beneficiar do bônus ofensivo uma vez por lançamento do feitiço.

Nota: O Feitiço de Poder Ofensivo Amplificado é uma representação do equilíbrio entre defesa e ataque na arte da feitiçaria. Ao dominar essa técnica, o feiticeiro demonstra sua disposição em correr riscos em busca de um poder ofensivo avassalador.


Feitiço de Precisão Arcana (Nível 2 - Círculo de Absorver)

Descrição: Com um conhecimento mais avançado sobre os intricados caminhos da feitiçaria arcana, o feiticeiro é capaz de canalizar sua concentração, diminuindo intencionalmente sua prontidão defensiva para aprimorar a precisão de seus feitiços. Este encanto permite ao mago tomar uma postura mais agressiva, mirando seus adversários com maior certeza de acerto.

Efeitos:

  • Redução da Prontidão Defensiva: O feiticeiro opta por diminuir sua vigilância e resposta defensivas.
  • Aumento da Precisão Mágica: Aprimora a capacidade do feiticeiro de acertar seus feitiços.

Aplicação:

  • Sacrifício Defensivo Estratégico: Quando deseja lançar seus feitiços com maior precisão, o feiticeiro ativa este encanto, reduzindo sua chance de defesas ativas em 10%.
  • Acentuação Ofensiva: A energia e foco anteriormente voltados para defesa são canalizados para melhorar a precisão, concedendo ao feiticeiro um bônus de 15% na chance de acerto de suas magias.

Limitações:

  • Postura Vulnerável: Ao usar este feitiço, o feiticeiro se torna mais exposto a ataques por um turno, devido à diminuição de sua capacidade defensiva.
  • Uso Ocasional: O efeito do feitiço dura apenas para o próximo feitiço lançado após sua ativação.

Nota: O Feitiço de Precisão Arcana exemplifica a disposição do feiticeiro em se arriscar em busca de um impacto mais assertivo no campo de batalha. A escolha entre defesa e ataque torna-se uma estratégia vital na arte da feitiçaria.


Feitiço de Potência Amplificada (Nível 2 - Círculo de Absorver)

Descrição: Infundindo sua feitiçaria com uma quantidade adicional de sua energia espiritual, o feiticeiro é capaz de lançar magias com potência consideravelmente aumentada. Este feitiço simboliza a capacidade do mago de investir mais de si mesmo em um ataque, esperando um retorno devastador contra seu oponente.

Efeitos:

  • Consumo Intensificado de Energia: O feiticeiro opta por usar mais de sua energia em um feitiço.
  • Aumento Drástico de Dano: Amplifica significativamente o poder destrutivo de um feitiço.

Aplicação:

  • Energia Dobrada: Ao lançar um feitiço ofensivo, o feiticeiro decide gastar o dobro da quantidade normal de PDE (Pontos de Espírito) ou outro recurso mágico relevante.
  • Impacto Amplificado: Como resultado do consumo adicional de energia, o feitiço inflige um dano adicional de +5 por um único turno.

Limitações:

  • Desgaste Rápido: O uso deste feitiço pode levar a uma exaustão mais rápida do feiticeiro, devido ao gasto elevado de sua energia.
  • Uso de Curta Duração: O poderoso impacto oferecido por este feitiço dura apenas um turno, necessitando de planejamento tático por parte do feiticeiro.

Nota: O Feitiço de Potência Amplificada demonstra o compromisso do feiticeiro em levar suas habilidades ao limite, canalizando uma quantidade maior de energia para alcançar resultados extraordinários, mesmo que por um curto período.


Nivel 3


Efeitos basicos:


  • Maelstrom Arcano: Cria um poderoso vórtice mágico que devora toda a magia nas proximidades, fortalecendo imensamente o feiticeiro e desativando magias inimigas.

  • Omnissifão: Absorve simultaneamente a energia mágica de múltiplos seres e fontes, permitindo ao feiticeiro acumular uma potência mágica avassaladora.
  • Abraço do Abismo: Conecta-se ao plano sombrio, drenando vastas quantidades de energia escura, permitindo lançar feitiços de enorme poder, mas com risco de ser corrompido.
  • Espelho de Mana: Cria um espelho místico que reflete e amplifica a energia mágica direcionada a ele, permitindo ao feiticeiro redirecionar feitiços com potência duplicada.
  • Ressonância Elemental Suprema: Absorve a essência pura dos elementos, transformando o feiticeiro em uma entidade elementar temporariamente, com habilidades amplificadas.
  • Transcendência Astral: Drena energia diretamente dos astros, permitindo ao feiticeiro acessar um nível de poder que transcende o plano terrestre.
  • Colheita de Almas: Absorve as almas de seres caídos nas proximidades, concedendo ao feiticeiro um poder mágico e espiritual sem precedentes, mas com grandes implicações morais.
  • Nexus Eterno: Estabelece um elo com antigos locais de poder, canalizando sua energia ancestral diretamente para o feiticeiro, concedendo-lhe uma onda de poder arcana que pode durar horas.
  • Simbiose com a Terra: Une-se espiritual e magicamente ao núcleo místico do planeta, absorvendo uma imensa quantidade de energia terrena, mas com possíveis consequências geológicas.
  • Coração do Dragão: Canaliza a energia mítica de dragões ancestrais, permitindo ao feiticeiro manifestar o poder e a fúria dessas criaturas majestosas, mas estabelecendo uma ligação que pode ser difícil de quebrar.


Feitiço de Absorção Máxima (Nível 3 - Absorver)

Descrição: Este é o pináculo da Feitiçaria no campo da absorção mágica. Os feiticeiros que dominam este feitiço podem enfrentar os mais poderosos lançamentos mágicos, canalizando essa energia em feitos notáveis. Não apenas podem absorver magias de alta potência, mas também as transformam em ações incrivelmente poderosas, tornando-se uma ameaça para qualquer oponente e uma dádiva para qualquer aliado.

Efeitos:

  • Conversão Mágica Suprema: A energia mágica absorvida pode ser convertida em 10-20 PDV, PDE, FDV ou VDM.
  • Reflexo Mágico Absoluto: O feiticeiro tem a capacidade de refletir quase qualquer feitiço de volta para seu lançador, independentemente de sua complexidade.
  • Manipulação Elemental Suprema: A capacidade de absorver e combinar diferentes energias elementais, permitindo ao feiticeiro criar combinações de feitiços elementais únicos.
  • Barreira Imbatível: Ao absorver feitiços de defesa, o feiticeiro cria uma barreira quase impenetrável que reduz o dano de ataques mágicos em 40% por 5 turnos.
  • Drenagem de Alma: O feiticeiro pode drenar não apenas a força mágica, mas também a essência vital de um adversário, convertendo-a em PDC.
  • Amplificação Mágica: A capacidade de ampliar e potencializar um feitiço absorvido, devolvendo-o com poder multiplicado.
  • Absorção Total: O feiticeiro pode absorver vários feitiços simultaneamente, tornando-se um verdadeiro vórtice mágico no campo de batalha.
  • Vínculo Arcano: O feiticeiro pode temporariamente unir-se a uma fonte mágica, aumentando seu poder mágico e suas capacidades defensivas.
  • Ressonância Mística: O feiticeiro pode sincronizar sua energia com a de outro lançador de feitiços, permitindo que ambos compartilhem e amplifiquem seus poderes mágicos.
  • Desintegração Mágica: A capacidade de desintegrar instantaneamente feitiços menores, tornando-os inofensivos.
  • Transmutação de Energia: O feiticeiro pode transformar a energia mágica absorvida em qualquer outro tipo de energia de sua escolha.
  • Duplicação Mágica: Cria uma cópia de um feitiço absorvido, permitindo ao feiticeiro usá-lo novamente no futuro.

Aplicação:

  • Reforço Arcano: Após um teste de Inteligência bem-sucedido, o feiticeiro regenera 10-20 PDV, PDE, FDV ou VDM.
  • Espelho Mágico: Com um teste de Carisma, o feiticeiro reflete um feitiço de volta a qualquer alvo à sua escolha.
  • Emissão Elemental Superior: Depois de absorver um feitiço elemental, o feiticeiro pode lançá-lo no próximo turno sem consumir PDE e com poder amplificado.
  • Fortaleza Mágica: A barreira criada após absorver um feitiço defensivo reduz o dano de ataques mágicos em 40% por 5 turnos.

Limitações:

  • Esgotamento Arcano: A absorção de magias tão poderosas pode deixar o feiticeiro exausto, impossibilitando-o de lançar qualquer feitiço no próximo turno.

Nota: O Feitiço de Absorção Máxima é uma obra-prima da Feitiçaria. Sua poderosa natureza torna essencial que o feiticeiro o use com discernimento e responsabilidade, pois, enquanto fornece habilidades fenomenais, também vem com o risco de um grande esgotamento.



Feitiço de Transmutação Vital (Nível 3 - Círculo de Absorver)

Descrição: No ápice de sua maestria sobre a feitiçaria, o feiticeiro aprendeu a técnica avançada de canalizar a energia violenta de ataques direcionados a ele, transmutando-a em vitalidade pura. Este feitiço não só permite ao feiticeiro proteger-se, mas também canalizar esse poder recuperado para revitalizar a si mesmo ou a um aliado escolhido.

Efeitos:

  • Absorção de Ataque Potente: O feiticeiro é capaz de interceptar uma quantidade significativa de dano de um ataque inimigo.
  • Conversão de Energia de Ataque: O feiticeiro pode transformar essa energia absorvida em uma variedade de recursos vitais.

Aplicação:

  • Barreira Absorvedora: Em resposta a um ataque iminente, o feiticeiro ativa este encanto, permitindo-lhe absorver até 8 pontos de dano.
  • Transmutação Vital: A energia absorvida pode ser imediatamente canalizada, transformando-a em PDV, PDE, PDC, FDV, VDM ou BOS, de acordo com a escolha do feiticeiro. Este benefício revitalizador pode ser direcionado ao próprio feiticeiro ou a um aliado à vista.

Limitações:

  • Concentração Exigida: A complexidade deste feitiço exige que o feiticeiro esteja extremamente focado, tornando-o vulnerável a distrações ou interrupções.
  • Uso Seletivo: A natureza avançada deste feitiço significa que ele só pode ser usado um número limitado de vezes por confronto.

Nota: O Feitiço de Transmutação Vital é uma prova do profundo entendimento do feiticeiro sobre as energias místicas, permitindo-lhe converter forças hostis em benefícios vitais, demonstrando assim a dualidade e a flexibilidade da feitiçaria.


