Mestre das armas
O Mestre das Armas é um guerreiro altamente treinado, dedicado ao domínio de sua arma ancestral. Desde cedo, eles são instruídos nas artes marciais e na sabedoria das tradições antigas, moldando-se em combatentes honrados e disciplinados. Sua arma é uma herança valiosa, transmitida através das gerações e infundida com o espírito de seus ancestrais. Essa ligação especial com sua arma permite que o Mestre das Armas execute efeitos mágicos sutis e aproveite a energia que emana dela.
Guiado por um código moral rígido conhecido como Bushido, o Mestre das Armas vive de acordo com princípios de honra, lealdade e retidão. Eles são frequentemente encontrados servindo como vassalos de um senhor ou protetores de uma comunidade, sempre buscando cumprir seu dever e seguir o caminho do guerreiro.
A classe Mestre das Armas oferece um estilo de jogo envolvente e estratégico, exigindo que os jogadores equilibrem o uso de habilidades marciais, mágicas e de suporte para enfrentar os desafios que encontrarem em sua jornada.
Armas: Arma de duas mãos corpo a corpo.
Armadura: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8
Atributos: Força, Destreza, Inteligência
Magia: Magia arcana, magia elemental(5 pontos)
Tem Caminho da luta
Árvore de skill
1 Herança: As habilidades de Herança destacam a profunda conexão entre o Mestre das Armas e sua arma ancestral, um legado de força e sabedoria que transcende gerações. Essa ligação espiritual permite ao Mestre das Armas desbloquear o potencial místico de sua arma e canalizar sua energia em poderosos ataques e feitiços.
Com a ajuda das habilidades de Herança, o Mestre das Armas pode infundir sua arma com diferentes elementos, como fogo, gelo ou eletricidade, aumentando seu dano e proporcionando efeitos secundários aos ataques. Além disso, o guerreiro pode utilizar a energia espiritual contida na arma para realizar proezas sobrenaturais, como aumentar temporariamente sua velocidade, força ou resistência.
A conexão com o espírito ancestral também permite ao Mestre das Armas desenvolver habilidades únicas de cura e suporte, capazes de restaurar a vitalidade e o vigor de si mesmo e de seus aliados durante o combate. Isso inclui a capacidade de purificar a si mesmo e aos outros de efeitos negativos e até mesmo, em casos raros, ressuscitar os companheiros caídos.
Além disso, conforme o Mestre das Armas avança em seu treinamento e fortalece sua conexão com a arma ancestral, ele pode aprender a invocar o espírito de seus antepassados para obter orientação e sabedoria em tempos de necessidade. Essa assistência espiritual pode se manifestar como uma intuição aguçada, permitindo ao Mestre das Armas antecipar os movimentos de seus inimigos, ou como uma aura protetora que envolve o guerreiro e seus aliados em momentos críticos.
Em resumo, as habilidades de Herança oferecem ao Mestre das Armas uma ampla gama de capacidades mágicas e marciais, transformando-o em um combatente versátil e temível no campo de batalha. Através do domínio dessas habilidades, o Mestre das Armas honra o legado de seus ancestrais e trilha o caminho do guerreiro com destreza e determinação.
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Conexão Ancestral: O Mestre das Armas possui uma ligação única com sua arma ancestral, permitindo-lhe começar a desvendar o poder espiritual contido nela. Quando equipado com sua arma ancestral, o Mestre das Armas recebe um bônus de +1 no dano e +1% de acerto de ataque. Além disso, o Mestre das Armas tem a capacidade de sentir a localização de sua arma ancestral em um raio de 100 metros, caso ela esteja separada dele. Essa habilidade também concede ao jogador 1 ponto para distribuir em seu círculo de magia de escolha, representando a energia mística que flui através da arma e do guerreiro.
•Fortalecimento Espiritual: O Mestre das Armas canaliza a energia espiritual de sua arma ancestral para fortalecer seu corpo e mente. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus temporário de +2 na Força e +2 na Inteligência por 3 rodadas. 5 PDE).
•Golpe Ancestral: O Mestre das Armas libera o poder espiritual de sua arma ancestral, permitindo que ela atinja adversários com resistência a danos físicos mais efetivamente. Quando ativada, esta habilidade faz com que o próximo ataque do Mestre das Armas reduza em 50% a efetividade do atributo responsável pelo PDV do alvo no cálculo de redução de dano e seja capaz de atingir inimigos incorpóreos. 5 PDE.
•Cura Ancestral: O Mestre das Armas utiliza a energia espiritual de sua arma ancestral para curar feridas e restaurar sua vitalidade. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas recuperar Pontos de Vida (PDV) igual a seu modificador de Inteligência + o nível do personagem. 5 PDE.
°° Comunhão Ancestral: O Mestre das Armas estabelece uma conexão profunda com a energia espiritual de sua arma ancestral, permitindo que receba conselhos e orientações de seus ancestrais. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus temporário de +4 em Inteligência por 3 rodadas, auxiliando em testes que envolvam percepção, intuição e tomada de decisão. Além disso, enquanto a habilidade estiver ativa, o Mestre das Armas recebe uma visão momentânea que pode ajudá-lo a resolver um problema ou encontrar uma solução para uma situação difícil. 10 PDE.
°° Aura Ancestral: O Mestre das Armas manifesta a aura protetora de sua arma ancestral, criando um escudo espiritual ao seu redor e de seus aliados próximos. Quando ativada, esta habilidade concede a todos os aliados (incluindo o próprio Mestre das Armas) dentro de um raio de 3 metros um bônus de +2 na Classe de Armadura por 3 rodadas. 10 PDE.
•• Barreira Ancestral: O Mestre das Armas utiliza a energia espiritual de sua arma ancestral para criar uma barreira protetora ao seu redor. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus temporário de +4 na Defesa Passiva por 3 rodadas. Além disso, enquanto a barreira estiver ativa, o Mestre das Armas recebe uma redução de 5 pontos no dano recebido de ataques mágicos. 10 PDE.
•• Ataque Resonante: O Mestre das Armas infunde sua arma ancestral com energia espiritual, fazendo com que seus ataques emitam ondas de choque capazes de atingir múltiplos inimigos. Quando ativada, esta habilidade faz com que o próximo ataque do Mestre das Armas cause dano a todos os inimigos em um cone de 3 metros à sua frente, com uma largura máxima de 2 metros na extremidade do cone. O dano causado é o mesmo que o dano base da arma, e cada inimigo atingido deve realizar um teste de resistência (com uma penalidade de -10% em suas margens de sucesso) ou serem empurrados 1 metro para trás. 10 PDE.
•• Fúria Elemental: O Mestre das Armas infunde sua arma ancestral com a energia elemental de sua escolha (fogo, água, terra ou ar), potencializando seus ataques. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de dano elemental igual a 1d10 (um dado de dez faces) ao próximo ataque do Mestre das Armas. O tipo de dano elemental deve ser escolhido no momento da ativação da habilidade. 10 PDE.
•• Escudo Elemental: O Mestre das Armas canaliza a energia elemental de sua escolha (fogo, água, terra ou ar) através de sua arma ancestral, criando um escudo mágico que protege contra ataques elementais. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas uma resistência a dano elemental de 1d10 (um dado de dez faces) no tipo de elemento escolhido por 3 rodadas. O tipo de resistência elemental deve ser escolhido no momento da ativação da habilidade. 10 PDE.
