Sonry

Humilhação 

Deusa desagradável que comanda sua roda para ficar tentando junto com as ordas ruins para que todos caiam em seus laços, porém até esta é necessária para o equilíbrio do mundo.


Favores de Sonry:

Aura: Ao redor do membro do clero, no chão, fluindo dele, um líquido metálica roxo escuro, com uma aparência viva e gosmenta.

•Em uma área 1m² ao redor do membro do claro qualquer ato covarde, desonesto, desonroso, etc ganha no teste de perícia, ataque, etc... o membro e seus aliados 10% nestes.

••Em uma área 2m² ao redor do membro do clero qualquer ato covarde, desonesto, desonroso, etc ganha no teste de perícia, ataque, etc... o membro e seus aliados ganham 15%.

Em uma área 1m² ao redor do membro do clero qualquer ataque furtivo ou cujo o alvo está encurralado ou flanqueado o membro e os seus aliados ganham +1 de dano.

•••Em uma área 4m² ao redor do membro do claro qualquer ato covarde, desonesto, desonroso, etc ganha no teste de perícia, ataque, etc... o membro e seus aliados ganham 20%.

Em uma área 2m² ao redor do membro do clero qualquer ataque furtivo ou cujo o alvo está encurralado ou flanqueado o membro e os seus aliados ganham +2 de dano.

Qualquer ato desonroso num raio de 1m² do membro do clero gera para o membro 1 de PDE.

••••Em uma área 8m² ao redor do membro do claro qualquer ato covarde, desonesto, desonroso, etc ganha no teste de perícia, ataque, etc... o membro e seus aliados ganham 25%.

Em uma área 4m² ao redor do membro do clero qualquer ataque furtivo ou cujo o alvo está encurralado ou flanqueado o membro e os seus aliados ganham +4 de dano.

Qualquer ato desonroso num raio de 2m² do membro do clero gera para o membro 2 de PDE. E se o membro do clero fizer um teste de PDE pode passar este para um aliado ou transformar este em PDV ou PDC.

Em uma área 1m² ao redor do membro do clero, o membro clero e os aliados deste, ganham um aumento 10% em todos os atos furtivos.

Qualquer tática usada pelo membro do clero ou aliado a 1m² deste, que seja desonroso ou que use de escaramuças e deslealdades ganha 10% nos testes para fazê-lo.

•••••Em uma área 16m² ao redor do membro do claro qualquer ato covarde, desonesto, desonroso, etc ganha no teste de perícia, ataque, etc... o membro e seus aliados ganham 30%.

Em uma área 8m² ao redor do membro do clero qualquer ataque furtivo ou cujo o alvo está encurralado ou flanqueado o membro e os seus aliados ganham +8 de dano.

Qualquer ato desonroso num raio de 4m² do membro do clero gera para o membro 4 de PDE. E se o membro do clero fizer um teste de PDE pode passar este para um aliado ou transformar este em PDV, ou PDC, ou FDV e ou BOS.

Em uma área 2m² ao redor do membro do clero, o membro clero e os aliados deste, ganham um aumento 15% em todos os atos furtivos.

Qualquer tática usada pelo membro do clero ou aliado a 2m² deste, que seja desonroso ou que use de escaramuças e deslealdades ganha 15% nos testes para fazê-lo.

Em uma área de 1m² do membro clero todos que forem fazer algo honrado, digno, bom ou leal tem que fazer um teste de FDV, se falhar não o fará, se obtiver um erro crítico fará algo mal, caótico, desonroso ou indigno, se passar terá que pagar 1 de FDV e se obtiver um sucesso crítico não pagará nada. Se o ato for contra o membro do clero não haverá este efeito.


Milagre:

•Um alvo ganha mais 10% para um ato furtivo ou para um ato desonroso.

Um alvo ganha o nível de atributo do PDE/2 em PDV se nós próximos 5 turnos ou 25 seg. o alvo fizer algo desonrado.

Um alvo toma o nível de atributo do PDE/2 em dano se nós próximos 10 turnos ou 50 seg. o alvo fizer algo honrado.

Um alvo perde 5 de FDV ao fazer algo honrado durante o combate.

••Um alvo ganha mais 15% para um ato furtivo ou para um ato desonroso.

Um alvo ganha o nível de atributo do PDE em PDV se nós próximos 10 turnos ou 50 seg. o alvo fizer algo desonrado.

Um alvo toma o nível de atributo do PDE em dano se nós próximos 15 turnos ou 75 seg. o alvo fizer algo honrado.

Um alvo perde 10 de FDV ao fazer algo honrado durante o combate.

