Guerreiro

Um guerreiro é uma pessoa habitualmente envolvida em guerra e/ou com habilidades para engajar-se em combate. Em sociedades tribais, os guerreiros frequentemente formam uma casta ou classe própria. Tem um treinamento militar e faz parte de uma milícia da sua cidade ou vila.

Muitos Guerreiros são mercenários treinados no campo de batalha e sobrevivendo um combate de cada vez. Estes ja tem muita experiência e já sobreviveu a muitos combates anteriores.

O guerreiro não tem uma arma predileta, sendo bem versátil em qualquer arma de combate corpo a corpo, principalmente se a arma for usada com uma mão junto com um escudo.

O guerreiro em sua essência é um lutador de linha de frente, muito resistente a danos comuns e com a ajuda de seu escudo consegue se proteger de quase todo tipo de ataque e consegue revidar estes com muita eficiência também.


  • Armas: Qualquer arma de uma mão corpo a corpo e qualquer escudo.

  • Armadura: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6

  • Atributos: Força+2, Vigor+3, Destreza+1



Árvore de skill:


1 Guerra: Nas prestigiadas academias militares, onde a arte da guerra é tanto ciência quanto ofício, os Guerreiros são forjados através de um rigoroso processo de aprendizado e repetição. Não é apenas o manejo da espada ou o peso do escudo que os define, mas também a habilidade de antecipar e reagir sob o véu do caos do combate. Com cada golpe e cada movimento esquivado, eles refinam suas técnicas de ataques básicos de velocidade média, aprendendo a dançar uma dança mortal que é tanto pragmática quanto poética.

Ao longo de sua jornada desde recrutas até mestres da guerra, os Guerreiros são submetidos a um ciclo contínuo de treinos que os torna mais do que meros lutadores; eles se tornam estudiosos da estratégia de combate. Suas evasões, embora básicas, são executadas com uma precisão que desmente sua simplicidade. Eles aprendem a ler o campo de batalha, a sentir o ritmo da luta e a se mover com uma eficiência que maximiza a eficácia de seus ataques e defesas.

Cada Guerreiro traz para o campo de batalha uma disposição para enfrentar desafios crescentes. Sua formação os prepara para se adaptarem a qualquer situação, para ajustarem sua estratégia em meio à incerteza da guerra. Eles são treinados para resistir, para perseverar e, acima de tudo, para superar. Seja através de um golpe decidido de sua lâmina ou de um bloqueio oportuno, o Guerreiro é o epítome da resiliência e versatilidade no combate.

Esta é a categoria 'Guerra', uma representação do núcleo combativo dos Guerreiros. É a base de sua força, o fundamento de sua disciplina e o coração pulsante de sua coragem. Com cada inimigo derrotado e cada batalha sobrevivida, o Guerreiro não apenas reconta a história de suas vitórias, mas também tece o legado de sua classe — um legado de destemor, honra e, mais importante, de um compromisso inabalável com a arte da guerra.

°Posição básica de combate: O guerreiro fica em uma base de combate preparado para reagir ao combate obtendo + 5% de esquiva, bloqueio e aparar ou +5% em acerto de ataque e +1 de dano. PDC=1 por turno enquanto estiver ativado.

•Ataque de batalha: ataque rítmico e acumulativo. A cada ataque de batalha que o guerreiro acertar em seu turno, o guerreiro causa mais 10% de dano, com máximo de vezes é 5, caso erre um ataque terá que recomeçar a carga dessa skill . Pdc = 1

•Ataque de guerra: ataque em múltiplos alvos a frente e nas laterais que causa 50% de dano e causa aos inimigo um empurrão para trás se acertar (o inimigo é empurrado 1m para trás). Pdc=1

•Recuo de guerra: o personagem recua um pouco para evitar um ataque corpo a corpo. Evita um ataque com distância máxima de 1m onde estava o personagem. Aumenta a esquiva para esse ataque inimigo em 50% e movimenta o personagem para trás 1m ou para os lados. Pdc=1

°°Posição avançada: Se o guerreiro estiver na posição a frente de outros personagens aliados pode assumir uma base de combate que ganha +10% de acerto e +1 de dano. PDC=0