•• Projeção Arcana: O Mestre das Armas canaliza a energia arcana através de sua arma ancestral, permitindo que ele lance um feitiço de projétil mágico sem a necessidade de um cajado ou varinha. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas lançar um feitiço de projétil mágico (como Missil Mágico) usando sua arma ancestral como foco. O feitiço causa 1d10 (um dado de dez faces) de dano mágico por nível do personagem e tem um alcance igual ao alcance normal da arma ancestral. 10 PDE.
•• Barreira Arcana: O Mestre das Armas invoca a energia arcana através de sua arma ancestral, criando uma barreira mágica que protege contra ataques mágicos. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas uma resistência a dano mágico de 1d10 (um dado de dez faces) por 3 rodadas. Além disso, a barreira arcana também concede um bônus de +10% nos testes de resistência contra efeitos mágicos enquanto estiver ativa. 10 PDE.
°°° Espírito Guardião: O Mestre das Armas invoca o espírito ancestral que habita sua arma, manifestando-se como um protetor etéreo que auxilia na batalha. Quando ativada, esta habilidade cria um espírito guardião que dura 3 rodadas. O espírito guardião tem HP igual a 2 vezes o nível do personagem e pode realizar um ataque por rodada com o mesmo bônus de ataque do Mestre das Armas. O espírito guardião desaparece após 3 rodadas ou quando seus HP chegam a zero. 15 PDE.
°°° Aura Ancestral: O Mestre das Armas emana uma aura poderosa que inspira e fortalece seus aliados. Quando ativada, esta habilidade concede a todos os aliados a até 10 metros do Mestre das Armas um bônus de +10% em todos os testes de perícia e resistência por 3 rodadas. O efeito não se acumula com outras auras similares. 15 PDE.
°°° Absorção Espiritual: O Mestre das Armas canaliza a energia espiritual de sua arma ancestral para absorver energia mágica de ataques inimigos. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas absorver até 2 vezes seu nível em pontos de dano mágico por rodada durante 3 rodadas. A energia mágica absorvida é convertida em PDE para o Mestre das Armas, com uma taxa de conversão de 2 pontos de dano mágico absorvidos para 1 PDE recuperado. 15 PDE.
••• Fúria Ancestral: O Mestre das Armas desencadeia a fúria do espírito ancestral em sua arma, aumentando sua capacidade de causar dano em combate. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de dano igual a 1d10 + seu modificador de Inteligência em todos os ataques bem-sucedidos por 3 rodadas. 10 PDE.
••• Ligação Espiritual: O Mestre das Armas fortalece sua conexão com o espírito ancestral em sua arma, melhorando suas habilidades mágicas. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +4 em Inteligência e aumenta seus PDE máximos em um valor igual ao seu nível por 5 rodadas. 10 PDE.
••• Escudo Ancestral: O Mestre das Armas utiliza a energia espiritual de sua arma ancestral para criar um escudo protetor ao seu redor. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +4 em Vigor e absorve até 2 vezes seu nível em pontos de dano por rodada durante 3 rodadas. O escudo desaparece após 3 rodadas ou quando a quantidade total de dano absorvida é atingida. 10 PDE.
••• Chama Ancestral: O Mestre das Armas canaliza o poder dos espíritos elementais do fogo em sua arma ancestral, envolvendo-a em chamas intensas. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de dano de fogo igual ao modificador de Inteligência do Mestre das Armas em todos os seus ataques com a arma por 3 rodadas. 10 PDE.
••• Geada Espiritual: O Mestre das Armas invoca a energia dos espíritos elementais do gelo para congelar sua arma ancestral, cobrindo-a com uma camada de gelo mortal. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de dano de frio igual ao modificador de Inteligência do Mestre das Armas em todos os seus ataques com a arma por 3 rodadas. 10 PDE.
••• Ventos Ancestrais: O Mestre das Armas evoca o poder dos espíritos elementais do ar, fazendo com que sua arma ancestral se mova com a velocidade e precisão do vento. Quando ativada, esta habilidade aumenta a taxa de acerto em +15% e permite ao Mestre das Armas realizar um ataque adicional por rodada por 3 rodadas. 10 PDE.
••• Terra Imóvel: O Mestre das Armas chama os espíritos elementais da terra para fortalecer sua defesa e resistência. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +4 em Vigor e aumenta a redução de dano em 2 pontos para o Mestre das Armas por 3 rodadas. 10 PDE.
••• Aura de Dissipação: O Mestre das Armas infunde sua arma ancestral com a energia arcano, criando uma aura que protege contra magias e efeitos mágicos. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas resistência a magia igual a 2 vezes o seu modificador de Inteligência por 3 rodadas. Além disso, sempre que o Mestre das Armas for atingido por um efeito mágico, ele pode fazer um teste de Inteligência x5 para dissipar o efeito. 10 PDE.
••• Contra-Ataque Místico: O Mestre das Armas canaliza a energia arcano em sua arma ancestral, capacitando-a para atacar os inimigos com um contra-ataque místico. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas fazer um contra-ataque imediato com sua arma sempre que for atingido por um ataque mágico ou habilidade mágica, desde que o atacante esteja dentro do alcance da arma. O contra-ataque causa dano adicional igual ao modificador de Inteligência do Mestre das Armas. 10 PDE.
••• Sussurros do Espírito Guardião: O Mestre das Armas invoca o espírito de um ancestral guardião que reside dentro de sua arma, buscando sabedoria e orientação. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas obter informações sobre um inimigo, local ou objeto específico. O espírito guardião fornece detalhes relevantes ao Mestre das Armas, como fraquezas, resistências ou histórico. A quantidade e a precisão das informações dependem do resultado de um teste de Inteligência x5. 15 PDE.
••• Ímpeto do Espírito Guerreiro: O Mestre das Armas canaliza a fúria e o poder de um espírito ancestral guerreiro que habita sua arma, aumentando temporariamente sua capacidade de combate. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +4 na Força e +4 na Destreza por 3 rodadas. Durante esse tempo, o Mestre das Armas também ganha um bônus de +10% no acerto e +2 no dano de suas ações de ataque. 15 PDE.
••• Reforço Ancestral: O Mestre das Armas invoca o poder e a sabedoria de seus ancestrais para melhorar temporariamente sua resistência e capacidade de aprendizado. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +4 no Vigor e +4 na Inteligência por 3 rodadas. Durante esse tempo, o personagem também recebe um bônus de +10% nos testes de resistência e +10% em todas as perícias relacionadas à Inteligência. 15 PDE.
°°°° Despertar Ancestral: O Mestre das Armas desperta o poder latente dentro de sua arma ancestral, desbloqueando habilidades e poderes ocultos por um tempo limitado. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas usar qualquer habilidade de nível •• ou inferior do tipo Herança sem custo de PDE por 3 rodadas. Além disso, o Mestre das Armas ganha um bônus de +15% em todos os testes de ataque e resistência durante esse período. 25 PDE.
°°°° Manifestação Ancestral: O Mestre das Armas evoca um espírito ancestral para auxiliá-lo em combate. Quando ativada, esta habilidade invoca um espírito ancestral que tem o mesmo nível do Mestre das Armas e pode atacar, defender ou realizar ações especiais, como curar ou lançar magias apropriadas ao espírito. O espírito ancestral tem atributos e habilidades semelhantes ao Mestre das Armas, mas possui apenas metade dos PDV e PDE do personagem. A manifestação dura por 5 rodadas ou até que o espírito seja derrotado. 30 PDE.
