Soldado
O Soldado é uma figura respeitada e temida no campo de batalha, conhecido por sua habilidade em combate e lealdade inabalável à sua causa. Treinados desde jovens, esses guerreiros se especializam em armas corpo a corpo médias e leves, utilizando sua destreza e força para superar adversários e proteger seus aliados. Com um senso aguçado de tática e estratégia, os Soldados são uma força a ser reconhecida quando lutam lado a lado com seus companheiros de armas.
Disciplina é a base do treinamento de um Soldado, permitindo que eles trabalhem em equipe de maneira eficiente e coordenada. Essa habilidade em combate conjunto é essencial para o sucesso de suas missões, e os Soldados se orgulham de seu compromisso com a unidade e a causa. Com a experiência adquirida em inúmeras batalhas, os Soldados aprendem a aprimorar suas habilidades em Estratégia, dominando ataques rápidos, contra-ataques e aparos para superar seus inimigos.
Além de sua perícia em combate, os Soldados também são mestres em táticas militares. Seu treinamento rigoroso os ensina a economizar energia em combate, realizar combinações de ataques e dominar várias posições de luta, cada uma com suas próprias vantagens e desvantagens. Essa experiência faz deles líderes naturais e conselheiros valiosos em situações de conflito.
A vida de um Soldado pode ser repleta de desafios e sacrifícios, mas também traz consigo a honra e o respeito daqueles que servem ao seu lado. Aqueles que escolhem seguir o caminho do Soldado são movidos por um senso de dever e um desejo de proteger sua terra e seu povo, mesmo que isso signifique arriscar suas próprias vidas. Em um mundo cheio de perigos e incertezas, o Soldado se ergue como um bastião de coragem e determinação, enfrentando de frente as ameaças que assolam sua nação.
Armas: Qualquer arma corpo a corpo de uma mão.
Armadura: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6
Atributos: Força, Vigor, Destreza
Árvore de skill
1 Disciplina: O tipo de habilidade Disciplina destaca o espírito de cooperação e lealdade entre os Soldados e seus companheiros de equipe. Ao lutar lado a lado com seus aliados, os Soldados se tornam uma força ainda mais formidável no campo de batalha, ganhando bônus significativos de acerto e dano. Essa habilidade é resultado de anos de treinamento rigoroso e um profundo senso de camaradagem que se desenvolve entre os guerreiros que enfrentam inimigos juntos.
Além do aumento de acerto e dano, a Disciplina também pode incluir habilidades que permitem ao Soldado coordenar e liderar seus aliados em combate. Isso pode envolver o uso de sinais, ordens táticas ou simplesmente uma compreensão intuitiva das necessidades e posições de seus companheiros de equipe. Essa coordenação eficiente pode resultar em uma melhor capacidade de flanquear inimigos, proteger aliados vulneráveis ou derrubar adversários com maior rapidez.
A Disciplina também permite ao Soldado manter o controle e a compostura em situações de estresse intenso, como emboscadas ou combates prolongados. Isso significa que o Soldado pode ser menos suscetível a debilidades mentais, como medo, raiva ou desespero, e pode ser capaz de inspirar seus aliados a manterem a calma e a focarem em seus objetivos, mesmo diante do perigo iminente.
Em suma, a habilidade Disciplina é um componente crucial do arsenal de um Soldado, permitindo-lhe não só aumentar seu próprio poder de combate, mas também o de seus companheiros de equipe. Ao abraçar e cultivar essa habilidade, os Soldados se tornam líderes naturais e uma inspiração para os outros seguirem, enfrentando adversidades com coragem e determinação, sempre colocando a segurança e o sucesso de seus aliados em primeiro lugar.
° Comando em Equipe: A habilidade mais básica e primária do Soldado no tipo Disciplina é o Comando em Equipe, que permite ao Soldado coordenar melhor os movimentos e ações de seus aliados em combate. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e todos os aliados adjacentes (até 2 metros de distância) recebem um bônus de +5% no acerto e +5% no dano em seus ataques. Essa habilidade reflete o treinamento do Soldado em trabalhar efetivamente com outros membros do grupo, antecipando suas ações e oferecendo apoio tático. Esta habilidade não requer custo de ativação e está sempre ativa, desde que os aliados estejam na posição correta e o Soldado esteja consciente e capaz de liderar.
•Formação de defesa: aura que dá para todos personagens ,incluindo o mesmo, num raio de 3 metro, mais 15% de bloquear, aparar e esquivar, porém diminui chance de acerto em 15% enquanto ativado
•Formação de ataque: aura que dá para todos os personagens, incluindo o mesmo, num raio de 3 metro, mais 15% de acerto e mais 10% de acerto crítico, porém diminui a chance em 15% de bloquear, aparar e esquivar.
•Ombro a ombro: quando o personagem está lutando com um aliado ganha mais 15% de aparar e +10% do dano total em seus ataques. 1 PDC adicional para aparar e causar dano ao alvo enquanto ativo.
°° Coordenação de Ataque: O Soldado aumenta a eficácia dos ataques de seus aliados. Ao ativar, o Soldado escolhe um alvo e, durante o próximo turno, todos os aliados que atacarem o alvo recebem um bônus de +15% no dano causado. Alcance de 15 metros, usável a cada 3 turnos. 1 VDM.
°° Defesa Coordenada: O Soldado melhora a defesa dos aliados próximos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e todos os aliados adjacentes (até 3 metros) recebem um bônus de +15% em Bloqueio, Aparo e Esquiva por 3 turnos. Usável a cada 4 turnos. 2 VDM.
•• Proteção Conjunta: O Soldado se concentra em proteger seus aliados, compartilhando sua habilidade defensiva com eles. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e todos os aliados adjacentes (até 3 metros) recebem um bônus de +10% em Bloqueio, Aparo e Esquiva por 4 turnos. No entanto, enquanto a habilidade estiver ativa, o Soldado sofre uma penalidade de -10% em sua própria chance de acerto. 3 VDM.
•• Impulso de Combate: O Soldado motiva seus aliados a lutarem com mais eficácia, aumentando seu dano e resistência. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados num raio de 5 metros recebem um bônus de +2 de dano causado e reduzem o dano recebido em 2 pontos por 3 turnos. Depois de usar esta habilidade, o Soldado não pode usá-la novamente até recuperar pelo menos 5 VDM. 4 VDM.
•• Ataque Coordenado: O Soldado direciona seus aliados a atacarem de forma mais eficiente, explorando as fraquezas do inimigo. Ao ativar esta habilidade, o Soldado escolhe um alvo e todos os aliados num raio de 5 metros que atacarem o alvo no próximo turno recebem um bônus de +10% de chance de acerto crítico. Usável a cada 4 turnos. 2 VDM.