Feitiço de Armadura Compartilhada (Nível 3 - Círculo de Absorver)

Descrição: Esta magia representa o ápice da habilidade de um feiticeiro em não apenas proteger-se, mas também em estender essa proteção a seus aliados. O feiticeiro canaliza a energia de ataques recebidos, fortalecendo sua própria armadura mística ou dividindo essa energia com um aliado, criando uma barreira protetora para ambos.

Efeitos:

  • Absorção de Impacto Elevada: O feiticeiro tem a capacidade de transformar ataques poderosos em uma força protetora.
  • Armadura Mística Amplificada: Esta energia transformada fortifica a defesa do feiticeiro e, potencialmente, de um aliado próximo.

Aplicação:

  • Barreira Defensiva: Quando o feiticeiro está prestes a receber um ataque, ele pode ativar este encanto, permitindo-lhe absorver até 8 pontos de dano.
  • Fortificação Mística: A energia absorvida é convertida em um bônus de armadura, adicionando até +8 à defesa passiva durante os próximos 8 turnos. O feiticeiro tem a opção de dividir esta proteção, concedendo até +4 de defesa passiva para si e +4 para um aliado à vista.

Limitações:

  • Exige Sincronia: O feiticeiro precisa estar ciente e em sintonia com seu aliado para compartilhar a proteção. Qualquer ruptura nessa conexão pode fazer com que a magia falhe.
  • Custo de Energia: Canalizar e dividir a energia absorvida é desgastante, tornando mais difícil para o feiticeiro usar esta habilidade várias vezes em rápida sucessão.

Nota: O Feitiço de Armadura Compartilhada demonstra a habilidade de um feiticeiro de nível avançado em usar a feitiçaria não apenas para autodefesa, mas também para proteger seus aliados. Esta é uma das poucas magias de feitiçaria que tem uma natureza tanto ofensiva quanto defensiva.


Feitiço de Troca Energética Avançada (Nível 3 - Círculo de Absorver)

Descrição: Ao dominar a capacidade de manipular a própria energia defensiva, um feiticeiro é capaz de sacrificá-la para potencializar seus ataques ou os de seus aliados. Esse feitiço representa um entendimento profundo do equilíbrio entre defesa e ataque, permitindo ao feiticeiro decidir o momento exato de abrir mão da proteção em favor de um ataque devastador.

Efeitos:

  • Troca Energética Potencializada: O feiticeiro tem a habilidade de convertir sua energia defensiva em poder ofensivo.
  • Precisão Aprimorada: A canalização dessa energia também pode ser usada para aumentar a precisão dos feitiços lançados.

Aplicação:

  • Sacrifício Defensivo: Em um ato de defesa, o feiticeiro pode optar por reduzir sua defesa passiva em -4 pontos.
  • Potência Ofensiva: Esta energia defensiva sacrificada pode ser canalizada para aumentar o dano dos próximos ataques mágicos em +8 pontos, seja para o feiticeiro ou um aliado escolhido, por até 8 turnos.
  • Aumento de Precisão: Alternativamente, em vez de potencializar o dano, o feiticeiro pode optar por aumentar as chances de acerto de suas próximas magias ou as de um aliado em 20% durante 8 turnos.

Limitações:

  • Exige Discernimento: O feiticeiro deve escolher cuidadosamente quando utilizar esta habilidade, pois pode se encontrar vulnerável após sacrificar parte de sua defesa.
  • Duração Limitada: O potencial ofensivo adicional ou o aumento na precisão duram apenas 8 turnos.

Nota: O Feitiço de Troca Energética Avançada é uma prova do refinamento e expertise de feiticeiros avançados. Eles aprendem que, em certos momentos, o melhor modo de se proteger é garantir que o inimigo não possa mais atacar.


Feitiço de Precisão Arcana Elevada (Nível 3 - Círculo de Absorver)

Descrição: Uma habilidade mágica avançada que permite ao feiticeiro canalizar sua capacidade defensiva para ampliar a precisão de suas magias. Através de um profundo entendimento das trocas energéticas, o feiticeiro pode optar por deixar uma abertura em sua defesa para garantir que seus feitiços atinjam o alvo com mais eficácia.

Efeitos:

  • Precisão Amplificada: Ao sacrificar parte de sua defesa ativa, o feiticeiro aprimora consideravelmente a precisão de suas magias.
  • Especialização Defensiva: O feiticeiro pode escolher focar a redução de sua defesa em um único tipo de defesa ativa, potencializando ainda mais o acerto de sua magia.

Aplicação:

  • Troca Defensiva Rápida: O mago pode reduzir suas chances de defesa ativa em 10% e, em troca, aumentar sua chance de acerto em magias em 30%.
  • Especialização em Combate: No início do combate, o mago pode escolher uma das defesas ativas. Quando utilizar este feitiço, ele aumentará o acerto da magia em 50%, mas reduzirá sua eficiência na defesa ativa escolhida em 20% até o fim do combate.

Limitações:

  • Vulnerabilidade Planejada: Ao optar por esta técnica, o mago se torna mais vulnerável a certos ataques, uma vez que está direcionando sua energia defensiva para a precisão de suas magias.
  • Escolha Única: Ao escolher especializar-se em uma defesa ativa, o mago não poderá mudar sua escolha até o fim do combate.

Nota: O Feitiço de Precisão Arcana Elevada é uma manifestação do compromisso do feiticeiro com o resultado de seu combate. Requer uma grande percepção de risco e recompensa, e só os feiticeiros mais experientes conseguem utilizar essa técnica com maestria.


Feitiço de Potência Ampliada (Nível 3 - Círculo de Absorver)

Descrição: Com um profundo controle sobre a energia arcanológica, o feiticeiro é capaz de intensificar seu poder mágico por um breve período, aumentando significativamente o impacto de seus feitiços. Esta técnica demanda um grande consumo de energia, mas a recompensa pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Efeitos:

  • Energia Arcana Condensada: Amplifica o poder do feitiço, causando mais dano.
  • Precisão Mortal: Aumenta a probabilidade do feitiço atingir pontos críticos do alvo.

Aplicação:

  • Potência Amplificada: O mago pode gastar o dobro da quantidade normal necessária para conjurar sua magia e, em troca, causa +10 de dano em um único turno.
  • Acerto Crítico Aprimorado: Ao gastar o dobro da quantidade normal para conjurar, o feiticeiro pode escolher, ao invés do dano ampliado, aumentar sua chance de acerto crítico para 15% no próximo ataque mágico.

Limitações:

  • Desgaste Arcano: Utilizar o Feitiço de Potência Ampliada é cansativo e pode deixar o feiticeiro mais vulnerável a ataques subsequentes.
  • Uso Único: A natureza intensa deste feitiço o limita a um único uso por turno.

Nota: Este feitiço é uma clara demonstração da habilidade de um feiticeiro em manipular a energia arcana. Porém, ele deve ser usado com discernimento, pois o esforço requerido pode comprometer a resistência do feiticeiro em combates prolongados.




Sentir

Nível 1:


Efeitos basicos:


  • Detecção de Ruptura: Capacidade de sentir alterações e distúrbios na energia mágica ambiente, especialmente quando a feitiçaria é lançada.

  • Radar Arcano: Uma sensação intuitiva da direção e proximidade de magias feiticeiras recentemente conjuradas, ajudando o mago a localizar a fonte.
  • Sensação de Intenção: Ao detectar um feitiço, é possível sentir o propósito malévolo ou benigno por trás da conjuração, mesmo que não se saiba exatamente qual feitiço é.
  • Resonância Agonizante: Sente-se um leve desconforto ou dor quando feitiçaria, especialmente aquelas de natureza destrutiva, está sendo conjurada nas proximidades.
  • Visão das Sombras: Ao fechar os olhos, pode-se visualizar brevemente as correntes de magia feiticeira, representadas como manchas sombrias no ambiente mágico ao redor.
  • Toque Revelador: Ao tocar objetos ou lugares, sente-se resíduos de feitiçaria, permitindo identificar se magias malignas foram conjuradas ali recentemente.
  • Sintonia Elemental: Ao detectar feitiçaria que envolve elementos (fogo, água, terra, ar), pode-se sentir uma conexão com o elemento específico utilizado, ajudando a identificar o tipo de feitiço.
  • Eco Espiritual: Escuta-se um eco distante ou sussurro sempre que feitiçaria é conjurada, com o tom ou volume do eco indicando a potência do feitiço.
  • Pulso de Advertência: Um pulso rápido no coração ou uma sensação de alerta se manifesta quando um feitiço poderoso ou maligno é lançado nas proximidades.
  • Aura Distinta: Ao se concentrar, consegue-se visualizar auras distintas ao redor dos indivíduos que conjuraram feitiçaria recentemente, revelando seu envolvimento na magia arcana.


Detecção de Feitiçaria (Nível 1 -Circulo de Sentir)

Descrição: No campo da magia arcana, a capacidade de discernir intenções mágicas, especialmente aquelas de natureza ofensiva ou defensiva, é vital para qualquer mago. "Detecção de Feitiçaria" permite ao usuário sentir as vibrações específicas e nuances da feitiçaria nas proximidades. Esta magia concede ao mago uma percepção ampliada, ajudando-o a identificar ataques ou defesas mágicas iminentes e a sentir um senso inerente de perigo mágico.

Efeitos:

  • Intuição Ofensiva: O mago pode sentir intenções ofensivas mágicas nas proximidades, permitindo-lhe preparar-se adequadamente para um ataque iminente.
  • Intuição Defensiva: O mago é capaz de detectar defesas mágicas ativas nas proximidades, permitindo-lhe avaliar a força de um adversário ou aliado.
  • Senso de Perigo Mágico: O mago recebe uma intuição sutil quando uma ameaça mágica está próxima, mesmo que a fonte do perigo não esteja imediatamente visível.
  • Rastreamento Arcano: O mago pode seguir o rastro de feitiçaria, identificando a direção e a proximidade da fonte.

Aplicação:

  • Preparação Arcana: Ao detectar uma intenção ofensiva, o mago pode optar por aumentar sua Defesa Passiva em 2 pontos pelo próximo turno.
  • Análise Defensiva: Quando detecta uma defesa mágica, o mago pode fazer um teste de Inteligência para determinar a potência e a natureza da defesa.
  • Evasão Mágica: Ao sentir uma ameaça iminente, o mago tem uma chance aumentada de 10% em testes de Esquivar ou Aparar contra ataques mágicos.