•••• Purificação Ancestral: O Mestre das Armas utiliza o poder espiritual de sua arma ancestral para purificar a si mesmo e seus aliados de efeitos negativos. Quando ativada, esta habilidade remove todos os efeitos negativos de condição (como envenenamento, atordoamento, medo, etc.) do Mestre das Armas e de todos os aliados em um raio de 10 metros. Além disso, cada aliado afetado recupera 10 PDV. 20 PDE.
•••• Fusão Ancestral: O Mestre das Armas funde temporariamente seu espírito com o de um ancestral poderoso, melhorando drasticamente suas habilidades de combate. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +5 na Força, +5 na Destreza e +5 na Inteligência por 5 rodadas. Além disso, o Mestre das Armas ganha um bônus de +20% em todos os testes de ataque, defesa e resistência durante esse período. 25 PDE.
•••• Tempestade Ancestral: O Mestre das Armas canaliza o poder dos espíritos elementais ancestrais contidos em sua arma, criando uma tempestade furiosa que causa dano e debilita seus inimigos. Quando ativada, esta habilidade invoca uma tempestade em um raio de 20 metros ao redor do Mestre das Armas, que dura 3 rodadas. Todos os inimigos atingidos pela tempestade sofrem 2d10 de dano elétrico por rodada e têm suas velocidades de movimento reduzidas pela metade. 20 PDE.
•••• Incêndio Ancestral: O Mestre das Armas libera o poder do fogo ancestral contido em sua arma, envolvendo o campo de batalha em chamas. Quando ativada, esta habilidade cria um anel de fogo com um raio de 15 metros ao redor do Mestre das Armas, que dura 3 rodadas. Inimigos que cruzarem o anel de fogo sofrem 3d10 de dano de fogo e pegam fogo, sofrendo 1d10 de dano adicional de fogo por rodada até que consigam apagar as chamas. 20 PDE.
•••• Escudo Arcano Ancestral: O Mestre das Armas invoca o poder arcano ancestral de sua arma, criando um escudo mágico que o protege de ataques mágicos e físicos. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +50% em sua Resistência Mágica (aumentando a chance de resistir a efeitos mágicos) e um bônus de +5 em sua Armadura por 3 rodadas. 20 PDE.
•••• Lâmina Arcana Ancestral: O Mestre das Armas imbui sua arma com energia arcana ancestral, amplificando seu poder e permitindo que ela atinja múltiplos inimigos em um único golpe. Quando ativada, esta habilidade faz com que o próximo ataque do Mestre das Armas atinja até 3 inimigos adjacentes, aplicando o dano total da arma em cada alvo. Além disso, o ataque causa 2d10 de dano mágico adicional a cada alvo atingido. 20 PDE.
°°°°° Despertar Ancestral: O Mestre das Armas alcança o ápice de sua conexão com a arma ancestral e desperta todo o seu poder espiritual. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas os seguintes bônus por 5 rodadas:
- +10% de acerto em todos os ataques e habilidades.
- +5 de dano adicional em cada ataque bem-sucedido.
- Regeneração de 5 Pontos de Vida (PDV) por rodada.
- Regeneração de 5 Pontos de Espírito (PDE) por rodada.
O uso desta habilidade consome 20 PDE e só pode ser utilizada uma vez por combate.
••••• Lâmina Ancestral: O Mestre das Armas infunde sua arma ancestral com o poder de todos os espíritos que habitam nela, potencializando seus ataques. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +5 no dano e a capacidade de atingir múltiplos inimigos adjacentes com um único ataque. Essa habilidade dura 5 rodadas. 15 PDE.
••••• Invocação dos Espíritos: O Mestre das Armas chama os espíritos ancestrais dentro de sua arma para auxiliá-lo na batalha. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas invocar um espírito guerreiro que lutará ao seu lado por 5 rodadas. O espírito guerreiro possui metade dos atributos e habilidades do Mestre das Armas e desaparece após o término do efeito. 20 PDE.
••••• Mestre Elemental: O Mestre das Armas conecta-se com os espíritos elementais de sua arma ancestral, dominando os quatro elementos e incorporando-os em seus ataques. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas a capacidade de adicionar um efeito elemental (fogo, água, ar ou terra) aos seus ataques, causando dano adicional e possíveis efeitos secundários (como queimadura, congelamento, atordoamento ou enraizamento). Essa habilidade dura 5 rodadas. 15 PDE.
•••••• Ascensão Ancestral: O Mestre das Armas atinge o ápice de seu poder ao se tornar um com a essência dos ancestrais e espíritos que habitam sua arma. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um aumento significativo em todos os seus atributos, habilidades e poderes mágicos por um curto período de tempo. Durante 3 rodadas, o Mestre das Armas recebe os seguintes bônus:
- +10 em todos os atributos (Força, Destreza, Vigor, Inteligência, Carisma e Sorte)
- Todos os ataques causam o dobro do dano
- O Mestre das Armas ganha imunidade a efeitos de controle mental, medo e encantamentos
- O Mestre das Armas se torna capaz de atacar inimigos à distância com projéteis de energia espiritual, sem penalidades ou reduções no dano
Após a duração da habilidade, o Mestre das Armas sofre de exaustão e fica incapacitado de usar qualquer habilidade do tipo Herança por 5 rodadas. 30 PDE.
2 Bushido: O Mestre das Armas, seguindo o caminho do Bushido, é um guerreiro honrado e disciplinado, cuja dedicação inabalável ao seu código moral lhe confere habilidades únicas no campo de batalha. Essas habilidades permitem ao Mestre das Armas lutar com determinação feroz, resistindo a efeitos negativos e impulsionando seus aliados em combate, enquanto mantém sua honra intacta.
Através do estudo e prática do Bushido, o Mestre das Armas é capaz de canalizar sua força de vontade e disciplina para enfrentar adversidades e defender aqueles que jurou proteger. Suas habilidades incluem resistir a efeitos de medo, controle mental e encantamentos, bem como inspirar seus aliados com coragem e determinação, aumentando sua eficácia em combate e sua resistência ao dano.
Adicionalmente, o Mestre das Armas é capaz de prever os movimentos de seus inimigos e se adaptar às mudanças do campo de batalha, permitindo-lhe reagir rapidamente e executar contragolpes mortais contra aqueles que desafiam sua honra. Ao mesmo tempo, sua dedicação ao Bushido lhe permite manter um equilíbrio emocional e mental, permitindo-lhe tomar decisões sábias e justas mesmo sob grande pressão.
Através da maestria das habilidades do Bushido, o Mestre das Armas se torna um exemplo brilhante de honra, lealdade e habilidade marcial, capaz de liderar seus aliados e enfrentar inimigos poderosos com a certeza de que sua causa é justa e sua determinação inabalável.