•• Inspiração Tática: O Soldado compartilha seu conhecimento tático com seus aliados, permitindo que eles tomem decisões mais inteligentes em combate. Ao ativar esta habilidade, o Soldado concede a todos os aliados num raio de 5 metros um bônus de +2 em suas rolagens de Iniciativa por 3 turnos. A habilidade pode ser usada novamente após o Soldado recuperar 4 VDM. 2 VDM.
•• Guardião da Equipe: O Soldado se torna um escudo protetor para seus aliados, sacrificando seu próprio bem-estar em prol da equipe. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode, durante 3 turnos, redirecionar um ataque que acertaria um aliado num raio de 4 metros para si mesmo, recebendo apenas metade do dano. Depois de usar esta habilidade, o Soldado deve esperar 3 turnos antes de poder usá-la novamente. 3 VDM.
•• Encorajamento: O Soldado eleva o moral de seus aliados, fortalecendo sua determinação e vigor em combate. Ao ativar esta habilidade, o Soldado concede a todos os aliados num raio de 6 metros um bônus temporário de +5 pontos em seus Pontos de Vida Máximos por 4 turnos. Depois de usar esta habilidade, o Soldado deve recuperar pelo menos 5 VDM antes de poder usá-la novamente. 3 VDM.
°°° Liderança Inspiradora: O Soldado demonstra habilidades de liderança excepcionais, inspirando seus aliados a alcançarem seu máximo potencial em combate. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados num raio de 8 metros recebem um bônus de +10% em suas chances de acerto e +10% na esquiva por 4 turnos. A habilidade só pode ser usada uma vez por combate. 4 VDM.
°°° Resistência Coletiva: O Soldado fortalece a resistência de seus aliados diante dos desafios do campo de batalha. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados num raio de 7 metros recebem um bônus de +10% em suas chances de resistir a efeitos negativos (como atordoamento, envenenamento, paralisia, etc.) por 4 turnos. Esta habilidade requer um turno de recuperação antes de poder ser usada novamente. 5 VDM.
°°° Cura Compartilhada: O Soldado canaliza sua força de vontade para ajudar a curar seus aliados. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode gastar até 5 FDV e distribuir os pontos de vida recuperados igualmente entre os aliados feridos num raio de 6 metros (incluindo o próprio Soldado). A quantidade máxima de pontos de vida distribuídos é igual ao dobro do nível do Soldado. 5 FDV.
••• Moral Elevado: O Soldado exala uma aura de confiança que fortalece a determinação de seus aliados. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados num raio de 10 metros recebem um bônus de +2 FDV temporários que duram até o fim do combate. Estes FDV temporários não podem ser usados para ativar outras habilidades, mas servem para aumentar a resistência dos aliados. A habilidade só pode ser usada uma vez por combate. 6 VDM.
••• Tática de Cerco: O Soldado orienta seus aliados a se posicionarem de maneira mais eficiente durante o combate. Ao ativar esta habilidade, os aliados num raio de 10 metros podem se mover até 3 metros sem sofrer ataques de oportunidade por 3 turnos. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter usado outras duas habilidades de tipo Disciplina. 7 VDM.
••• Último Fôlego: O Soldado motiva seus aliados a continuarem lutando mesmo quando as coisas parecem desesperadoras. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados num raio de 10 metros que estejam com 30% ou menos de seus pontos de vida máximos ganham um bônus de +10% em chance de acerto, esquiva e resistência a efeitos negativos por 4 turnos. A habilidade só pode ser usada uma vez por combate. 8 VDM.
••• Ataque Coordenado: O Soldado lidera seus aliados em uma série de ataques coordenados e eficientes. Ao ativar esta habilidade, o Soldado escolhe um alvo e todos os aliados num raio de 10 metros que atacarem este alvo no próximo turno causam +2 de dano adicional por aliado atacando o mesmo alvo. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter dado 10 comandos de ataque coordenado (não precisa ser consecutivo). 5 VDM.
••• Tática de Flanqueamento: O Soldado instrui seus aliados a se posicionarem em locais estratégicos para maximizar os ataques em grupo. Ao ativar esta habilidade, aliados num raio de 10 metros que atacarem o mesmo alvo em um turno ganham um bônus de +10% em chance de acerto e ignoram 2 pontos de armadura do alvo por 3 turnos. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter participado de 3 rodadas completas sem ativar outra habilidade de Disciplina. 7 VDM.
••• Combate em Formação: O Soldado ensina seus aliados a manterem uma formação de combate eficiente e coordenada. Ao ativar esta habilidade, aliados num raio de 10 metros que atacarem o mesmo alvo em um turno causam dano adicional igual ao número de aliados atacando o alvo, até um máximo de +5 de dano. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter recuperado 15 VDM. 6 VDM.
••• Escudo Coletivo: O Soldado orienta seus aliados a formarem uma barreira de escudos para proteger a equipe. Ao ativar esta habilidade, aliados num raio de 10 metros que estiverem utilizando escudos recebem um bônus de +2 na redução de dano por escudo por 3 turnos. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter defendido com sucesso 5 ataques junto com seus aliados. 5 VDM.
••• Tática de Cobertura: O Soldado instrui seus aliados a protegerem uns aos outros utilizando a posição e o ambiente a seu favor. Ao ativar esta habilidade, aliados num raio de 10 metros que estiverem próximos a objetos ou paredes ganham um bônus de +15% em esquiva e bloqueio por 3 turnos. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter ajudado seus aliados a se reposicionarem em 3 diferentes combates. 6 VDM.
••• Defesa em Formação: O Soldado ensina seus aliados a se posicionarem de forma a proteger uns aos outros, maximizando a defesa do grupo. Ao ativar esta habilidade, aliados num raio de 10 metros que estiverem adjacentes uns aos outros ganham um bônus de +1 na redução de dano por aliado adjacente, até um máximo de +4 de redução de dano. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter recuperado 12 VDM. 7 VDM.
••• Golpe Coordenado: O Soldado se concentra em seus movimentos e utiliza seu PDC para aumentar a precisão e a força de seu próximo ataque. Ao ativar esta habilidade, o Soldado ganha um bônus de +20% de chance de acerto e +2 de dano no seu próximo ataque. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter realizado 5 ataques bem-sucedidos. 3 PDC.
••• Investida Tática: O Soldado usa seu PDC para se mover rapidamente pelo campo de batalha, pegando os inimigos desprevenidos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode se mover até 5 metros e realizar um ataque contra um inimigo com um bônus de +15% de chance de acerto e +3 de dano. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter se movido pelo menos 20 metros no total. 4 PDC.
••• Fúria Controlada: O Soldado canaliza sua energia interna para realizar uma série de ataques rápidos e poderosos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode realizar dois ataques consecutivos contra um único alvo com um bônus de +10% de chance de acerto e +1 de dano em cada ataque. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ter recuperado 6 PDC. 5 PDC.