Limitações:

  • Distância Limitada: A magia só permite que o mago sinta feitiçaria em um raio de 10 metros.
  • Concentração Requerida: Para manter essa habilidade ativa, o mago precisa se concentrar, tornando-se vulnerável a distrações externas.
  • Drenagem Espiritual: Manter essa habilidade ativa por mais de 10 minutos causa uma redução de 2 PDE por minuto adicional.
  • Interferência Arcana: Presença de múltiplas fontes mágicas na área pode tornar a detecção menos precisa.

Nota: A Detecção de Feitiçaria é uma habilidade essencial para qualquer mago envolvido em conflitos mágicos. A capacidade de discernir intenções e ameaças mágicas pode significar a diferença entre a vitória e a derrota. Contudo, o mago deve usar esta habilidade com sabedoria e discernimento, tendo em mente suas limitações e os riscos envolvidos.


Feitiço de Premonição Arcana (Nível 1 - Círculo de Sentir)

Descrição: Através de um aprofundamento na magia arcana da Feitiçaria, o feiticeiro desenvolve uma sensibilidade especial à energia mágica ao seu redor. Esse sexto sentido o alerta de iminentes ataques mágicos surpresa, permitindo que ele se prepare melhor contra tais investidas.

Efeitos:

  • Antecipação Mágica: O mago é capaz de perceber a intenção e a energia de um ataque mágico surpresa.

Aplicação:

  • Desvio de Surpresa: Ao sentir uma magia inimiga prestes a atacá-lo de surpresa, o mago pode fazer um "teste do atributo" de Sentir Magia Arcana Feitiçaria. Se bem-sucedido, o ataque surpresa é neutralizado e é tratado como um ataque mágico normal, dando ao mago a oportunidade de se defender adequadamente.

Limitações:

  • Concentração Necessária: O feitiço exige que o mago esteja em um estado de alerta constante, o que pode ser cansativo ao longo do tempo.
  • Especificidade: Este feitiço é eficaz apenas contra ataques mágicos surpresa, não tendo efeito contra outros tipos de emboscadas ou ataques surpresa não-mágicos.

Nota: O domínio deste feitiço é uma clara demonstração da conexão profunda de um feiticeiro com o mundo da magia arcana. Ele serve como uma ferramenta vital para feiticeiros que enfrentam adversários versados em magia, dando-lhes uma vantagem crucial no campo de batalha.


Feitiço de Percepção Arcana (Nível 1 - Círculo de Sentir)

Descrição: Com uma profunda conexão com as correntes arcanas que fluem ao seu redor, o feiticeiro desenvolve uma capacidade inata de sentir a aproximação de energias mágicas, mesmo aquelas provenientes de direções que ele não está diretamente observando. Isso permite que ele esteja constantemente ciente da posição e intenções de magos inimigos, evitando ser pego desprevenido por ataques mágicos.

Efeitos:

  • Consciência Ampliada: O feiticeiro é imune a ser flanqueado por ataques mágicos, sentindo qualquer tentativa de emboscada mágica.

Aplicação:

  • Neutralização de Emboscada: Quando um inimigo tenta flanquear o mago com um ataque mágico, o mago automaticamente percebe a intenção hostil e se prepara para o ataque, tornando o que seria um ataque surpresa em um ataque mágico comum.

Limitações:

  • Somente Magia: Esta habilidade protege apenas contra ataques mágicos. Ataques físicos ou outras emboscadas não-mágicas não são detectadas por este feitiço.
  • Desgaste Mental: Manter essa constante vigilância mágica pode ser mentalmente cansativo para o feiticeiro, exigindo concentração contínua.

Nota: Este feitiço é um testemunho do treinamento rigoroso e da profunda sintonia com as energias arcanas que um feiticeiro possui. Em batalhas mágicas, pode ser a diferença entre a vida e a morte, permitindo que o feiticeiro se defenda adequadamente contra adversários astutos.


Feitiço de Detecção Arcana (Nível 1 - Círculo de Sentir)

Descrição: Através da intensa conexão com o reino arcano, o mago é capaz de sentir flutuações de energia mágica, permitindo-lhe detectar a presença de feitiços sendo conjurados ou defesas mágicas ativas em sua proximidade, mesmo que não estejam diretamente visíveis para ele.

Efeitos:

  • Radar Arcano: O feiticeiro pode sentir a manifestação de magia em sua proximidade, independente de barreiras físicas ou feitiços de ocultação.

Aplicação:

  • Detecção de Magia: Durante o combate, se um adversário, seja visível ou invisível, conjurar um feitiço ou ativar uma defesa mágica dentro de um raio de 10 metros do mago, este poderá realizar um "teste de sentir" para detectar essa atividade mágica. Se bem-sucedido, o mago estará ciente da magia, mesmo que não possa ver diretamente seu alvo.

Limitações:

  • Distância Limitada: O feitiço é eficaz apenas em um raio de 10 metros ao redor do feiticeiro.
  • Energias Sutis: Feitiços ou defesas mágicas de natureza extremamente sutil ou com baixa intensidade podem ser mais difíceis de detectar.

Nota: Este feitiço é especialmente útil em situações onde o mago enfrenta adversários que empregam táticas de furtividade ou ocultação. A capacidade de detectar tais ameaças oferece uma vantagem significativa no campo de batalha, nivelando o terreno de jogo contra adversários sorrateiros.



Nível 2:


Efeitos basicos:


  • Rastreamento Arcano Aprimorado: Não apenas sente a feitiçaria, mas também é capaz de seguir sua trilha, detectando feitiços que foram lançados até uma semana atrás.

  • Barreira de Detecção: Consegue formar um perímetro invisível ao seu redor, e qualquer tentativa de conjurar feitiçaria dentro deste perímetro imediatamente alerta o mago.
  • Reconhecimento de Assinatura: Identifica a "assinatura" única de um feiticeiro específico ao sentir sua magia, permitindo reconhecer conjurações repetidas do mesmo indivíduo.
  • Sensibilidade à Aliança: Além de detectar a feitiçaria, pode-se determinar se a fonte é inata ou derivada de um pacto com entidades ou objetos mágicos.
  • Visão Temporal: Vislumbra feitiçaria que será lançada no futuro imediato, dando a chance de se preparar ou evitar uma conjuração antes de ser efetuada.
  • Desvendar Ilusões: Ao detectar feitiçaria que cria ilusões, pode-se ver brevemente através delas, revelando a verdade por trás da magia enganosa.
  • Conexão de Dor: Quando um feitiço destrutivo atinge alguém nas proximidades, sente-se uma réplica mais fraca da dor, permitindo uma resposta empática ao dano.
  • Campo de Absorção: Ao detectar feitiçaria agressiva, pode-se criar um pequeno campo ao redor de si que diminui a potência da magia, absorvendo parte de sua energia.
  • Sintonia com a Mente: Consegue sentir não apenas a feitiçaria em si, mas também as emoções e intenções do feiticeiro no momento da conjuração.
  • Compreensão Profunda: Ao entrar em contato com resíduos ou vestígios de feitiçaria, pode-se obter flashes de visão do momento em que o feitiço foi conjurado, revelando mais sobre as circunstâncias e intenções daquele momento.


Radar de Feitiçaria (Nível 2 - Circulo de Sentir)

Descrição: Aprimorando a habilidade inicial de Detecção de Feitiçaria, "Radar de Feitiçaria" proporciona ao mago uma compreensão mais profunda e ampla das energias mágicas ofensivas e defensivas que o cercam. Com esta magia, o mago não só detecta as intenções mágicas, mas também pode discernir a natureza e a potência dessas energias, permitindo-lhe tomar decisões mais informadas no calor da batalha.

Efeitos:

  • Percepção Aprimorada: O mago pode discernir diferentes formas e intensidades de feitiçaria, incluindo sua origem e natureza específica.
  • Intuição de Contrafeiticeiro: O mago é capaz de sentir quando um adversário está prestes a lançar um feitiço, permitindo-lhe preparar contra-medidas.
  • Ressonância Mágica: O mago pode sentir a "assinatura" de um feiticeiro específico, ajudando a identificar magos conhecidos ou poderosos.
  • Visão de Barreiras: O mago pode visualizar barreiras ou escudos mágicos, identificando pontos fracos ou brechas.
  • Antecipação Arcana: O mago desenvolve uma percepção intuitiva dos movimentos mágicos, prevendo possíveis ataques ou defesas.
  • Intuição de Elementos: O mago pode discernir feitiços elementais, identificando o elemento específico em uso.
  • Percepção de Entidades: Detecta a presença de seres mágicos ou entidades ligadas à feitiçaria.
  • Sensação de Potência: O mago pode julgar a potência de um feitiço ou barreira mágica, dando-lhe uma noção da ameaça ou defesa apresentada.

Aplicação:

  • Defesa Instintiva: Se um ataque mágico é antecipado, o mago pode aumentar sua Defesa Passiva em 4 pontos pelo próximo turno.
  • Contra-Magia: Ao prever um feitiço, o mago pode tentar um teste de Inteligência com um bônus de 10% para neutralizar ou diminuir o feitiço adversário.
  • Reconhecimento de Mago: Identificando a assinatura de um feiticeiro, o mago pode preparar estratégias específicas contra adversários conhecidos.
  • Manobra Elemental: Ao discernir um feitiço elemental, o mago pode tentar esquivar-se com um bônus de 15% contra aquele elemento específico.
  • Invasão de Barreira: Ao visualizar uma barreira mágica, o mago tem um bônus de 10% em qualquer teste para atravessá-la ou quebrá-la.
  • Comunicação com Entidades: Permite ao mago tentar estabelecer uma comunicação básica ou negociação com entidades detectadas.

Limitações:

  • Alcance Estendido, Mas Limitado: O mago pode detectar feitiçaria em um raio de 20 metros, mas a precisão diminui à medida que se aproxima deste limite.
  • Drenagem Espiritual Intensificada: Manter essa habilidade ativa consome 4 PDE a cada 10 minutos.
  • Sobrecarga Sensorial: Em áreas saturadas com múltiplas fontes mágicas, o mago pode ficar desorientado ou sobrecarregado.

Nota: O Radar de Feitiçaria, embora extremamente útil, pode ser uma habilidade desafiadora para o mago. A vastidão de informações pode ser esmagadora, e o mago deve aprender a filtrar e focar nas ameaças e informações mais pertinentes para evitar ser sobrecarregado ou distraído.