°Disciplina Mental O Mestre das Armas, seguindo o caminho do Bushido, desenvolve uma forte disciplina mental, permitindo-lhe resistir a efeitos negativos que afetam a mente e o espírito. Quando ativada concede ao personagem um bônus de +10% em todos os testes de Inteligência para resistir a efeitos de medo, controle mental e encantamentos por 3 rodadas. Este bônus aumenta em +5% a cada 5 níveis do personagem, até um máximo de +30% no nível 20. 1 FDV
•Presença Inspiradora: O Mestre das Armas inspira seus aliados com sua postura honrada e determinação inabalável. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +10% nos testes de Carisma e Inteligência de todos os aliados dentro de um raio de 5 metros por 3 rodadas. Este bônus aumenta em +5% a cada 5 níveis do personagem, até um máximo de +30% no nível 20. 2 FDV.
•Resistência Indomável: O Mestre das Armas fortalece sua resolução e se torna capaz de resistir a efeitos negativos que afetam o corpo. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +10% em todos os testes de Vigor para resistir a efeitos como venenos, doenças e paralisia por 3 rodadas. Este bônus aumenta em +5% a cada 5 níveis do personagem, até um máximo de +30% no nível 20. 2 FDV.
•Postura Defensiva: O Mestre das Armas assume uma postura defensiva, focando em bloquear e desviar ataques inimigos. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +10% nos testes de Destreza para defesa e esquiva por 3 rodadas. Este bônus aumenta em +5% a cada 5 níveis do personagem, até um máximo de +30% no nível 20. 2 FDV.
°°Golpe Honrado: O Mestre das Armas executa um ataque poderoso, mas justo, desferindo um golpe adicional contra um oponente que esteja desprevenido ou desarmado. Quando ativada, esta habilidade permite que o personagem realize um ataque adicional com sua arma contra um inimigo vulnerável. O Mestre das Armas só pode usar esta habilidade uma vez por combate. 3 FDV.
°°Espírito Imbatível: O Mestre das Armas demonstra sua força interior ao superar os limites de seu corpo em momentos críticos. Quando ativada, esta habilidade permite que o personagem recupere 1d10 PDC (Pontos de Cansaço) imediatamente. O Mestre das Armas só pode usar esta habilidade uma vez por dia. 3 FDV.
••Corte Certeiro: O Mestre das Armas aprendeu a encontrar os pontos fracos de seus inimigos, desferindo golpes com maior precisão. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +15% nos testes de Destreza para ataques bem-sucedidos por 3 rodadas. Cada acerto bem-sucedido inflige +1d10/2 (arredondado para baixo) de dano adicional. 4 FDV.
••Liderança Tática: O Mestre das Armas usa sua experiência e sabedoria para coordenar seus aliados durante o combate. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem selecionar um aliado num raio de 10 metros e conceder-lhe uma ação adicional na próxima rodada. O Mestre das Armas só pode usar esta habilidade uma vez por combate. 4 FDV.
••Aura de Determinação: O Mestre das Armas exala uma aura de determinação e coragem, fortalecendo a resolução de seus aliados. Quando ativada, esta habilidade concede a todos os aliados num raio de 5 metros um bônus de +10% em todos os testes de Carisma para resistir a efeitos de medo e intimidação por 5 rodadas. 4 FDV.
••Aura de Coragem: O Mestre das Armas exala uma aura de coragem que fortalece a determinação de seus aliados. Quando ativada, esta habilidade concede aos aliados a até 5 metros do Mestre das Armas um bônus de +10% nos testes de Inteligência para resistir a efeitos de medo e intimidação por 5 rodadas. 4 FDV.
••Foco no Combate: O Mestre das Armas aprende a manter a calma e o foco em situações de combate intenso, permitindo-lhe reagir rapidamente a ameaças. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +10% nos testes de Destreza para determinar a iniciativa e esquivar-se de ataques de área por 3 rodadas. 4 FDV.
••Técnica do Golpe Duplo: Através de anos de treinamento, o Mestre das Armas desenvolveu uma técnica de ataque que permite desferir dois golpes rápidos em sequência. Quando ativada, esta habilidade permite ao Mestre das Armas realizar dois ataques com uma única ação, mas com uma penalidade de -10% na precisão de cada ataque. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 4 rodadas. 4 FDV.
°°°Golpe da Serenidade: O Mestre das Armas aprende a canalizar sua calma interior em um único golpe poderoso. Ao ativar esta habilidade, o próximo ataque bem-sucedido do Mestre das Armas causa dano adicional igual ao seu modificador de Inteligência. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate. 4 FDV.
°°°Aura da Resiliência: O Mestre das Armas projeta uma aura de resiliência, fortalecendo a si mesmo e aos aliados próximos. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus temporário de +2 no modificador de Vigor para o Mestre das Armas e todos os aliados dentro de um raio de 3 metros. A aura dura 1 rodada por nível do Mestre das Armas. 6 FDV.
°°°Técnica do Vento Divisor: O Mestre das Armas desenvolve uma técnica de ataque rápido que permite atingir múltiplos inimigos em uma única ação. Ao ativar esta habilidade, o Mestre das Armas pode realizar um ataque adicional contra um inimigo diferente ao alcance de sua arma durante seu turno. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 2 rodadas. 5 FDV.
•••Controle da Dor: O Mestre das Armas treina sua mente para superar a dor, permitindo que ele continue lutando mesmo quando gravemente ferido. Quando ativada, esta habilidade permite que o Mestre das Armas ignore os efeitos negativos de ferimentos por 2 rodadas. Durante este tempo, ele também recebe um bônus de +10% nos testes de Vigor para resistir a efeitos adicionais que possam causar dano ou incapacitação. 5 FDV.
•••Ataque Harmonioso: O Mestre das Armas aprende a sincronizar seus movimentos com os de seus aliados, permitindo que eles ataquem de forma mais eficaz em conjunto. Quando ativada, esta habilidade permite que o Mestre das Armas e um aliado à sua escolha realizem um ataque combinado, concedendo a ambos um bônus de +15% nos testes de ataque e dano no próximo ataque realizado em conjunto. 6 FDV.
•••Espírito da Batalha: O Mestre das Armas invoca o espírito dos antigos guerreiros, fortalecendo sua determinação e habilidades de combate. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +5% em todos os testes de Força, Destreza e Vigor do Mestre das Armas por 1 rodada por nível do personagem. 7 FDV.
•••Golpe Harmonioso: O Mestre das Armas aprende a sincronizar seus movimentos com os de seus aliados, permitindo que eles ataquem de forma mais eficaz em conjunto. Quando ativada, esta habilidade permite que o Mestre das Armas e um aliado à sua escolha realizem um ataque combinado, concedendo a ambos um bônus de +15% nos testes de ataque e um bônus de dano igual a +2 +1d10 no próximo ataque realizado em conjunto. 6 FDV.
•••Postura de Aço: O Mestre das Armas assume uma postura defensiva que o torna praticamente imóvel, mas extremamente resistente a ataques. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +20% nos testes de esquiva, aparar e bloquear (defesa ativa) do Mestre das Armas por 4 rodadas e aumenta seu PDV (defesa passiva) em 10 pontos. No entanto, sua velocidade é reduzida em 1 ponto e seu movimento em 2 metros durante esse período. Além disso, o personagem se torna imune a efeitos de atordoamento e empurrão durante esse período. 6 FDV.
•••Aura de Coragem: O Mestre das Armas emana uma aura que fortalece o espírito de seus aliados, tornando-os mais resistentes a efeitos negativos e fortalecendo sua determinação. Quando ativada, aliados num raio de 10 metros recebem um bônus de +20% em todos os testes para resistir a efeitos de medo, intimidação e controle mental por 5 rodadas. 6 FDV.