°°°° Comando Inspirador: O Soldado demonstra sua liderança e habilidade no campo de batalha, inspirando seus aliados a lutarem com mais determinação. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados em um raio de 10 metros recebem um bônus de +15% de chance de acerto e +3 de dano nos seus próximos 3 ataques. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado ajudar seus aliados a alcançarem 10 ataques bem-sucedidos. 5 VDM.
°°°° Escudo Humano: O Soldado usa sua experiência e habilidades táticas para proteger seus aliados de ataques inimigos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode interpor-se entre um aliado e um ataque inimigo, absorvendo o dano no lugar do aliado. O Soldado recebe 50% a menos de dano nessa situação e, após usar essa habilidade, fica impossibilitado de usá-la novamente até recuperar 50% de seus Pontos de Vida. 7 PDC.
•••• Assalto Coordenado: O Soldado planeja um ataque em grupo, permitindo que seus aliados ataquem de forma coordenada e eficiente. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e até 3 aliados próximos (até 5 metros) realizam um ataque conjunto contra um único alvo, recebendo um bônus de +20% de chance de acerto e +4 de dano em cada ataque. A habilidade só pode ser usada novamente após o grupo realizar 5 ataques coordenados bem-sucedidos. 5 VDM.
•••• Investida Coletiva: O Soldado lidera seus aliados em uma investida devastadora contra os inimigos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e todos os aliados em um raio de 10 metros avançam juntos em direção ao inimigo, ganhando um bônus de +10% de chance de acerto e +6 de dano em seus ataques durante esse turno. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado e seus aliados abaterem 5 inimigos •••• Muralha Coordenada: O Soldado organiza seus aliados para formar uma muralha defensiva, aumentando a resistência do grupo a ataques inimigos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e até 4 aliados próximos (até 5 metros) recebem um bônus de +4 na redução de dano recebido e +20% de chance de bloquear ataques com escudos durante 3 turnos. A habilidade só pode ser usada novamente depois que o grupo receber 10 ataques inimigos enquanto estiver sob o efeito da Muralha Coordenada. 5 VDM.
•••• Proteção Unificada: O Soldado instrui seus aliados a trabalharem juntos para proteger um alvo específico. Ao ativar esta habilidade, o Soldado escolhe um aliado dentro de 10 metros, e todos os aliados próximos (até 5 metros) desse alvo recebem um bônus de +20% de chance de aparar e +10% de chance de esquivar para proteger o alvo escolhido por 3 turnos. A habilidade só pode ser usada novamente após o alvo protegido ter sido alvo de 5 ataques inimigos durante a proteção unificada. 6 VDM.
•••• Fúria Disciplinada: O Soldado canaliza sua energia e treinamento para aumentar sua eficácia em combate. Ao ativar esta habilidade, o Soldado sacrifica parte de seus Pontos de Cansaço (PDC) para aumentar temporariamente seu ataque e dano. Por cada 3 PDC sacrificados, o Soldado ganha um bônus de +2 no ataque e +4 no dano por 2 turnos. O Soldado não pode usar esta habilidade se seus PDC estiverem abaixo de 3. A habilidade só pode ser ativada novamente após o Soldado recuperar pelo menos 6 PDC. 3 PDC por bônus.
•••• Assalto Coordenado: O Soldado utiliza sua disciplina e conhecimento tático para coordenar um ataque conjunto com seus aliados. Ao ativar esta habilidade, o Soldado escolhe um alvo e, durante o próximo turno, todos os aliados que atacarem o alvo em conjunto com o Soldado, causam um dano adicional de +6. A habilidade só pode ser usada novamente após o Soldado e pelo menos dois aliados terem atacado o mesmo alvo em conjunto. 4 PDC.
°°°°° Liderança Inspiradora: O Soldado demonstra uma liderança excepcional e inspira seus aliados a darem o melhor de si em combate. Ao ativar esta habilidade, o Soldado concede a todos os aliados num raio de 10 metros um bônus de +3 no ataque, +5 no dano e +2 na esquiva e bloqueio por 3 turnos. Os aliados também recuperam 5 pontos de Cansaço (PDC) no momento da ativação. Esta habilidade só pode ser ativada uma vez por combate. 6 VDM.
••••• Comando Supremo: O Soldado exerce uma autoridade impressionante sobre seus aliados, coordenando-os de forma quase perfeita em combate. Ao ativar esta habilidade, todos os aliados num raio de 15 metros recebem um bônus de +15% no ataque, +6 no dano, +15% na esquiva e bloqueio, e +15% na resistência a efeitos negativos por 4 turnos. Além disso, o Soldado escolhe um aliado para realizar uma ação adicional (ataque, movimento, habilidade) imediatamente após a ativação. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por combate. 8 VDM.
••••• Tática de Sobrevivência: O Soldado demonstra uma compreensão profunda das táticas de sobrevivência em situações desesperadoras. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e todos os aliados num raio de 10 metros recebem um bônus de +20% na esquiva, +20% no bloqueio e +20% na resistência a efeitos negativos por 3 turnos. Além disso, o Soldado e os aliados afetados recuperam automaticamente 10 Pontos de Vida (PDV) ao final dos 3 turnos. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por combate. 8 VDM.
••••• Formação Imparável: O Soldado lidera seus aliados em uma formação avassaladora, maximizando o potencial ofensivo do grupo. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e todos os aliados num raio de 10 metros recebem um bônus de +20% no ataque, +8 no dano e +20% na chance de acerto crítico por 3 turnos. Além disso, cada ataque crítico bem-sucedido de um aliado afetado restaura 3 PDC para o Soldado. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por combate. 10 VDM.
•••••• Líder Supremo: O Soldado alcança o ápice de sua liderança e habilidades táticas, tornando-se um comandante imbatível no campo de batalha. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e todos os aliados num raio de 15 metros recebem um bônus de +30% no ataque, +15 no dano, +30% na esquiva, +30% no bloqueio e +30% na resistência a efeitos negativos por 5 turnos. Além disso, cada ataque crítico bem-sucedido de um aliado afetado restaura 5 PDC para o Soldado e 5 Pontos de Vida (PDV) para o aliado. Durante a duração desta habilidade, o Soldado também pode usar uma ação adicional por turno para ativar outras habilidades do tipo Disciplina sem custo em VDM. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por combate e requer que o Soldado tenha pelo menos 20 VDM disponíveis. 20 VDM.
2 Estratégia: Estratégia é um tipo de habilidade que aprimora o Soldado em táticas de combate individuais e em equipe, permitindo que eles sejam mais eficazes no campo de batalha. Essas habilidades são baseadas em técnicas avançadas de ataque, defesa e movimento, permitindo que o Soldado se destaque em combates corpo a corpo e se adapte às diferentes situações que possam encontrar durante a batalha.
