Submagia


A submagia é uma forma incomum de magia arcana que envolve a quebra da quarta parede do jogo. Ao contrário de outras formas de magia que se concentram na manipulação da energia espiritual, a submagia permite que um personagem perceba que ele é um personagem em um jogo de RPG e, assim, manipule as regras do jogo a seu favor.

Com a submagia, um personagem é capaz de mudar as regras do jogo, alterar seus status, e até mesmo visualizar as barras de pontos e status como se estivesse em um jogo em primeira pessoa. Isso pode ser incrivelmente poderoso, permitindo que um personagem manipule a mecânica do jogo e vença situações difíceis que de outra forma seriam impossíveis.

No entanto, a submagia também pode ser perigosa. A quebra da quarta parede pode levar a consequências imprevisíveis e indesejadas, e o abuso da submagia pode prejudicar a experiência do jogo para os outros jogadores. Além disso, os efeitos da submagia geralmente são temporários e podem desaparecer assim que o personagem sai do jogo.

Em resumo, a submagia é uma forma incomum de magia arcana que permite que um personagem de um jogo de RPG quebre a quarta parede e manipule as regras do jogo. Embora seja uma habilidade poderosa, deve ser usada com cuidado para evitar consequências indesejadas e manter a integridade da experiência do jogo.


A submagia representa um dos mais profundos e misteriosos ramos da magia arcana. Devido ao seu poder intrínseco e capacidade de influenciar o tecido mesmo da realidade, ela é uma das magias mais desafiadoras e raras de se dominar.

  1. Custo de Aprendizado: A natureza complexa da submagia se reflete em seu alto custo de aprendizado. Aqueles que desejam adentrar os segredos desta magia precisarão investir quatro vezes mais pontos, seja na criação de personagem ou ao usar pontos de experiência acumulados. Este custo elevado destaca a excepcionalidade desta magia.

  2. Uso em Jogo: Manipular a submagia não é tarefa fácil. Seu uso em cenários de jogo também tem um custo quádruplo em comparação com magias tradicionais. Cada feitiço lançado exige um compromisso significativo de recursos, demonstrando o imenso poder canalizado.

  3. Progressão da Submagia: O caminho para a maestria da submagia é longo e árduo. Enquanto magias normais podem evoluir com o crescimento geral do personagem, a submagia requer dedicação específica. O segundo nível desta magia só é alcançado quando o personagem atinge o nível 8. A maestria final, o terceiro nível, só se torna acessível no nível 16.

Em conclusão, a submagia é uma força a ser reconhecida e respeitada. Seu domínio pode trazer poderes incomparáveis, mas vem com exigências e compromissos significativos. Aqueles que optarem por trilhar este caminho mágico devem fazê-lo com total consciência de sua escolha.

A submagia, com sua influência avassaladora sobre a realidade, carrega consigo um risco inerente: o paradoxo. Aqueles que se arriscam a moldar e dobrar o tecido da realidade com esta forma de magia devem estar sempre atentos à possibilidade de uma reação adversa.

O risco de induzir um paradoxo ao usar submagia é de 10%, um aumento significativo de 5% em comparação com magias convencionais. Isso se deve ao intenso poder destrutivo da submagia sobre a realidade, tornando-a mais volátil e imprevisível.

Em termos práticos, isso significa que, sempre que um jogador lançar um feitiço de submagia, um resultado de 90 ou mais em um lançamento de d100 já é considerado um erro crítico. Esta margem estreita serve como um lembrete constante do perigo inerente em manipular uma força tão poderosa e instável.

Portanto, ao optar por usar a submagia, o mago deve proceder com cautela e respeito, ciente de que o poder vem com grandes responsabilidades e riscos. Um simples erro pode ter consequências catastróficas, tanto para o conjurador quanto para a realidade ao seu redor.


Entender

Nível 1:

Efeitos basicos:


  • Consciência Lúdica: Capacidade de perceber que é um personagem em um jogo, embora essa consciência seja passageira.

  • Fluxo Narrativo: Sensação leve das tendências da narrativa, permitindo prever momentos de calmaria ou perigo iminente.
  • Reconhecimento de HUD: Breves lampejos permitem ver barras de vida ou outros indicadores comuns em jogos, mas não interpretá-los completamente.
  • Eco de Outros Jogos: Sentir vagamente a presença e ações de outros personagens em sessões de jogo diferentes.
  • Percepção dos Dados: Por um breve momento, consegue sentir a "vontade" dos dados, prevendo possíveis bons ou maus resultados.
  • Intuição de Regras: Consegue, ocasionalmente, lembrar-se de uma regra esquecida ou pouco utilizada que pode ser benéfica.
  • Vislumbre do Jogador: Por um breve instante, pode sentir o emocional ou intenção do jogador que o controla.
  • Sensação de Pausa: Percebe momentos em que o jogo é pausado ou quando os jogadores estão discutindo algo fora do jogo.
  • Resonância de Meta: Sente quando outros personagens usam a submagia, mesmo que não entenda completamente o que eles estão fazendo.
  • Eco de Versões Passadas: Por momentos fugazes, lembra-se de ações ou decisões tomadas em sessões de jogo anteriores ou em "realidades alternativas" do personagem.


Consciência da Quarta Parede (Nível 1, Círculo de Entender)

Descrição: O mago começa a compreender a natureza incomum da realidade em que se encontra, percebendo que ele e tudo ao seu redor fazem parte de um jogo de RPG. Esse nível de entendimento o permite ver as mecânicas do jogo de forma mais clara e usar essa informação a seu favor.

Efeitos:

  • Percepção Meta: O mago se torna consciente das regras do RPG, incluindo a forma como os testes, danos, e defesas são calculados.
  • Leitura de Status: O mago pode ver suas próprias barras de pontos (PDV, PDE, PDC, etc.).

Aplicação:

  • Percepção Meta: Requer um teste de Inteligência com um bônus de 15% para entender uma mecânica específica do jogo durante um encontro.
  • Leitura de Status: Sem necessidade de teste; o mago pode constantemente ver suas barras de pontos durante o efeito.

Limitações:

  • Duração Limitada: O efeito dura 2 turnos ou 1 minuto.
  • Esgotamento Mental: Uso excessivo desta magia pode acarretar em uma penalidade de -10% em testes de Inteligência até o fim da sessão.

Nota: O uso dessa magia pode ser perturbador para outros personagens e NPCs que não compreendem essa quebra da quarta parede, tornando a interação social mais difícil durante o efeito.


Percepção das Regras (Nível 1, Círculo de Entender)

Descrição: Esta magia permite ao conjurador perceber a natureza das regras que regem o mundo em que se encontra. É o primeiro passo na jornada de um submago, abrindo seus olhos para a estrutura do jogo.

Efeitos:

  • Revelação das Regras: O personagem entende que está em um jogo e que há regras específicas que podem ser manipuladas.
  • Intuição de Testes: O personagem começa a perceber quando e como os testes de atributos são feitos no jogo.
  • Senso de PDE: O personagem tem uma noção básica de como os Pontos de Espírito (PDE) funcionam.
  • Consciência de Turno: O personagem entende o conceito de turnos em combate.

Aplicação:

  • Identificação de Regras: Permite um teste de BOS (Bom Senso) para identificar uma regra oculta ou pouco clara na situação atual.
  • Intuição em Ação: Dá ao personagem a capacidade de realizar um teste de Inteligência para prever o próximo tipo de teste de atributo que enfrentará.
  • Visualização de PDE: Em situações onde PDE pode ser usado, o personagem pode optar por visualizar seus PDE restantes.

Limitações:

  • Desconforto Temporal: A revelação pode ser mentalmente perturbadora. Após usar essa magia, o personagem sofre uma penalização de -10% em todos os testes por um turno.
  • Foco Requerido: O personagem deve concentrar-se completamente, tornando-se incapaz de realizar outras ações enquanto usa esta magia.
  • Efeito Temporário: A compreensão das regras dura apenas por um curto período, desaparecendo após o término do combate ou cena.
  • Risco de Metaconhecimento: Abusar desta magia pode levar ao risco de metaconhecimento, o que pode afetar negativamente a narrativa do jogo.

Nota: O uso dessa magia é o primeiro passo na jornada de um submago, permitindo-lhe começar a entender as complexidades da submagia e como ele pode eventualmente manipulá-las.


Conhecimento da Quarta Parede (Nível 1, Círculo de Entender)

Descrição: Avançando além da simples percepção, esta magia permite ao personagem compreender mais profundamente como quebrar a quarta parede. O personagem não apenas sabe que está em um jogo, mas também entende como isso pode ser usado para vantagem tática.

Efeitos:

  • Entendimento Avançado: O personagem agora entende as mecânicas de teste mais complexas e como elas se aplicam em diferentes cenários.
  • Sensação de Níveis: O personagem pode perceber os níveis de poder dos inimigos ou aliados próximos.
  • Intuição de Tempo: O personagem entende o conceito de tempo no jogo, como rodadas e turnos, de forma mais precisa.
  • Previsão de Eventos: O personagem pode ter vislumbres de eventos futuros na narrativa.

Aplicação:

  • Teste de Regras Avançadas: Permite um teste de BOS (Bom Senso) para entender uma regra mais complexa na situação atual.
  • Avaliação de Nível: Pode realizar um teste de Inteligência para estimar o nível de um personagem não-jogador.
  • Estimativa de Turno: Realiza um teste de Inteligência para antecipar quem agirá em que ordem no próximo turno.
  • Visão Antecipada: Realiza um teste de BOS para antecipar um evento próximo, como uma armadilha ou ataque surpresa.

Limitações:

  • Custo Mental: Usar essa habilidade requer um esforço mental, custando 5 PDE.
  • Incerteza: A informação obtida pode não ser 100% precisa e está sujeita a alterações.
  • Limitação de Uso: Esta magia só pode ser usada uma vez por combate ou cena.
  • Concentração Necessária: O personagem não pode realizar outras ações enquanto está usando essa magia.

Nota: O domínio deste nível de magia indica uma compreensão mais profunda da submagia, permitindo ao personagem agir de forma mais informada e talvez até manipular eventos futuros a seu favor.


Identificação de Oportunidades (Nível 1, Círculo de Entender)

Descrição: Esta magia permite ao personagem ter um lampejo intuitivo sobre quando a submagia pode ser mais eficaz. Não garante conhecimento detalhado, mas dá ao personagem um "sentimento" de que a submagia pode ser útil na situação atual.

Efeitos:

  • Intuição Básica: O personagem tem uma sensação geral de quando é um bom momento para usar a submagia.
  • Antecipação Leve: O personagem pode sentir, vagamente, quando um evento importante está prestes a acontecer.
  • Consciência de Regras: O personagem ganha uma noção básica das regras que podem ser potencialmente manipuladas.
  • Alerta de Oportunidade: O personagem é alertado sobre uma iminente oportunidade de usar submagia de forma eficaz.

Aplicação:

  • Teste de Intuição Básica: Realiza um teste de BOS com 5x Inteligência em % para sentir um bom momento para usar submagia.
  • Teste de Antecipação Leve: Realiza um teste de BOS com 5x Inteligência em % para ter um lampejo de um evento importante.
  • Consciência de Regras: Não requer teste, mas fornece uma sensação geral das regras.
  • Alerta de Oportunidade: Não requer teste, mas o personagem é notificado pelo Mestre quando uma boa oportunidade de usar submagia ocorre.

Limitações:

  • Desgaste Mental: O uso desta habilidade consome 5 PDE.
  • Informação Vaga: As informações adquiridas são básicas e não detalhadas.
  • Risco de Erro: O "sentimento" pode estar errado.
  • Uso Limitado: Só pode ser usado uma vez por sessão de jogo.

Nota: Esta é uma habilidade de nível inicial para entender a submagia e, como tal, suas aplicações são mais limitadas em escopo e eficácia. É um primeiro passo para manipular a realidade do jogo de uma forma mais direta no futuro.


Nível 2:

Efeitos basicos:


  • Visão de Metajogo: Capacidade de identificar estratégias e táticas discutidas pelos jogadores, mesmo que não diretamente relacionadas ao personagem.

  • Compreensão das Estatísticas: Entende completamente suas próprias estatísticas, habilidades e como elas se comparam às de outros personagens e inimigos.
  • Manipulação de HUD: Pode, de forma limitada, alterar a forma como vê as interfaces do jogo para obter informações mais detalhadas.
  • Sintonia com os Dados: Sente uma conexão mais forte com os dados, tendo uma ligeira influência sobre o próximo resultado.
  • Ecos Paralelos: Percebe versões alternativas de si mesmo de outros jogos ou narrativas e pode aprender com suas ações.
  • Revelação de Mecânica: Entende intrincadas regras e mecânicas do jogo que não são comumente conhecidas ou usadas.
  • Conexão com o Jogador: Sente mais claramente as emoções e intenções do jogador, permitindo uma colaboração mais estreita.
  • Memória de Sessão: Lembra-se claramente de momentos-chave de sessões passadas, usando essas memórias para informar decisões futuras.
  • Detecção de Submagia: Identifica quando e onde a submagia está sendo usada nas proximidades e por quem.
  • Influência Narrativa: Sente as intenções do mestre do jogo ou narrador, permitindo que antecipe eventos ou mudanças na história.


Consciência Avançada da Quarta Parede (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: O mago expande seu entendimento da natureza do jogo, agora sendo capaz de decifrar as regras mais complexas e as interações entre diferentes mecânicas do RPG. Essa visão ampliada permite um maior controle sobre a realidade dentro do jogo.