•••Golpe de Misericórdia: O Mestre das Armas aprende a identificar os pontos fracos de seus inimigos e a atacá-los de forma certeira e eficiente, buscando abater seu adversário sem causar sofrimento desnecessário. Quando ativada, esta habilidade permite que o personagem realize um ataque especial com um bônus de +20% no teste de ataque. Se o ataque for bem-sucedido e o alvo estiver com menos de 50% dos pontos de vida, o ataque causará dano adicional igual a 2d10. 6 FDV.
•••Aura de Tranquilidade: O Mestre das Armas emana uma aura de calma e serenidade que ajuda seus aliados a se recuperarem rapidamente de efeitos negativos. Quando ativada, todos os aliados em um raio de 5 metros do Mestre das Armas recuperam 1 ponto de FDV e têm um bônus de +10 em testes de Força de Vontade para superar efeitos de medo, confusão e enfeitiçamento por 4 rodadas. Custa 4 FDV.
•••Lâmina da Honra: O Mestre das Armas canaliza sua determinação e senso de honra em seu ataque, tornando-o mais preciso e letal. Quando ativada, esta habilidade concede ao Mestre das Armas um bônus de +2 no dano e +10% de precisão em todos os seus ataques por 3 rodadas. Além disso, seus ataques ignoram qualquer resistência a dano físico que o alvo possa ter durante esse período. 6 FDV.
•••Concentração Absoluta: O Mestre das Armas canaliza sua determinação e foco, seguindo os princípios do Bushido para executar suas ações com máxima eficiência. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +15% em testes de Percepção e Inteligência por 4 rodadas. Durante esse período, o Mestre das Armas é capaz de realizar tarefas complexas e tomar decisões rápidas com maior facilidade. 5 FDV.
••• Caminho do Vento: O Mestre das Armas se move com a leveza e rapidez do vento, dificultando a previsão de seus movimentos pelos adversários. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +2 em sua Velocidade e aumenta seu Movimento em 5 metros por 4 rodadas. Além disso, o personagem recebe um bônus de +15% em testes de Esquiva durante o mesmo período. 5 FDV.
••• Resiliência Implacável: O Mestre das Armas, seguindo os princípios do Bushido, demonstra uma resiliência inabalável perante a dor e o sofrimento. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem ignorar os efeitos negativos de ferimentos e penalidades devido à dor por 4 rodadas. Além disso, o personagem recupera 1d10 PDV por rodada durante o mesmo período. 6 FDV.
°°°° Espírito Indomável: O Mestre das Armas canaliza sua força interior e determinação para superar obstáculos e adversidades. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +20% em todos os testes de Força de Vontade e VDM (Valor de Moral) por 5 rodadas. Além disso, o personagem se torna imune a efeitos de medo e intimidação durante o mesmo período. 7 FDV.
°°°° Golpe do Dragão: O Mestre das Armas libera a força e a ferocidade de um dragão em seu ataque, golpeando com tal poder que pode derrubar seus inimigos. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem realizar um ataque especial com sua arma. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre dano normal e deve realizar um teste de Vigor com uma penalidade de -20%. Se o teste falhar, o alvo é derrubado e fica atordoado por 1 rodada. 8 FDV.
•••• Postura do Vento Cortante: O Mestre das Armas assume uma postura ágil e fluida, permitindo-lhe realizar ataques rápidos e precisos. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +10% em todos os testes de Ataque e aumenta sua Velocidade em 2 pontos por 4 rodadas. Além disso, o personagem ganha um ataque adicional durante cada turno pelo mesmo período. 10 FDV.
•••• Aura de Proteção: O Mestre das Armas emana uma aura protetora que fortalece a defesa de seus aliados próximos. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 5 metros recebem um bônus de +10% em seus testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) e um aumento de 5 pontos em seus PDC (Pontos de Cansaço) por 5 rodadas. 12 FDV.
•••• Tempestade de Lâminas: O Mestre das Armas desencadeia uma série de ataques devastadores contra seus inimigos, atingindo múltiplos alvos com um único movimento. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem realizar um ataque com sua arma contra até três alvos diferentes dentro do alcance de seu movimento. Cada ataque sofre uma penalidade de -10%, mas o dano infligido é aumentado em +1d10. 14 FDV.
•••• Onda de Impacto: O Mestre das Armas canaliza sua energia interna em um poderoso golpe no chão, criando uma onda de choque que atinge os inimigos ao seu redor. Quando ativada, esta habilidade causa 1d10 de dano adicional a todos os inimigos em um raio de 5 metros e os força a realizar um teste de Vigor com uma penalidade de -10%. Se o teste falhar, os inimigos são empurrados 2 metros para longe do personagem e ficam atordoados por 1 rodada. 12 FDV.
•••• Foco da Mente: O Mestre das Armas acalma sua mente, aumentando sua concentração e precisão em combate. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +20% em todos os testes de Inteligência e Percepção por 5 rodadas. Além disso, o personagem ignora penalidades devido a efeitos de distração ou ilusão durante o mesmo período. 10 FDV.
•••• Escudo do Guerreiro: O Mestre das Armas invoca a proteção dos espíritos guerreiros ancestrais, fortalecendo sua defesa contra ataques inimigos. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +20% em sua Defesa Passiva (redutor de dano) e aumenta seu PDC (Pontos de Cansaço) em 10 pontos por 4 rodadas. 14 FDV.
°°°°° Fúria do Samurai: O Mestre das Armas alcança o ápice de seu treinamento e habilidade, liberando sua fúria interior em um turbilhão de ataques devastadores. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +20% em todos os testes de Ataque, aumenta o dano infligido em +2d10 e permite realizar dois ataques adicionais por turno durante 3 rodadas. Além disso, o personagem se torna imune a efeitos que reduzam sua velocidade ou movimento pelo mesmo período. 20 FDV.
••••• Lâmina da Justiça: O Mestre das Armas se torna a personificação da justiça, golpeando com tal precisão e poder que pode aniquilar seus inimigos com um único golpe. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem realizar um ataque especial com sua arma. Se o ataque for bem-sucedido, o dano infligido é aumentado em +3d10 e ignora a Defesa Passiva do alvo. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 5 rodadas. 25 FDV.
••••• Escudo do Bushido: O Mestre das Armas projeta um escudo de energia ao seu redor e de seus aliados próximos, protegendo-os de ataques inimigos e efeitos negativos. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +20% em seus testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) e se tornam imunes a efeitos de controle (atordoamento, paralisia, controle mental) por 3 rodadas. 30 FDV.
••••• Onda da Morte: O Mestre das Armas desencadeia uma onda de energia cortante que avança pelo campo de batalha, causando dano devastador a todos os inimigos em seu caminho. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem realizar um ataque à distância com sua arma, atingindo todos os inimigos em uma linha reta de até 20 metros de comprimento e 2 metros de largura. O dano infligido é igual ao dano normal da arma +2d10 e ignora metade da Defesa Passiva dos alvos atingidos. 35 FDV.
•••••• Ascensão do Samurai Lendário: O Mestre das Armas atinge o ápice de seu domínio no caminho do Bushido, tornando-se um verdadeiro guerreiro lendário e transcendendo suas limitações mortais. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem os seguintes bônus e habilidades por 5 rodadas:
- Um bônus de +30% em todos os testes de Ataque, Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) e Força de Vontade.