Presciência Arcana (Nível 2 - Círculo de Sentir)

Descrição: O mago, com um entendimento mais profundo das correntes mágicas, desenvolveu um sexto sentido refinado, permitindo-lhe sentir iminência de ataques mágicos, mesmo os que estão ocultos aos olhos comuns. Esse alerta instintivo ajuda o mago a reagir a tempo, transformando ataques surpresa em ataques comuns.

Efeitos:

  • Alerta Mágico: O mago é automaticamente alertado sobre ataques mágicos iminentes, visíveis ou invisíveis.

Aplicação:

  • Sentido de Perigo Mágico: Durante o combate, se o mago for alvo de um ataque mágico invisível, ele deve realizar um "teste de sentir magia arcana". Se bem-sucedido, o ataque deixa de ser uma surpresa e é tratado como um ataque mágico comum. Para ataques mágicos visíveis, nenhum teste é necessário, e o ataque é automaticamente convertido em um ataque comum.
  • Interruptor Sensorial: Fora do combate, o mago pode escolher ligar ou desligar esse sexto sentido à vontade, permitindo-lhe uma paz momentânea ou uma prontidão constante.

Limitações:

  • Foco Requerido: Embora o mago não precise mais se concentrar ativamente para manter esse sentido, ataques mágicos de extrema potência ou sutileza podem, às vezes, escapar de sua detecção.
  • Desgaste Sensorial: Manter o sentido ligado por períodos prolongados pode ser mentalmente cansativo, tornando o mago mais suscetível a falhas em seus testes de detecção.

Nota: Este feitiço representa um avanço significativo nas habilidades sensoriais do mago, tornando-o uma força ainda mais formidável no campo de batalha, especialmente contra adversários que dependem de táticas ocultas ou surpresa.


Presença Alerta Arcana (Nível 2 - Círculo de Sentir)

Descrição: Com um entendimento profundo das correntes mágicas que permeiam o campo de batalha, o mago tem a capacidade de sentir a aproximação de ataques mágicos direcionados a ele de qualquer direção. Este sentido aguçado não apenas protege o mago de ser pego de surpresa, mas também aprimora suas defesas contra tais ataques.

Efeitos:

  • Sentido Arcano Expandido: O mago sente ataques mágicos vindo de todas as direções, prevenindo flanqueamentos mágicos.
  • Reflexos Arcanos Aprimorados: O mago ganha uma maior habilidade em reagir a ataques mágicos.

Aplicação:

  • Antecipação Mágica: O mago nunca é flanqueado por ataques mágicos, transformando todos os ataques surpresa ou indiretos em ataques mágicos comuns.
  • Defesa Mágica Aprimorada: O mago recebe +10% em testes para esquivar, bloquear e aparar ataques mágicos, e ganha +1 de defesa passiva contra tais ataques, já que ele pode sentir a energia mágica se aproximando e se preparar apropriadamente.

Limitações:

  • Concentração Sensorial: Enquanto esse feitiço estiver ativo, o mago pode se tornar ligeiramente menos atento a ataques não mágicos, uma vez que sua concentração está focada em perceber ameaças mágicas.
  • Desgaste Energético: A constante percepção e reação a ataques mágicos pode ser cansativa, potencialmente reduzindo a eficácia do mago em combates prolongados.

Nota: Este feitiço reflete a evolução da habilidade de um mago em usar sua afinidade arcana para se proteger. Sua presença no campo de batalha se torna mais formidável à medida que ele desvia e se defende com uma graça quase sobrenatural contra ameaças mágicas.


Percepção Arcana Ampliada (Nível 2 - Círculo de Sentir)

Descrição: Aprofundando-se nos misteriosos domínios da magia, o mago amplia seus sentidos para detectar qualquer forma de magia nas proximidades. Esta habilidade permite ao mago perceber não apenas ataques, mas também defesas e efeitos mágicos, sejam eles benéficos ou prejudiciais.

Efeitos:

  • Detecção Mágica Expandida: O mago tem a capacidade de perceber a presença de magias de ataque, defesa, efeitos benéficos e prejudiciais ao seu redor.
  • Identificação Arcana: Ao detectar uma magia, o mago pode tentar identificar sua origem.

Aplicação:

  • Radar Mágico: O mago pode detectar qualquer forma de magia, seja visível ou invisível, em um raio de até 20 metros ao seu redor. Isso inclui ataques mágicos, defesas, efeitos benéficos e prejudiciais.
  • Reconhecimento Mágico: Ao fazer um teste bem-sucedido de entender magia arcana Feitiçaria, o mago será capaz de identificar a origem da magia, desde que conheça o indivíduo há mais de um dia ou o mesmo esteja visível no campo de batalha.

Limitações:

  • Distração Arcana: A vasta quantidade de informações mágicas que o mago está processando pode, às vezes, ser avassaladora, tornando-o ligeiramente mais vulnerável a ataques não mágicos.
  • Consumo Energético: Manter este nível de alerta mágico constante pode ser cansativo para o mago, podendo impactar sua performance em combates longos.

Nota: Com esta habilidade, o mago se torna uma peça chave no campo de batalha, capaz de detectar ameaças e oportunidades com uma precisão sem igual. A compreensão profunda dos fluxos mágicos permite ao mago tomar decisões informadas e responder adequadamente a uma variedade de situações mágicas.


Rastro Arcano (Nível 2 - Círculo de Sentir)

Descrição: O mago, através de sua conexão profunda com os fluxos mágicos, é capaz de detectar os ecos residuais de magias passadas. Mesmo depois que a batalha se encerra e os combatentes se foram, o mago pode visualizar os rastros deixados pelas magias de ataque e defesa, desvendando parte da história mágica do campo de batalha.

Efeitos:

  • Visão do Passado Mágico: O mago consegue visualizar traços das magias que foram conjuradas até 24 horas antes.
  • Localização Arcana: É possível discernir a posição exata onde o conjurador estava ao lançar a magia.

Aplicação:

  • Análise Pós-Batalha: Após um combate, o mago pode se concentrar e começar a ver as imagens residuais das magias conjuradas. Estas imagens mostram a posição do conjurador e a direção da magia.
  • Decifração Mágica: Ao identificar uma marca mágica residual, o mago pode fazer um teste de entender magia arcana Feitiçaria para determinar o tipo e talvez até mesmo a especificidade da magia usada.

Limitações:

  • Limitação Temporal: O mago só pode ver traços mágicos que tenham até 24 horas. Qualquer coisa além disso desaparece na teia mágica do mundo.
  • Interferência Mágica: Áreas saturadas com magia ou que tenham sido palco de poderosas conjurações podem tornar difícil ou até impossível discernir traços mágicos específicos.

Nota: Esta habilidade é particularmente útil para magos investigadores ou aqueles que frequentemente se encontram tentando desvendar mistérios mágicos. A capacidade de "ver" o que aconteceu depois do fato pode fornecer pistas valiosas sobre os eventos e os envolvidos.


Nível 3:


Efeitos basicos:


  • Antecipação Arcana: Antes mesmo de um feiticeiro lançar sua feitiçaria, é possível sentir a formação da energia mágica, permitindo uma reação quase instantânea.

  • Ressonância Mágica: Permite visualizar a "teia" de conexões entre várias conjurações feitas por feiticeiros na mesma área, revelando pontos fracos ou interseções de poder.
  • Pulso Revelador: Emite um pulso de energia que realça todas as feitiçarias ativas em uma área ampla, tornando-as visíveis até mesmo para não-magos.
  • Barreira Refletora: Cria uma esfera protetora que, ao detectar uma feitiçaria entrante, tenta refleti-la de volta para sua fonte.
  • Visão de Linhas Ley: Revela as linhas ley e pontos de poder na proximidade, indicando locais onde a feitiçaria é mais potente ou onde feiticeiros podem estar se reabastecendo.
  • Análise Espiritual Profunda: Ao detectar uma feitiçaria, pode-se imediatamente discernir sua composição, efeitos potenciais, e até mesmo possíveis contra-feitiços.
  • Echo de Feitiçaria: Permite reviver um breve momento de uma feitiçaria sentida, experimentando seus efeitos e intenções com detalhes intensificados.
  • Sentido Amplificado: A capacidade de sentir feitiçaria se estende por um raio muito mais vasto, cobrindo cidades inteiras ou territórios.
  • Sensibilidade à História Mágica: Ao tocar um objeto ou local, pode-se sentir todas as feitiçarias já lançadas sobre ele, revelando uma rica tapeçaria de eventos mágicos passados.
  • Sintonia Total: Alcança uma conexão tão profunda com a feitiçaria ao redor que, por breves momentos, pode manipular ou distorcer a percepção de outras pessoas em relação à magia detectada.


Órbita Arcana (Nível 3 - Sentir)

Descrição:
O pináculo da habilidade de Sentir Feitiçaria, a "Órbita Arcana" oferece ao mago uma percepção quase onisciente das forças mágicas que o cercam. Neste nível, o mago não apenas percebe feitiçaria com detalhes ínfimos, mas também pode perceber as camadas mais sutis e profundas de energia, desvendando os mistérios mais ocultos da magia arcana. Este é um estado de consciência elevada onde o mago torna-se um epicentro de detecção mágica.

Efeitos:

  • Percepção Ultra-Sensível: O mago pode perceber as menores flutuações na feitiçaria ao seu redor, até mesmo os feitiços mais sutis ou ocultos.
  • Rastreamento Arcano: O mago pode seguir a trilha de um feitiço ou feiticeiro específico, independentemente da distância.
  • Sintonia Elemental: Permite ao mago perceber todos os elementos mágicos ativos em sua proximidade, discernindo suas interações e consequências.
  • Vínculo Espiritual: O mago pode sentir a conexão entre os feiticeiros e suas fontes mágicas.
  • Percepção Temporal: Capacidade de sentir feitiçaria que foi ou será lançada em um curto período de tempo ao redor do presente.
  • Detecção de Lacunas: O mago pode encontrar pontos fracos em feitiços ou barreiras, mesmo os mais fortificados.
  • Percepção de Dimensões: O mago detecta a presença de magia proveniente de outras dimensões ou planos.
  • Empatia Arcana: O mago pode sentir as emoções e intenções por trás de um feitiço lançado.
  • Antecipação Suprema: O mago prevê movimentos mágicos com uma clareza cristalina.
  • Percepção de Sigilos e Runas: O mago pode detectar e interpretar sigilos mágicos, encantamentos e runas ocultas.
  • Harmonia de Entidades: O mago pode sentir e entender os desejos e intenções de entidades mágicas.
  • Conexão Cósmica: O mago sente a interconexão de todas as energias mágicas, formando uma teia de compreensão arcanas.