Efeitos:

  • Percepção Meta Avançada: O mago agora entende as mecânicas mais complexas, incluindo estratégias de combate e sistemas de magia.
  • Leitura de Status Avançada: O mago agora pode ver não apenas suas próprias barras de pontos, mas também as de outros personagens e inimigos à vista.
  • Análise de Item: O mago pode agora discernir as propriedades e habilidades de um item à primeira vista.

Aplicação:

  • Percepção Meta Avançada: Requer um teste de Inteligência com um bônus de 30% para entender uma mecânica avançada do jogo durante um encontro.
  • Leitura de Status Avançada: Requer um teste de Inteligência, com um bônus de 20%, para revelar as barras de pontos de um alvo à vista durante 4 turnos.
  • Análise de Item: Requer um teste de Inteligência, com um bônus de 25%, para revelar as propriedades de um item à vista.

Limitações:

  • Esgotamento Mental: Uso excessivo desta magia pode acarretar em uma penalidade de -20% em testes de Inteligência até o fim da sessão.
  • Concentração Requerida: A magia requer concentração total, tornando o mago incapaz de realizar outras ações enquanto estiver usando esse efeito.

Nota: O mago deve estar ciente de que essa profunda percepção pode tornar as interações sociais ainda mais desafiadoras, já que a quebra da quarta parede pode ser perturbadora para outros.


Clareza Regulamentar (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: Esta magia eleva o entendimento do personagem sobre as regras do jogo, permitindo que ele compreenda mais profundamente como as mecânicas funcionam, especialmente no contexto de combate e testes de perícia e ação.

Efeitos:

  • Compreensão Profunda: O personagem entende as nuances das regras do jogo mais claramente.
  • Análise de Combate: O personagem começa a entender as regras específicas do combate.
  • Clarividência de Perícia: O personagem ganha insights sobre como os testes de perícia e ação são realizados.
  • Predição de Eventos: O personagem pode antecipar eventos futuros com base nas regras.
  • Compreensão de Status: O personagem sabe como seus atributos afetam as regras.
  • Decodificação de Efeitos: O personagem entende como efeitos especiais e condições afetam as regras.
  • Insight de Testes: O personagem entende a lógica por trás dos testes de atributos.
  • Leitura de Cenário: O personagem pode compreender como as regras interagem com o ambiente do jogo.

Aplicação:

  • Teste de Compreensão Profunda: Realiza um teste de BOS  para entender as nuances das regras.
  • Teste de Análise de Combate: Realiza um teste de BOS  para entender as regras de combate.
  • Clarividência de Perícia: Realiza um teste de BOS  para entender como são feitos os testes de perícia e ação.
  • Predição de Eventos: Realiza um teste de BOS para antecipar eventos futuros.
  • Compreensão de Status: Não requer teste, mas oferece informações claras sobre como os atributos afetam as regras.
  • Decodificação de Efeitos: Realiza um teste de BOS com 5x Inteligência em % para entender efeitos especiais e condições.

Limitações:

  • Desgaste Mental: O uso desta habilidade consome 10 PDE.
  • Risco de Sobrecarga: Usar esta habilidade mais de uma vez em uma única sessão pode resultar em desvantagens em testes futuros devido à sobrecarga mental.

Nota: Esta magia é um passo adiante em relação à magia de nível 1 e permite uma compreensão mais aprofundada e prática das regras e mecânicas do jogo. Isso pode ser uma vantagem significativa, mas deve ser usado com cuidado para evitar sobrecarregar o personagem.


Manipulação Eficiente (Nível 2 de Controlar)

Descrição: A Manipulação Eficiente marca o estágio intermediário de compreensão da submagia, permitindo ao personagem não apenas entender as mecânicas subjacentes, mas também manipular sutilmente as regras do jogo em momentos específicos. Nesse nível, o personagem começa a transgredir os limites das regras tradicionais, desafiando a própria estrutura do mundo do jogo.

Efeitos:

  • Desafio às Regras: O personagem ganha a capacidade de, uma vez por sessão, realizar uma ação que desafia as regras convencionais do jogo, desde que a narrativa justifique essa quebra de forma plausível.
  • Domínio de Manipulação: O personagem recebe um bônus de +20% em testes de controlar, representando sua habilidade aprimorada de alterar as regras em momentos críticos.

Aplicação:

  • Reescrita de Realidade: O personagem pode gastar um ponto de força de vontade para reescrever temporariamente uma regra específica para um único teste ou ação, adaptando-a às necessidades da situação.
  • Quebra da Quarta Parede: Uma vez por sessão, o personagem pode quebrar a quarta parede de maneira controlada, comunicando-se diretamente com o mestre do jogo e propondo uma alteração narrativa de pequena escala, desde que não prejudique a experiência dos outros jogadores.

Limitações:

  • Instabilidade Conceitual: A manipulação das regras tradicionais pode gerar distorções temporárias na narrativa. Após o uso da Reescrita de Realidade ou da Quebra da Quarta Parede, o personagem pode sofrer uma penalidade de -10% em testes durante o próximo turno.
  • Limitação de Uso: Cada uso da Reescrita de Realidade ou da Quebra da Quarta Parede pode ser feito apenas uma vez por sessão de jogo.

Nota: A Manipulação Eficiente permite ao personagem influenciar as mecânicas do jogo de maneira mais profunda e até mesmo quebrar temporariamente as regras estabelecidas. O jogador deve usar esses poderes com cuidado, garantindo que a narrativa e a experiência do jogo permaneçam coesas.


Consciência Temporal (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: Esta magia confere ao personagem uma compreensão aprofundada do fluxo temporal no ambiente circundante, permitindo uma percepção mais aguçada da duração dos efeitos mágicos, condições e eventos de tempo. Embora a magia não permita a manipulação direta do tempo, ela oferece uma consciência tão detalhada que o personagem pode prever eventos de curto prazo, como o nascer do sol ou o fim de um efeito mágico.

Efeitos:

  • Percepção de Duração: Entende o tempo restante de qualquer efeito mágico ou condição ativa.
  • Entendimento de Eventos: Compreende intuitivamente se um evento de tempo está prestes a acontecer, como um sol nascente ou um eclipse.

Aplicação:

  • Percepção de Duração: Não requer um teste. A duração é entendida instantaneamente.
  • Entendimento de Eventos: Não requer um teste. O personagem simplesmente sabe se um evento temporal importante está prestes a ocorrer.

Limitações:

  • Alcance Limitado: A magia tem um alcance de 10 metros.
  • Foco Requerido: O personagem deve estar consciente e focado para usar essa habilidade.

Nota: Essa magia vai além de um mero entendimento superficial dos eventos temporais. Ela dá ao personagem uma visão quase profética dos efeitos temporais e eventos iminentes dentro do jogo. No entanto, essa consciência aguçada vem com a responsabilidade de usá-la sabiamente, pois saber demais sobre o futuro próximo pode afetar as decisões do personagem de maneiras imprevisíveis.


Conhecimento da Dinâmica do Jogo (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: Com essa magia, o personagem torna-se consciente das regras que definem o mundo ao seu redor, permitindo que identifique oportunidades para suplantar a dinâmica atual do jogo com uma mais favorável para ele e seu grupo. O personagem passa a entender que ele está em um jogo de RPG e percebe onde as regras podem ser mais flexíveis.

Efeitos:

  • Sensibilidade a Oportunidades: Pode identificar momentos em que a submagia seria mais eficaz para mudar a dinâmica do jogo.
  • Compreensão das Regras: Tem um conhecimento superficial das regras do jogo, o que pode ajudar em decisões táticas.

Aplicação:

  • Sensibilidade a Oportunidades: Não necessita de um teste, é uma compreensão instantânea.
  • Compreensão das Regras: Não necessita de um teste, é um conhecimento passivo.

Limitações:

  • Concentração: O personagem deve estar focado para poder usar essa habilidade.
  • Efemeridade: O efeito é temporário e precisa ser reativado.

Nota: Embora essa magia forneça uma vantagem tática, ela também vem com a responsabilidade de ser usada com sabedoria. A compreensão repentina da "realidade" do jogo pode ser desorientadora e deve ser manuseada com cuidado.


Consciência de Atributos e Pontos (Nível 2, Círculo de Entender)

Descrição: Esta magia eleva a compreensão do personagem sobre a própria essência, permitindo que ele saiba que possui Atributos e Pontos (como PDV, PDE, PDC, etc.) e como eles funcionam. A magia dá ao personagem uma visão clara dessas métricas como se ele estivesse visualizando uma interface de usuário em um jogo.

Efeitos:

  • Visão de Atributos: O personagem agora é capaz de "ver" seus próprios atributos, entendendo suas capacidades e limitações em termos numéricos.
  • Entendimento de Pontos: O personagem entende como seus pontos são calculados e o que cada um significa.

Aplicação:

  • Visão de Atributos: Sem necessidade de testes, é uma capacidade passiva.
  • Entendimento de Pontos: Também é uma capacidade passiva, sem necessidade de testes.

Limitações:

  • Curto Alcance: A magia só permite que o personagem veja seus próprios atributos e pontos, não os dos outros.
  • Desgaste Mental: O entendimento claro desses conceitos pode ser mentalmente cansativo e requer foco.

Nota: O uso desta magia pode ser uma faca de dois gumes. Enquanto fornece um entendimento claro e preciso das capacidades e limitações do personagem, também pode ser uma distração, já que ele agora é consciente de suas próprias limitações numéricas.


Nível 3:

Efeitos básicos:


  • Percepção do Narrador: Percebe diretamente as intenções e pensamentos do mestre do jogo, antecipando potenciais reviravoltas na história.

  • Manipulação do Código: A capacidade de entender e alterar, por um breve momento, as regras subjacentes do próprio jogo, permitindo feitos mágicos mais impressionantes.
  • Entendimento Absoluto: Compreende todas as mecânicas, regras e nuances do jogo, tendo uma visão quase onisciente do sistema.
  • Presciência de Jogo: Antecipa eventos significativos em sessões futuras, permitindo preparação e planejamento avançado.
  • Conexão Multijogo: Pode acessar memórias e experiências de versões de si mesmo em outros jogos ou sistemas.
  • Consciência das Versões: Percebe diferentes versões do jogo ou narrativas (como regras da casa, edições anteriores ou futuras do RPG) e pode extrair informações delas.
  • Resistência à Meta-manipulação: Resiste ativamente a efeitos de submagia de outros personagens que tentam alterar sua realidade ou percepção.
  • Visão Além do Véu: Enxerga brevemente o "mundo real" dos jogadores, permitindo insights únicos e perspectivas sobre o jogo.
  • Estrategista de Metajogo: Usa o conhecimento metajogável para criar estratégias quase infalíveis, prevendo movimentos de inimigos e aliados.
  • Intervenção do Sistema: Em momentos críticos, pode fazer um apelo direto ao sistema do jogo para intervenção, embora o uso excessivo desse poder possa ter consequências.


Mestre da Quarta Parede (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: No ápice do entendimento da submagia arcana, o mago não apenas entende que está em um jogo de RPG, mas também compreende os mais sutis matizes das regras e mecânicas. O mago é agora um mestre em manipular o sistema para seu próprio benefício.

Efeitos:

  • Metacompreensão Suprema: O mago entende tão profundamente as regras que pode prever eventos futuros na sessão de jogo.
  • Percepção de Plot: O mago pode entender direcionamentos da história, conseguindo prever eventos-chave.
  • Análise de Balanceamento: O mago pode avaliar o balanceamento entre diferentes classes, habilidades e itens.
  • Entendimento de NPCs: O mago consegue entender motivações e futuras ações de NPCs.

Aplicação:

  • Metacompreensão Suprema: Requer um teste de Inteligência com um bônus de 50% para prever um evento futuro na sessão, válido uma vez por sessão.
  • Percepção de Plot: Requer um teste de Inteligência com um bônus de 40% para ganhar um vislumbre de um possível evento-chave na narrativa, válido uma vez por sessão.
  • Análise de Balanceamento: Requer um teste de Inteligência com um bônus de 45% para avaliar a eficácia de uma habilidade ou item, podendo escolher o mais adequado para uma situação específica.
  • Entendimento de NPCs: Requer um teste de Inteligência com um bônus de 35% para prever a próxima ação de um NPC no mesmo turno.

Limitações:

  • Sobrecarga de Consciência: O uso dessa magia acarreta em uma perda de 20 PDE, devido ao estresse mental intenso.

Nota: Enquanto poderosa, esta magia é uma lâmina de dois gumes. A compreensão profunda das regras do jogo pode distanciar o mago dos outros personagens e até dos próprios jogadores, já que sua habilidade pode ser vista como uma "trapaça" na imersão do jogo.


Entendimento Minucioso das Regras (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: Esta magia de alto nível confere ao personagem um entendimento quase absoluto das regras que governam sua realidade. Ele pode não apenas identificar as mecânicas do jogo, mas também calcular com precisão o dano de uma arma ou a chance de sucesso em uma perícia ou ação.

Efeitos:

  • Calculadora Arcana: O personagem pode calcular com exatidão os valores numéricos relacionados ao jogo, como dano de armas, chance de sucesso em testes, etc.
  • Leitura de Regras: O personagem entende as regras tão profundamente que pode antecipar ações e reações dentro do jogo.
  • Ajuste de Ações: O personagem pode replanejar suas ações baseado no seu novo entendimento das regras.
  • Manipulação Tática: O personagem entende tão bem as regras que pode aconselhar os aliados para maximizar a eficácia em combate e outras situações.