- A capacidade de realizar dois ataques adicionais por turno.
- Imunidade a todos os efeitos negativos e de controle (atordoamento, paralisia, controle mental).
- Regeneração de 10 PDV e 5 PDC por rodada.
- O dano infligido por ataques aumenta em +4d10.
Esta habilidade representa o ápice do treinamento e da devoção do Mestre das Armas ao caminho do Bushido, e seu poder só pode ser usado uma vez por combate. O uso dessa habilidade consome 50 FDV.
3 Vassalagem: As habilidades de Vassalagem do Mestre das Armas refletem o profundo compromisso e devoção que o guerreiro possui em relação ao seu senhor, comunidade ou causa. Essas habilidades representam a capacidade do Mestre das Armas de inspirar, proteger e liderar os outros em tempos de necessidade, forjando laços fortes de camaradagem e lealdade. As habilidades de Vassalagem podem oferecer bônus defensivos e ofensivos, habilidades de suporte, liderança e até mesmo a capacidade de sacrificar-se em nome dos outros.
Os Mestres das Armas que seguem o caminho da Vassalagem são conhecidos por sua honra inabalável, coragem e espírito de sacrifício, e são frequentemente vistos como líderes naturais e exemplos para aqueles ao seu redor. Com suas habilidades, eles são capazes de fortalecer e inspirar seus companheiros, mantendo a linha de frente em batalhas e defendendo os fracos e oprimidos. Além disso, suas habilidades podem incluir a capacidade de coordenar táticas e estratégias, aumentar a eficácia de seus aliados e até mesmo absorver ou desviar o dano destinado aos outros.
Em resumo, as habilidades de Vassalagem do Mestre das Armas incorporam a essência da lealdade, dedicação e espírito de serviço, tornando-os guerreiros formidáveis e líderes inspiradores tanto no campo de batalha quanto fora dele.
° Escudo Protetor: O Mestre das Armas é capaz de utilizar sua habilidade e experiência em combate para proteger aqueles que estão ao seu lado. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem escolher um aliado adjacente a ele e conceder um bônus de +10% em testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) do aliado por 2 rodadas. O Mestre das Armas deve estar ciente do aliado e estar em posição de protegê-lo. Essa habilidade pode ser usada uma vez por combate.
• Escudo Humano: Quando um aliado adjacente ao Mestre das Armas é alvo de um ataque, o Mestre das Armas pode fazer com que o ataque seja direcionado a ele em vez do aliado. O Mestre das Armas recebe um bônus de +5% em seu teste de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar ou Bloquear) para defender-se deste ataque. 3 PDC.
• Vigor do Protetor: O Mestre das Armas demonstra uma resiliência excepcional na proteção de seus aliados. O personagem recebe um bônus de +10% em todos os testes de Vigor para resistir a efeitos negativos, como venenos, doenças e paralisia, por 3 rodadas. 2 FDV.
• Comando Tático: O Mestre das Armas utiliza sua experiência e habilidade tática para coordenar os esforços de seu grupo. O personagem concede a todos os aliados dentro de um raio de 10 metros um bônus de +5% em testes de Perícia relacionados a combate (como Armas de Longo Alcance e Armas Brancas) e +3 de velocidade por 3 rodadas. 1 VDM
°° Juramento de Lealdade: O Mestre das Armas faz um juramento solene de proteger um aliado específico, prometendo que não permitirá que nenhum mal lhe aconteça. Quando ativada, esta habilidade concede um bônus de +10% nos testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar ou Bloquear) e +10% em testes de Ataque quando o personagem estiver a até 3 metros do aliado protegido. Esta habilidade dura por 5 rodadas e não pode ser ativada novamente até que o juramento anterior tenha expirado. 5 FDV.
°° Inspiração do Vassalo: O Mestre das Armas demonstra seu compromisso e dedicação em servir e proteger os outros, inspirando seus aliados a lutarem com mais determinação. Quando ativada, esta habilidade concede a todos os aliados dentro de um raio de 10 metros um bônus de +5% em testes de Ataque e +5% em testes de FDV (Força de Vontade) por 3 rodadas. 4 VDM.
•• Guardião Infatigável: O Mestre das Armas se torna um defensor incansável de seus aliados, usando sua resistência para protegê-los. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +10% nos testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar ou Bloquear) e um bônus de +2 no PDC (Pontos de Cansaço) de todos os aliados a até 5 metros de distância. Estes efeitos duram por 4 rodadas. 6 PDC.
•• Deslocamento Tático: O Mestre das Armas usa sua astúcia e experiência para ajudar seus aliados a se moverem com maior segurança no campo de batalha. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem escolher até dois aliados dentro de um raio de 10 metros e conceder a eles um bônus de +5% nos testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar ou Bloquear) e um aumento de 2 metros no Movimento por 3 rodadas. 5 PDC.
•• Liderança Inspiradora: O Mestre das Armas inspira coragem e determinação em seus aliados, aumentando sua eficácia no campo de batalha. Quando ativada, esta habilidade concede a todos os aliados dentro de um raio de 10 metros um bônus de +10% em todos os testes de Ataque e +10% em qualquer teste de resistência contra efeitos de medo ou intimidação por 4 rodadas. 4 FDV.
•• Determinação Inabalável: O Mestre das Armas demonstra uma força de vontade inabalável, ajudando seus aliados a resistir a efeitos mentais e emocionais negativos. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem e a todos os aliados dentro de um raio de 5 metros um bônus de +10% em todos os testes de Força de Vontade para resistir a efeitos que afetem a mente ou as emoções, como encantamentos ou ilusões, por 3 rodadas. 3 FDV.
•• Inspirar Coragem: O Mestre das Armas usa sua presença e liderança para inspirar coragem em seus aliados durante o combate. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados em um raio de 10 metros recebem um bônus de +10% em testes de resistência contra efeitos de medo e intimidação por uma rodada. 2 VDM.
•• Coordenação de Ataque: O Mestre das Armas orienta seus aliados para executar ataques coordenados e eficazes contra os inimigos. Ao ativar esta habilidade, o personagem escolhe um inimigo como alvo, e todos os aliados que atacam este alvo na próxima rodada recebem um bônus de +10% em seus testes de Ataque. 3 VDM.
°°° Escudo Protetor: O Mestre das Armas utiliza sua habilidade e experiência para proteger os aliados de ataques à distância. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem fornecer uma cobertura parcial a um aliado adjacente contra ataques à distância, concedendo ao aliado um bônus de +20% em testes de Esquiva contra esses ataques por uma rodada. 4 PDC.
°°° Toque Revigorante: O Mestre das Armas apoia seus aliados, ajudando-os a se recuperarem de condições debilitantes. Ao ativar esta habilidade, o personagem pode escolher um aliado adjacente e permitir que ele realize imediatamente um teste de Vigor com um bônus de +20% para se livrar de um efeito negativo que esteja afetando-o, como envenenamento, doença ou paralisia. 5 FDV.
°°° Liderança Inspiradora: O Mestre das Armas motiva seus aliados com suas palavras e ações, aumentando sua eficácia em combate. Quando ativada, esta habilidade concede a todos os aliados em um raio de 15 metros um bônus de +10% em seus testes de Ataque e Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) por uma rodada. 4 VDM.