As habilidades de Estratégia incluem ataques rápidos, que permitem que o Soldado ataque seus inimigos com uma rapidez surpreendente, pegando-os desprevenidos e causando danos consideráveis. Também engloba contra-ataques, que permitem que o Soldado aproveite as oportunidades criadas pelos erros de seus inimigos, desferindo golpes poderosos em resposta aos ataques adversários. Além disso, os aparos são uma parte crucial desse conjunto de habilidades, permitindo que o Soldado se defenda com eficácia e proteja a si mesmo e aos aliados próximos dos golpes inimigos.
As habilidades de Estratégia também podem incluir táticas avançadas, como a capacidade de se posicionar estrategicamente no campo de batalha para obter vantagens e explorar as fraquezas do inimigo, ou a coordenação com aliados para realizar manobras e ataques combinados, aumentando ainda mais o poder de fogo e a eficácia defensiva do grupo. A maestria dessas habilidades é crucial para um Soldado que busca ser um verdadeiro líder e um guerreiro habilidoso, capaz de enfrentar os desafios mais difíceis e emergir vitorioso.
° Golpe Estratégico: O Soldado aprendeu a identificar as fraquezas de seus inimigos e usar isso a seu favor. Quando o Soldado ataca um alvo, ele tem a chance de acertar um ponto vital, causando dano adicional. Para cada ataque bem-sucedido, o Soldado tem uma chance de 25% de causar 1d10 de dano adicional. Esta habilidade pode ser usada a cada turno. 1 PDC
•Ataque estratégico: Na batalha um alvo que levar dano e estiver ao alcance do Soldado pode levar um ataque rápido do personagem, acumulativo 3x. 4 PDC por ataque.
•Contra Ataque estratégico: toda vez que o Soldado for atacado ele tem a chance de 15% de fazer um ataque rápido contra o atacante com metade de dano. 3 PDC.
•Aparo estratégico: o próximo ataque de um alvo contra o soldado a qual o este está engajado em combate tem a chance de mais 25% de aparo. 2 PDC
°° Ataque Preciso: O Soldado aprimora sua técnica de ataque, aumentando sua eficácia no campo de batalha. Ao ativar esta habilidade, o Soldado ganha um bônus de +30% na chance de acertar um ataque no próximo turno. O bônus diminui em 10% a cada turno subsequente até voltar ao normal. 2 PDC.
°° Desarme Estratégico: O Soldado usa sua inteligência e habilidade para desarmar seus inimigos. Ao escolher um alvo a até 5 metros, o Soldado tem uma chance de 50% de desarmar o inimigo, fazendo com que ele perca sua arma por 1 turno. A chance de sucesso diminui em 10% a cada tentativa subsequente de desarme no mesmo alvo até o fim da batalha. 3 PDC.
•• Ruptura de Guarda: O Soldado é capaz de identificar e explorar as falhas na postura defensiva do inimigo. Ao ativar esta habilidade, o próximo ataque bem-sucedido do Soldado reduzirá a Esquiva e o Aparo do alvo em 25% por 2 turnos. 4 PDC.
•• Ataque Tático: O Soldado analisa a situação e realiza um ataque coordenado com um aliado. Ao ativar esta habilidade, o Soldado e um aliado escolhido dentro de um alcance de 10 metros ganham um bônus de +20% na chance de acertar um ataque no próximo turno. 5 PDC.
••Ataque Relâmpago: O Soldado realiza um ataque extremamente rápido, pegando o inimigo desprevenido. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode realizar um ataque adicional no mesmo turno com uma penalidade de -10% na chance de acerto. 6 PDC.
•• Fúria em controle: O Soldado canaliza sua energia para realizar uma série de golpes rápidos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode realizar dois ataques consecutivos no próximo turno, mas cada ataque terá uma penalidade de -15% na chance de acerto. 7 PDC.
•• Retaliação Estratégica: O Soldado se posiciona de forma a responder rapidamente aos ataques dos inimigos. Quando o Soldado é atacado com sucesso, ele tem uma chance de 20% de realizar um contra-ataque imediato, causando um dano igual a Força + 1d10/2. 5 PDC.
•• Contra-Ataque Oportuno: O Soldado se mantém atento às aberturas deixadas pelos inimigos durante a batalha. Quando um alvo ataca um aliado adjacente ao Soldado e erra, o Soldado tem uma chance de 30% de realizar um contra-ataque imediato, causando um dano igual a Força + 1d10/2. 6 PDC.
°°° Corte Preciso: O Soldado utiliza sua habilidade estratégica para mirar áreas críticas do inimigo. Quando o Soldado realiza um ataque bem-sucedido, ele tem uma chance de 35% de ignorar parte da armadura do alvo, causando um dano adicional igual a 1d10. 7 PDC.
°°° Desarme Estratégico: O Soldado é capaz de desarmar seus inimigos com habilidade e precisão. Ao ativar esta habilidade, o Soldado realiza um ataque normal contra o alvo. Se o ataque for bem-sucedido, além do dano normal, o alvo tem uma chance de 40% de ser desarmado, perdendo a capacidade de atacar com sua arma por 1 turno. 8 PDC.
°°° Posicionamento Avançado: O Soldado se move de forma estratégica pelo campo de batalha, dificultando os ataques inimigos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado aumenta sua Esquiva em 20% por 2 turnos. Durante este período, se um inimigo errar um ataque contra o Soldado, ele sofre uma penalidade de -10% em sua próxima tentativa de ataque. 9 PDC.
••• Emboscada Tática: O Soldado utiliza seu conhecimento em estratégia para planejar uma emboscada contra seus inimigos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado escolhe um alvo e passa a ter um bônus de +1d10 de dano em seu próximo ataque bem-sucedido contra esse alvo. Se o alvo estiver desprevenido, o bônus aumenta para +2d10. 12 PDC.
••• Intuição Estratégica: O Soldado desenvolveu a capacidade de antecipar os movimentos inimigos, aumentando sua eficácia em combate. Ao ativar esta habilidade, o Soldado recebe um bônus de +20% em sua Esquiva e Aparo por 3 turnos. 10 PDC.
••• Investida Calculada: O Soldado utiliza sua compreensão das táticas de batalha para realizar investidas precisas e devastadoras. Ao ativar esta habilidade, o Soldado se move até um alvo em linha reta e realiza um ataque com um bônus de +1d10 de dano. Se o alvo estiver a pelo menos 5 metros de distância, o bônus aumenta para +2d10. 11 PDC.
••• Investida Veloz: O Soldado aprimorou sua velocidade e precisão, permitindo-lhe realizar ataques rápidos contra os inimigos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode realizar dois ataques rápidos com uma penalidade de -10% em sua chance de acerto em cada ataque. 14 PDC.
••• Corte Ágil: O Soldado utiliza sua agilidade e habilidade em combate para atacar vários alvos rapidamente. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode atacar até 3 alvos diferentes dentro de seu alcance, causando dano normal a cada um deles. 16 PDC.