Aplicação:

  • Calculadora Arcana: Realiza um teste de Inteligência com 5x Inteligência em % para calcular qualquer valor numérico relacionado ao jogo.
  • Leitura de Regras: Sem necessidade de testes, é uma capacidade passiva.
  • Ajuste de Ações: Sem necessidade de testes, é uma capacidade passiva.
  • Manipulação Tática: Realiza um teste de Carisma para aconselhar um aliado, com 5x Carisma em %.

Limitações:

  • Fadiga Mental: Utilizar essa habilidade é mentalmente exaustivo e pode resultar em perda de 1 PDC.
  • Risco de Paradoxo: A utilização descuidada dessa habilidade pode causar anomalias, tal como criar situações que rompem com as regras do jogo.

Nota: Essa magia é uma das mais poderosas dentro do Círculo de Entender da Submagia. Ela deve ser usada com cautela, pois um erro pode ter consequências imprevistas, alterando fundamentalmente a dinâmica do jogo.


Entendimento Meta das Regras (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: Este é o ápice do entendimento das regras dentro da submagia Arcana. O personagem não apenas compreende as mecânicas mais complexas, mas também pode, em certas circunstâncias, quebrar a quarta parede. Este nível de entendimento é tão profundo que o personagem pode diferenciar quem é um personagem jogador e quem não é, e pode acessar informações que o jogador conhece.

Efeitos:

  • Metaconhecimento: O personagem pode acessar informações que normalmente estariam fora de seu alcance, incluindo segredos de enredo que o jogador conhece.
  • Diferenciação de Papéis: Pode diferenciar personagens jogadores de NPCs.
  • Manipulação da Quarta Parede: Tem a capacidade de alterar certas regras em momentos específicos para produzir um efeito funcional.

Aplicação:

  • Metaconhecimento: Realiza um teste de Inteligência para acessar informações que o jogador sabe, usando 5x Inteligência em %.
  • Diferenciação de Papéis: Não requer teste, é uma capacidade passiva.
  • Manipulação da Quarta Parede: Não requer teste, mas o uso deve ser aprovado pelo Mestre do Jogo.

Limitações:

  • Risco de Paradoxo: Alterar regras ou acessar informações que o personagem não deveria saber pode criar situações paradoxais.
  • Esgotamento Metafísico: Usar essa habilidade é esgotante e pode resultar na perda de 1 PDE.

Nota: Este é um nível muito alto de magia e deve ser usado com extrema cautela. A habilidade de quebrar a quarta parede e acessar informações fora do personagem pode ter repercussões imprevistas e potencialmente perigosas.


Entendimento Avançado da Dinâmica (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: No nível mais elevado do Círculo de Entender, o personagem tem a habilidade de discernir informações complexas sobre o jogo, indo além do entendimento básico. Ele pode prever pontos críticos, fraquezas inimigas e até mesmo o desenrolar ideal de uma aventura, desde que tenha acesso às informações necessárias.

Efeitos:

  • Percepção Estratégica: Pode identificar situações onde a submagia Arcana pode ser usada para direcionar o rumo do jogo de maneira mais favorável a ele e seu grupo.
  • Previsão de Aventura: Pode avaliar o melhor caminho para terminar uma aventura, identificando pontos fracos e oportunidades.

Aplicação:

  • Percepção Estratégica: Sem necessidade de teste, o personagem tem essa habilidade como uma característica passiva.
  • Previsão de Aventura: Não requer teste, mas necessita do uso da submagia "Sentir" para adquirir os dados necessários para esta avaliação.

Limitações:

  • Dependência de Sentir: O personagem necessita da submagia "Sentir" para adquirir os dados que alimentarão seus cálculos e previsões.
  • Só Conhecimento: Ele adquire apenas o conhecimento, não tem a capacidade de agir diretamente para mudar a realidade.

Nota: Este nível de entendimento é uma ferramenta extremamente poderosa para o planejamento e a estratégia, mas está limitada pela necessidade de dados, que devem ser obtidos através da submagia "Sentir". A habilidade é mais eficaz quando usada em conjunto com outras submagias para coletar informações.


Consciência de Ficha (Nível 3, Círculo de Entender)

Descrição: No auge de sua compreensão sobre a realidade arcana do jogo, o personagem é capaz de perceber sua própria ficha de personagem, incluindo atributos, pontos, perícias, habilidades de classe, classes, conhecimentos mágicos, e lista de magias. Ele entende como todos esses elementos interagem e funcionam dentro do jogo.

Efeitos:

  • Autoconhecimento Avançado: O personagem é consciente de todos os elementos que compõem sua ficha de personagem e como eles operam.
  • Intuição de Melhoria: Embora não possa alterar sua ficha, o personagem tem um entendimento claro de quais áreas poderiam ser aprimoradas através de outras submagias como "Controlar", "Criar", "Absorver", e "Desfazer".

Aplicação:

  • Autoconhecimento Avançado: Sem necessidade de teste, o personagem tem essa habilidade como uma característica passiva.
  • Intuição de Melhoria: Também uma característica passiva, não requer testes.

Limitações:

  • Imutabilidade da Ficha: Embora tenha pleno conhecimento de sua ficha, o personagem não pode alterá-la diretamente. Isso requer o uso de outras submagias.
  • Necessidade de Outras Submagias: Para efetuar qualquer mudança, o personagem precisa usar outras submagias como "Controlar", "Criar", "Absorver", e "Desfazer".

Nota: Este nível de entendimento dá ao personagem uma percepção incrível sobre si mesmo, mas o conhecimento sozinho não é suficiente para efetuar mudanças. Para isso, ele deverá confiar em outras submagias.




Controlar

Nível 1:

Efeitos básicos:


  • Reconfiguração de Regra: Altera levemente uma regra ou mecânica simples do jogo por um curto período.

  • Visão de Interface: Visualiza sua barra de status, pontos de vida e outros atributos como se estivesse em um jogo eletrônico.
  • Pause Momentâneo: Pausa o jogo por um breve instante, dando tempo para pensar e planejar sua próxima ação.
  • Modificação de Atributo: Ajusta levemente um de seus atributos por um curto período de tempo.
  • Redirecionamento de Agência: Muda a decisão de um NPC por um breve momento, fazendo-o agir de forma ligeiramente diferente da planejada pelo mestre do jogo.
  • Edição de Item: Altera levemente as propriedades de um item comum, ajustando sua utilidade ou eficácia.
  • Salto de Turno: Adianta ou retarda sua ação na ordem de iniciativa, mudando seu lugar no turno.
  • Memória de Jogador: Acessa brevemente a memória de uma ação anterior, permitindo a repetição exata de um feito ou evitando um erro passado.
  • Ajuste de Probabilidade: Adiciona ou subtrai um pequeno valor em uma próxima rolagem de dado.
  • Desfazer Ação: Reverte uma ação simples que acabou de acontecer, como se estivesse usando a função "desfazer" em um software.


Manipulador de Realidade (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço é o primeiro passo na submagia arcana que lida com o controle da realidade do jogo. O mago adquire a habilidade de fazer pequenas mudanças nas regras, em sua própria ficha de personagem ou até mesmo em elementos narrativos, sempre de forma temporária.

Efeitos:

  • Alteração de Atributo: Permite ao mago modificar um de seus próprios atributos em +1 ou -1 temporariamente.
  • Desvio Narrativo: O mago pode mudar um pequeno elemento da narrativa, como fazer um objeto aparecer em sua mão.
  • Mudança de Regra: O mago pode alterar uma regra pequena do jogo por um curto período.
  • Recalibração de Status: O mago pode ajustar temporariamente seus PDV, PDE ou PDC em +2 ou -2.

Aplicação:

  • Alteração de Atributo: Requer um teste de Inteligência com bônus de 20%. Se for bem-sucedido, o efeito dura por 3 turnos.
  • Desvio Narrativo: Requer um teste de Carisma com bônus de 15%. O efeito ocorre imediatamente, mas tem duração de apenas 1 turno.
  • Mudança de Regra: Requer um teste de Inteligência com bônus de 25%. A mudança de regra dura 2 turnos.
  • Recalibração de Status: Requer um teste de Inteligência com bônus de 15%. O efeito dura 3 turnos.

Limitações:

  • Exaustão Mental: Usar este feitiço consome 5 PDE.
  • Instabilidade Arcana: Falhas críticas em qualquer um dos testes resultam em um efeito oposto do desejado.
  • Quebra de Imersão: Outros personagens e jogadores podem perceber a alteração, causando desconfiança.
  • Perigo de Abuso: O uso frequente desse feitiço pode resultar em ações punitivas por parte do Mestre do Jogo.

Nota: A habilidade de controlar elementos tão fundamentais do jogo torna esta magia extremamente poderosa, mas também perigosa. Deve ser usada com cuidado para manter a integridade da experiência do jogo e evitar consequências indesejadas.


Manipulação de Testes (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Neste nível básico de controle sobre a submagia arcana, o personagem adquire a capacidade de sutilmente manipular os resultados de testes, danos e defesas. Esta habilidade pode ser aplicada tanto em si mesmo quanto em aliados que estejam em seu campo de visão.

Efeitos:

  • Ajuste de Teste: Permite controlar o resultado de um teste em -10% ou +10%.
  • Ajuste de Dano e Defesa: Permite adicionar ou subtrair 1 ponto em dano ou defesa passiva.

Aplicação:

  • Ajuste de Teste: Ao fazer um teste do atributo relevante ou ao observar um aliado fazendo o mesmo, o personagem pode optar por ajustar o resultado em -10% ou +10%. Este ajuste é decidido antes de rolar os dados.
  • Ajuste de Dano e Defesa: Quando um dano é causado ou recebido, ou uma defesa passiva é calculada, o personagem pode optar por ajustar o valor em +1 ou -1.

Limitações:

  • Alcance de Visão: Só pode ser aplicado em personagens dentro do campo de visão do usuário.
  • Uso Consciente: O personagem deve estar ciente do teste, dano ou defesa que está ocorrendo para poder aplicar a manipulação.

Nota: Enquanto este nível permite uma forma básica de controle sobre as mecânicas do jogo, as manipulações ainda são sutis e limitadas em sua eficácia.


Desvio de Ataque (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: Através de sua compreensão da submagia arcana, o mago pode efetuar pequenos "glitches" na realidade do jogo, desviando ataques direcionados a um alvo específico para outro alvo à sua escolha. Isso pode resultar em ataques que acertam o ar, elementos do cenário ou outros combatentes.

Efeitos:

  • Redirecionamento de Alvo: O mago pode mudar o alvo de um ataque realizado por outra pessoa.

Aplicação:

  • Redirecionamento de Alvo: Quando um ataque é direcionado a um alvo específico, o mago pode optar por mudar esse alvo. O novo alvo deve estar dentro do campo de visão do mago. Não é necessário fazer um teste; o efeito é automático.

Limitações:

  • Alcance de Visão: O novo alvo deve estar dentro do campo de visão do mago.
  • Ação Reativa: O mago deve estar ciente do ataque que está ocorrendo e decidir redirecioná-lo antes que ele seja concluído.

Nota: A habilidade não permite que o mago direcione o ataque para si mesmo, nem pode ser usada para redirecionar ataques mágicos ou à distância que não tenham um "projétil" físico.


Revisão Narrativa (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago tem a habilidade única de ligeiramente alterar a narrativa conforme estabelecida pelo mestre. Isso permite ao mago "revisar" um detalhe da história, como o clima ou a aparência de um local, efetivamente fazendo com que o mestre retorne um pouco na narrativa para fazer essa alteração.

Efeitos:

  • Alteração de Detalhe: O mago pode mudar um detalhe específico da narrativa que o mestre acabou de descrever.

Aplicação:

  • Alteração de Detalhe: Imediatamente após o mestre narrar um detalhe do cenário ou situação, o mago pode optar por alterar esse detalhe. Não é necessário fazer um teste para usar este efeito, ele é automático.

Limitações:

  • Mudança Menor: A mudança deve ser um detalhe, não podendo alterar eventos significativos ou mudar toda a narrativa.
  • Intervenção Imediata: A mudança deve ser feita imediatamente após o mestre narrar o detalhe que será alterado.

Nota: A habilidade é sutil e não afeta elementos críticos da história, como resultados de batalhas ou decisões importantes dos personagens. É mais útil para mudanças estéticas ou de ambiente.


Retorno Temporal (Nível 1, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago possui a capacidade excepcional de retroceder o tempo até o início do seu último turno em uma batalha. Isso permite ao mago uma segunda chance de executar a mesma ação, possivelmente com resultados diferentes.

Efeitos:

  • Repetição de Turno: O mago pode voltar até o começo do seu último turno em um combate.

Aplicação:

  • Repetição de Turno: Uma vez por combate, o mago pode optar por usar esta habilidade para retornar ao início do seu último turno. Ele deve realizar a mesma ação que fez anteriormente, mas os resultados podem variar devido aos novos testes realizados.

Limitações:

  • Ação Inalterada: A ação repetida deve ser a mesma que o mago tomou originalmente. Não é permitido mudar a ação.
  • Uso Único: Esta habilidade só pode ser usada uma vez por combate.

Nota: Embora permita uma segunda tentativa, o mago está limitado a repetir a mesma ação e não pode utilizar esta habilidade para alterar decisões feitas por outros personagens durante ou após o seu turno original.


Nível 2:


  • Reescrita de Regra: Altera uma regra ou mecânica mais complexa do jogo por uma duração moderada.