••• Escudo da Lealdade: O Mestre das Armas está disposto a sacrificar-se para proteger seus aliados. Quando um aliado dentro de um raio de 5 metros é alvo de um ataque crítico, o Mestre das Armas pode ativar esta habilidade para receber o ataque crítico em vez do aliado, convertendo-o em um ataque normal. O Mestre das Armas realiza seu teste de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar ou Bloquear) normalmente. 6 PDC.
••• Aura de Confiança: O Mestre das Armas irradia uma aura de confiança que fortalece a determinação de seus aliados. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +15% em seus testes de Força de Vontade e Valor de Moral por 2 rodadas. Além disso, os aliados afetados se tornam imunes a efeitos de medo e intimidação durante o mesmo período. 8 FDV.
••• Tática de Envolvimento: O Mestre das Armas coordena um ataque em grupo, maximizando a eficiência de seus aliados no campo de batalha. Quando ativada, esta habilidade permite que os aliados que ataquem o mesmo alvo que o Mestre das Armas na mesma rodada recebam um bônus de +15% em seus testes de Ataque e causem +1d10 de dano adicional. Este efeito dura apenas uma rodada. 7 VDM.
••• Fortaleza Móvel: O Mestre das Armas se torna uma muralha imponente no campo de batalha, protegendo seus aliados e dificultando o avanço dos inimigos. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +15% em testes de Bloqueio e Aparar por 3 rodadas. Além disso, os inimigos que tentarem se mover para além do Mestre das Armas devem realizar um teste de Destreza com penalidade de -10% ou ter seu movimento interrompido. 9 PDC.
••• Golpe do Sacrifício: O Mestre das Armas está disposto a se sacrificar para garantir a vitória de seus aliados. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem realizar um ataque poderoso que, se bem-sucedido, causa dano normal ao alvo e causa uma quantidade igual de dano ao Mestre das Armas. O dano sofrido pelo Mestre das Armas não pode ser reduzido ou evitado. 6 PDC.
••• Inspiração Marcial: O Mestre das Armas inspira seus aliados a superarem seus limites físicos e continuarem lutando. Quando ativada, esta habilidade restaura 1d10+5 pontos de cansaço a todos os aliados dentro de um raio de 10 metros, permitindo-lhes continuar lutando apesar do esgotamento. 10 PDC.
••• Aura de Determinação: O Mestre das Armas emana uma aura de força de vontade e determinação que fortalece o espírito de seus aliados. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 5 metros recebem um bônus de +10% em seus testes de Força de Vontade e VDM (Valor de Moral) por 3 rodadas. 7 FDV.
••• Intervenção Oportuna: O Mestre das Armas, com um olhar atento ao campo de batalha, identifica o momento certo para intervir em uma situação crítica. Quando ativada, esta habilidade permite ao personagem realizar uma ação de movimento e ataque, ou uma ação de defesa, como uma reação imediata para ajudar um aliado em perigo. Esta ação não consome o turno normal do personagem. 5 FDV.
••• Sobrevivência do Grupo: O Mestre das Armas utiliza sua força de vontade para garantir a sobrevivência de seus aliados, mesmo nas situações mais adversas. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +10% em testes de resistência (Vigor, Destreza e Força) por 3 rodadas. Além disso, cada aliado recebe 1d10 pontos de vida temporários, que duram até o fim da batalha ou até serem perdidos. 9 FDV.
••• Liderança Inspiradora: O Mestre das Armas motiva seus aliados com palavras de encorajamento e apoio, elevando o espírito de luta do grupo. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +10% em seus testes de Ataque e Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) por 3 rodadas. 4 VDM.
••• Formação de Batalha: O Mestre das Armas organiza seus aliados em uma formação eficiente, aumentando a eficácia do grupo no combate. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +5% em testes de Perícia relacionados a combate (como Armas de Longo Alcance e Armas Brancas) e +3 de velocidade por 3 rodadas. Além disso, os aliados na formação recebem um bônus de +5% em testes de resistência (Vigor, Destreza e Força). 5 VDM.
••• Fúria Coletiva: O Mestre das Armas desperta a fúria e a paixão de luta em seus aliados, tornando-os mais ferozes no combate. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +1d10 no dano de seus ataques bem-sucedidos e um bônus de +10% em testes de resistência a efeitos de intimidação e medo por 3 rodadas. 6 VDM.
°°°° Aura de Coragem: O Mestre das Armas emana uma aura de coragem e determinação que afeta seus aliados próximos, tornando-os imunes a efeitos de medo e hesitação. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 5 metros se tornam imunes a efeitos de medo, intimidação e hesitação por 4 rodadas. Além disso, os aliados afetados recebem um bônus de +10% em seus testes de Força de Vontade durante o mesmo período. 8 VDM.
°°°° Golpe Coordenado: O Mestre das Armas orquestra um ataque coordenado com seus aliados, aumentando o poder e a precisão dos golpes. Quando ativada, o Mestre das Armas e até dois aliados adjacentes a ele realizam um ataque conjunto contra um único inimigo. Cada personagem envolvido no ataque recebe um bônus de +10% em seu teste de Ataque e +1d10 no dano caso o ataque seja bem-sucedido. 10 PDC.
•••• Inspiração Heroica: O Mestre das Armas inspira seus aliados com sua presença e habilidades, incentivando-os a lutar com maior determinação e coragem. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +10% em seus testes de Ataque, Defesa Ativa e Força de Vontade por 4 rodadas. Além disso, os aliados afetados recuperam 5 pontos de PDC. 12 VDM.
•••• Proteção Implacável: O Mestre das Armas assume uma postura defensiva e está pronto para defender seus aliados a qualquer custo. Quando ativada, o personagem recebe um bônus de +15% em seus testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) por 4 rodadas. Além disso, o personagem pode escolher um aliado adjacente para proteger; este aliado recebe um bônus de +10% em seus testes de Defesa Ativa pelo mesmo período. 10 PDC.
•••• Formação Defensiva: O Mestre das Armas orienta seus aliados a assumir uma formação defensiva eficiente, aumentando a proteção do grupo. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +10% em seus testes de Defesa Ativa (Esquiva, Aparar e Bloquear) e +5% em testes de Resistência (Vigor) por 4 rodadas. Além disso, todos os aliados afetados reduzem o dano recebido em 5 pontos (após a aplicação de qualquer redução de dano de armadura). 10 PDC.
•••• Sacrificar-se pela Causa: O Mestre das Armas está disposto a se sacrificar pelos seus aliados, assumindo os danos sofridos por eles. Quando ativada, o personagem pode escolher um aliado adjacente. Por 3 rodadas, sempre que o aliado escolhido sofrer dano, o Mestre das Armas pode optar por receber metade do dano em seu lugar (arredondado para cima). O dano transferido é reduzido em 5 pontos após a divisão. 8 PDC.
•••• Aura de Confiança: O Mestre das Armas inspira seus aliados com sua presença e liderança, infundindo-lhes confiança e determinação. Quando ativada, todos os aliados dentro de um raio de 10 metros ganham um bônus de +10% em todos os testes de Força de Vontade e testes relacionados à resistência ao medo ou intimidação por 4 rodadas. Além disso, os aliados afetados recuperam 2 pontos de VDM no início de cada turno durante o mesmo período. 10 FDV.