°°Posição de defesa: Durante o combate o guerreiro pode assumir uma base de combate mais defensiva ganhando +10% de bloqueio, esquiva e aparo, mas perdendo 10% de acerto de ataque e 1 de dano. PDC=0

••Ataque do guerreiro: usando o peso do corpo com um ataque vertical o Guerreiro ganha um pouco a mais 20% de dano. PDC=2

••Recuo estratégico: Após um ataque bem sucedido do personagem, este ganha 15% na próxima esquiva ou pode recuar 1 m para trás ou para o lado sem tomar ataque de oportunidade. PDC=2

••Ataque preparado: O personagem pode apenas se defender o primeiro turno de um combate e por isto ganhar um adicional de 10% de acerto e 25% de dano. PDC=2

••Ataque e recuo: Após um ataque bem sucedido do personagem este pode recuar 2m sem tomar ataques de oportunidade de nenhum alvo engajado com ele. PDC=3

••Ataque rápido: após o turno anterior do personagem, este pode dar um ataque fraco com menos 50% de dano. PDC=3

••Ataque pesado: Usando toda a sua força, peso e movimento o personagem pode causar o dobro de dano, mas não pode defender até o seu próximo turno, este só pode ser usado se o personagem se mover no mínimo 4m em linha reta antes de atingir o alvo. PDC=4

°°°Ataque forte: O guerreiro pode escolher diminuir sua chance de acertar o ataque em 25% para dar mais 2 de dano em um ataque. PDC=2

°°°Ataque persistente: Se o guerreiro acertar dois ataques seguidos pode dar mais 1 de dano. Não é acumulável. PDC=1 adicional para o ataque com adicional de dano.

°°°Recuo longo: Toda vez que usar um recuo o guerreiro pode recuar mais 1m. PDC=1 adicional se recuar a mais.

•••Ataque de batalha II: pode acumular 7 vezes com um ganho de 15% de dano a cada vez que usar ataque de batalha II, porém na sétima vez perde 2 de velocidade toda vez que usá-lo até erra-lo. PDC=2

•••Ataque de guerra II: O dano vai para %75 do total em cada alvo. PDC=2

•••Recuo de guerra II: A esquiva sobe para 75%. PDC=2

•••Recuo do guerreiro: O guerreiro após seu turno pode recuar 1m para trás ou para o lado ganhando +15% de esquiva até seu próximo turno sem ser alvo de ataque de oportunidade por isso. PDC=3

•••Esquiva de guerra: Durante sua defesa usando esquiva o guerreiro pode diminuir seu próximo acerto em ataque em 20% para ganhar 20% em esquiva. PDC=3

•••Ataque e recuo II: Agora o Guerreiro pode andar 4m durante o recuo após ataque bem sucedido. PDC=4

•••Ataque rápido II: agora ataque rápido da menos 25% de dano. PDC=4

•••Ataque pesado II: Agora ataque pesado só precisa de 2m para ser efetivo e a 4m causa o triplo de dano. PDC=5

••• Ataques Velozes: O guerreiro pode dar 2 ataques em seu turno e em alvos diferentes, mas perde 50% de dano em cada ataque. PDC=4

•••Ataques de guerra: O guerreiro pode dar dois ataques de guerra no seu turno porém com 25% de dano em cada um. PDC=4

•••Saída do guerreiro: O guerreiro pode desengajar de um alvo sem tomar nenhum ataque de oportunidade deste alvo no final de um ataque como ação bônus. PDC=3

•••Recuo preparado: Após seu turno, o guerreiro pode preparar uma esquiva, o próximo movimento de defesa deste personagem, se ele for atacado ele ganha mais 25% de esquiva e recua 1m para trás ou para o lado sem tomar ataques de oportunidade. PDC=3

°°°° Recuo aprimorado: Todo recuo usado pelo guerreiro aumenta 10% em esquiva. PDC=0

°°°°Ataque aprimorado: Todo ataque que o guerreiro tentar tem um adicional de 10% de acerto e +1 de dano.