  • Visão Estratégica: Permite visualizar as barras de status, pontos de vida e outros atributos de aliados e adversários, proporcionando um panorama tático do jogo.
  • Redefinição Rápida: "Reinicia" um curto período de tempo (alguns minutos), permitindo refazer algumas ações.
  • Modificação Avançada de Atributo: Ajusta vários de seus atributos simultaneamente por um período de tempo mais longo.
  • Manipulação de NPC: Controla completamente a ação de um NPC por um turno, fazendo-o agir conforme o desejo do jogador.
  • Transmutação de Item: Transforma um item em outro de valor e utilidade semelhantes.
  • Congelamento de Turno: Pausa o jogo por um turno completo, permitindo ao jogador e aliados agirem sem interrupções.
  • Relembrança Ampliada: Acessa a memória de múltiplas ações anteriores em detalhes, ou obtém vislumbres de futuras ações possíveis.
  • Manipulação de Probabilidade: Adiciona ou subtrai um valor maior em várias rolagens de dado subsequentes.
  • Desfazer Sequência: Reverte uma série de ações que ocorreram em sequência, como uma combinação de movimentos ou ataques.


Manipulador de Realidade (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: No segundo nível deste feitiço de submagia arcana, o mago amplia seu controle sobre a realidade do jogo. As mudanças são mais significativas e duradouras, permitindo maior flexibilidade na manipulação de regras, fichas de personagem e elementos narrativos.

Efeitos:

  • Alteração de Atributo Aprimorada: Permite ao mago modificar um de seus próprios atributos em +2 ou -2 temporariamente.
  • Desvio Narrativo Avançado: O mago pode mudar elementos narrativos mais significativos, como o clima ou a atitude de um NPC.
  • Mudança de Regra Avançada: O mago pode alterar uma regra média do jogo.
  • Recalibração de Status Aprimorada: O mago pode ajustar seus PDV, PDE ou PDC em +5 ou -5.
  • Resistência de Grupo: Concede a aliados dentro de 5 metros +1 em um atributo à escolha.
  • Invisibilidade Temporária: O mago se torna invisível para todos os efeitos.
  • Ganho de Item: O mago pode fazer um item de nível baixo aparecer.
  • Redução de Dificuldade: O mago pode diminuir a dificuldade de um teste em 10%.

Aplicação:

  • Alteração de Atributo Aprimorada: Requer um teste de Inteligência com bônus de 35%. Efeito dura 5 turnos.
  • Desvio Narrativo Avançado: Requer um teste de Carisma com bônus de 30%. Efeito dura 3 turnos.
  • Mudança de Regra Avançada: Requer um teste de Inteligência com bônus de 40%. Efeito dura 3 turnos.
  • Recalibração de Status Aprimorada: Requer um teste de Inteligência com bônus de 30%. Efeito dura 5 turnos.
  • Resistência de Grupo: Requer um teste de Carisma com bônus de 25%. Efeito dura 3 turnos.
  • Invisibilidade Temporária: Requer um teste de Destreza com bônus de 20%. Efeito dura 2 turnos.
  • Ganho de Item: Requer um teste de Sorte com bônus de 15%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Redução de Dificuldade: Requer um teste de Inteligência com bônus de 25%. Efeito dura 1 teste.

Limitações:

  • Exaustão Mental Intensa: Usar este feitiço consome 10 PDE.
  • Instabilidade Arcana Agravada: Falhas críticas em qualquer um dos testes resultam em efeitos negativos mais graves.

Nota: Este nível de magia expande dramaticamente as opções disponíveis para o mago, mas também aumenta os riscos de quebrar a imersão ou de abusar da mecânica do jogo. Deve ser utilizado com extrema prudência.


Manipulação de Resultados (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago avançado neste círculo consegue não só manipular testes com mais eficácia, mas também pode inverter os resultados de ações específicas, uma habilidade rara que pode mudar o curso de batalhas e até mesmo do destino.

Efeitos:

  • Modulação Avançada: O mago pode alterar o resultado de um teste de um aliado, inimigo, ou dele mesmo em um campo de visão de -20% ou +20%.
  • Ajuste de Dano e Defesa: Pode alterar em +2 ou -2 o valor de dano ou de defesa passiva.
  • Inversão de Resultados: Uma vez por dia, pode trocar um dano por uma cura, um gasto de ponto por ganho de ponto, ou um acerto por um erro e vice-versa.

Aplicação:

  • Modulação Avançada: Ao fazer o teste de atributo pertinente, se bem-sucedido, o mago altera o resultado em -20% ou +20% para si, aliado ou inimigo.
  • Ajuste de Dano e Defesa: O mago pode optar por usar esta habilidade antes do resultado do ataque ou defesa ser revelado.
  • Inversão de Resultados: Ao ativar esta habilidade, um dano pode se tornar cura, um gasto de ponto vira ganho, e acertos se transformam em erros e vice-versa.

Limitações:

  • Campo de Visão: Todos os alvos devem estar no campo de visão do mago.
  • Uso Único Diário: A habilidade de inversão de resultados pode ser usada apenas uma vez por dia.

Nota: Este nível de controle sobre a submagia é raro e muitas vezes desconcertante para aqueles que observam seus efeitos. É uma habilidade que, se usada estrategicamente, pode mudar o curso de eventos de forma significativa.


Redirecionamento Espacial (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago atinge um nível de controle mais avançado sobre a realidade, permitindo não apenas redirecionar um ataque, mas também teleportar o atacante para uma nova posição. Esta habilidade cria uma espécie de "glitch" na realidade, confundindo amigos e inimigos.

Efeitos:

  • Redirecionamento de Alvo: O mago pode mudar o alvo de um ataque de qualquer pessoa dentro de seu campo de visão.
  • Teleporte de Atacante: O mago pode teleportar o atacante para uma nova posição, até 4 metros de distância de onde estava.

Aplicação:

  • Redirecionamento de Alvo: Ao realizar o teste de atributo pertinente e se bem-sucedido, o mago pode escolher um novo alvo para o ataque.
  • Teleporte de Atacante: Este efeito é automático depois que o redirecionamento de alvo é bem-sucedido, teleportando o atacante para uma posição designada que esteja a até 4 metros de distância e dentro do campo de visão do mago.

Limitações:

  • Campo de Visão: Tanto o atacante quanto os possíveis novos alvos devem estar dentro do campo de visão do mago.
  • Espaço Disponível: O lugar para onde o atacante é teleportado deve estar desocupado e dentro do campo de visão do mago.

Nota: A habilidade é tão desconcertante que pode facilmente causar confusão e hesitação nos adversários, tornando-se uma ferramenta tática valiosa. O uso eficaz dessa habilidade requer um grande nível de estratégia e consciência situacional.


Alteração Narrativa (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago agora pode influenciar não apenas pequenos detalhes, mas também elementos mais significativos da narrativa. Este poder permite ao mago mudar substancialmente o cenário descrito pelo mestre, embora as ações tomadas pelos personagens permaneçam as mesmas.

Efeitos:

  • Redefinição de Cenário: O mago pode mudar elementos significativos do ambiente descrito pelo mestre.

Aplicação:

  • Redefinição de Cenário: Ao dizer "muda", o mago faz com que o mestre tenha que revisar uma boa parte da narrativa. Por exemplo, uma taverna cheia pode se transformar em um mercado vazio. A ação principal, como entrar em um estabelecimento, permanece a mesma.

Limitações:

  • Ações Mantidas: As ações realizadas pelos personagens não são alteradas, apenas o cenário onde essas ações ocorreram.
  • Uso Limitado: A habilidade pode ser usada uma vez por sessão.

Nota: Esta magia desafia os limites do controle do mago sobre a realidade, permitindo-lhe intervir de maneira substancial na narrativa. No entanto, ele não pode alterar ações passadas ou escolhas feitas pelos personagens. É um poder que pode ser tanto tático quanto narrativo, dependendo de como é usado.


Retorno Temporal Aprimorado (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago agora possui controle avançado sobre sua linha do tempo pessoal durante o combate. Ele pode voltar a seu próprio turno, ajustando suas ações para um resultado mais favorável.

Efeitos:

  • Reversão Temporal: O mago pode voltar a seu turno anterior para refazer suas ações.

Aplicação:

  • Reversão Temporal: O mago pode utilizar esta habilidade duas vezes por combate. Isso permite que ele retorne ao seu turno anterior, dando-lhe a chance de tentar uma nova ação. Se antes ele fez um ataque, agora pode optar por se mover, lançar uma magia diferente, ou mesmo escolher um alvo distinto. Um novo teste é feito para cada ação substituída.

Limitações:

  • Consumo de Energia: Utilizar esta habilidade consome 10 PDE (Pontos de Espírito).
  • Uso Limitado: A habilidade pode ser utilizada apenas duas vezes por combate.

Nota: Esta é uma das magias mais poderosas em termos de controle temporal que um mago pode ter à sua disposição. Ela não apenas permite a correção de erros, mas também oferece a oportunidade de adaptar a estratégia com base em novas informações adquiridas durante o combate.


Manipulação de Regras (Nível 2, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago consegue flexionar as próprias regras da realidade, permitindo que ele ou seus aliados utilizem diferentes métodos para executar suas ações. Esta magia é perigosa e pode afetar o próprio tecido da realidade se usada de forma inadequada.

Efeitos:

  • Redefinição de Regras: O mago pode alterar uma regra específica do jogo.

Aplicação:

  • Redefinição de Regras: O mago realiza um teste de magia arcana com um teste de Inteligência. Se bem-sucedido, ele pode mudar a regra de cálculo para uma ação específica. A mudança dura um turno e pode ser qualquer coisa, desde modificar a base de um teste até a maneira como um dano é calculado. A utilização desta habilidade é limitada a uma vez a cada 10 turnos em combate ou uma vez por dia fora do combate.

Limitações:

  • Uso Cauteloso: A habilidade só pode ser utilizada para modificações pequenas e baseadas no texto original da regra.
  • Uso Limitado: Só pode ser usada uma vez a cada 10 turnos ou uma vez por dia fora do combate.

Nota: Esta magia é extremamente poderosa e pode mudar o rumo de um combate ou missão. Deve ser usada com muita cautela, pois o mago está literalmente brincando com as regras da realidade.


Nível 3:

Efeitos basicos:


  • Manipulação Temporal: Permite ao jogador retroceder uma situação inteira (por exemplo, uma batalha) e refazê-la com o conhecimento prévio dos eventos.

  • Sobrescrever Realidade: Altera um aspecto significativo da realidade do jogo, como a geografia de uma área ou o resultado de um evento histórico.
  • Alteração de Classe: O usuário pode temporariamente mudar sua classe ou habilidades principais, adotando novas habilidades e características.
  • Domínio do Jogo: Permite ao jogador controlar múltiplos NPCs, como se estivesse "jogando" por eles, por um período limitado.
  • Interação Meta: Comunica-se diretamente com o Mestre do Jogo, podendo negociar ou discutir aspectos da narrativa.
  • Anulação de Magia: Desfaz a última magia usada contra o jogador, como se nunca tivesse acontecido.
  • Manipulação de Ponto de Salvamento: Estabelece um "ponto de salvamento" e, se algo der errado, o jogador pode "carregar" de volta para esse ponto, uma única vez.
  • Reestruturação de Enredo: Altera um aspecto do enredo ou da missão em progresso, mudando os objetivos ou o contexto da narrativa.
  • Mudança de Realidade: Transfere o grupo para uma realidade paralela ou uma linha do tempo alternativa por um tempo determinado.
  • Conversão de Ameaça: Transforma temporariamente um inimigo em aliado, fazendo-o lutar ao lado do jogador.


Arquiteto da Meta-realidade (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: No terceiro e último nível desta magia de submagia arcana, o mago atinge o auge de sua capacidade de manipular o jogo. Agora ele pode modificar regras fundamentais, influenciar eventos críticos e até reverter ações tomadas em turnos anteriores.

Efeitos:

  • Super Alteração de Atributo: Permite ao mago modificar qualquer um dos seus atributos em +3 ou -3 temporariamente.
  • Retcon Narrativo: O mago pode retroativamente mudar um evento que ocorreu no último turno.
  • Revisão de Regra Fundamental: O mago pode alterar uma regra fundamental do jogo.
  • Restauração Total de Status: O mago pode restaurar todos os seus PDV, PDE, e PDC para o máximo.
  • Manipulação de Tempo: Pode fazer um turno extra imediatamente.
  • Materialização de Item Raro: Cria um item de nível médio.
  • Controle de NPC: O mago assume o controle de um NPC por um turno.
  • Anulação de Feitiço: Anula qualquer magia de até 2º nível.
  • Alteração de Localização: Teleporta o mago e aliados dentro de um raio de 10 metros.
  • Modificação de Evento: Altera o resultado de um evento importante na história.
  • Clonagem Temporal: Cria uma cópia temporária de si mesmo para um turno.
  • Estratagema Dimensional: Move um objeto ou inimigo para outra dimensão por um turno.

Aplicação:

  • Super Alteração de Atributo: Requer um teste de Inteligência com bônus de 50%. Efeito dura 5 turnos.
  • Retcon Narrativo: Requer um teste de Carisma com bônus de 45%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Revisão de Regra Fundamental: Requer um teste de Inteligência com bônus de 55%. Efeito dura 3 turnos.
  • Restauração Total de Status: Requer um teste de Vigor com bônus de 40%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Manipulação de Tempo: Requer um teste de Sorte com bônus de 35%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Materialização de Item Raro: Requer um teste de Sorte com bônus de 30%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Controle de NPC: Requer um teste de Carisma com bônus de 40%. Efeito dura 1 turno.
  • Anulação de Feitiço: Requer um teste de Inteligência com bônus de 45%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Alteração de Localização: Requer um teste de Destreza com bônus de 35%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Modificação de Evento: Requer um teste de Sorte com bônus de 40%. Efeito ocorre imediatamente.
  • Clonagem Temporal: Requer um teste de Inteligência com bônus de 50%. Efeito dura 1 turno.
  • Estratagema Dimensional: Requer um teste de Inteligência com bônus de 45%. Efeito dura 1 turno.