Pode aumentar o dano de um ataque furtivo em ¼ causado pelo membro do clero ou um alvo.

Pode forçar ou convencer um alvo a fazer algo desonroso fazendo um teste de C ou de perícias para convencer. Se bem sucedido o alvo, se mesmo assim tentar evitar fazer algo desonroso desta forma, ele terá que fazer um teste de FDV ou gastar 5 de FDV e 1 de BOS.

Pode criar uma área de 2m² onde cada ato desonroso dá para o membro do clero ou a um alvo 5 de FDV. Esta área dura o atributo de PDE/2 do membro do clero.

Pode evocar a ajuda de um demônio da honra ou um anjo da honra, ele tem a chance de:

5% de aparecer fisicamente.

10% de incorporar no corpo do membro do clero, dando os adicionais normais de incorporação de anjo ou demônio da honra.

25% deles aparecerem em forma incorpórea que só pode ser visto pelo membro do clero.

45% deles falarem e responderem perguntas ficando invisíveis até para o membro do clero.

Todos estas por um período de tempo igual ao nível do atributo responsável pelo PDE/2 em minutos.

Este teste é feito de forma única, onde o limite está na dificuldade.

Pode criar uma pequena quantidade (um copo) de um líquido metálico roxo a qual se mistura com água (no máximo de efetividade de uma gota para um copo) que ao ser ingerido, aquele que ingeriu se torna Caótico mal por um dia.

•••Um alvo ganha mais 20% para um ato furtivo ou para um ato desonroso.

Um alvo ganha o nível de atributo do PDEx2 em PDV se nós próximos 15 turnos ou 75 seg. o alvo fizer algo desonrado.

Um alvo toma o nível de atributo do PDEx2 em dano se nós próximos 20 turnos ou 100 seg. o alvo fizer algo honrado.

Um alvo perde 15 de FDV ao fazer algo honrado durante o combate.

Pode dobrar o dano de um ataque furtivo causado pelo membro do clero ou um alvo.

Pode forçar ou convencer um alvo a fazer algo desonroso fazendo um teste de C ou de perícias para convencer com um crecimo da metade da percentagem do PDE. Se bem sucedido o alvo, se mesmo assim tentar evitar fazer algo desonroso desta forma, ele terá que fazer um teste de FDV com dificuldade aumentada em 20% ou gastar 10 de FDV e 2 de BOS.

Pode criar uma área de 4m² onde cada ato desonroso dá para o membro do clero ou a um alvo 10 de FDV ou 5 de PDE. Esta área dura o atributo de PDE do membro do clero.

Pode evocar a ajuda de um demônio da honra ou um anjo da desonra, ele tem a chance de:

10% de aparecer fisicamente.

20% de incorporar no corpo do membro do clero, dando os adicionais normais de incorporação de anjo ou demônio da honra.

35% deles aparecerem em forma incorpórea que só pode ser visto pelo membro do clero.

55% deles falarem e responderem perguntas ficando invisíveis até para o membro do clero.

Todos estas por um período de tempo igual ao nível do atributo responsável pelo PDE em minutos.

Este teste é feito de forma única, onde o limite está na dificuldade.

Pode criar uma pequena quantidade (um balde) de um líquido metálico roxo a qual se mistura com água (no máximo de efetividade de uma gota para um balde) que ao ser ingerido, aquele que ingeriu se torna Caótico ou mal por um dia.

Pode criar duas machadinhas feito de um metal roxo que goteja uma gosma metálica, com um cabo de aparência plástica. O cabo tem 20 cm e a lâmina larga e bem equilibrada.

Dif: -20%

Vel: +2

Alc: 1/+5(arremesso e voltam para o membro automaticamente ao cair no chão a não ser que este não queira)

DB: +4(Atributo responsável pelo PDE)


Equipamentos favoritos: O membro do clero de Sonry é treinado com machadinhas de arremesso ganhando 10% em acerto com esta arma e +1 de dano. Também é treinado em enganar, atos furtivos e estratégias de combate sujas, ganhando 10% nestes.


Regras de Sonry:

Caótico Mal: Treinado para não se aliar a ninguém e a nada e prontos para trair sem nem pensar muito sobre o assunto. O membro do clero são agentes livres e malignos por natureza.

1 Desfaçatez: Nunca mostrar suas intenções e fingir sempre que possível.

2 Traição: Se ver uma chance de ganhar algo no lado contrário de um conflito ou problema deve então mudar de lado.

3 Embuste: Se puder ganhar uma vantagem em cima do oponente por conta de uma fraqueza deve fazê-lo.


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