Aplicação:

  • Defesa Premonitória: Através da percepção de ataques iminentes, o mago aumenta sua Defesa Passiva em 6 pontos no próximo turno.
  • Contra-Feitiço Supremo: O mago pode tentar um teste de Inteligência com um bônus de 20% para neutralizar feitiços adversários.
  • Infiltração Mágica: Ao encontrar lacunas em barreiras, o mago tem um bônus de 20% em testes para ultrapassá-las.
  • Sintonia Dimensional: Permite ao mago interagir ou contra-atacar feitiços de outras dimensões.
  • Comunicação Profunda: O mago pode estabelecer conexões mais profundas com entidades, negociando ou mesmo formando alianças.
  • Interpretação Arcana: Decifra sigilos e runas com precisão, fornecendo informações ou vantagens estratégicas.
  • Reação Temporal: Ao sentir feitiçaria próxima no tempo, o mago pode preparar-se adequadamente para eventos futuros.
  • Intervenção Elemental: Ao discernir feitiços elementais, o mago pode influenciar ou redirecionar o elemento em questão.
  • Harmonização Espiritual: Ao compreender as fontes mágicas, o mago pode tentar estabelecer um vínculo, potencialmente aumentando seus próprios poderes.

Limitação:

  • Consumo Intenso de Energia: Manter a "Órbita Arcana" ativa consome 10 PDE a cada 5 minutos.

Nota: A Órbita Arcana é uma habilidade transcendental, permitindo ao mago uma compreensão e conexão sem precedentes com o mundo mágico ao seu redor. No entanto, tal poder vem com o risco de sobrecarga mental e espiritual, e é essencial que o mago aprenda a controlar e filtrar as informações para evitar exaustão ou confusão.


Presciência Mágica (Nível 3 - Círculo de Sentir)

Descrição: Com sua conexão com os fluxos místicos agora profundamente aperfeiçoada, o mago desenvolve uma presciência quase sobrenatural. Ele não só é capaz de antecipar ataques mágicos surpresa, tornando-os comuns, como também possui a habilidade única de "cheirar" a preparação de magias nas proximidades, dando-lhe uma clara vantagem estratégica.

Efeitos:

  • Antecipação Arcana: O mago pode prever ataques mágicos surpresa. Para magias invisíveis, ele deve fazer um teste de sentir magia arcana Feitiçaria.
  • Olfação Mística: O mago possui a capacidade de "cheirar" preparações mágicas a até 10 metros de distância.

Aplicação:

  • Evitando Surpresas: Quando atacado por uma magia surpresa, se for visível, o mago a reconhece automaticamente como um ataque comum. Se for invisível, ele faz um teste para identificá-la.
  • Reconhecimento Mágico: Ao perceber a preparação de uma magia através de sua olfação mística, o mago pode fazer um teste de entender magia arcana Feitiçaria para reconhecer os efeitos específicos da magia, desde que já tenha presenciado essa magia anteriormente.

Limitações:

  • Distância Limitada: A habilidade de "cheirar" magias sendo preparadas tem um alcance de apenas 10 metros.
  • Memória Arcana: O mago só pode reconhecer magias que já presenciou anteriormente.

Nota: A presciência mágica é uma habilidade extremamente rara, tornando magos que a possuem especialmente valiosos em situações de combate e espionagem. A capacidade de antecipar e reconhecer ameaças mágicas é uma ferramenta inestimável no arsenal de qualquer mago.


Sentinela Arcana Avançada (Nível 3 - Círculo de Sentir)

Descrição: Com a aperfeiçoada compreensão das energias mágicas, o mago torna-se uma verdadeira fortaleza contra ataques mágicos. Seu sentido aguçado o permite antecipar ataques direcionados a ele, independentemente de sua origem, reforçando suas defesas e lhe dando a oportunidade de lançar um contra-ataque rapidamente.

Efeitos:

  • Vigilância Mística: O mago nunca é pego de surpresa por ataques mágicos, independentemente da direção ou fonte.
  • Defesa Reforçada: Aperfeiçoando suas reações a ameaças mágicas, ele ganha um bônus significativo em manobras defensivas.
  • Contra-Ataque Mágico: Toda vez que for atacado com magia, o mago tem a oportunidade de responder rapidamente com uma de suas próprias magias.

Aplicação:

  • Antecipação: Ataques que tentam flanquear ou surpreender o mago são imediatamente reconhecidos como ataques mágicos comuns.
  • Reforço Defensivo: Recebe um aumento de +20% em esquivar, bloquear e aparar contra ataques mágicos e +2 de defesa passiva contra esses mesmos ataques.
  • Riposte Mágico: Se o mago for atacado, pode optar por contra-atacar imediatamente com uma magia que seja até 2 níveis abaixo de seu próprio nível, contanto que o ritual necessário para lançá-la seja considerado uma ação bônus.

Limitações:

  • Restrição de Contra-Ataque: O contra-ataque só pode ser realizado com magias que requerem uma ação bônus para serem lançadas e sejam de até 2 níveis abaixo do nível atual do mago.

Nota: Os magos que dominam a Sentinela Arcana Avançada são frequentemente considerados baluartes em batalhas mágicas, capazes de virar o jogo com sua capacidade defensiva superior e reações rápidas. É uma habilidade que exige imenso controle e percepção, mas os benefícios, sem dúvida, valem a dedicação.


Radar Arcano Supremo (Nível 3 - Círculo de Sentir)

Descrição: Os magos que alcançam o domínio deste feitiço se tornam antenas mágicas ambulantes, capazes de sentir as menores perturbações nas energias arcanas ao seu redor. Eles podem discernir não só a presença de magia, mas também o tipo, a intensidade e até mesmo a identidade do lançador, tornando-os instrumentos valiosos em confrontos mágicos.

Efeitos:

  • Detecção Ampliada: O mago consegue perceber uma ampla variedade de feitiços lançados nas proximidades.
  • Reconhecimento de Lançador: Com um teste bem-sucedido, pode discernir a identidade do lançador de um feitiço.
  • Discernimento Mágico: Entende a natureza exata da magia em questão, incluindo seus círculos e níveis.

Aplicação:

  • Antena Mística: Detecta automaticamente qualquer feitiço (ataque, defesa, vantajoso, desvantajoso) lançado em um raio de até 40 metros, independentemente de barreiras físicas ou feitiços de ocultação.
  • Identificação Arcana: Ao realizar um teste de entender magia arcana Feitiçaria, identifica quem lançou um feitiço, desde que tenha conhecido a pessoa por mais de uma hora ou o lançador esteja visível no campo de batalha.
  • Análise Mágica: Sem a necessidade de um teste, o mago reconhece automaticamente o tipo, círculo e nível de qualquer feitiço detectado.

Limitações:

  • Exaustão Mental: Manter esta habilidade ativa por longos períodos pode ser mentalmente exaustivo, resultando em um acúmulo de PDC (Pontos de Cansaço) ao longo do tempo.

Nota: O Radar Arcano Supremo é um testemunho do potencial do mago em compreender e interagir com o tecido da magia. Muitos magos aspirantes treinam por anos para dominar essa habilidade, mas aqueles que conseguem são inestimáveis em batalhas, tornando-se verdadeiros olhos mágicos para seus aliados.


Rastro Arcano Temporal (Nível 3 - Círculo de Sentir)

Descrição: Mestres da arte arcana podem sentir ecos de batalhas mágicas passadas, tornando-se verdadeiros detetives do plano místico. Este feitiço permite ao mago revisitar campos de batalha, sentindo a ressonância mágica de eventos ocorridos até uma semana atrás e obtendo informações valiosas sobre os envolvidos.

Efeitos:

  • Visão Retrospectiva: O mago percebe vestígios de batalhas mágicas ocorridas até uma semana antes.
  • Identificação de Lançador: Se familiarizado com o mago envolvido, pode reconhecê-lo através dos resquícios de sua magia.
  • Rastreio Místico: Determina a direção para a qual os magos se moveram após o término do confronto e identifica locais de ferimentos ou mortes mágicas.

Aplicação:

  • Análise de Campo: Ao visitar um campo de batalha recente, o mago automaticamente sente os traços mágicos, podendo ver a localização exata de magos atacantes ou defensores.
  • Decifração Mágica: Ao realizar um teste de entender magia arcana Feitiçaria, identifica o tipo de magia usada. Se já conhecer o mago envolvido, poderá identificá-lo e, caso bem-sucedido, saberá para que direção os magos se moveram após o confronto e localizará pontos onde magos foram feridos ou pereceram.

Limitações:

  • Interferência Arcana: Magias poderosas ou eventos místicos subsequentes no mesmo local podem distorcer ou apagar os traços da batalha original, tornando a análise mais desafiadora ou até impossível.

Nota: O Rastro Arcano Temporal é uma ferramenta poderosa, não apenas para reconstituir eventos passados, mas também para prevenir futuros confrontos ou emboscadas. Magos experientes usam esse feitiço para entender melhor as estratégias de seus oponentes, bem como para honrar e lembrar daqueles que caíram em batalhas passadas.


Memória Mágica Latente (Nível 3 - Círculo de Sentir)

Descrição: Com um olhar focado e uma profunda concentração, o mago pode sondar os vestígios arcanos em um ser, revelando os segredos mágicos que ele carrega. Este feitiço permite ao mago sentir a última magia de ataque ou defesa que um indivíduo lançou ou sofreu em um período de até 24 horas.

Efeitos:

  • Revelação Arcana: Detecta a última magia de ataque ou defesa que o alvo executou ou sofreu.
  • Identificação Mágica: Se o mago conhecer a magia específica, poderá identificá-la claramente. Caso contrário, apenas perceberá a presença da atividade mágica sem detalhes.

Aplicação:

  • Sondagem Arcana: Ao focar em um alvo, o mago automaticamente sente a presença da magia mais recente. Se conhecer essa magia específica, identificará seus detalhes.
  • Intuição Mística: Se o mago não estiver familiarizado com a magia específica, apenas entenderá que o alvo foi afetado ou lançou uma magia de ataque ou defesa.

Limitações:

  • Tempo de Efeito: O feitiço só pode revelar magias que ocorreram nas últimas 24 horas. Eventos mágicos anteriores a isso permanecem ocultos.
  • Resistência Arcana: Indivíduos com proteções mágicas poderosas ou habilidades para ocultar seus rastros mágicos podem dificultar ou impedir a detecção.