Limitações:

  • Esgotamento Arcano Absoluto: Usar este feitiço consome todos os PDE disponíveis, independentemente da quantidade.

Nota: Este é o nível mais perigoso de magia de submagia arcana. O uso indiscriminado desta magia pode causar rupturas sérias na realidade do jogo e afetar negativamente a experiência dos outros jogadores. O mago deve usar esta magia com a maior das precauções.


Domínio das Leis (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago atinge o ápice de seu poder para manipular a realidade, tornando-se quase um deus no campo de batalha ou fora dele. Esta magia não só afeta a probabilidade e os resultados, como também pode modificar a essência das regras, tornando o mago uma força temível.

Efeitos:

  • Manipulação Extrema: O mago pode controlar o resultado de um teste de qualquer pessoa no seu campo de visão em -40% ou +40%.
  • Potencialização de Efeitos: O mago pode dobrar ou reduzir à metade certas mecânicas como dano, movimento, ou velocidade.
  • Trocas Melhoradas: Duas vezes por dia, o mago pode trocar dano por uma cura dobrada, gasto de ponto por ganho dobrado de ponto, e outros.

Aplicação:

  • Manipulação Extrema: O mago faz um teste de Inteligência para garantir que pode manipular um teste em -40% ou +40%. Ele pode também dar +4 ou -4 em dano e defesa Passiva.
  • Potencialização de Efeitos: Ao custo de PDE, o mago pode fazer coisas como dobrar o movimento de um personagem, reduzir um dano recebido pela metade, etc.
  • Trocas Melhoradas: Duas vezes por dia, ao custo de PDE, o mago pode fazer trocas como transformar um dano em uma cura dobrada, um gasto de ponto por um ganho dobrado de ponto, etc.

Limitações:

  • Esgotamento: Utilizar esta habilidade consome uma quantidade significativa de PDE.
  • Risco de Desequilíbrio: O uso excessivo desta habilidade pode trazer consequências imprevistas, a critério do Mestre.

Nota: O mago torna-se um árbitro das regras da realidade. Deve-se usar este poder com grande cuidado, pois as consequências de seu abuso podem ser catastróficas.


Troca de Destinos (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago torna-se um mestre do caos controlado, capaz de mudar os destinos de seus aliados e inimigos no meio de uma batalha. Este feitiço leva a manipulação da realidade a um novo patamar, trocando não só os alvos de um ataque, mas também seus locais no campo de batalha.

Efeitos:

  • Translocação Dupla: O mago pode mudar o alvo de um ataque e teleportar tanto o atacante quanto o alvo original para novas posições no campo de batalha.
  • Desorientação Forçada: Os alvos teleportados ficam desorientados, o que pode afetar suas próximas ações.

Aplicação:

  • Translocação Dupla: Uma vez por combate, o mago pode usar um número significativo de PDE para mudar o alvo de um ataque e teleportar o atacante e o alvo original até 8 metros cada um, para locais diferentes, desde que estejam dentro do seu campo de visão. Teste de Inteligência é necessário para o sucesso da magia.
  • Desorientação Forçada: Após a translocação, o atacante e o alvo original podem sofrer um teste de Sorte com penalidade de -10%, determinando se estarão desorientados no próximo turno.

Limitações:

  • Campo de Visão: Tanto o atacante quanto o alvo original devem estar dentro do campo de visão do mago.
  • Uso Único: Só pode ser utilizado uma vez por combate.

Nota: O uso desta magia pode ser chocante para os envolvidos, e o mago deve ponderar as implicações morais de tal manipulação. A realidade resiste a ser dobrada desta maneira e o custo em PDE é alto.


Realinhamento da Narrativa (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Esta é uma das magias mais perturbadoras no repertório do mago. Ele pode efetivamente "reescrever" pequenos segmentos da realidade, tornando eventos e circunstâncias alternativas a verdade do momento. O poder é tão grande que até a memória coletiva é ajustada para acomodar a nova realidade.

Efeitos:

  • Revisão de Realidade: O mago pode mudar eventos significativos narrados pelo mestre.
  • Retroceder o Relógio: A mudança é tão profunda que até a memória das pessoas envolvidas é alterada.

Aplicação:

  • Revisão de Realidade: Ao gastar uma quantidade significativa de PDE e passar em um teste difícil de Inteligência, o mago pode pedir que o mestre mude detalhes substanciais da narrativa recente.
  • Retroceder o Relógio: Toda a memória coletiva se ajusta para acomodar essa nova realidade, como se o evento original nunca tivesse acontecido.

Limitações:

  • Gasto Elevado de PDE: O custo em PDE para usar esta habilidade é extremamente alto.
  • Repercussões Inesperadas: Devido à natureza drástica da mudança, consequências inesperadas podem ocorrer, ficando ao critério do mestre.

Nota: Esta magia é tão intrusiva que pode deixar uma impressão duradoura no tecido da realidade, possivelmente atraindo a atenção de entidades ou forças que monitoram a integridade do tempo e do espaço. Use com extrema cautela.


Rebobinar Ação (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Este encanto poderoso permite ao mago voltar no tempo para um momento crucial, dando-lhe ou a um aliado outra chance de acertar. Fora do combate, o mago pode retomar ações mal sucedidas, como testes de perícia, para tentar uma abordagem diferente.

Efeitos:

  • Retrocesso de Turno: O mago ou um aliado pode repetir uma ação de seu turno em combate.
  • Repetição de Perícia: O mago pode repetir um teste de perícia fora do combate.

Aplicação:

  • Retrocesso de Turno: O mago pode voltar ao seu turno 4 vezes por combate. Ele pode retomar uma ação, mas só pode retomar a mesma ação 2 vezes. Isso consome PDE.
  • Repetição de Perícia: Fora de combate, o mago pode voltar no tempo para repetir um teste de perícia mal sucedido 4 vezes por dia, gastando PDE.

Limitações:

  • Consumo de PDE: A habilidade consome uma quantidade significativa de PDE.
  • Interrupção Temporal: Usar essa habilidade múltiplas vezes no mesmo evento pode atrair atenção indesejada de entidades que monitoram a estabilidade do tempo.

Nota: O uso excessivo desta magia pode começar a "desgastar" a realidade ao redor do mago, tornando-a mais frágil ou suscetível a influências externas. Isso deve ser monitorado cuidadosamente.


Manipulação das Regras (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago alterar brevemente as leis fundamentais que regem seu mundo, mudando uma regra específica em seu benefício ou para prejudicar os outros.

Efeitos:

  • Substituição de Atributos: O mago pode substituir um atributo por outro em um teste.
  • Mudança de Dados: O mago pode mudar o número de dados rolados em um teste.
  • Alteração de Dificuldade: O mago pode alterar a dificuldade de um teste ou ação.

Aplicação:

  • Substituição de Atributos: O mago pode substituir, por exemplo, "Investigar + Inteligência" por "Percepção + Força". Isso consome PDC e pode ser feito duas vezes a cada 10 turnos ou duas vezes por dia fora de combate.
  • Mudança de Dados: O mago pode alterar o número de dados rolados, como mudar de "Magia Elemental de Fogo + Inteligência + 1d100" para "Magia Elemental de Fogo + Inteligência + 2d100". Isso consome PDC.
  • Alteração de Dificuldade: O mago pode mudar a dificuldade do teste de um oponente, substituindo o acerto de ataque por "PDV + acerto de ataque" como a nova dificuldade. Isso consome PDC.

Limitações:

  • Desgaste Mágico: Cada uso desta magia consome uma quantidade significativa de PDC.
  • Distúrbios na Realidade: Uso excessivo desta habilidade pode atrair atenções indesejadas de entidades que vigiam a estabilidade das regras do universo.

Nota: Este feitiço é extremamente perigoso se mal utilizado, podendo levar a consequências inesperadas que nem mesmo o mago pode antecipar. É aconselhável usar com parcimônia.


Alteração das Fundações (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: O mago pode manipular as regras mais fundamentais do universo. Este feitiço é uma expressão máxima do poder arcana, permitindo ao conjurador mudar brevemente as leis que regem a realidade de uma forma mais profunda.

Efeitos:

  • Subversão da Morte: O mago pode alterar as regras para que atingir 0 de PDV não resulte em desmaio e -10 de PDV não resulte em morte.
  • Manipulação de Turno: O mago pode mudar a quantidade de ações que um personagem pode fazer por turno.
  • Inversão de Velocidade: O mago pode inverter a regra de que quem tem maior velocidade age primeiro.

Aplicação:

  • Subversão da Morte: Durante 4 turnos, personagens que chegariam a 0 de PDV apenas ficam incapacitados, sem perder a consciência. Chegar a -10 PDV os coloca em estado crítico, mas não mortos. 
  • Manipulação de Turno: O mago pode permitir que um personagem execute até 5 ações durante seu turno por 4 turnos. 
  • Inversão de Velocidade: Durante 4 turnos, personagens com menor velocidade agirão antes dos personagens com maior velocidade. 

Limitações:

  • Risco de Colapso: Usar este feitiço com frequência pode levar a um colapso temporário das regras, tornando o universo instável.
  • Custo Elevado: O custo em PDE e PDC para executar essas mudanças é muito alto, podendo levar o mago a um estado de exaustão.

Nota: A manipulação de regras tão básicas não é algo que passe despercebido pelas entidades cósmicas que observam o equilíbrio do universo. O uso imprudente deste feitiço pode atrair atenções indesejadas.


Transmutação de Essência (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Com um foco intenso, o mago pode temporariamente redirecionar a sua essência interna, alterando seus próprios atributos ou pontos. Este feitiço é extremamente perigoso e requer uma compreensão profunda da própria natureza.

Efeitos:

  • Transmutação de Atributos: O mago pode transferir até 4 pontos de um atributo para outro.
  • Transmutação de Pontos: O mago pode transferir até 20 pontos de um tipo de ponto para outro (PDV, PDE, PDC, etc.).

Aplicação:

  • Transmutação de Atributos: o mago pode realocar até 4 pontos de um atributo para outro. Esta mudança dura 4 turnos em combate ou 1 hora fora de combate.
  • Transmutação de Pontos: o mago pode realocar até 20 pontos de um tipo de ponto para outro. Esta mudança dura 4 turnos em combate ou 1 hora fora de combate.

Limitações:

  • Risco de Desestabilização: O uso imprudente deste feitiço pode levar a sérias consequências físicas ou mentais para o mago.
  • Esgotamento de Recursos: O alto custo em PDC e PDE torna difícil utilizar este feitiço várias vezes seguidas.

Nota: A transmutação de essência é uma arte arcana altamente avançada e raramente vista. O mago deve ser extremamente cuidadoso ao alterar sua própria natureza, mesmo que temporariamente.


Transmutação de Essência (Nível 3, Círculo de Controlar)

Descrição: Com um foco intenso, o mago pode temporariamente redirecionar a sua essência interna, alterando seus próprios atributos ou pontos. Este feitiço é extremamente perigoso e requer uma compreensão profunda da própria natureza.

Efeitos:

  • Transmutação de Atributos: O mago pode transferir até 4 pontos de um atributo para outro.
  • Transmutação de Pontos: O mago pode transferir até 20 pontos de um tipo de ponto para outro (PDV, PDE, PDC, etc.).

Aplicação:

  • Transmutação de Atributos: o mago pode realocar até 4 pontos de um atributo para outro. Esta mudança dura 4 turnos em combate ou 1 hora fora de combate.
  • Transmutação de Pontos: o mago pode realocar até 20 pontos de um tipo de ponto para outro. Esta mudança dura 4 turnos em combate ou 1 hora fora de combate.

Limitações:

  • Risco de Desestabilização: O uso imprudente deste feitiço pode levar a sérias consequências físicas ou mentais para o mago.
  • Esgotamento de Recursos: O alto custo em PDC e PDE torna difícil utilizar este feitiço várias vezes seguidas.

Nota: A transmutação de essência é uma arte arcana altamente avançada e raramente vista. O mago deve ser extremamente cuidadoso ao alterar sua própria natureza, mesmo que temporariamente.



Criar

Nível 1:

Efeitos basicos:


  • Materialização de Itens Básicos: Cria objetos simples como moedas, chaves ou pequenos utensílios, que desaparecem após um curto período.

  • Ilusão Temporária: Cria uma ilusão visual simples, como uma falsa parede ou imagem, que dura por alguns minutos.
  • Aura de Percepção: Cria uma aura ao redor do jogador que permite que ele veja barras de status ou dados de outros personagens por um tempo limitado.
  • Marcador de Localização: Cria um ponto de referência visível apenas para o usuário, ajudando na navegação ou marcação de locais importantes.
  • Conjuração de Dado Virtual: Cria um dado virtual que pode ser rolado para auxiliar em decisões ou para interagir com a submagia.
  • Escudo de Pixels: Gera um escudo translúcido ao redor do usuário que fornece proteção mínima contra ataques.
  • Mensagem Flutuante: Cria uma mensagem de texto breve que aparece no ar, visível para todos, entregando um recado ou informação.
  • Miniaturização de Inventário: Temporariamente transforma objetos físicos em ícones de inventário, tornando-os leves e fáceis de carregar.
  • Iluminação Dinâmica: Conjura uma fonte de luz que se adapta à ambientação do jogo, iluminando locais escuros.
  • Sonorização Ambiental: Cria sons de fundo ou efeitos sonoros breves, ajudando em situações de furtividade ou para estabelecer um clima.