••• Fúria Controlada: O Soldado canaliza sua fúria em ataques rápidos e precisos. Ao ativar esta habilidade, o Soldado pode realizar um ataque rápido adicional por turno durante 3 turnos, com uma penalidade de -5% em sua chance de acerto em cada ataque. 15 PDC.
••• Retaliação Afiada: O Soldado se tornou mestre em punir os inimigos que o atacam. Sempre que o Soldado bloqueia, aparar ou esquivar de um ataque inimigo, ele tem a chance de 35% de realizar um contra-ataque imediato, causando dano normal. 12 PDC.
••• Reflexo Defensivo: O Soldado desenvolveu uma técnica de contra-ataque que lhe permite reagir rapidamente aos ataques inimigos. Sempre que um inimigo errar um ataque contra o Soldado, o Soldado tem a chance de 30% de realizar um contra-ataque automático, causando 1d10 de dano adicional. 14 PDC.
••• Impulso de Combate: O Soldado se aproveita das aberturas criadas pelos ataques inimigos para realizar contra-ataques poderosos. Sempre que o Soldado sofre dano, ele tem a chance de 20% de realizar um contra-ataque automático no próximo turno, causando dano normal e ignorando a metade da armadura do inimigo. 13 PDC.
••• Aparo Habilidoso: O Soldado aprimorou sua técnica de aparar, tornando-se mais eficiente na defesa. Sempre que o Soldado realizar uma ação de aparar, ele recebe um bônus adicional de 15% na chance de sucesso. Além disso, caso o Soldado tenha sucesso no aparar, ele tem 25% de chance de causar dano igual a metade do dano do ataque original no inimigo. 10 PDC.
••• Aparo Destrutivo: O Soldado desenvolveu uma técnica de aparar que não só bloqueia o ataque inimigo, mas também causa dano ao oponente. Sempre que o Soldado aparar com sucesso um ataque, ele tem a chance de 30% de causar 1d10 de dano adicional ao inimigo. 12 PDC.
••• Aparo Estratégico: O Soldado aprimorou suas habilidades de aparar, permitindo-lhe identificar e explorar as fraquezas do oponente em combate. Quando o Soldado realiza com sucesso um aparar, ele tem a chance de 30% de desequilibrar o oponente, deixando-o vulnerável por 1 turno. Durante esse turno, o oponente sofre uma penalidade de 15% em sua próxima tentativa de ataque. Esta habilidade pode ser ativada uma vez por turno. 11 PDC.
••• Investida Estratégica: O Soldado se move rapidamente pelo campo de batalha, atacando com precisão e eficiência. Quando esta habilidade é ativada, o Soldado pode se mover até 10 metros e realizar um ataque com um bônus de 10% na chance de acerto. Se o ataque for bem-sucedido, o Soldado recebe +1d10 de dano. O uso desta habilidade consome o turno do Soldado. 12 PDC.
••• Observação de Fraquezas: O Soldado estuda o comportamento de seus inimigos, identificando suas fraquezas e explorando-as. Quando esta habilidade é ativada, o Soldado escolhe um inimigo visível e faz um teste de Inteligência com uma dificuldade de 50%. Se for bem-sucedido, o Soldado e seus aliados recebem um bônus de 10% na chance de acerto e +1d10 de dano contra o inimigo escolhido por 3 turnos. 10 PDC.
••• Manobra de Evasão: O Soldado aprendeu a se mover de maneira imprevisível em combate, dificultando o ataque de seus oponentes. Quando esta habilidade é ativada, o Soldado recebe um bônus de 20% na chance de esquiva por 2 turnos. Além disso, se um inimigo errar um ataque contra o Soldado durante este período, o Soldado pode realizar um ataque rápido contra o inimigo como uma reação, causando 1d10 de dano adicional. 14 PDC.
°°°° Tática de Defesa: O Soldado organiza seus aliados para criar uma defesa sólida, diminuindo o dano sofrido pelo grupo. Quando esta habilidade é ativada, todos os aliados do Soldado, incluindo o próprio Soldado, recebem um bônus de 20% na chance de aparar, esquivar e bloquear por 2 turnos. Além disso, todos os aliados reduzem o dano sofrido em 1d10 durante este período. Esta habilidade requer que o Soldado gaste seu turno para organizar a defesa. 16 PDC.
°°°° Emboscada Estratégica: O Soldado analisa o campo de batalha e identifica o momento ideal para realizar uma emboscada devastadora. Quando esta habilidade é ativada, o Soldado e seus aliados ganham um bônus de 30% na chance de acerto em seu próximo ataque. Se o ataque for bem-sucedido, o dano é aumentado em 2d10. A emboscada deve ser realizada dentro dos próximos 3 turnos, e o Soldado deve gastar seu turno para preparar a emboscada. 18 PDC.
•••• Ataque Dilacerante: O Soldado desfere um golpe poderoso e preciso, visando causar ferimentos profundos no alvo. O ataque causa um dano adicional de 3d10 e, se bem-sucedido, faz com que o alvo sangre, causando 1d10 de dano por turno durante 3 turnos. 16 PDC.
•••• Evasão Aperfeiçoada: O Soldado aprimorou sua habilidade de esquiva, tornando-se capaz de evitar ataques com maior facilidade. Quando esta habilidade é ativada, o Soldado recebe um bônus de 30% na chance de esquivar durante 3 turnos. 16 PDC.
•••• Ataque Furtivo: O Soldado se move rapidamente e de forma furtiva, atacando o alvo sem ser notado. Quando utilizado, este ataque causa um dano adicional de 4d10 e tem a chance de ignorar a armadura do alvo (50% de chance de sucesso). 16 PDC.
•••• Desarme Habilidoso: O Soldado utiliza sua astúcia e técnica para desarmar o oponente, privando-o de sua arma por um curto período. Quando a habilidade é ativada, o Soldado realiza um teste de Agilidade com um bônus de 25%. Se bem-sucedido, o alvo fica desarmado e precisa passar um turno recuperando sua arma. 16 PDC.
•••• Rompimento de Formação: O Soldado reconhece padrões e formações no campo de batalha, utilizando essa habilidade para interromper as ações coordenadas do inimigo. Ao ativar esta habilidade, o Soldado escolhe um grupo de inimigos e causa uma penalidade de 20% nas ações e testes de grupo por 3 turnos. 16 PDC.
•••• Posicionamento Oportuno: O Soldado analisa a movimentação dos inimigos e se reposiciona estrategicamente no campo de batalha. Quando esta habilidade é ativada, o Soldado pode se mover imediatamente para qualquer ponto dentro de seu alcance de movimento sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, o Soldado recebe um bônus de 20% em seu próximo ataque realizado no turno seguinte. 16 PDC.
°°°°°Ataque Preciso: O Soldado aperfeiçoou sua habilidade em atingir pontos vitais, aumentando significativamente o dano causado. Quando o Soldado realiza um ataque bem-sucedido, ele pode gastar 8 PDC para causar dano adicional igual a 5d10. Esta habilidade não possui restrições adicionais de uso, mas o Soldado deve estar ciente de seu consumo de PDC ao utilizar esta habilidade poderosa. 8 PDC por dano adicional.