••••Ataque do guerreiro II: Agora ataque do guerreiro causa +40% de dano. PDC=4

••••Recuo estratégico II: Ao usar recuo estratégico ganha +30% em esquiva ou pode mover 2m para trás ou para os lados sem tomar ataque de oportunidade.pdc=4

••••Ataque preparado II: Quando usar o ataque preparado ganha também um ataque extra com 50% do dano e menos 25% do acerto no segundo turno dele no combate. PDC=4

••••Esquiva do guerreiro: Enquanto estiver ativado ganha +15% de esquiva. PDC=2 por turno enquanto estiver ativado.

••••Ataque extra: Durante seu turno, o guerreiro pode dar um ataque extra. PDC=4

••••Combinação do guerreiro: O guerreiro pode executar Três ataques, um no primeiro turno com mais 25% de acerto, no segundo turno um ataque normal e no terceiro turno com mais %50% de dano. PDC=2 por ataque.

°°°°°Experiência do guerreiro: O guerreiro sabe como agir em combate graças aos combates e treinamentos passados. Com isso fazendo um teste de BOS e se bem sucedido gasta -1 PDC para usar qualquer skill. PDC=0

•••••Esquiva concentrada: O Guerreiro perde sua ação mas esquiva-se de qualquer ataque até a volta do seu turno. PDC=5 por esquiva feita.

•••••Triplo ataque: O guerreiro pode dar três ataque no seu turno mas perde 25% do acerto nos três ataques. PDC=5

•••••Posição de guerra: O guerreiro fica em uma base de combate mais solta onde a cada turno ele pode escolher dar um ataque extra com 50% do dano ou ganhar +25% de esquiva até o seu próximo turno. PDC=5

••••••Esquiva de guerra: Se o guerreiro estiver em combate, ou seja engajado contra um ou mais alvos, ganha 25% de esquiva e sempre que atacado e pode recuar sem tomar ataques de oportunidade 1m enquanto estiver ativado. PDC=2 por turno enquanto estiver ativado.


2 Bloquear: O escudo de um Guerreiro não é apenas um implemento de defesa; é uma extensão do seu ser, um companheiro constante em sua jornada de batalhas. Na categoria "Bloquear", o treinamento meticuloso se manifesta em uma maestria que permite ao Guerreiro transformar uma posição defensiva em um prelúdio de ataque. Cada bloqueio é uma coreografia calculada, cada aparar é uma provocação desafiadora.

Sob o peso e a resistência do escudo, os Guerreiros desenvolvem uma força imensa, aprendendo a absorver impactos que fariam outros vacilar. Eles são treinados para usar o escudo não só para desviar lâminas e flechas, mas também para desequilibrar os oponentes, criando aberturas para contra-ataques letais. A defesa, em suas mãos, torna-se uma arma — um instrumento tanto de proteção quanto de punição.

A destreza com que um Guerreiro maneja seu escudo é uma medida de seu compromisso com o ofício da guerra. Com cada golpe absorvido, o Guerreiro aprende mais sobre seus inimigos, usando esse conhecimento para antecipar e neutralizar ofensivas subsequentes. Eles não são apenas guardiões intransponíveis; são estrategistas que sabem quando e como virar a maré da luta.

A habilidade de "Bloquear" é, portanto, uma dança perigosa de dar e receber, um equilíbrio precário entre resistir e reagir. Com o escudo como seu bastião, o Guerreiro se torna uma força dupla no campo de batalha, uma muralha contra a qual as ondas de inimigos se quebram e um espelho que reflete o terror de volta aos olhos de seus adversários. É uma habilidade que não só protege o Guerreiro, mas também pavimenta o caminho para a vitória.

°Ataque com o escudo: Ataque simples com o escudo ao invés da arma que dá o dano do escudo e tem a chance de 5% de empurrar o alvo 1m. PDC=1

•Bloqueio simples: Aumenta a chance de bloquear do próximo ataque inimigo. Aumenta em 50% o bloqueio com o escudo no próximo ataque recebido pelo guerreiro, mas perde uma ação de ataque. Pdc=3

•Desviar com escudo: Aumenta a chance de aparar ataque usando o escudo para isso. Aumenta a chance de aparar em 50% usando o escudo para aparar o ataque inimigo. Pdc=6

•Posicionar escudo: Aumenta chance de bloquear em 25% com o escudo, por 4 turnos ou 20 seg. Pdc=4

°°Escudo leve: Se o guerreiro usar um bloquel ou qualquer escudo leve ganha um acionar de acerto de ataque com ele de 10% e mais 15% de aparar com ele. PDC=1 adicional para usar esta skill.

