Inves
Mentira

Ignorada em tudo, o véu que cobre os mundos é sua responsabilidade maior. Causadora de suspeita e da desconfiança em tudo. Mas para todo mal que vem com a verdade sempre tem uma mentira reconfortante.

Favores de Inves:
Aura: A aura do membro do clero de Inves parece uma névoa densa que emana dele, está névoa tem uma cor verde bem neon com aparência bem venenosa.
•Num raio de 1m², qualquer um que estiver nesta área, está mais suscetível em 10% em qualquer teste para ser enganado pelo membro do clero.
•• Num raio de 2m², qualquer um que estiver nesta área, está mais suscetível em 15% em qualquer teste para ser enganado pelo membro do clero.
Qualquer aliado que tentar mentir ou enganar um alvo, com a exceção do membro do clero, num raio de 1m² do membro do clero, ganha 10% para isto.
Numa área de 1m² o membro do clero e seus aliados ganham 10% em furtividade e atos furtivos.
•••Num raio de 4m², qualquer um que estiver nesta área, está mais suscetível em 20% em qualquer teste para ser enganado pelo membro do clero.
Qualquer aliado que tentar mentir ou enganar um alvo, com a exceção do membro do clero, num raio de 2m² do membro do clero, ganha 15% para isto.
Todos os aliados num raio de 1m² ganha 10% em esquiva.
Se o membro do clero e/ou um aliado a 1m² deste flanquear um alvo estes ganham +1 de dano.
Numa área de 2m² o membro do clero e seus aliados ganham 15% em furtividade e atos furtivos.
••••Num raio de 8m², qualquer um que estiver nesta área, está mais suscetível em 25% em qualquer teste para ser enganado pelo membro do clero.
Qualquer aliado que tentar mentir ou enganar um alvo, com a exceção do membro do clero, num raio de 4m² do membro do clero, ganha 20% para isto.
Todos os aliados num raio de 2m² ganha 15% em esquiva.
Se o membro do clero e/ou um aliado a 2m² deste flanquear um alvo estes ganham +2 de dano e um adicional de 10% de acerto de ataque.
Numa área de 1m² qualquer magia disparada contra o membro ou um aliado tem a chance 10% de ser anulada, cancelada e/ou desfeita.
Numa área de 4m² o membro do clero e seus aliados ganham 20% em furtividade e atos furtivos.
••••Num raio de 16m², qualquer um que estiver nesta área, está mais suscetível em 30% em qualquer teste para ser enganado pelo membro do clero.
Qualquer aliado que tentar mentir ou enganar um alvo, com a exceção do membro do clero, num raio de 8m² do membro do clero, ganha 25% para isto.
Todos os aliados num raio de 4m² ganha 20% em esquiva.
Se o membro do clero e/ou um aliado a 4m² deste flanquear um alvo estes ganham +4 de dano, um adicional de 15% de acerto de ataque e ganha um acréscimo de 5% em acerto crítico para este ataque.
Numa área de 2m² qualquer magia disparada contra o membro ou um aliado tem a chance 15% de ser anulada, cancelada e/ou desfeita.
Numa área de 8m² o membro do clero e seus aliados ganham 25% em furtividade e atos furtivos.
Milagres:
•O membro do clero escolhe um alvo, incluindo ele mesmo, que ganha 20% para enganar alguém durante 1 minuto ou 12 turnos. Isto não funciona contra o membro do clero e o alvo.
O membro do clero pode fazer uma ilusão pequena (do tamanho de uma bola de basquete). Está ilusão não se move, é intangível e dura o nível do atributo que controla o PDE em minutos.
Pode falar uma mentira a alguém, se este alvo acreditar recupera o nível do atributo que controla o PDE do membro do clero em PDV, ou FDV e ou PDC. Se o alvo não acreditar só ganha metade do que ganharia.