••••• Ímpeto Inabalável: O Soldado se torna um mestre em manter o foco e o impulso durante o combate, permitindo que ele lide com os inimigos de forma mais eficiente. Sempre que o Soldado derrota um inimigo, ganha automaticamente uma ação adicional em seu próximo turno. Esta habilidade não tem restrições adicionais de uso e não requer PDC para ser ativada.
••••• Desarme Estratégico: O Soldado aprendeu a neutralizar oponentes desarmando-os habilmente. Quando o Soldado realiza um ataque bem-sucedido, ele tem uma chance de 35% de desarmar o inimigo, fazendo com que ele perca sua arma e precise gastar um turno para recuperá-la. Esta habilidade não requer PDC para ser ativada e não possui restrições adicionais de uso.
••••• Corte Estratégico: O Soldado aprendeu a realizar cortes precisos e eficazes em seus inimigos, causando dano e debilitando-os. O Soldado pode escolher realizar um Corte Estratégico em seu próximo ataque bem-sucedido. Este ataque causa dano normal e impõe uma redução de 15% na velocidade de movimento do alvo durante 3 turnos. 8PDC.
•••••• Dominador do Campo de Batalha: O Soldado se tornou um mestre em estratégia, prevendo e controlando o fluxo da batalha com habilidade excepcional. Quando esta habilidade é ativada, o Soldado e seus aliados recebem um bônus de 20% em precisão, esquiva e resistência a efeitos negativos durante 4 turnos. Além disso, todos os ataques bem-sucedidos dos aliados têm uma chance de 30% de causar 1d10 de dano adicional. A habilidade Dominador do Campo de Batalha pode ser usada apenas uma vez por combate. 25 PDC.
3 Militar: O tipo de habilidade Militar para a classe Soldado é focado na eficiência em combate, utilizando técnicas e táticas avançadas que foram aprimoradas ao longo do tempo pelos exércitos mais eficientes. Essas habilidades permitem que o Soldado tire o máximo proveito de seu treinamento militar, com o uso inteligente de seu PDC, combinando ataques e sequências de movimentos que maximizam o dano e a eficácia no campo de batalha.
A ênfase em habilidades do tipo Militar é equilibrar o uso de PDC, garantindo que o Soldado possa lutar por períodos prolongados sem se esgotar. Além disso, as habilidades desta categoria permitem ao Soldado adaptar-se às diferentes situações de combate, alternando entre posições de luta que oferecem diferentes vantagens e desvantagens.
Com habilidades do tipo Militar, o Soldado pode desempenhar um papel mais estratégico em sua equipe, sendo capaz de identificar as fraquezas do inimigo e explorá-las de forma eficaz. Ao dominar estas habilidades, o Soldado se torna um líder experiente e um combatente formidável, pronto para enfrentar os desafios mais difíceis em seu caminho.
Em resumo, as habilidades do tipo Militar para a classe Soldado são projetadas para maximizar a eficiência e a versatilidade no combate, permitindo que o personagem se adapte rapidamente às mudanças no campo de batalha e utilize técnicas avançadas de combate para superar seus oponentes.
° Postura Básica Militar: Esta é a postura de combate inicial que todo soldado aprende durante seu treinamento básico. A postura garante um equilíbrio adequado entre ataque e defesa, permitindo que o Soldado se mova e reaja com eficiência no campo de batalha. Ao adotar a Postura Básica Militar, o Soldado ganha +5% de acerto e +5% de defesa (aparar, bloquear e esquivar). Essa postura não tem custo de PDC e pode ser ativada a qualquer momento, desde que o Soldado não esteja usando outra postura de combate.
•Posição de combate militar leve: Posição padrão de luta armada, onde o Soldado gasta -1 pdc para executar uma habilidade qualquer, porém recebe mais +2 de dano.
•Posição de combate militar pesada: Posição defensiva padrão, aumente em 15% aparar, bloquear e esquivar, porém perde 15% de acerto e -1 de dano.
•Combinação militar: 3 ataques, sendo, 1 no primeiro turno com metade do dano, 1 no segundo turno com metade do dano e 50% de acerto, e 1 no terceiro turno. Sempre o último ataque tem chance normal de acerto, da mais 50% de dano e tem chance de 25% de derrubar o inimigo. 1 PDC por ataque.
°° Investida Tática: O Soldado aprendeu a utilizar o impulso de uma corrida para aumentar a força de seus ataques. Quando o Soldado se move antes de atacar, ele ganha +10% de acerto e +1d10 de dano adicional no seu próximo ataque. Porém, após utilizar a Investida Tática, o Soldado sofre uma penalidade de -10% em sua defesa (aparar, bloquear e esquivar) até o início do próximo turno. Esta habilidade não tem custo de PDC.
°° Corte de Tendão: O Soldado desenvolveu uma técnica de ataque que visa atingir os tendões de seus oponentes, prejudicando sua mobilidade. Ao utilizar Corte de Tendão, o Soldado realiza um ataque normal com uma penalidade de -10% no acerto. Se o ataque for bem-sucedido, além do dano normal, o oponente terá sua velocidade de movimento reduzida em -3 por 2 turnos. 3 PDC
•• Investida Coordenada: O Soldado aprendeu a usar o ímpeto do movimento para aumentar a força de seu ataque. Ao utilizar a Investida Coordenada, o Soldado deve se mover pelo menos metade de sua distância de movimento antes de realizar um ataque. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente sofre o dano normal mais um bônus de +3 no dano causado. 2 PDC.
•• Ataque Concentrado: O Soldado aprendeu a focar sua energia em um único ataque poderoso. Ao utilizar Ataque Concentrado, o Soldado realiza um ataque com uma penalidade de -15% no acerto, mas, se for bem-sucedido, o dano causado é aumentado em +4. 4 PDC.
•• Ataque Econômico: O Soldado aprendeu a maximizar a eficiência de seus ataques, reduzindo o consumo de PDC. Ao utilizar o Ataque Econômico, o Soldado realiza um ataque normal com uma penalidade de -5% no acerto. Se o ataque for bem-sucedido, o dano causado é o normal. 1 PDC ao invés do custo padrão da habilidade ou ataque utilizado.
•• Defesa Eficiente: O Soldado treinou para defender-se com mais eficiência, poupando energia. Ao ativar a Defesa Eficiente, o Soldado recebe um bônus de +5% em aparar, bloquear ou esquivar, mas sofre uma penalidade de -5% no acerto de seus ataques durante o mesmo turno. 4 PDC por turno ativado.