°°Escudo pesado: Se o guerreiro usar um escudo torre ou qualquer escudo pesado ganha um adicional de 15% bloqueio com ele e pode usar escudos de duas mãos com uma mas sem o adicional. PDC=2 ao usar a skill ou toda vez que usar o escudo de duas mãos com uma apenas.

••Posição defensiva: Tomando uma posição de combate mais focada em se defender de ataques o guerreiro ganha +15% em bloquear mas perde 15% em acertar golpes. PDC=0

••Bloqueio ativo: Todo turno de combate do guerreiro este pode, como ação extra, ativar o bloqueio, isso dá a ele +5% de bloqueio contra o próximo ataque que ele receberá. PDC=1

••Bloqueio passivo: O guerreiro pode bloquear ataques que ele não vê com a dificuldade aumentada em 25%. PDC=1

••Aparo do guerreiro: O guerreiro pode tentar aparar um golpe com o adicional até 25% de seu bloqueio ou esquiva em aparar. PDC= 1

••Bloqueio pelo ataque: O guerreiro pode tirar até metade dos seus próximos bloqueios até o seu próximo turno para acertar um ataque. PDC=0

••Aparo pelo Bloqueio: O guerreiro pode retirar metade de seu aparar e adicionar ao seu bloqueio para o próximo ataque que ele receber. PDC=0

°°°Bloqueio acumulativo: O guerreiro pode a medida que bloquear um alvo aumentar sua chance de bloqueio em 5%, por no máximo 3 vezes. PDC=2 para acumular e para escolher um alvo

°°°Bloqueio desesperado: O guerreiro pode cancelar seu próximo turno para bloquear um ataque de um alvo sobre ele. PDC=0

°°°Travar no bloqueio: Se o guerreiro bloquear pode escolher não cair, ser derrubado, empurrado arremessado ou puchado. PDC=3

•••Bloqueio simples II: Bloqueio simples não perde a ação de ataque, vira ação extra após ataque. PDC=3

•••Desviar com escudo II: Usa menos PDC para fazê-lo. PDC=3

•••Posicionar escudo II: Pode ser usado por 8 turnos ou 40 seg. PDC=4

•••Ataque pelo bloqueio: Diminui a chance de acerto de um ataque pela metade para ganhar um bônus de bloqueio no próximo ataque recebido na quantidade tirada do acerto de ataque. PDC=2

•••Bloqueio pelo aparo: O guerreiro pode diminuir metade de seu bloqueio e usar esta percentagem em aparar no próximo ataque desferido contra ele. PDC=2

•••Aparo do guerreiro II: pode usar até 40% do bloqueio ou da esquiva ao usar o aparo do guerreiro. PDC=1

•••Bloqueio pelo ataque II: pode usar toda a percentagem do bloqueio para usar bloqueio pelo ataque. PDC=0

•••Aparo pelo bloqueio II: pode usar todo o aparar no aparo pelo bloqueio. PDC=0

•••Bloqueio preparado: No começo do combate o guerreiro pode prefiro não atacar no seu primeiro turno e ganhar um bônus de bloqueio até seu próximo turno de 50%. PDC=0

•••Esquiva pelo bloqueio: O guerreiro pode usar metade de sua percentagem de esquiva para bloquear um ataque. PDC=0

•••Desviar com o escudo: O guerreiro faz um teste de bloqueio e se bem sucedido pode desviar um projétil para outro alvo se obtiver um acerto menor que 25%. PDC=2

•••Acerto pelo bloqueio: O personagem pode não bloquear, esquivar ou aparar um golpe antes de seu turno de ataque para ganhar o adicional da percentagem do bloqueio para acertar um ataque ao alvo que o acertou. PDC=0

°°°°Bloqueio de tiros: O guerreiro pode aumentar em 20% sua chance de bloquear qualquer objeto jogado contra ele e tem 10% de bloquear magias. PDC=2 se usar esta skill.