Pode evitar que um alvo fale a verdade sobre o membro do clero ou outro alvo. O alvo tem dificuldade da percentagem que controla o PDE do membro do clero para contar para qualquer um, um segredo ou uma informação importante sobre este ou o outro alvo durante o nível do atributo que controla o PDE em minutos do membro. O alvo deste efeito deve estar a no máximo 4m² do membro e em seu campo de visão.
Pode falar uma mentira para um alvo, se este acreditar toma o nível de atributo que controla o PDE do membro de dano divino. Se o alvo não acreditar deve fazer um teste de FDV, caso não passe toma metade do dano comum e se passar não toma o dano.
••O membro do clero escolhe um alvo, incluindo ele mesmo, que ganha 30% para enganar alguém durante 2 minuto ou 24 turnos. Isto não funciona contra o membro do clero e/ou o alvo.
O membro do clero pode fazer uma ilusão média (do tamanho de uma pessoa). Está ilusão não se move, é intangível e dura o nível do atributo que controla o PDE em minutos.
O membro do clero pode fazer uma ilusão pequena (do tamanho de uma bola de basquete). Está ilusão pode mover-se, ou é tangível e ou dura o nível do atributo que controla o PDE em horas. O membro só pode escolher um efeito a esta ilusão, os outros efeitos que não foram escolhidos serão os mesmos do nível anterior.
Pode falar uma mentira a alguém, se este alvo acreditar recupera o nível do atributo que controla o PDE x2 do membro do clero em PDV, ou FDV e ou PDC. Se o alvo não acreditar só ganha metade do que ganharia.
Pode evitar que um alvo fale a verdade sobre o membro do clero ou outro alvo. O alvo tem dificuldade da percentagem que controla o PDE +20% do membro do clero para contar para qualquer um, um segredo ou uma informação importante sobre este ou o outro alvo durante o nível do atributo que controla o PDE x2 em minutos do membro. O alvo deste efeito deve estar a no máximo 8m² do membro e em seu campo de visão.
Pode falar uma mentira para um alvo, se este acreditar toma o nível de atributo que controla o PDE x2 do membro de dano divino. Se o alvo não acreditar deve fazer um teste de FDV, caso não passe toma metade do dano comum e se passar não toma dano.
Pode evocar a ajuda de um demônio da mentira ou um anjo da mentira, ele tem a chance de:
5% de aparecer fisicamente.
10% de incorporar no corpo do membro do clero, dando os adicionais normais de incorporação de anjo ou demônio da verdade.
25% deles aparecerem em forma incorpórea que só pode ser visto pelo membro do clero.
45% deles falarem e responderem perguntas ficando invisíveis até para o membro do clero.
Todos estas por um período de tempo igual ao nível do atributo responsável pelo PDE/2 em minutos.
Este teste é feito de forma única, onde o limite está na dificuldade.
O membro pode criar uma neblina verde clara mágica que aparece do chão com 2m² de raio, a uma distância de até 2m², a qual, quando ele estiver dentro ele pode enxergar normalmente. Esta neblina torna difícil de ver qualquer coisa a mais de 1m (dificuldade aumentada em 25%) e a 2m a neblina encobre tudo. Ela não se mexe e age como uma neblina comum. Demora um turno para se formar e dura o atributo que controla o PDE em turnos.
•••O membro do clero escolhe um alvo, incluindo ele mesmo, que ganha 40% para enganar alguém durante 4 minuto ou 48 turnos. Isto não funciona contra o membro do clero e/ou o alvo.
O membro do clero pode fazer uma ilusão grande (do tamanho de um cavalo). Está ilusão não se move, é intangível e dura o nível do atributo que controla o PDE em minutos.
O membro do clero pode fazer uma ilusão médio (do tamanho de uma pessoa). Está ilusão pode mover-se, ou é tangível e ou dura o nível do atributo que controla o PDE em horas. O membro só pode escolher um efeito a esta ilusão, os outros efeitos que não foram escolhidos serão os mesmos do nível anterior.