•• Ataque Deslocante: O Soldado aprendeu a combinar seu ataque com um movimento rápido, permitindo-lhe reposicionar-se no campo de batalha. Ao utilizar o Ataque Deslocante, o Soldado realiza um ataque normal e, se bem-sucedido, pode se mover até 2 espaços adicionais após o ataque, sem gastar movimento extra. 4 PDC.
•• Ataque em Retirada: O Soldado treinou para atacar enquanto se afasta de seu oponente. Ao utilizar o Ataque em Retirada, o Soldado realiza um ataque com uma penalidade de -5% no acerto. Se o ataque for bem-sucedido, o Soldado pode se mover até 2 espaços para trás imediatamente após o ataque, sem provocar ataques de oportunidade. 4 PDC.
°°° Ataque Circular: O Soldado aprimorou sua técnica de combate para atingir múltiplos oponentes com um único movimento. Ao utilizar o Ataque Circular, o Soldado realiza um ataque com uma penalidade de -10% no acerto, mas atinge todos os inimigos adjacentes a ele. O dano causado é o dano normal do Soldado. 6 PDC.
°°° Defesa Antecipada: O Soldado aprendeu a prever os movimentos do inimigo, permitindo-lhe preparar sua defesa antes do ataque. Ao ativar a Defesa Antecipada, o Soldado ganha +10% de chance em aparar, bloquear ou esquivar até o próximo turno. Esta habilidade não pode ser usada em conjunto com outras habilidades de aumento de defesa. 6 PDC.
°°° Investida Relâmpago: O Soldado treinou para fechar rapidamente a distância entre ele e seu alvo e realizar um ataque surpresa. Ao utilizar a Investida Relâmpago, o Soldado pode se mover até o dobro de sua distância de movimento normal e realizar um ataque com +10% de chance de acerto. Esta habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 turnos. 6 PDC.
••• Ataque Impiedoso: O Soldado aprimorou sua habilidade de ataque para explorar as fraquezas de seus inimigos. Ao utilizar o Ataque Impiedoso, o Soldado realiza um ataque normal com uma penalidade de -5% no acerto. Se o ataque for bem-sucedido, o dano causado é aumentado em metade do dano normal do Soldado. 7 PDC.
••• Ataque Desestabilizador: O Soldado aprendeu a atacar pontos vitais do inimigo para desequilibrá-lo e deixá-lo vulnerável. Ao utilizar o Ataque Desestabilizador, o Soldado realiza um ataque normal com uma penalidade de -5% no acerto. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente sofre uma penalidade de -10% em sua próxima ação (ataque ou habilidade). 7 PDC.
••• Movimento Tático: O Soldado treinou para melhorar sua capacidade de movimentação no campo de batalha. Ao utilizar o Movimento Tático, o Soldado pode se mover até o dobro de sua distância de movimento normal em seu turno, sem gastar PDC adicional. Esta habilidade só pode ser usada uma vez a cada 4 turnos. 7 PDC.
••• Economia de Movimento: O Soldado aprimorou sua técnica para executar habilidades com maior eficiência. Ao utilizar Economia de Movimento, o próximo uso de uma habilidade pelo Soldado tem seu custo de PDC reduzido em 2. No entanto, essa redução de PDC não pode ser aplicada a habilidades de nível •••• ou superiores. 5 PDC.
••• Tática de Reserva: O Soldado aprendeu a gerenciar melhor seus recursos durante a batalha. Quando essa habilidade é ativada, o Soldado pode escolher uma habilidade específica. O custo de PDC dessa habilidade escolhida é reduzido em 3 por 3 turnos. Para manter o equilíbrio em combate, a Tática de Reserva não pode ser aplicada a outras habilidades que reduzam o custo de PDC. 6 PDC.
••• Eficiência em Combate: O Soldado treinou para realizar ataques com uma economia de energia impressionante. Ao utilizar Eficiência em Combate, o Soldado pode realizar um ataque normal com um custo reduzido de PDC. O próximo ataque realizado custa 3 PDC a menos que o normal. No entanto, a Eficiência em Combate não pode ser usada em conjunto com outras habilidades que reduzam o custo de PDC para ataques. 5 PDC.
••• Ataque Relâmpago: O Soldado domina uma técnica de ataques rápidos e consecutivos. Ao utilizar o Ataque Relâmpago, o Soldado realiza um ataque normal no primeiro turno. Se o ataque for bem-sucedido, o Soldado pode realizar um segundo ataque no próximo turno com um bônus de +5% no acerto. O segundo ataque causa um dano adicional de 1d10. 6 PDC.
••• Investida Furiosa: O Soldado aprendeu a executar uma série de golpes poderosos e implacáveis. Ao utilizar a Investida Furiosa, o Soldado realiza um ataque normal no primeiro turno. Se o ataque for bem-sucedido, o Soldado pode realizar um segundo ataque no próximo turno com um bônus de +10% no acerto. O segundo ataque causa um dano adicional de 2d10. No entanto, após a sequência de ataques, o Soldado fica mais vulnerável e recebe um dano adicional igual ao valor da Força do oponente por 1 turno. 7 PDC.
••• Corte Crescente: O Soldado aprimorou sua técnica para executar uma sequência de cortes com sua arma. Ao utilizar o Corte Crescente, o Soldado realiza um ataque normal no primeiro turno. Se o ataque for bem-sucedido, o Soldado pode realizar um segundo ataque no próximo turno com um bônus de +5% no acerto e um dano adicional de 1d10. Se o segundo ataque for bem-sucedido, o Soldado pode realizar um terceiro ataque no turno seguinte, com um bônus adicional de +10% no acerto e um dano adicional de 2d10. 8 PDC.
••• Passo do Vento: O Soldado aprimorou sua técnica de ataque e movimento, permitindo que ele se mova rapidamente após um ataque bem-sucedido. Ao utilizar o Passo do Vento, o Soldado realiza um ataque normal e, se for bem-sucedido, pode se mover até 3 espaços adicionais imediatamente após o ataque, sem gastar movimento extra. 5 PDC.
••• Golpe Evasivo: O Soldado aprendeu a atacar enquanto se esquiva de contra-ataques. Ao utilizar o Golpe Evasivo, o Soldado realiza um ataque normal com uma penalidade de -5% no acerto. Se o ataque for bem-sucedido, o Soldado pode se mover até 2 espaços para qualquer direção, sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, o Soldado recebe um bônus de +10% na Esquiva até o início de seu próximo turno. 6 PDC.
••• Investida Tática: O Soldado desenvolveu uma técnica de ataque e movimento coordenado, permitindo-lhe flanquear o inimigo. Ao utilizar a Investida Tática, o Soldado realiza um ataque normal e, se for bem-sucedido, pode se mover até 2 espaços na direção do inimigo, passando por ele, sem provocar ataques de oportunidade. Isso permite que o Soldado fique em uma posição mais vantajosa em relação ao inimigo, recebendo um bônus de +5% no acerto até o início de seu próximo turno. 7 PDC.