Nota: Este feitiço é extremamente valioso para interrogatórios e investigações místicas, ajudando a determinar a inocência ou culpa de um indivíduo com base em suas ações mágicas recentes. Também é útil em situações diplomáticas, onde as intenções mágicas podem ser ocultadas.




Desfazer

Nível 1:

Efeitos basicos:


  • Neutralização Básica: Anula feitiçarias de baixa intensidade, tornando-as ineficazes.

  • Fratura Arcana: Cria fissuras minúsculas na estrutura da feitiçaria, enfraquecendo-a progressivamente.
  • Desconexão de Fonte: Interrompe temporariamente a conexão entre a feitiçaria e sua fonte de poder.
  • Dissipação de Energia: Converte parte da energia da feitiçaria em uma forma inofensiva, reduzindo seu impacto.
  • Reflexão Fraca: Desvia pequenos feitiços ou efeitos mágicos, refletindo-os de volta para a fonte, mas com potência reduzida.
  • Anulação de Foco: Torna os feitiços dirigidos ineficazes ao desviar seu foco do alvo pretendido.
  • Escudo de Dissipação: Cria uma barreira transparente que, ao ser atingida por uma feitiçaria, começa a desfazer a magia lentamente.
  • Reversão Temporal Curta: Permite ao usuário rebobinar alguns segundos de uma feitiçaria específica, efetivamente desfazendo sua última ação.
  • Destecelamento Arcano: Desfaz a ligação entre os componentes da feitiçaria, tornando-a instável e mais fácil de ser quebrada por outros meios.
  • Purificação Elemental: Ao detectar a combinação de feitiçaria com outras formas de magia (como a elemental), este efeito trabalha para isolar e desfazer a porção de feitiçaria primeiro.


Anulação Sensorial (Nível 1 - Desfazer)

Descrição:
A "Anulação Sensorial" é uma magia de feitiçaria especializada na percepção e contramedida de magias arcana belicosas. Ao se concentrar nas vibrações específicas das energias espirituais de feitiços de combate, o mago tem a capacidade de enfraquecer, desviar ou até anular magias adversárias, transformando-se em uma barreira protetora contra ataques mágicos diretos. Embora ainda em um nível fundamental, esta habilidade oferece uma linha de defesa crucial para aqueles que enfrentam adversários versados em feitiçaria.

Efeitos:

  • Escudo Anulador: Concede ao mago a capacidade de anular completamente magias de ataque e defesa que sejam 2 níveis abaixo do seu.
  • Redução de Impacto Arcano: Diminui o dano de ataques mágicos e defesas passivas mágicas em -1.
  • Distúrbio de Precisão: Causa uma interferência mágica, reduzindo a precisão de ataques mágicos e defesas ativas em 10%.
  • Percepção de Fragilidade: Detecta e explora falhas sutis nas magias ofensivas, potencialmente desviando parte da energia de um feitiço.

Aplicação:

  • Barreira Sensorial: Ao detectar um feitiço ofensivo se aproximando, o mago pode ativar a Anulação Sensorial como uma defesa passiva, reduzindo automaticamente o dano em -1. Consumo: 2 PDE.
  • Desvio Místico: Em resposta a um ataque mágico, o mago pode tentar um teste de Inteligência com um bônus de 10% para diminuir o dano do feitiço ou até mesmo desviá-lo. Consumo: 3 PDE.
  • Campo de Distração: O mago cria um campo mágico que reduz a precisão dos feitiços ofensivos inimigos em 10% por 3 turnos. Consumo: 4 PDE.

Limitações:

  • Exaustão Sensorial: Uso contínuo desta magia em combates prolongados pode levar a um esgotamento de PDE mais rapidamente.
  • Foco Requerido: O mago precisa manter a concentração para efetivamente usar a Anulação Sensorial. Qualquer interrupção ou dano direto pode interromper a habilidade.
  • Magias Superiores: A magia é menos eficaz contra feitiços de nível superior, não podendo anular magias acima do nível 1.
  • Duração Limitada: A barreira de desfazer tem uma duração limitada e precisa ser reativada após 3 turnos.

Nota: A Anulação Sensorial, embora um feitiço de nível básico, é uma ferramenta essencial no arsenal de qualquer mago focado em feitiçaria. Sua habilidade de desfazer e neutralizar feitiços ofensivos pode virar a maré em qualquer combate, especialmente quando o mago está em desvantagem numérica ou em poder mágico. No entanto, deve ser usada com sabedoria, já que exige um alto nível de concentração e energia.


Anulação Menor (Nível 1 - Círculo de Desfazer)

Descrição: Canalizando o puro poder de anular a essência mágica, o mago é capaz de desfazer magias em seu nível inicial. Este feitiço permite ao mago anular magias de ataque ou defesa que sejam significativamente mais fracas do que seu próprio poder.

Efeitos:

  • Dissipação Mágica: Cancela a magia alvo que esteja 2 níveis abaixo do nível atual do mago.

Aplicação:

  • Ato de Anulação: Ao identificar um ataque mágico ou defesa mágica em andamento, o mago pode tentar anulá-lo. Se a magia alvo estiver 2 níveis abaixo do nível atual do mago, ela é cancelada instantaneamente.

Limitações:

  • Restrição de Poder: Só pode anular magias que sejam 2 níveis abaixo do nível atual do mago. Magias de nível igual ou superior não serão afetadas.
  • Concentração Necessária: O mago precisa manter o foco para que o feitiço funcione. Interrupções podem causar falha na tentativa de anulação.

Nota: Este feitiço é uma ferramenta fundamental para magos que enfrentam adversários místicos menos habilidosos, permitindo-lhes neutralizar ameaças sem gastar muito de sua energia mágica. A prática regular do feitiço pode ajudar o mago a aprimorar suas habilidades e a anular magias ainda mais poderosas no futuro.


Redução Mágica (Nível 1 - Círculo de Desfazer)

Descrição: Manipulando as energias arcânicas ao seu redor, o mago tem a habilidade de enfraquecer temporariamente a eficácia de magias ofensivas ou defensivas. Isso pode ser a diferença entre a vitória e a derrota em um confronto mágico.

Efeitos:

  • Atenuação de Ataque: Reduz o dano de um ataque mágico em 4 pontos.
  • Atenuação de Defesa: Diminui a eficácia de uma defesa mágica, reduzindo 2 pontos da defesa passiva.

Aplicação:

  • Aplicação Ofensiva: Quando enfrentando um ataque mágico, o mago pode lançar Redução Mágica para diminuir o dano recebido em 4 pontos por 2 turnos.
  • Aplicação Defensiva: Ao identificar uma defesa mágica, o mago pode lançar Redução Mágica para reduzir a eficácia dessa defesa em 2 pontos de defesa passiva por 2 turnos.

Limitações:

  • Duração Limitada: O feitiço dura apenas 2 turnos, após isso, os efeitos desaparecem e o dano ou defesa voltam ao seu valor original.
  • Foco em Um Alvo: A magia só pode ser aplicada em um único ataque ou defesa por vez. O mago deve escolher entre enfraquecer o ataque ou a defesa, mas não ambos simultaneamente.

Nota: A habilidade de enfraquecer ataques e defesas pode ser crucial em situações onde o mago está sobrecarregado ou em desvantagem. Isso fornece ao mago uma oportunidade de ganhar vantagem, reagrupar ou planejar sua próxima ação.


Nível 2:


Efeitos basicos:


  • Desintegração Acelerada: Aumenta a velocidade na qual a feitiçaria se desfaz, tornando feitiços médios ineficazes em segundos.

  • Bloqueio Arcano Amplificado: Cria uma área onde feitiçarias de médio alcance são suprimidas ou totalmente neutralizadas.
  • Reversão Espacial: Inverte os efeitos da feitiçaria, fazendo com que eles se voltem contra a fonte original.
  • Absorção de Energia Feiticeira: Permite ao usuário absorver a energia de feitiços lançados contra ele e convertê-la em PDE (Pontos de Espírito).
  • Anulação Avançada: Desfaz combinações complexas de feitiçaria, mesmo aquelas interligadas com outras magias.
  • Fragmentação de Essência: Divide a feitiçaria em fragmentos mais gerenciáveis, facilitando a neutralização individual de cada fragmento.
  • Reflexão Total: Reflete feitiços de média intensidade completamente, sem reduzir sua potência.
  • Desestabilização de Núcleo: Ataca o núcleo de uma feitiçaria, fazendo-a se desfazer de dentro para fora.
  • Separação de Fusão: Ao detectar feitiçaria combinada com outra forma de magia (como magia negra ou elemental), este efeito trabalha para separá-las e desfazer a feitiçaria.
  • Silenciamento Arcano: Impede que feiticeiros na área alvo lancem novos feitiços por um período curto de tempo, enquanto também desfaz feitiçarias já lançadas.


Dissipação Arcana (Nível 2 - Desfazer)

Descrição:
Elevando a compreensão da Anulação Sensorial, a "Dissipação Arcana" proporciona ao feiticeiro uma capacidade ampliada para perceber e neutralizar feitiços inimigos. Em vez de apenas enfraquecer ou desviar, o mago agora pode desfazer a matriz mágica subjacente de feitiços direcionados a ele, tornando a feitiçaria adversária efetivamente inofensiva. Uma manifestação crescente de controle sobre a feitiçaria, esta magia reflete o profundo entendimento do feiticeiro sobre as artes arcanas.

Efeitos:

  • Desconstrução Mágica: Capacidade de desfazer completamente magias de ataque e defesa de nível 1.
  • Barreira Absortiva: Qualquer energia mágica desfeita é parcialmente absorvida, restaurando 1 PDE para o feiticeiro.
  • Ocultação Arcana: O feiticeiro torna-se menos perceptível a outros usuários de magia, reduzindo a precisão dos feitiços direcionados a ele em 20%.
  • Redução Ampliada: Diminui o dano de ataques mágicos e defesas passivas mágicas em -2.
  • Eco Perturbador: Envolve o feiticeiro com ecos de energia mágica, reduzindo a precisão de ataques mágicos e defesas ativas adversárias em 20%.
  • Antecipação Mística: Permite ao feiticeiro sentir o lançamento de feitiços ofensivos com antecedência, dando a ele uma chance de se preparar ou desviar.
  • Pulso Cancelador: Envie um pulso mágico que interrompa e atrapalha a conjuração de feitiços próximos.