°°°°Bloqueio cego: Toda vez que bloqueado, cegado ou qualquer dificuldade na visão, o guerreiro pode fazer uma jogada de sorte e se passar com menos de 20% pode bloquear normalmente o ataque. PDC=3

••••Posição defensiva II: A posição defensiva não perde 15% de acerto de ataque. PDC=1 por turno enquanto estiver ativo

••••Bloqueio ativo II: Bloqueio ativo +10% de bloqueio. PDC=1

••••Bloqueio passivo II: A dificuldade de bloqueio passivo diminui para -10%. PDC=1

••••Bloqueio duplo: O guerreiro escolhe dois alvos inimigos. Todos os ataques destes dois alvos que o guerreiro for bloquear recebem um adicional de 10% até o final do combate. PDC=2 toda vez que escolher os alvos

••••Bloqueio do guerreiro: Toda vez que o guerreiro for bem sucedido em bloquear um alvo ganha 2 de PDC. PDC=0

••••Bloqueio concentrado: O guerreiro escolhe um alvo inimigo e toda vez que este atacar o guerreiro ele ganha um adicional em bloqueio de 20%. PDC=1 toda vez que escolher um alvo

°°°°°Defensor eficiente: O guerreiro não pode ser flanqueado se estiver empunhando seu escudo. PDC=0

•••••Bloqueio Superior: Enquanto estiver gastando PDC para bloqueio superior dobra a chance de bloqueio. PDC=3 por turno usando essa skill

•••••Mestre do escudo: Toda a vez que bloquear ganha +15% em bloqueio podendo acumular até 5 vezes. Mas perde o acumulado ao acabar o combate ou levar dano. PDC=3 por vez acumulada

•••••Bloqueio triplo: pode escolher três alvos inimigos. Toda vez que os inimigos atacarem o guerreiro tem um adicional de 40% para bloqueá-los e o guerreiro não pode ser flanqueado por este inimigos. PDC=4 toda vez que escolher os alvos

••••••Muralha de escudos: O guerreiro pode usar invés de uma arma e um escudo, dois escudos. Seu dano com escudo aumenta em +5 e suas chances de bloquear e apapar em 40%, mas sua esquiva cai em 25% e seu movimento em -2. PDC=0


3 Contra Ataque: O Guerreiro, versado nos segredos da guerra, conhece o valor da paciência e o poder da retaliação calculada. "Contra-Ataque" não é apenas uma habilidade — é uma declaração, um aviso aos inimigos de que cada ação tem uma reação igual e oposta. Aqueles que enfrentam um Guerreiro logo aprendem que um ataque contra ele pode ser o prenúncio de sua própria queda.

Com arma e escudo em mãos, o Guerreiro aprimora a arte de transformar a defesa em uma oportunidade de ataque. Não é apenas o ato de bloquear que define esta habilidade, mas a precisão cirúrgica com que o Guerreiro explora as fraquezas reveladas no momento em que o inimigo se compromete com um ataque. Com uma resposta rápida e impiedosa, o Guerreiro devolve o dano, muitas vezes com juros, utilizando a menor das aberturas para desferir um golpe decisivo.

Treinamento e experiência forjam o Guerreiro em um mestre do contra-ataque. Cada confronto é uma lição, cada escaramuça uma chance de refinar sua técnica. Os Guerreiros esperam, com uma calma tempestuosa, pela falha inevitável do oponente e, nesse instante, sua reação é tão rápida quanto o pensamento. O escudo bloqueia, a lâmina responde — um ciclo ininterrupto de ação e reação.

Esta categoria, então, é o ápice da habilidade do Guerreiro em combate: o contra-ataque. É um testemunho do entendimento profundo que o Guerreiro possui sobre o tempo e ritmo da batalha. Cada movimento é medido, cada resposta é fatal. E em cada contra-ataque bem-sucedido, a lenda do Guerreiro cresce, entrelaçada com as histórias de inimigos que caíram pela própria mão que os provocou.