Arquiteto da Subrealidade (Nível 1, Círculo de Criar)

Descrição: No primeiro nível da magia de submagia arcana "Arquiteto da Subrealidade," o mago é capaz de manifestar pequenas alterações nas regras do jogo, criar um NPC animal pequeno que o ajuda e criar um item básico a partir do nada.

Efeitos:

  • Criação de Regra Adicional: Permite ao mago criar uma pequena regra adicional que dura por uma rodada.
  • Criação de NPC Animal: O mago pode criar um animal pequeno (como um corvo ou um gato) que obedece a comandos simples.
  • Geração de Item Básico: O mago pode criar um item básico (como uma poção de cura ou uma chave).
  • Materialização de Efeito Temporário: O mago pode criar um efeito temporário que dura por uma rodada (como um campo de força).

Aplicação:

  • Criação de Regra Adicional: Requer um teste de Inteligência com bônus de 20%. O efeito dura 1 turno.
  • Criação de NPC Animal: Requer um teste de Carisma com bônus de 10%. O animal criado tem 5 PDV e age imediatamente após o mago por 3 turnos.
  • Geração de Item Básico: Requer um teste de Inteligência com bônus de 15%. O item é criado imediatamente e pode ser usado no próximo turno.
  • Materialização de Efeito Temporário: Requer um teste de Inteligência com bônus de 20%. O efeito dura 1 turno e pode ser uma defesa passiva adicional de +2 ou um bônus de +1 para um único teste.

Limitações:

  • Custo de PDE: Cada uso desta magia consome 5 PDE.
  • Desconexão Temporal: O uso repetido desta magia em um curto período de tempo pode levar a um aumento de 5 em PDC.
  • Foco Requerido: O mago não pode usar outras magias enquanto mantém o efeito desta.
  • Perigo da Subrealidade: O uso excessivo pode levar a distorções temporárias na narrativa ou consequências indesejadas na mecânica do jogo.

Nota: Esta é uma introdução segura à magia de submagia arcana. No entanto, o mago deve sempre ser cauteloso ao mexer com as regras e a narrativa do jogo para não comprometer a experiência dos outros jogadores.


Regulamentação Arcana (Nível 1, Círculo de Criar)

Descrição: Com uma palavra de comando e um gesto, o mago cria uma regra adicional que temporariamente modifica uma ação, ataque, habilidade de classe, efeito de magia, vantagem ou desvantagem dentro do seu campo de influência.

Efeitos:

  • Criação de Regra: O mago cria uma regra adicional que modifica um aspecto específico do jogo.

Aplicação:

  • Aplicação de Regra: o mago pode criar uma regra adicional que dura um turno. A regra deve ser aplicada a algo dentro de um raio de 10 metros do mago. Por exemplo, se o mago decidir que um ataque específico causará um efeito de queimadura adicional, esse efeito será adicionado ao ataque original por um turno.

Limitações:

  • Distância Limitada: O alvo ou objeto afetado pela nova regra deve estar a no máximo 10 metros do mago.
  • Duração Curta: A regra criada só dura um turno, tornando crucial o seu uso estratégico.

Nota: Este é um feitiço básico de manipulação de regras e, como tal, possui limitações significativas em sua escala e duração. Contudo, nas mãos de um jogador astuto, pode ser o diferencial entre a vitória e a derrota.


Influência Narrativa (Nível 1, Círculo de Criar)

Descrição: Com um murmúrio e um gesto sutil, o mago insere uma pequena mudança na narrativa, seja ela um item desejado que subitamente "sempre esteve lá" ou um personagem não jogador que se torna surpreendentemente mais amigável.

Efeitos:

  • Manipulação Narrativa: O mago tem a habilidade de alterar um pequeno elemento na narrativa.

Aplicação:

  • Inserção de Elemento: o mago pode criar um pequeno elemento na narrativa. Por exemplo, se o mago deseja que uma chave apareça em um cômodo, ele pode fazê-lo, desde que isso não contradiga elementos essenciais da história.

  • Afeto Súbito: o mago pode tornar um personagem não jogador mais amigável por um curto período, facilitando negociações ou interrogatórios.

Limitações:

  • Escopo Limitado: As mudanças são pequenas e devem ser capazes de ser descritas em uma única frase.

  • Não Contraditório: A mudança não pode contradizer informações já estabelecidas na narrativa.

Nota: Este feitiço permite que os jogadores tenham um toque de autoria na história, embora de forma limitada. É uma excelente forma de adicionar uma pitada de surpresa e incerteza na narrativa.


Nível 2:

Efeitos basicos:


  • Arma Arcana Virtual: Conjura uma arma feita de pura energia arcana e pixels, que tem maior poder do que itens simples do nível 1.

  • Avatar Assistente: Cria um pequeno personagem digital ou mascote que auxilia o jogador com tarefas básicas ou oferece informações breves.
  • Porta Interdimensional: Permite a criação de uma passagem temporária que conecta dois pontos próximos no espaço, mas ela desaparece após um uso.
  • Campo de Anomalias: Cria uma zona onde as regras do jogo são levemente alteradas, afetando o movimento, a percepção ou outras mecânicas básicas.
  • Efeito de Slow-Motion: Por um curto período, o usuário pode fazer com que ações em sua proximidade ocorram em câmera lenta.
  • Esculturas de Dados: Permite ao usuário moldar e criar estruturas ou ferramentas simples usando dados como matéria-prima.
  • Amplificação de Ambiente: Intensifica ou modifica características ambientais, como temperatura, umidade ou luminosidade, baseado nas configurações do jogo.
  • Conjuração de NPC Temporário: Cria um personagem não-jogável que pode interagir com o mundo por um tempo limitado, cumprindo funções básicas ou entregando mensagens.
  • Campo de Buff/Debuff: Estabelece uma área onde personagens aliados recebem bônus temporários em atributos, enquanto inimigos sofrem penalizações.
  • Realidade Aumentada: Projeta elementos digitais na realidade, permitindo ao usuário interagir com objetos virtuais ou receber informações adicionais sobre o ambiente.


Arquiteto da Subrealidade (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: No segundo nível dessa submagia arcana, o mago ganha habilidades ainda mais sofisticadas. Agora ele pode criar regras que afetam todos os jogadores, conjurar um NPC humanoide que pode realizar tarefas mais complexas, e criar itens mágicos temporários.

Efeitos:

  • Criação de Regra Global: Permite ao mago criar uma regra que afeta todos os jogadores por duas rodadas.
  • Criação de NPC Humanoide: O mago pode criar um NPC humanoide que executa tarefas complexas.
  • Geração de Item Mágico Temporário: O mago pode criar um item mágico que dura por três turnos.
  • Sobreposição de Realidade: O mago pode criar uma zona em que as regras normais são alteradas temporariamente.
  • Materialização de Efeito Contínuo: O mago pode criar um efeito que dura por três rodadas.
  • Criação de Porta Dimensional: O mago pode criar uma pequena porta que leva a um espaço de bolso.
  • Manipulação de Atributos: O mago pode alterar temporariamente um de seus atributos básicos.
  • Alteração de Evento: O mago pode mudar um evento recente como se ele nunca tivesse acontecido.

Aplicação:

  • Criação de Regra Global: Requer um teste de Inteligência com bônus de 30%. Efeito dura 2 turnos.
  • Criação de NPC Humanoide: Requer um teste de Carisma com bônus de 20%. O NPC tem 10 PDV e age por 4 turnos.
  • Geração de Item Mágico Temporário: Requer um teste de Inteligência com bônus de 25%. Item dura 3 turnos.
  • Sobreposição de Realidade: Requer um teste de Inteligência com bônus de 30%. Zona tem raio de 3 metros e dura 2 turnos.
  • Materialização de Efeito Contínuo: Requer um teste de Inteligência com bônus de 25%. Efeito dura 3 turnos.
  • Criação de Porta Dimensional: Requer um teste de Inteligência com bônus de 20%. Porta dura 1 turno.
  • Manipulação de Atributos: Requer um teste de Inteligência com bônus de 25%. Efeito dura 2 turnos.
  • Alteração de Evento: Requer um teste de Inteligência com bônus de 40%. O evento é alterado imediatamente.

Limitações:

  • Custo de PDE: Cada uso desta magia consome 10 PDE.
  • Fragilidade Temporal: O uso repetido desta magia em curto período de tempo pode levar ao aumento de 10 em PDC.

Nota: Os poderes nesta fase são muito mais impactantes e, portanto, o mago deve usar essa magia com grande responsabilidade para não perturbar o equilíbrio do jogo ou a experiência dos outros jogadores.


Manipulação Regulatória (Nível 2, Círculo de Criar)

Descrição: Com uma concentração mais profunda e palavras de poder mais complexas, o mago consegue criar uma regra adicional em alguma ação, ataque, habilidade de classe, efeito de magia, ou mesmo uma vantagem ou desvantagem, aumentando as complexidades do cenário.

Efeitos:

  • Inserção de Regra: O mago cria uma regra adicional que modifica um aspecto específico do jogo.

Aplicação:

  • Acréscimo Regulatório: o mago pode inserir uma nova regra que dura 2 turnos em alguma ação, habilidade ou efeito que esteja a no máximo 20 metros dele. Por exemplo, um ataque que acerte poderia causar também um estado alterado como "envenenado".

  • Ajuste de Eficácia: o mago pode fazer com que uma regra adicional conceda um acerto automático em um ataque ou anule um tipo específico de dano durante 2 turnos.

Limitações:

  • Alcance Limitado: A regra adicional só pode afetar algo a no máximo 20 metros do mago.

  • Complexidade da Regra: A regra não pode ser absurdamente poderosa. Ela não pode, por exemplo, fazer com que todos os ataques sejam acertos críticos ou tornar o personagem invulnerável.

Nota: Esta é uma magia que oferece uma grande flexibilidade tática, permitindo aos jogadores adaptar suas estratégias em tempo real. No entanto, a necessidade de um maior custo em PDE e as limitações garantem que ela não seja excessivamente poderosa.


Nível 3:

Efeitos basicos:


  • Conjuração de Realidade Alterada: Permite ao usuário criar uma pequena bolha de realidade alternativa, onde as regras e a física do jogo podem ser drasticamente diferentes.

  • Artefato Arcano Virtual: Conjura itens mágicos de grande poder, com capacidades únicas que manipulam os limites do jogo.
  • Criação de Bioma Digital: Pode formar um novo ambiente, como um mini-bosque ou lago, que possui características digitais e mecânicas de jogo próprias.
  • Clonagem de Avatar: Cria uma cópia temporária do usuário, que pode realizar tarefas e usar habilidades, mas possui metade dos atributos do original.
  • Modificação de Narrativa: Altera levemente o rumo de uma história ou quest, permitindo novos resultados e desfechos.
  • Conjuração de Entidade Digital: Evoca uma criatura poderosa feita de pura energia arcana e código, que pode ajudar em batalhas ou tarefas.
  • Construção de Fortaleza Virtual: Cria uma estrutura defensiva, como um forte ou torre, equipada com defesas digitais e mecânicas de jogo.
  • Criação de Portal para Instância: Forma uma entrada para uma dimensão ou instância separada, onde o usuário e seus aliados podem enfrentar desafios específicos.
  • Realidade Mista Avançada: Funde o mundo do jogo e a realidade, fazendo com que objetos e seres do jogo apareçam e interajam com o mundo real.
  • Manipulação de Progresso: Pode acelerar ou reverter pequenas partes do progresso do jogo, como restaurar um item quebrado ou acelerar a conclusão de uma tarefa.


Senhor das Arcanas Submagas (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: No auge do poder de Criar dentro da submagia arcana, o mago se torna quase um demiurgo de seu próprio mundo fictício. Ele pode criar regras que mudam a natureza fundamental do jogo, conjurar NPCs que têm habilidades mágicas e até criar artefatos mágicos permanentes.

Efeitos:

  • Constituição de Nova Realidade: Permite ao mago estabelecer uma regra que muda permanentemente o jogo até que ele decida removê-la.
  • Criação de NPC Mágico: O mago pode criar um NPC com habilidades mágicas próprias.
  • Materialização de Artefato: O mago pode criar um item mágico que se torna permanente.
  • Alteração de Linha do Tempo: O mago pode retroceder eventos em até 5 rodadas.
  • Distorção da Mecânica do Jogo: O mago pode alterar mecanismos fundamentais do jogo para todos os jogadores por um curto período.
  • Manipulação do Destino: O mago pode mudar o resultado de qualquer dado lançado em jogo.
  • Transmutação de Atributos: O mago pode redistribuir pontos de atributos temporariamente.
  • Criação de Sub-Espaço: O mago pode criar um pequeno universo paralelo onde as regras são completamente diferentes.
  • Manipulação do Meta: O mago pode introduzir ou remover uma mecânica meta do jogo.
  • Absorção de Regras: O mago pode remover uma regra ou efeito existente no jogo.
  • Transcendência de Níveis: O mago pode elevar temporariamente seu próprio nível ou o de um aliado.
  • Alquimia de Ponto de Vida: O mago pode criar PDV extra para si ou para um aliado.