Aplicação:

  • Campo de Dissipação: Ao ativar este campo, qualquer feitiço ofensivo de nível 1 direcionado ao mago será desfeito automaticamente e recuperará 1 PDE por feitiço desfeito. Consumo: 5 PDE, duração de 3 turnos.
  • Manto de Ocultação: Reduz a precisão de todos os feitiços dirigidos ao feiticeiro em 20% por 4 turnos. Consumo: 6 PDE.
  • Contenção Energética: Ao ser atingido por um feitiço, reduza o dano em -2. Consumo: 3 PDE por uso.
  • Desvio Premonitório: Permite que o feiticeiro tente um teste de Inteligência com um bônus adicional de 15% para prever e desviar de um feitiço ofensivo. Consumo: 4 PDE.

Limitações:

  • Sobrecarga Arcana: A constante desconstrução de feitiços pode levar a uma sobrecarga de energia, causando 1 ponto de dano ao feiticeiro por cada feitiço desfeito além do terceiro em um único turno.
  • Concentração Intensa: Manter a Dissipação Arcana ativa requer uma profunda concentração, deixando o feiticeiro vulnerável a ataques físicos.
  • Ineficaz Contra Magias Superiores: A magia não pode desfazer feitiços de nível 3 ou superior.
  • Energia Limitada: O feiticeiro só pode recuperar um máximo de 5 PDE através da Barreira Absortiva em um combate.

Nota:
A Dissipação Arcana é uma manifestação do aprofundamento do feiticeiro nas artes da feitiçaria. Embora poderosa, ela exige uma meticulosa gestão de energia e uma percepção apurada das energias ao redor. Muitos feiticeiros consideram essa habilidade como uma prova de seu domínio sobre a arte da desfazimento.


Anulação Avançada (Nível 2 - Círculo de Desfazer)

Descrição: Dominando técnicas avançadas de interferência arcana, o mago é agora capaz de anular completamente ataques ou defesas mágicas que estejam no seu próprio nível ou abaixo. Esta habilidade é um testemunho da crescente mestria do mago sobre o reino da feitiçaria.

Efeitos:

  • Anulação Ofensiva: Anula completamente um ataque mágico.
  • Anulação Defensiva: Anula completamente uma defesa mágica.

Aplicação:

  • Contra-Ataque Mágico: Ao ser alvo de um ataque mágico, o mago pode imediatamente conjurar Anulação Avançada, cancelando os efeitos desse ataque se ele estiver no nível do mago ou abaixo.
  • Quebra de Defesa: Se o oponente erguer uma defesa mágica, o mago pode lançar Anulação Avançada para dissipar essa proteção, desde que esteja no nível do mago ou abaixo.

Limitações:

  • Limitação de Nível: A magia só pode anular feitiços que estejam no mesmo nível do mago ou abaixo. Qualquer magia acima do nível do mago não será afetada.
  • Uso Singular: A Anulação Avançada pode ser usada para anular um ataque ou uma defesa, mas não ambos simultaneamente.

Nota: A habilidade de anular completamente feitiços é uma prova do avanço e do desenvolvimento das habilidades do mago. No entanto, a constante evolução das artes arcanas significa que o mago deve continuar aprimorando suas habilidades para enfrentar desafios maiores.


Dissipação de Energia Mágica (Nível 2 - Círculo de Desfazer)

Descrição: Com maior domínio sobre as forças arcanas, o mago é capaz de dissipar parcialmente a energia de ataques mágicos, reduzindo sua eficácia. Esse poder também permite ao mago proteger-se contra ataques mágicos de área, neutralizando parte de sua potência.

Efeitos:

  • Redução de Dano Direto: O mago pode reduzir o dano de um ataque mágico em 8 pontos.
  • Redução de Defesa: O mago pode reduzir a eficácia de uma defesa mágica em 4 pontos de defesa passiva.
  • Proteção contra Área: O mago pode reduzir pela metade os danos causados por áreas mágicas, explosões mágicas ou ataques mágicos de área.

Aplicação:

  • Dissipação Ativa: Ao perceber um ataque mágico iminente, o mago pode lançar Dissipação de Energia Mágica para reduzir o impacto do dano.
  • Barreira de Dissipação: Quando confrontado com feitiços que cobrem uma área, o mago pode usar essa habilidade para criar uma barreira que diminui a potência do ataque pela metade.

Limitações:

  • Duração Temporal: A capacidade de dissipação dura apenas 4 turnos.
  • Uso Consciente: O mago precisa estar ciente do ataque para usar esta habilidade. Ataques surpresa ou mágicas que o mago não perceba não serão afetados pela Dissipação de Energia Mágica.

Nota: À medida que o mago avança em suas habilidades, ele começa a entender que nem sempre a melhor defesa é um bom ataque. Às vezes, controlar e manipular a energia em torno de si pode ser tão eficaz quanto lançar um contra-ataque.


Contração Arcana (Nível 2 - Círculo de Desfazer)

Descrição: Dominando a essência do espaço em torno das energias mágicas, o mago é capaz de condensar a área de efeito de feitiços, diminuindo seu alcance. Isso permite que o mago proteja aliados ou a si mesmo de feitiços de área ou até mesmo limite a eficácia de barreiras mágicas amplas.

Efeitos:

  • Contração de Ataque: O mago pode reduzir a área de efeito de um ataque mágico em 2 metros.
  • Contração de Defesa: O mago pode reduzir a extensão de uma defesa mágica de área em 2 metros.

Aplicação:

  • Manipulação Espacial: Ao perceber um ataque mágico de área ou defesa mágica de área sendo conjurado, o mago pode lançar a Contração Arcana para ajustar imediatamente a área de efeito.
  • Proteção Seletiva: O mago pode optar por usar esta habilidade para proteger áreas específicas ou aliados, diminuindo o alcance da magia adversária.

Limitações:

  • Uso Instantâneo: A habilidade precisa ser usada no momento em que a magia de área está sendo conjurada ou ativa.
  • Conhecimento Prévio: O mago precisa estar ciente da magia de área para aplicar a Contração Arcana. Feitiços lançados de maneira surpresa ou desconhecidos pelo mago não podem ser afetados.

Nota: A Contração Arcana é uma habilidade sutil, mas extremamente valiosa em situações de combate. Ao manipular as energias espaciais ao redor das magias, o mago pode decidir quais áreas são afetadas e quais permanecem ilesas.


Nível 3:

Efeitos basicos:


  • Nulificação Absoluta: Anula e desfaz qualquer forma de feitiçaria, independentemente de sua complexidade ou potência, tornando a área uma zona livre de magia.

  • Transmutação Retrospectiva: Converte a feitiçaria de volta ao seu estado primordial de energia, essencialmente "revertendo o tempo" sobre o feitiço.
  • Reversão de Órbita: Todos os feitiços lançados são imediatamente direcionados de volta aos seus conjuradores, mantendo sua força máxima.
  • Desligamento de Fluxo: Fecha fontes mágicas temporariamente, impedindo a alimentação de feitiços e causando sua rápida desintegração.
  • Purificação Arcana: Limpa uma área ampla de todas as impurezas mágicas e restos de feitiçaria, restaurando o equilíbrio natural.
  • Isolamento Dimensional: Envolve feitiçaria poderosa em bolhas dimensionais, removendo-as temporariamente da existência.
  • Dispersão de Vórtice: Cria vórtices que sugam e dispersam a energia de feitiços intensos, tornando-os inertes.
  • Eclipsamento Total: Mergulha a área em um estado onde a feitiçaria não pode existir, anulando todos os feitiços ativos.
  • Desacoplamento de Núcleo Avançado: Alcança o núcleo fundamental de feitiços altamente avançados, desfazendo-os e impedindo sua reconstituição.
  • Restauração Universal: Além de desfazer feitiçaria, este efeito restaura qualquer dano físico ou espiritual causado por ela, trazendo seres e objetos de volta ao seu estado original.


Desmantelamento Etéreo (Nível 3 - Desfazer)

Descrição:
O ápice do controle sobre a feitiçaria, o "Desmantelamento Etéreo" reflete a habilidade do feiticeiro em não apenas anular, mas efetivamente destruir a essência de magias inimigas. Através de um intrincado controle da energia arcana, o mago pode desmantelar a própria matriz mágica dos feitiços direcionados a ele, tornando a feitiçaria adversária não apenas inofensiva, mas inexistentemente efêmera. É a verdadeira representação do controle e domínio sobre as artes arcanas.

Efeitos:

  • Anulação Total: Capacidade de desfazer completamente qualquer magia de ataque e defesa de nível 2 ou inferior.
  • Absorção Completa: Toda a energia mágica desfeita é completamente absorvida, restaurando 3 PDE para o feiticeiro.
  • Blindagem Arcana: O feiticeiro torna-se virtualmente invisível a outras formas de magia, reduzindo a precisão dos feitiços direcionados a ele em 30%.
  • Redução Suprema: Diminui o dano de ataques mágicos e defesas passivas mágicas em -3.
  • Vórtice Perturbador: Cria um vórtice de energia mágica ao redor do feiticeiro, reduzindo a precisão de ataques mágicos e defesas ativas adversárias em 30%.
  • Visão Etérea: Permite ao feiticeiro prever feitiços ofensivos com uma clareza sobrenatural, dando-lhe uma vantagem inigualável.
  • Cancelamento Absoluto: Um pulso poderoso que não só interrompe, mas também reverte os feitiços em conjuração, potencialmente devolvendo o efeito ao lançador.

Aplicação:

  • Dominância Etérea: Ao ativar este campo, qualquer feitiço ofensivo de nível 2 ou inferior dirigido ao mago será desfeito automaticamente e recuperará 3 PDE por feitiço desfeito. Consumo: 10 PDE, duração de 5 turnos.
  • Invisibilidade Mágica: Reduz a precisão de todos os feitiços dirigidos ao feiticeiro em 30% por 6 turnos. Consumo: 12 PDE.
  • Escudo de Anulação: Ao ser atingido por um feitiço, reduza o dano em -3. Consumo: 5 PDE por uso.
  • Clarividência Arcana: Permite que o feiticeiro tente um teste de Inteligência com um bônus adicional de 25% para prever e desviar de um feitiço ofensivo. Consumo: 7 PDE.

Limitações:

  • Exaustão Mágica: Utilizar o Desmantelamento Etéreo com frequência pode levar a uma grave exaustão mágica, incapacitando temporariamente o feiticeiro de usar magias por um turno após a quarta utilização em combate.
  • Foco Supremo: Manter o Desmantelamento Etéreo requer uma concentração impecável, tornando o feiticeiro ainda mais vulnerável a ataques físicos.
  • Resistência à Magia Superior: A magia pode ter dificuldades para desfazer feitiços de nível superior ao 3.
  • Energia Preciosa: O feiticeiro só pode recuperar um máximo de 9 PDE através da Absorção Completa em um combate.