•••• Intervenção Oportuna: O Mestre das Armas está sempre pronto para ajudar seus aliados em momentos críticos. Quando ativada, o personagem pode intervir imediatamente em favor de um aliado que esteja prestes a falhar em um teste importante (como um teste de Defesa Ativa ou uma ação crucial). O Mestre das Armas pode conceder ao aliado um bônus de +15% no teste em questão, aumentando a chance de sucesso. Essa habilidade pode ser usada uma vez por aliado durante o efeito, que dura 3 rodadas. 8 FDV.
°°°°° Sacrifício Heróico: O Mestre das Armas está disposto a arriscar sua própria vida para proteger aqueles que jurou defender. Quando um aliado dentro de um raio de 10 metros está prestes a sofrer dano suficiente para ser incapacitado ou morto, o Mestre das Armas pode ativar esta habilidade para se teletransportar instantaneamente até o aliado e receber o dano em seu lugar. O dano recebido pelo Mestre das Armas é reduzido em 50%, demonstrando sua resiliência e determinação. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por combate. 15 FDV.
••••• Ascensão do Guardião: O Mestre das Armas se torna a personificação da proteção e da lealdade, envolvendo-se em uma aura de energia que o fortalece e a seus aliados. Quando ativada, o personagem e todos os aliados dentro de um raio de 10 metros recebem um bônus de +15% em todos os testes de Defesa Ativa e Resistência, além de recuperar 2d10 de PDC por 4 rodadas. 18 FDV.
••••• Último Bastião: O Mestre das Armas assume o papel de um verdadeiro defensor, canalizando toda sua força e coragem para enfrentar qualquer adversidade. Quando ativada, esta habilidade concede ao personagem um bônus de +20% em todos os testes de Ataque, Defesa Ativa e Resistência. Além disso, enquanto esta habilidade estiver ativa, o personagem não pode ser incapacitado ou morto, permanecendo com no mínimo 1 PDV. A habilidade dura 3 rodadas e, após esse período, o personagem fica exausto, perdendo 50% de sua velocidade e recebendo uma penalidade de -20% em todos os testes até o final do combate. 20 FDV.
••••• Chamado do Dever: O Mestre das Armas inspira e motiva seus aliados com sua dedicação inabalável e senso de dever. Quando ativada, esta habilidade concede a todos os aliados dentro de um raio de 15 metros um bônus de +15% em todos os testes de Ataque, Defesa Ativa e Perícias relacionadas ao combate. Além disso, os aliados recuperam 1d10 PDC por rodada durante 4 rodadas, refletindo a renovada determinação e vigor que o personagem infunde neles. 19 VDM.
•••••• Juramento Inquebrável: O Mestre das Armas faz um juramento solene de proteger seus aliados e sua causa com todas as suas forças. Quando ativada, esta habilidade fortalece o personagem e seus aliados com uma aura de determinação e coragem inabaláveis. O Mestre das Armas e todos os aliados dentro de um raio de 20 metros recebem um bônus de +20% em todos os testes de Ataque, Defesa Ativa, Perícias relacionadas ao combate e testes de resistência (Vigor, Carisma e Inteligência). Além disso, todos os aliados afetados recuperam 2d10 PDC por rodada durante 5 rodadas e tornam-se imunes a efeitos de medo e intimidação. Esta habilidade é um verdadeiro testemunho do poder da lealdade e do dever que o Mestre das Armas carrega em seu coração. 24 VDM.
Pericias basicas:
Armas corpo a corpo escolhido: 15%
Armas de Longo Alcance escolhido: 10%
Esquiva: 10%
Aparar: 10%
Bloquear: 10%
Estratégia: 5%
Vantagens:
Ligação Ancestral: O Mestre das Armas tem uma conexão única e poderosa com sua arma ancestral, permitindo que ele desbloqueie habilidades e poderes ocultos. Com esta vantagem, o personagem recebe um bônus de +5% em testes de perícia relacionados ao uso de sua arma ancestral. Além disso, o Mestre das Armas ganha um bônus de +2 em seu dano base ao usar sua arma ancestral em combate.
Disciplina do Bushido: O Mestre das Armas segue um código moral rígido, guiando suas ações e decisões em combate e na vida cotidiana. Com esta vantagem, sempre que o Mestre das Armas age em conformidade com seu código moral, ele recebe um bônus de +5% em testes de perícias sociais, como Persuasão, Intimidação e Liderança. Adicionalmente, a disciplina do personagem lhe confere um bônus de +2 em testes de resistência mental e emocional, como resistir ao medo ou manter a calma em situações de estresse.
Desvantagens:
Código de Honra Restritivo: O Mestre das Armas segue um código de honra extremamente rígido, o que pode tornar difícil a tomada de decisões em situações moralmente ambíguas. Com esta desvantagem, o personagem sofre uma penalidade de -10% em testes de perícia sociais sempre que agir de maneira contrária ao seu código moral. Além disso, o Mestre das Armas também pode enfrentar consequências sociais e de reputação se suas ações forem descobertas por outros que compartilham de seus valores.
Lealdade: O Mestre das Armas deve ser leal a seus aliados, senhor e comunidade, jamais traindo sua confiança ou abandonando-os em momentos de necessidade.
Honestidade: O Mestre das Armas deve sempre dizer a verdade, mesmo que isso possa trazer consequências negativas para si ou para seus aliados.
Coragem: O Mestre das Armas deve enfrentar seus inimigos com bravura, jamais fugindo de um combate ou evitando um confronto por medo ou covardia.
Respeito: O Mestre das Armas deve tratar todos com respeito, independentemente de suas origens, posições sociais ou habilidades, reconhecendo o valor inerente de cada indivíduo.
Justiça: O Mestre das Armas deve buscar a justiça em todas as suas ações, protegendo os fracos e punindo os malfeitores, mesmo que isso signifique desafiar a autoridade ou enfrentar poderosos adversários.
Autocontrole: O Mestre das Armas deve manter o controle de suas emoções e impulsos, evitando ser dominado por raiva, medo ou desejo, e agindo sempre com sabedoria e discernimento.
Humildade: O Mestre das Armas deve reconhecer suas próprias limitações e falhas, procurando aprender com seus erros e buscar aprimoramento contínuo em sua arte e em seu caráter.
Arma Ancestral Frágil: A arma ancestral do Mestre das Armas é uma relíquia valiosa, mas também é frágil e suscetível a danos. Com esta desvantagem, a arma tem uma chance de 10% de sofrer danos a cada combate em que é utilizada, reduzindo seu bônus de dano em -2 até que seja reparada. Se a arma sofrer danos múltiplas vezes, os efeitos são cumulativos, e a arma pode se tornar inutilizável até ser consertada por um especialista.
Vínculo Excessivo com o Senhor: O Mestre das Armas é extremamente leal ao seu senhor ou comunidade, às vezes até mesmo colocando suas necessidades acima das suas próprias. Com esta desvantagem, o personagem pode se ver forçado a tomar decisões que vão contra seus próprios interesses ou arriscar sua vida em nome de seu senhor ou comunidade. Em situações em que os interesses do personagem entram em conflito direto com os de seu senhor ou comunidade, o Mestre das Armas sofre uma penalidade de -5% em todos os testes de perícia até que a situação seja resolvida.
Equipamentos basicos:
•2 Armas de uma mão ancestral corpo a corpo
•Cota de placas (6)
•Kit militar basico
•Conjunto de roupas (militar)
•Dinheiro: 2D10 Po