Aplicação:

  • Constituição de Nova Realidade: Requer um teste de Inteligência com bônus de 40%. Efeito permanece até ser desfeito.
  • Criação de NPC Mágico: Requer um teste de Carisma com bônus de 35%. NPC tem 20 PDV e age por 6 turnos.
  • Materialização de Artefato: Requer um teste de Inteligência com bônus de 45%. Item torna-se permanente.
  • Alteração de Linha do Tempo: Requer um teste de Inteligência com bônus de 50%. Retrocede até 5 rodadas.
  • Distorção da Mecânica do Jogo: Requer um teste de Inteligência com bônus de 35%. Efeito dura 3 turnos.
  • Manipulação do Destino: Requer um teste de Sorte com bônus de 30%. Resultado do dado é alterado imediatamente.
  • Transmutação de Atributos: Requer um teste de Inteligência com bônus de 40%. Efeito dura 3 turnos.
  • Criação de Sub-Espaço: Requer um teste de Inteligência com bônus de 45%. Sub-Espaço dura 4 turnos.
  • Manipulação do Meta: Requer um teste de Inteligência com bônus de 40%. Efeito dura até ser removido.
  • Absorção de Regras: Requer um teste de Inteligência com bônus de 35%. Efeito imediato.
  • Transcendência de Níveis: Requer um teste de Inteligência com bônus de 30%. Efeito dura 2 turnos.
  • Alquimia de Ponto de Vida: Requer um teste de Vigor com bônus de 25%. Cria 15 PDV extras.

Limitações:

  • Custo Proibitivo: Cada uso desta magia consome 20 PDE.

Nota: No Nível 3, o poder de Criar é tão forte que começa a flertar com o risco de ruptura narrativa. A magia deve ser usada com extrema cautela para manter a integridade do jogo e o prazer da experiência compartilhada.


Regra Arcana Fundamental (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: No ápice de seu poder no Círculo de Criar, o mago pode estabelecer uma regra fundamental que altera a mecânica de ações, ataques, habilidades de classe, efeitos mágicos, vantagens ou desvantagens. Esta regra é temporária, mas poderosa, e sua influência pode ser sentida até a uma distância significativa.

Efeitos:

  • Manipulação Fundamental: A regra adicional pode ser tão impactante quanto conceder um acerto automático com dano dobrado em um ataque, anular um tipo específico de dano, ou permitir cura ao acertar um ataque.

Aplicação:

  • Modificador de Ataque: Se o mago optar por afetar um ataque, ele pode, por exemplo, garantir acerto automático e dano dobrado para todos os ataques feitos dentro de um raio de 40 metros dele durante 4 turnos.

  • Alterações de Movimento: A regra também pode impor limitações únicas de movimento, como só poder se mover de costas ou agachado, ou não poder se mover caso realize um ataque.

Limitações:

  • Temporariedade: A regra dura apenas 4 turnos.

  • Alcance Limitado: A regra só afeta ações ou entidades em um raio de até 40 metros do mago.

Nota: Esta é uma das magias mais poderosas do Círculo de Criar e deve ser usada com cuidado, pois pode alterar significativamente o andamento do jogo.


Manipulação Narrativa Suprema (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago exercer uma influência poderosa sobre a narrativa em si, transcende os limites normais do jogo para inserir elementos que podem mudar drasticamente o curso dos eventos. Este é o ápice da habilidade do mago em moldar o mundo ao seu redor, dentro do escopo do que faz sentido na narrativa.

Efeitos:

  • Elemento Narrativo Maior: O mago pode criar um item poderoso, fazer com que um NPC se torne seu seguidor leal, invocar um ser poderoso para ajudar o grupo, ou encontrar um tesouro misterioso.

Aplicação:

  • Narração Substituta: O jogador assume o papel de narrador durante 4 minutos de tempo real, guiando a narrativa em uma direção que faça sentido, mas que também possa incluir elementos significativos, como itens poderosos ou NPCs importantes.

  • Seguidor NPC: O mago pode fazer com que um NPC se torne seu seguidor leal. Esta mudança é permanente e o NPC age de acordo com suas próprias habilidades e limitações.

Limitações:

  • Coerência da Narrativa: Embora poderoso, o feitiço requer que os elementos inseridos façam pelo menos um pouco de sentido dentro da história ou ambiente.

  • Duração da Narrativa: O jogador só pode narrar durante 4 minutos e deve retornar o controle ao Mestre após esse tempo.

Nota: Este é um dos feitiços mais impactantes disponíveis no Círculo de Criar e, como tal, deve ser usado com grande consideração sobre como ele pode afetar o equilíbrio e fluxo da história.


Multiplicidade Arcana (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Com uma entoação complexa e um gesto magnífico, o mago canaliza o tecido da realidade para criar seres semi-autônomos. Estes NPCs operam sob o controle do jogador, adicionando uma nova camada de complexidade e capacidade à dinâmica do grupo.

Efeitos:

  • Personagens Secundários: O mago tem a opção de criar dois NPCs de nível mais baixo ou um NPC de nível equivalente ao seu.

Aplicação:

  • Dupla Menor: O mago pode criar dois NPCs que estão limitados a metade do nível do mago. Cada um tem apenas uma classe e atua de acordo com suas habilidades e limitações.

  • Um Companheiro Poderoso: Alternativamente, o mago pode criar um único NPC que tem o mesmo nível que ele e possui duas classes. Este NPC é um aliado mais robusto e versátil.

Limitações:

  • Duração Limitada: Os NPCs criados existem apenas por uma quantidade limitada de tempo, geralmente a duração de uma sessão ou até que o mago decida dissipá-los.

  • Restrições de Classe: Os NPCs só podem ter classes que o jogador principal tenha familiaridade ou tenha sido exposto em sua aventura.

Nota: Este feitiço apresenta uma oportunidade única para adicionar mais habilidades e táticas ao grupo, mas também vem com o desafio de gerenciar múltiplos personagens em combate e interações sociais.


Gravura da Existência (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Com um traço de sua varinha e uma frase enigmática, o mago faz aparecer em um pedaço de papel ou livro a ficha completa de um personagem que passou um tempo significativo com ele. Esta magia é um convite profundo ao conhecimento e compreensão dos mistérios que compõem uma alma.

Efeitos:

  • Detalhes Revelados: A ficha gerada contém todos os detalhes do personagem, indo de atributos e habilidades até seu background completo.

Aplicação:

  • Relato Instantâneo: O mago pode criar uma ficha detalhada em um pedaço de papel, incluindo todos os atributos, pontos, classes, vantagens, desvantagens e background do personagem. A língua em que a ficha é escrita pode ser escolhida pelo mago.

  • O Livro da Vida: Se a magia for lançada em um livro em branco, o mago pode ler toda a história de vida do personagem-alvo, incluindo detalhes que podem não ser conhecidos pelo próprio alvo.

Limitações:

  • Tempo de Convivência: O alvo deve ter passado pelo menos uma hora com o mago para que a magia funcione.

  • Consentimento Desconhecido: A magia não leva em consideração o consentimento do alvo para a revelação dessas informações, o que pode levar a problemas éticos e sociais.

Nota: Além de ser uma ferramenta poderosa para estratégia e planejamento, essa magia também pode ser uma faca de dois gumes. A informação é poder, mas também pode ser uma invasão de privacidade.


Cartografia Espiritual (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Com um toque mágico e uma intensa concentração, o mago cria um mapa de alta precisão em um pedaço de papel ou couro, capturando os detalhes e marcos significativos de uma área ao seu redor. Este mapa é mais do que uma representação geográfica; é uma conexão mística com o espaço em questão.

Efeitos:

  • Topografia Arcana: O mapa criado contém detalhes minuciosos do terreno, estruturas e características especiais de uma área de até 500 metros ao redor do mago.
  • Legendas Mágicas: O mapa possui legendas que explicam locais de interesse, perigos ou recursos valiosos na área.

Aplicação:

  • Navegação Suprema: O mago e seus companheiros podem utilizar o mapa para se moverem com grande precisão, evitando armadilhas naturais ou obstáculos geográficos.

  • Fonte de Conhecimento: O mapa também funciona como um banco de informações, incluindo nomes de locais e outras notas úteis. Tudo é escrito na língua do mago, facilitando a compreensão do grupo.

Limitações:

  • Tempo de Criação: A magia leva um turno completo para ser lançada.

  • Estático: O mapa não se atualiza com o tempo, e quaisquer mudanças no terreno ou em estruturas não serão refletidas.

Nota: Este mapa é mais do que um simples guia; ele é uma visão mágica e focada do mundo ao redor do mago, capturando até mesmo o que olhos comuns não poderiam ver. A responsabilidade de criar o mapa recai sobre o mestre do jogo, para garantir sua precisão e utilidade.


Transcrição Arcana da Realidade (Nível 3, Círculo de Criar)

Descrição: Com uma concentração profunda e gestos meticulosos, o mago imprime magicamente no papel o tecido da realidade à sua volta, seja a forma das regras que governam o universo ou as crônicas dos eventos que constituem a sua atual aventura. Este livro se torna um artefato poderoso de conhecimento e entendimento.

Efeitos:

  • Codificação de Regras: O mago pode transcrever todas as regras do jogo em que ele é um personagem, facilitando o entendimento das mecânicas e princípios que governam sua existência.
  • Crônica da Aventura: O mago pode criar um registro histórico dos eventos da sua campanha até o ponto atual, incluindo informações sobre personagens, locais e eventos chave.

Aplicação:

  • Recurso de Estratégia: Tendo um livro com as regras do jogo, o mago e seus aliados podem planejar táticas e estratégias com mais eficácia, conhecendo as limitações e possibilidades do mundo.
  • Conhecimento Compartilhado: O livro da crônica serve como um registro fiel da aventura, útil para relembrar eventos, decisões e consequências, ajudando a guiar futuras ações.

Limitações:

  • Imutabilidade: Uma vez criado, o livro não se atualiza automaticamente. Qualquer mudança nas regras ou eventos futuros não será automaticamente adicionada.
  • Volume e Peso: O livro é físico e deve ser carregado, ocupando espaço e adicionando peso aos pertences do mago.

Nota: Este livro é uma poderosa fonte de conhecimento e pode ter implicações significativas, tanto em termos de estratégia quanto de narrativa. Deve ser usado com cuidado e sabedoria, pois o conhecimento é uma arma de dois gumes.



Absorver

Nível 1:

Efeitos basicos:


  • Recuperação de Interface: Absorve uma pequena quantidade de pontos de um atributo específico, como PDV ou PDE, ao visualizar e "tocar" sua barra de status.

  • Sifão de Código: Extrai e armazena pequenas quantidades de magia de objetos digitais no ambiente, como itens ou artefatos in-game.
  • Reserva de HUD: Permite ao usuário guardar uma pequena quantidade de energia mágica numa interface visível somente por ele, para uso rápido posterior.
  • Eco de Ação: Ao repetir uma ação específica no jogo, uma parte da energia mágica gasta é devolvida ao usuário.
  • Absorção de Pixel: Cada vez que um inimigo é derrotado, uma pequena porcentagem de sua energia é convertida e absorvida pelo usuário.
  • Reversão de Bug: Ao encontrar pequenos erros ou "bugs" no jogo, o usuário pode absorvê-los para regenerar uma mínima quantidade de magia.
  • Harmonia com NPC: Interagir com NPCs pode permitir ao usuário absorver uma fração da magia que os anima, sem causar dano ao NPC.
  • Reflexo de Projétil: Quando um ataque mágico é defendido com sucesso, uma parte dessa energia é capturada e reutilizada.
  • Rastro de Dados: O usuário pode absorver traços de magia deixados por outros personagens ou entidades, seguindo seus "rastros digitais".
  • Empatia com Avatar: Ao se conectar emocionalmente com seu personagem, o usuário pode recuperar uma pequena quantidade de energia mágica.


Absorção de Subrealidade (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição: Neste nível inicial da magia de Absorção dentro do campo da submagia arcana, o personagem consegue transcender a quarta parede para temporariamente absorver conhecimento, atributos ou pontos de outros personagens. O processo é uma espécie de "download" mágico, embora tenha implicações e riscos éticos.

Efeitos:

  • Absorção de Atributo: Permite ao usuário absorver um ponto de um atributo de um alvo por um período limitado.
  • Absorção de Conhecimento: Permite ao usuário absorver uma perícia básica de um alvo.
  • Absorção de Ponto de Vida: Permite ao usuário absorver PDV do alvo.
  • Absorção de Energia Mágica: Permite ao usuário absorver uma pequena quantidade de PDE do alvo.

Aplicação:

  • Absorção de Atributo: Requer um teste de Inteligência com bônus de 15%. Efeito dura 3 turnos. Absorve 1 ponto de atributo do alvo.
  • Absorção de Conhecimento: Requer um teste de Inteligência com bônus de 10%. Absorve uma perícia básica do alvo por 2 turnos.
  • Absorção de Ponto de Vida: Requer um teste de Vigor com bônus de 20%. Absorve 5 PDV do alvo.
  • Absorção de Energia Mágica: Requer um teste de Inteligência com bônus de 25%. Absorve 2 PDE do alvo.

Limitações:

  • Desconexão Ética: Absorver atributos ou conhecimento de um personagem sem consentimento pode ser considerado um ato maligno.
  • Risco de Sobrecarga: Falhar em um teste de absorção resulta em perda de 5 PDE.
  • Vínculo Temporário: Qualquer atributo ou perícia absorvida é perdida após o efeito acabar.
  • Esgotamento de Alvo: O alvo perde temporariamente os pontos ou perícias absorvidas.