°Contra medida: toda a vez que o guerreiro tomar algum dano tem a chance de %15 de dar um ataque bônus com -4 do dano. PDC 1

•Bloqueia e ataca: Após bloquear um ataque inimigo o personagem pode dar um ataque bônus. Tem a chance 15% de dar um contra ataque rápido com -4 de dano . PDC 1

•Escudada do guerreiro: Usando o escudo o personagem pode dar um ataque. PDC 3

•Empurrão do guerreiro: Usando o escudo e força bruta o personagem se joga para frente empurrando o inimigo um pouco para trás e causa 25% de dano do escudo. Empurra o alvo 1m para trás, se o alvo estiver encurralado causa metade do dano do escudo. PDC 2

°°Reação ao dano: Se o guerreiro tomar mais de 8 de dano em um ataque inimigo pode dar um ataque rápido com a dificuldade de acerto aumentado em 20%. PDC 2

°°Empurrar com o pé: O guerreiro pode fazer um ataque desarmado a um alvo e invés de causar dano empurrar o alvo 1m para trás. PDC=1

••Apara e ataca: Ao ser bem sucedido em aparar um ataque o guerreiro pode tentar dar um ataque rápido no alvo aparado com a dificuldade aumentada em 25% e com 25% do dano. PDC=3

••Carga do guerreiro: Avançando para o alvo com toda a força com o escudo a frente causando o dano do escudo mais o dobro da F, além ter uma chance de 25% de empurrar o alvo 1m para trás e/ ou 15% de derrubar o alvo. PDC=3

••Ataque com escudo: Antes do turno de ataque do guerreiro, ele pode dar um ataque rápido com o escudo com dificuldade de acerto aumentado em 25%. PDC=2

••Movimento de escudo: Usando o peso do escudo como uma vantagem para puxá-lo para frente, o guerreiro pode ganhar +2 de movimento. PDC=2

••Fechar no escudo: O guerreiro pode colocar o escudo mais perto do corpo aumentando a percentagem de bloqueio em 10% mas perde 10% em acertar ataques. PDC=0

••Dano do escudo: Focando mais em causar dano com o escudo, o guerreiro pode dar mais metade do dano com este, mas perde 1/4 do dano com a arma e 15% em acertar com a arma. PDC=0

°°°Retribuir com o escudo: Se o guerreiro for bem sucedido em aparar com o escudo pode tentar um ataque rápido ao alvo que o atacou com a dificuldade aumentada em 15%. PDC=3

°°°Contra medida II: aumenta a chance de contra medida para 15%. PDC=1

°°°Contra ataque cumulativo: Se o guerreiro for bem sucedido dois ou mais contra ataques pode causar mais 2 de dano ao seus alvos. Porém se errar um contra ataque perde o bônus. PDC=2 por contra ataque com bônus.

•••Bloqueio e ataca II: Ao usar o Bloqueio e ataca a chance de dar ataque bônus vai para 25% e o dano vai para metade. PDC=1

•••Escudada do guerreiro II: O ataque com o escudo da o dano do escudo mais 25%. PDC=3

•••Empurrão do guerreiro II: O empurrão do guerreiro pode empurrar 2m, causar metade do dano e se alvo estiver encurralado causa dano completo do escudo. PDC=2

•••Esquiva e ataque: Ao ser bem sucedido em uma esquiva o guerreiro pode dar um ataque bônus com dificuldade aumentada em 25% e o dano vai pela metade. PDC=2

•••Reação ao bloqueio: Antes do guerreiro terminar sua ação em combate pode preparar como ação bônus o seu próximo bloqueio com mais 20%, e se for bem sucedido ganha mais 20% em acerto no próximo ataque do guerreiro. PDC=3

•••Movimento do escudo II: O movimento de escudo da +4 de movimento. PDC=2

•••Fechar no escudo II: O fechar no escudo recebe um bônus de bloqueio de 20% e não perde em acerto de ataque. PDC=0