O membro do clero pode fazer uma ilusão pequena (do tamanho de uma bola de basquete). Está ilusão pode mover-se, ou é tangível e ou dura o nível do atributo que controla o PDE em horas. O membro pode escolher dois efeitos nesta ilusão, os outros efeitos que não foram escolhidos serão os mesmos do nível anterior.
Pode falar uma mentira a alguém, se este alvo acreditar recupera o nível do atributo que controla o PDE x4 do membro do clero em PDV, ou FDV e ou PDC. Se o alvo não acreditar só ganha metade do que ganharia.
Pode evitar que um alvo fale a verdade sobre o membro do clero ou outro alvo. O alvo tem dificuldade da percentagem que controla o PDE +30% do membro do clero para contar para qualquer um, um segredo ou uma informação importante sobre este ou o outro alvo durante o nível do atributo que controla o PDE x4 em minutos do membro. O alvo deste efeito deve estar a no máximo 16m² do membro e em seu campo de visão.
Pode falar uma mentira para um alvo, se este acreditar toma o nível de atributo que controla o PDE x4 do membro de dano divino. Se o alvo não acreditar deve fazer um teste de FDV, caso não passe toma metade do dano comum e se passar não toma dano.
Pode evocar a ajuda de um demônio da mentira ou um anjo da mentira, ele tem a chance de:
10% de aparecer fisicamente.
20% de incorporar no corpo do membro do clero, dando os adicionais normais de incorporação de anjo ou demônio da verdade.
35% deles aparecerem em forma incorpórea que só pode ser visto pelo membro do clero.
55% deles falarem e responderem perguntas ficando invisíveis até para o membro do clero.
Todos estas por um período de tempo igual ao nível do atributo responsável pelo PDE/2 em minutos.
Este teste é feito de forma única, onde o limite está na dificuldade.
O membro pode criar uma neblina verde clara mágica que aparece do chão com 4m² de raio, a uma distância de até 4m², a qual, quando ele estiver dentro ele pode enxergar normalmente. Esta neblina torna difícil de ver qualquer coisa a mais de 2m (dificuldade aumentada em 25%) e a 4m a neblina encobre tudo. Ela não se mexe e age como uma neblina comum. Demora um turno para se formar e dura o atributo que controla o PDE x2 em turnos.
Pode evocar duas adagas médias:

Elas têm uma lâmina média de 30cm translúcida verde que emana uma fumaça fina verde e com uma cabo curto de 15cm.
Dif: -20%
Vel: +6
Alc: 1
DB: +3(Atributo responsável pelo PDE)
Equipamentos favoritos: ganham 10% de acerto com facas, adagas e estiletes. Ganham 10% em qualquer atividade furtiva. Ganha 10% em testes para copiar, falsificar, e outra perícia parecida da escolha do jogador.
Os membros do clero da mentira são treinados em atividades furtivas e se proteger com armas menores que podem ser facilmente escondidas em pequenos bolsos. Além de aprenderem a falsificar documentos, dinheiro e outras coisas valiosas.
Regras de Inves:
Caótico isento: Os membros do clero de Invés aprendem a ser enganadores profissionais, chegando ao ponto de enganarem a si mesmo, são falastrões persuasivos.
Criam mentiras complexas para conseguir o que quer.
Suas decisões não seguem uma linha ou um código e tentam sempre manter uma certa distância cautelosa de amizades e companheirismo.
1 Mentir: Acreditam que mentir é uma arte poderosa e a usam sem medo das consequências. Seja ironicamente, ou para confundir, ou como piada. Cada mentira os torna um pouco mais perto de sua deusa ou com maiores vantagens.
2 Falsificar: Sempre que for possível, se tiver acesso, tanto ao que for quanto ao material para fazê-lo, tentará copiar e falsificar um documento importante, mapa, pergaminho, etc... para um uso futuro e para levar a um templo de Inves nas proximidades.
3 Desconfiança: Não confiam com facilidade em alguém, testando sempre se a pessoa é confiável com perguntas constantes e escondendo com suas mentiras quem o membro é, quer e por que.