Nota:
O Desmantelamento Etéreo é um testemunho do domínio supremo do feiticeiro sobre a feitiçaria. Ao alcançar esse nível de proficiência, um feiticeiro é frequentemente reverenciado e temido nas artes mágicas. No entanto, tal poder vem com seus próprios desafios e exige o mais alto grau de disciplina e controle.


Anulação Superior (Nível 3 - Círculo de Desfazer)

Descrição: O mago, alcançando um profundo entendimento das tramas mágicas, é capaz de desfazer feitiços poderosos, mesmo aqueles que ultrapassam sua própria capacidade. Esta habilidade não apenas permite que o mago desfaça magias individuais potentes, mas também lhe dá a capacidade de interromper múltiplas conjurações simultaneamente.

Efeitos:

  • Desfazimento Potente: O mago pode anular completamente um ataque mágico ou defesa mágica que seja até 2 níveis acima do seu.
  • Anulação Dupla: O mago pode anular duas magias simultaneamente, desde que ambas estejam no seu nível.

Aplicação:

  • Intervenção Rápida: Ao perceber a iminência de um feitiço poderoso, o mago pode lançar a Anulação Superior para desfazer instantaneamente o efeito.
  • Dissipação de Combo: Quando dois feitiços são lançados em rápida sucessão ou ao mesmo tempo, o mago pode usar esta habilidade para neutralizar ambos, desde que estejam no seu nível.

Limitações:

  • Esgotamento Mágico: Anular feitiços de níveis superiores é uma tarefa exaustiva. Após usar a habilidade para desfazer um feitiço 2 níveis acima, o mago não pode usar a Anulação Superior por 3 turnos.
  • Concentração Total: Anular duas magias simultaneamente exige toda a atenção do mago. Ele não pode realizar outras ações no mesmo turno em que usa a Anulação Dupla.

Nota: A Anulação Superior é uma manifestação da maestria do mago sobre as energias arcanas. Poucos podem se vangloriar de tal habilidade, tornando aqueles que a possuem respeitados e temidos em combates mágicos.


Reflexão Arcana (Nível 3 - Círculo de Desfazer)

Descrição: Com um domínio avançado sobre as energias místicas, o mago é capaz de desviar grande parte do dano infligido por magias, e até mesmo redirecionar parte dessa energia de volta para o agressor. Esta magia não só protege o conjurador, mas também serve como um contra-ataque, tornando o atacante duas vezes mais cauteloso.

Efeitos:

  • Desvio Potente: O mago pode reduzir o dano de um ataque mágico em 16 pontos.
  • Fortificação Arcana: A defesa mágica do mago aumenta em 8 pontos de defesa passiva.
  • Proteção Ampliada: Danos causados por magias de área, explosões mágicas ou ataques mágicos em área são reduzidos em 3/4.
  • Repercussão Mística: Metade do dano que o mago consegue desviar com esta habilidade é refletida de volta para o mago atacante.

Aplicação:

  • Barreira Reativa: Quando atacado, o mago invoca essa magia para reduzir o dano recebido. Se o dano for efetivamente reduzido, metade dele é instantaneamente refletida de volta para o agressor.
  • Campo de Absorção: Em situações de ataques de área, a magia cria uma proteção que abrange o mago, minimizando o dano em 3/4.

Limitações:

  • Desgaste Arcano: A capacidade de refletir dano exige uma imensa quantidade de energia mágica. Após a utilização da Reflexão Arcana, o mago precisa esperar 3 turnos para poder usar esta habilidade novamente.
  • Foco na Defesa: Ao refletir um ataque, o mago não pode realizar outras ações ofensivas no mesmo turno.

Nota: A habilidade de refletir magia é vista com admiração e temor. É uma rara combinação de defesa e contra-ataque, fazendo com que adversários pensem duas vezes antes de lançar um feitiço contra o mago.


Restringir Campo Mágico (Nível 3 - Círculo de Desfazer)

Descrição: Este poderoso feitiço permite ao mago manipular o espaço em que magias de área afetam, reduzindo seu alcance e controlando seu impacto. Se o mago detecta uma concentração excessiva de energia no campo mágico, pode até fazer com que a magia implode, causando dano e deslocando os afetados.

Efeitos:

  • Compressão Espacial: O mago pode diminuir a área de efeito de um ataque ou defesa mágica em até 4 metros.
  • Implosão Controlada: Se o ataque ou defesa mágica consumiu mais que 5 PDE, o mago pode causar uma implosão, causando dano e empurrando quem estiver dentro da área.

Aplicação:

  • Restrição de Alcance: Ao identificar um ataque ou defesa mágica de área, o mago imediatamente reduz seu alcance, diminuindo o número de afetados.
  • Detonação Arcana: Se o mago percebe uma grande concentração de energia na magia de área (mais de 5 PDE gastos), pode escolher fazer essa energia implodir. Qualquer um dentro da área sofre 5 pontos de dano e é empurrado em uma direção de escolha do mago por 1 metro. A magia de área é imediatamente desfeita.

Limitações:

  • Concentração Máxima: O mago precisa estar totalmente concentrado para usar esta habilidade. Se for interrompido durante o processo, a magia falhará.
  • Esgotamento Energético: A capacidade de manipular campos mágicos exige muito do mago. Após a utilização, o mago perde 2 PDE.

Nota: Esta magia é uma ferramenta valiosa para controlar o campo de batalha, permitindo ao mago proteger aliados e manipular inimigos com precisão. É especialmente útil em combates contra outros magos que dependem de magias de área.



Pequenos truques de Feitiçaria: 

  • Centelha Arcana: Permite ao feiticeiro criar uma pequena centelha, capaz de acender velas ou papel. Não causa dano real e tem uma duração efêmera, persistindo apenas por alguns segundos.


  • Sussurro Eólico: O feiticeiro pode sutilmente direcionar uma lufada de vento, o suficiente para movimentar leves objetos ou folhas de papel. Tem um alcance de apenas 1 metro.


  • Visão Sombria: Concede ao mago a capacidade de enxergar claramente em baixas condições de luz por um curto período de tempo. Aumenta a visibilidade em 50% em ambientes com pouca iluminação por um turno.


  • Pulso Desestabilizador: O feiticeiro pode fazer com que um pequeno objeto trema por um breve momento. O objeto não pode pesar mais de 1 kg e o tremor dura apenas alguns segundos.


  • Toque Gélido: Confere ao mago a habilidade de resfriar superficialmente uma pequena área ou objeto ao toque. A queda de temperatura não é suficiente para causar dano, mas pode ser usada para esfriar bebidas ou criar condensação.


  • Aura Ilusória: O feiticeiro pode alterar sutilmente sua presença, fazendo-se parecer ligeiramente mais ameaçador ou inofensivo. A alteração é quase imperceptível, mas pode oferecer uma vantagem de 5% em testes de Carisma por um turno.


  • Eco Arcano: Permite ao mago ouvir sussurros mágicos próximos, amplificando levemente a audição em relação a feitiços sendo conjurados nas proximidades. Dura apenas um turno e concede um bônus de 5% em testes para identificar magias.


  • Passos Leves: Concede ao feiticeiro a capacidade de mover-se silenciosamente por um curto período. Ao fazer um teste de furtividade, o feiticeiro ganha um bônus de 5% no teste por um turno.


  • Luz Fraca: O mago pode criar uma pequena esfera de luz, semelhante ao brilho de um vaga-lume, que flutua perto dele. Ela ilumina um raio de 1 metro e dura até dois turnos.


  • Sopro de Calor: O feiticeiro pode exalar um leve sopro quente, útil para descongelar pequenos objetos ou aquecer as mãos. O calor gerado é leve e não causa dano. Dura apenas alguns segundos.



Rituais básicos de Feitiçaria: 


Ritual do Escudo Sombrio

  • Descrição: Um ritual que invoca uma barreira espiritual ao redor do ritualista, protegendo-o contra ataques mágicos leves e espíritos malignos. 
  • Processo: O ritualista desenha um pentagrama invertido no chão, posiciona cinco pedras negras em cada ponta do pentagrama e recita um encantamento antigo de proteção. 
  • Efeito: Por até 6 horas, o ritualista recebe uma redução de 2 pontos em qualquer dano mágico recebido e tem uma chance de 10% de repelir automaticamente espíritos malignos que tentem atacar ou possuí-lo.


Ritual das Lâminas Arcanas

  • Descrição: Através deste ritual, o ritualista pode encantar temporariamente uma arma, permitindo que ela corte através de defesas mágicas. 
  • Processo: O ritualista posiciona a arma dentro de um círculo desenhado com sal e, com sangue de ave, traça símbolos de poder sobre a lâmina enquanto recita palavras de agressão. 
  • Efeito: Durante 1 hora, a arma encantada ganha +3 de dano contra criaturas protegidas por magia e pode ignorar 5% de defesa mágica de um alvo.


Ritual da Visão Obscura

  • Descrição: Esse ritual concede ao ritualista a capacidade de ver através da escuridão, tanto natural quanto mágica. 
  • Processo: O ritualista queima um punhado de ervas raras enquanto fecha os olhos e medita, buscando a essência da escuridão. 
  • Efeito: Por 2 horas, o ritualista pode ver na escuridão total como se fosse dia e não é afetado por magias que criam escuridão.


Ritual da Palavra Ardente

  • Descrição: Com este ritual, o ritualista encanta suas palavras para que causem desconforto e dor em quem ouvir, seja uma pessoa ou criatura. 
  • Processo: O ritualista segura um cristal vermelho e recita encantamentos de fúria enquanto se concentra no poder de sua voz. 
  • Efeito: Durante 10 minutos, qualquer um que ouça as palavras do ritualista sente um desconforto intenso, sofrendo uma penalidade de -5% em testes de concentração e habilidades que envolvam audição.


Ritual da Ligação Etérea

  • Descrição: Este ritual permite ao ritualista estabelecer uma conexão temporária com o plano etéreo, facilitando a comunicação com espíritos e entidades dessa dimensão. 
  • Processo: O ritualista espalha pétalas de uma flor chamada "Olho do Éter" em um padrão espiral e, no centro, coloca um espelho. Recitando palavras de ligação, ele busca harmonizar seu espírito com o plano etéreo. 
  • Efeito: Por 30 minutos, o ritualista pode ouvir e falar com espíritos do plano etéreo. Além disso, tem um bônus de +10% em testes relacionados a obter informações ou favores de tais entidades.


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