°°°°Manobra de Contenção: O Soldado aprendeu a controlar o campo de batalha, limitando as opções de movimento do inimigo. Ao utilizar a Manobra de Contenção, o Soldado realiza um ataque normal e, se for bem-sucedido, o oponente não pode se mover por 1 turno. Além disso, o Soldado recebe um bônus de +10% na Aparar até o início de seu próximo turno. 8 PDC.
°°°°Investida Relâmpago: O Soldado aperfeiçoou uma técnica de ataque em alta velocidade, permitindo-lhe atacar rapidamente antes de retornar à sua posição inicial. Ao utilizar a Investida Relâmpago, o Soldado se move até 3 espaços em linha reta em direção ao inimigo e realiza um ataque normal. Se o ataque for bem-sucedido, o Soldado pode se mover até 3 espaços de volta à sua posição original, sem gastar movimento extra e sem provocar ataques de oportunidade. 10 PDC.
•••• Contra-ataque Oportuno: O Soldado aperfeiçoou a arte de aproveitar os momentos de fraqueza do oponente para realizar um ataque poderoso. Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra o Soldado, este pode usar a habilidade Contra-ataque Oportuno para realizar imediatamente um ataque normal contra o inimigo com um bônus de +10% no acerto. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por turno. 6 PDC.
•••• Avanço Controlado: O Soldado aprendeu a combinar seu movimento com uma série de ataques rápidos e eficazes. Ao utilizar o Avanço Controlado, o Soldado se move até 2 espaços em linha reta e realiza dois ataques consecutivos contra o mesmo alvo, cada um com uma penalidade de -5% no acerto. Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, o Soldado impõe uma penalidade de -10% no acerto do alvo até o final do próximo turno do inimigo. 10 PDC.
•••• Domínio da Lâmina: O Soldado se tornou um mestre no uso de armas de lâmina, aumentando sua eficiência em combate com essas armas. Ao utilizar o Domínio da Lâmina, o Soldado recebe um bônus de +2 no dano de todas as suas habilidades e ataques com armas de lâmina por 3 turnos. 8 PDC.
•••• Contra-ataque Visceral: O Soldado desenvolveu a habilidade de responder rapidamente aos ataques dos inimigos com um contra-ataque devastador. Quando o Soldado bloqueia ou esquiva com sucesso de um ataque corpo a corpo, ele pode gastar 7 PDC para realizar um contra-ataque imediato com um bônus de +5 no dano. O Soldado não pode usar esta habilidade mais de uma vez por turno.
•••• Emboscada Tática: O Soldado aprimorou suas habilidades em emboscadas e ataques surpresa. Ao passar um turno se preparando e permanecer fora do alcance do ataque corpo a corpo de seus inimigos, o Soldado pode realizar um ataque surpresa no próximo turno. Esse ataque tem um bônus de +10% no acerto e causa +4 de dano adicional. 6 PDC.
•••• Defesa Móvel: O Soldado se tornou mestre em se movimentar durante a batalha, utilizando sua destreza para evitar ataques enquanto ataca seus inimigos. Quando o Soldado se move pelo menos 3 espaços em seu turno e realiza um ataque, ele recebe um bônus de +10% em sua esquiva até o início do próximo turno. Além disso, o ataque tem um bônus de +2 no dano. 8 PDC.
°°°°°Maestria em Combate Corpo a Corpo: O Soldado alcançou um alto nível de habilidade em combate corpo a corpo, permitindo que ele maximize o potencial de seus ataques. Quando o Soldado realiza um ataque corpo a corpo bem-sucedido, ele pode rolar dois dado adicional de dano (1d10) e escolher o maior resultado entre os dois dados. Além disso, o Soldado recebe um bônus de +2 no acerto. 10 PDC.
••••• Golpe Devastador: O Soldado concentra sua força em um único ataque poderoso, capaz de causar grande dano ao inimigo. Ao utilizar o Golpe Devastador, o Soldado realiza um ataque normal com um bônus de +5 no acerto. Se o ataque for bem-sucedido, o dano causado é aumentado em 2d10. 12 PDC.
••••• Resistência Suprema: O Soldado desenvolveu uma resistência física e mental excepcional, permitindo-lhe suportar as adversidades do campo de batalha. Enquanto esta habilidade estiver ativa, o Soldado recebe um bônus de +4 em testes de vigor e de força de vontade. Além disso, o Soldado recebe uma redução de 5 pontos no dano recebido por ataques físicos. A habilidade dura 5 turnos. 10 PDC.
••••• Movimentação Tática: O Soldado aperfeiçoou sua capacidade de se mover pelo campo de batalha de maneira eficiente e evasiva. Ao ativar a habilidade Movimentação Tática, o Soldado ganha um bônus de +4 espaços de movimento e um aumento de 15% em esquiva durante 3 turnos. 10 PDC.
•••••• Comandante Supremo: O Soldado alcançou o ápice de sua habilidade e experiência no campo de batalha, tornando-se um líder inigualável e um guerreiro formidável. Ao ativar esta habilidade, o Soldado recebe um bônus de +10 no acerto, +10% em esquiva, bloqueio e aparar, e +4 em todos os testes de atributos durante 4 turnos. Além disso, todos os aliados num raio de 10 espaços ao redor do Soldado recebem um bônus de +5 no acerto e +5% em esquiva, bloqueio e aparar durante esse período. Comandante Supremo custa 24 PDC e pode ser usado uma vez a cada 6 turnos.
Pericias básicas:
Arma de uma mão corpo a corpo:(escolha um) +20%
Aparar: 10%
Esquivar: 10%
Estrategia militar: 10%
Etiqueta militar: 10%
Vantagens:
•Milícia: faz parte de um corpo militar, exército ou guarda de uma cidade. Isto dá para personagem um lugar para dormir comer e um salário de 5 Po. por mês.
•Cadeia de comando: Além de fazer parte do corpo militar da onde mora e tem um cargo mediano. Com isso ele tem um renome na área onde mora e comanda até segunda ordem uma pequena grupo de militares inferiores. Esse grupo é novato é composto de 5 soldados ainda em treinamento.
Desvantagens:
•Necessidade de ordens: Por um costume de treinamento, o soldado prefere invés de tomar uma decisão, esperar o comandante ou líder fazer a escolha.
• Lealdade Excessiva: O Soldado é extremamente leal ao seu corpo militar, superior ou líder, a ponto de colocar a missão ou as ordens acima de tudo, mesmo que isso possa causar problemas ou conflitos morais. Essa lealdade inabalável pode levar o personagem a tomar decisões questionáveis ou arriscadas em nome de cumprir as ordens recebidas, o que pode resultar em tensões com outros membros do grupo ou situações perigosas.
Equipamentos básicos:
•2 Armas de uma mão corpo a corpo(Escolher um)
•Cota de malha
•Conjunto de roupas (militar)
•Mochila militar
•Dinheiro: D10x2 Po.