•••Dano do escudo II: o dano do escudo não perde o dano da arma nem a chance de acerto de ataque da arma. PDC=0

•••Reação ao aparo: Ao ser aparado, o guerreiro ganha um aumento no seu próximo bloqueio ou próximo acerto de ataque de 25%. PDC=1

•••Reação à esquiva: Ao ser esquivado, o guerreiro ganha um aumento no seu próximo bloqueio ou próximo acerto de ataque de 25%. PDC=1

•••Contra golpe: Após Bloquear um ataque de um alvo o guerreiro pode dar ao alvo bloqueado um ataque no seu turno com mais 50% de dano. PDC=3

•••Antecipação do golpe: O guerreiro faz um teste de bloqueio contra um ataque inimigo, se bem sucedido com menos de 20% pode parar este ataque atacando o alvo que seria bloqueado com um ataque com 50% do dano. PDC=4

°°°°Retribuindo em dobro: Se o guerreiro levar dano por um ataque inimigo pode tentar dar dois ataques bônus com a dificuldade aumentada em 40%. PDC=4 por ataque

°°°°Facilidade de revidar: Diminui em 20% qualquer contra ataque. PDC=2

••••Apara e ataca II: o aparo e ataca tem a dificuldade normal e com o dano normal. PDC=3

••••Carga do guerreiro II: A chance de empurrar o alvo sobe para 50% e de derrubar para 25%. PDC=3

••••Ataque com escudo II: A dificuldade de acertar ataque com o escudo é normal. PDC=2

••••Choque do escudo: Usando o escudo como uma soqueira é graças ao peso deste, o guerreiro usando um ataque normal pode causar a metade do dano normal do escudo sem q o alvo possa usar a resistência de sua armadura mais o dano normal que será resistido pela armadura normalmente junto com o atributo que provém o PDV. PDC=4

••••Escudada e um golpe: Se o guerreiro acertar qualquer ataque com o escudo pode dar um ataque bônus com a arma. PDC=5

••••Ataque espontâneo: ao bloquear o guerreiro pode dar um ataque bônus comum logo após ao bloqueio ao alvo que foi bloqueado. PDC=4

°°°°°Mestre da vingança: Todo contra ataque que o guerreiro der custa 1 a menos de PDC. PDC=0

•••••Contra ataque: Se o guerreiro receber um ataque, este pode tentar atacar o alvo que o atacou como ataque bônus. PDC=0

•••••Escudo esmagador: Todo ataque com o escudo causa dano que não pode ser resistido pela armadura enquanto estiver ativado. PDC=2 por turno enquanto estiver ativado.

•••••Carga poderosa: O guerreiro avança contra o alvo causando o dano do escudo e empurrando o alvo 2m para trás, se o alvo estiver encurralado tem 25% de ser tonteado e perder o próximo turno de ataque, além de receber o dobro do dano do escudo. PDC=6

••••••Duplo escudo: O guerreiro pode dar dois ataques com o escudo mais o ataque normal, todos com uma dificuldade aumentada em 15%. PDC=6


Perícias básicas:

Arma de uma mão corpo a corpo: (escolha uma) 25%(F)

Escudo: (escolha um) 10%(V)

Bloquear: 15%(V)

Aparar: 5%(F)

Esquivar: 5%(D)


Vantagens:

•Maleabilidade de arma: pode usar qualquer arma de uma mão com um pouco de habilidade. Tem +5% de acerto ,sem contar perícia em qualquer arma de uma mão. Se já tiver perícia na arma não é acrescentado nada.

•Milícia: faz parte de um corpo militar, exército ou guarda de uma cidade. Isto dá para personagem um lugar para dormir comer e um salário de 5 Po. por mês.

Desvantagens:

•Apego ao escudo: tem uma certa deficiência no combate se perder ou não usar o escudo. Perde 5% de acerto durante o combate sem o escudo empunhado.


Equipamento básico:

•Uma arma de uma mão (escolha uma)

• Uma arma curta (escolha um)

•Um escudo (escolha um)

•Cota de malha (armadura de nível 5)

•Conjunto de roupas (Uniforme militar)

•Mochila militar

•Dinheiro: D10x2 Po.


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