Nota: No nível 1, a absorção é um processo delicado e tem potencial para ser invasivo. É uma magia que deve ser usada com o consentimento do alvo, ou pelo menos com uma profunda consideração ética. Além disso, o personagem deve ser cauteloso ao absorver elementos que ele não compreende completamente, já que o processo pode ser instável.


Desvio de Absorção (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição: Com um foco mental aguçado e palavras de poder, o mago pode redirecionar magias de absorção que estejam dentro de seu campo de visão. A energia que deveria fluir para outro destino é sutilmente redirecionada pelo mago, seja para si mesmo ou para um aliado.

Efeitos:

  • Redirecionamento Mágico: O mago pode mudar o alvo de uma magia de absorção para si mesmo ou para um alvo diferente dentro de seu campo de visão.

Aplicação:

  • Proteção Arcana: Se um mago inimigo tenta usar uma magia de absorção para recuperar pontos de vida, por exemplo, o mago pode mudar o alvo para si mesmo ou um aliado, negando a recuperação ao inimigo.

Limitações:

  • Campo de Visão: O mago precisa ter o alvo da magia de absorção original e o novo alvo dentro de seu campo de visão.
  • Tempo de Reação: O mago precisa estar ciente da magia sendo lançada e ter tempo suficiente para reagir, podendo não funcionar contra magias instantâneas de absorção.

Nota: O mago precisa estar muito atento ao campo de batalha e às ações dos outros magos para usar essa habilidade eficazmente. A concentração é chave, pois qualquer distração pode fazer o mago perder a oportunidade de redirecionar a magia de absorção.


Absorção de Dano Reversa (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição: Com uma palavra mágica e um gesto rápido, o mago inverte a natureza do dano recebido, transformando-o em cura. O ataque que deveria ferir torna-se uma fonte de revitalização.

Efeitos:

  • Conversão de Dano: O mago transforma o dano recebido em cura, recuperando uma quantidade de PDV (Pontos de Vida) igual ao dano que seria sofrido.

Aplicação:

  • Auto-Restauração: Ao receber um ataque que iria causar, digamos, 10 pontos de dano, o mago ativa essa habilidade e, em vez de perder 10 PDV, ganha 10 PDV.

Limitações:

  • Uso Único: Esta habilidade só pode ser usada uma vez por turno.
  • Foco Requerido: O mago precisa estar ciente do ataque e não pode estar sob condições que o impeçam de se concentrar (por exemplo, estar atordoado ou paralisado).

Nota: Embora eficaz, a habilidade é arriscada. Se mal calculada, o mago pode acabar não usando a habilidade no ataque mais perigoso, perdendo a chance de maximizar sua eficácia.



Reversão de Deslocamento (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição: Com um brilho mágico e um ar de determinação, o mago inverte a direção de qualquer força que tente derrubá-lo ou empurrá-lo, fazendo com que o agressor sofra o efeito em seu lugar.

Efeitos:

  • Deslocamento Invertido: Qualquer tentativa de empurrar ou derrubar o mago é redirecionada para o agressor.

Aplicação:

  • Contra-Deslocamento: Se um inimigo tenta empurrar o mago 5 metros para trás, a habilidade é ativada e o inimigo é que é empurrado 5 metros para trás.

Limitações:

  • Nível do Alvo: A habilidade só funciona contra alvos que estão no mesmo nível que o mago ou em um nível mais baixo.
  • Reação Rápida: O mago deve estar ciente da tentativa de deslocamento e não pode estar incapacitado ou sob efeitos que impedem sua concentração.

Nota: A habilidade é um excelente meio de virar o jogo, especialmente em situações táticas onde o posicionamento é crucial. No entanto, deve ser usada com sabedoria para maximizar sua eficácia.


Transmutação de Sucesso (Nível 1, Círculo de Absorver)

Descrição: O mago, ao focar sua energia arcana, consegue absorver o potencial de sucesso de um teste realizado por uma pessoa dentro de seu campo de visão e canalizar essa energia para revitalizar a si mesmo ou um aliado.

Efeitos:

  • Desvio de Sucesso: O mago pode reduzir o resultado do teste de um alvo em até 10%.
  • Restauração Energética: O mago ou um aliado de sua escolha ganha 10 PDE ou PDV.

Aplicação:

  • Redução de Teste: Se um inimigo realiza um teste de ataque com resultado de 60%, o mago pode usar essa magia para reduzi-lo para 50%.
  • Ganho de Energia: Imediatamente após a ativação do efeito, o mago ou um aliado à sua escolha ganha 10 PDE ou PDV.

Limitações:

  • Campo de Visão: O mago deve ter o alvo do teste dentro do seu campo de visão para aplicar o efeito.
  • Energia Limitada: A habilidade só pode ser usada uma vez por turno.

Nota: Esta é uma habilidade de alto risco, mas que pode trazer grande recompensa. O mago deve ponderar cuidadosamente quando e como usar essa habilidade, pois mal utilizada, pode acabar sendo um desperdício de seu potencial mágico.


Nível 2:

Efeitos básicos:


  • Infusão de Script: Absorve magias lançadas contra o usuário, convertendo uma porção da energia em PDE ou PDV.

  • Cache Temporal: Permite ao usuário "pausar" momentaneamente o jogo para absorver uma quantidade moderada de magia do ambiente digital ao seu redor.
  • Sincronização de Avatar: Ao atingir uma harmonia perfeita com seu avatar, o usuário pode absorver uma quantidade significativa de energia mágica de eventos passados no jogo.
  • Desfragmentação Arcana: Absorve e reorganiza a magia dispersa em um ambiente digital, potencializando o poder mágico do usuário temporariamente.
  • Reboot de Conjuração: Quando um feitiço falha ou é interrompido, o usuário recupera uma porcentagem maior da magia gasta.
  • Interceptação de Dados: O usuário pode sifonar energia mágica de eventos em andamento no jogo, como quests ou batalhas de outros jogadores.
  • Link Direto: Estabelece uma conexão temporária com um NPC ou entidade, absorvendo uma quantidade significativa de sua magia sem afetá-los permanentemente.
  • Conexão de Modulação: Permite ao usuário alterar temporariamente as regras de um ambiente digital específico para absorver mais energia mágica.
  • Eco de Realidade: Absorve energia mágica de objetos que lembram a "realidade" fora do jogo, como artefatos ou cenários hiper-realistas.
  • Mergulho Binário: Ao se aprofundar na codificação do jogo, o usuário pode encontrar e absorver poços ocultos de energia mágica.


Absorção de Subrealidade Avançada (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição: No segundo nível, o praticante de submagia torna-se mais competente em manipular as linhas que separam a realidade do jogo e o mundo fictício. Agora, não só pode absorver atributos e pontos, mas também pode absorver habilidades mais complexas e até mesmo breves momentos do tempo do jogo.

Efeitos:

  • Absorção de Atributo Avançada: Absorve até 2 pontos de um atributo.
  • Absorção de Perícia Avançada: Absorve uma perícia avançada.
  • Absorção Temporal: Pausa o tempo de jogo por um breve período.
  • Absorção de Energia Vital: Absorve mais PDV e PDE do alvo.
  • Absorção de Defesa: Absorve temporariamente defesas ativas ou passivas do alvo.
  • Absorção de Sorte: Absorve VDM do alvo.
  • Absorção de Vontade: Absorve FDV do alvo.
  • Absorção de Cansaço: Absorve PDC do alvo.

Aplicação:

  • Absorção de Atributo Avançada: Teste de Inteligência com bônus de 30%. Efeito dura 4 turnos. Absorve até 2 pontos.
  • Absorção de Perícia Avançada: Teste de Inteligência com bônus de 20%. Absorve perícia avançada por 3 turnos.
  • Absorção Temporal: Teste de Sorte sem bônus. Pausa o tempo de jogo por 1 turno.
  • Absorção de Energia Vital: Teste de Vigor com bônus de 35%. Absorve 10 PDV e 4 PDE do alvo.
  • Absorção de Defesa: Teste de Destreza com bônus de 25%. Absorve defesas ativas ou passivas por 3 turnos.
  • Absorção de Sorte: Teste de Sorte com bônus de 20%. Absorve 5 VDM do alvo.
  • Absorção de Vontade: Teste de Carisma com bônus de 15%. Absorve 3 FDV do alvo.
  • Absorção de Cansaço: Teste de Vigor com bônus de 30%. Absorve 5 PDC do alvo.

Limitações:

  • Risco de Anomalia: Falhas em testes de absorção agora podem levar a efeitos indesejados, como a distorção da realidade.
  • Desconexão Ética Avançada: O risco ético é agora maior, podendo gerar consequências mais sérias no mundo do jogo e entre os jogadores.

Nota: A magia agora tem maior flexibilidade e potência, mas também vem com maiores responsabilidades e riscos. A compreensão dos limites éticos e das consequências de manipular a quarta parede é crucial neste nível.


Duplicação Absortiva (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição: Com um conhecimento mais profundo das artes arcanas, o mago agora pode manipular a energia de magias de absorção lançadas nas proximidades, amplificando seu poder ou dividindo seus efeitos entre múltiplos alvos.

Efeitos:

  • Amplificação de Absorção: O mago pode redirecionar uma magia de absorção para si mesmo ou para um aliado, dobrando o poder da absorção.
  • Divisão de Absorção: O mago pode também escolher dois alvos para receber os efeitos da magia de absorção.

Aplicação:

  • Redirecionamento Potencializado: Se um inimigo tenta absorver 20 PDV de um aliado, o mago pode redirecionar o efeito para si ou para outro aliado, absorvendo 40 PDV em vez de 20.
  • Dupla Absorção: Alternativamente, o mago pode dividir a magia de absorção entre dois alvos, cada um absorvendo 20 PDV.

Limitações:

  • Campo de Visão: O mago deve ter o alvo da magia de absorção em seu campo de visão.
  • Gasto Energético: O mago deve gastar um turno inteiro para ativar este efeito e não pode realizar outras ações durante esse turno.

Nota: A habilidade é uma ferramenta poderosa, mas exige um alto grau de concentração e timing para ser usada eficazmente. O mago deve estar sempre atento para aproveitar as oportunidades em que essa magia pode ser mais eficaz.


Conversão Vital (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição: Dominando o fluxo energético da batalha, o mago tem a habilidade de transformar a energia de um ataque recebido em cura ou outras formas de poder pessoal. O ataque que normalmente causaria dano agora revitaliza o mago.

Efeitos:

  • Cura Ampliada: O mago pode optar por converter todo o dano que receberia em duas vezes essa quantidade em PDV.
  • Recuperação de Energia: O mago pode escolher recuperar PDE, FDV, ou PDC igual ao valor do dano que seria infligido.

Aplicação:

  • Auto-regeneração: Se o mago sofreria 10 pontos de dano, ele pode optar por se curar 20 PDV em vez de tomar o dano.
  • Recuperação Versátil: Se o mago sofreria 15 pontos de dano, ele pode optar por recuperar 15 PDE, FDV ou PDC.

Limitações:

  • Tempo de Reação: O mago deve ter tempo suficiente para reagir ao ataque, sendo impossível utilizar essa habilidade em ataques surpresa.
  • Gasto de Concentração: O mago deve sacrificar sua próxima ação para utilizar essa habilidade.

Nota: Essa magia, embora poderosa, também requer que o mago seja extremamente consciente de seu próprio estado e do fluxo da batalha, pois uma má decisão pode levar a desperdício de uma oportunidade crucial.


Inversão de Momentum (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição: Com um entendimento profundo das leis da física e energia, o mago é capaz de redirecionar a força usada contra ele. Quando alguém tenta empurrá-lo ou derrubá-lo, a ação é revertida de forma mais intensa contra o agressor ou um alvo de escolha.

Efeitos:

  • Desvio Ampliado: Se alguém tenta empurrar o mago, essa pessoa é empurrada para trás com o dobro da distância que o mago seria empurrado.
  • Derrubada Reversa: Se alguém tenta derrubar o mago, a pessoa é derrubada e empurrada 2 metros para trás.

Aplicação:

  • Retorno de Força: Se um guerreiro tenta empurrar o mago por 3 metros, o guerreiro é empurrado 6 metros para trás.
  • Direcionamento: O mago pode escolher redirecionar a força para um alvo diferente, fazendo com que este seja empurrado ou derrubado em vez do agressor inicial.

Limitações:

  • Restrição de Nível: A magia só funciona contra alvos que estão até 2 níveis acima do mago ou mais baixos.
  • Concentração Necessária: O mago deve estar ciente do ataque para utilizar essa habilidade, não podendo ser pega de surpresa.

Nota: Embora essa magia possa virar o jogo a favor do mago, ele deve estar sempre atento aos movimentos ao seu redor, já que um erro de cálculo pode resultar em consequências indesejadas.


Transferência de Sorte Ampliada (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição: O mago manipula a própria sorte ou a de outros à sua volta. Ao focar na ação de uma pessoa em seu campo de visão, ele consegue retirar parte do sucesso dessa ação e transferir para si ou para um aliado na forma de energia vital ou espiritual.

Efeitos:

  • Redução de Teste: Reduz o resultado de um teste alheio em até 20%.
  • Transferência de Energia: O mago ou um alvo de sua escolha ganha 20 de PDE ou PDV. Alternativamente, pode ganhar 10 de FDV, PDC, VDM, ou BOS.

Aplicação:

  • Aplicação de Teste: Se um inimigo realiza um teste de Força para levantar uma porta pesada, e o resultado final foi 80%, o mago pode reduzir este resultado para 60%.
  • Ganho de Recursos: O mago ou um aliado pode ganhar 20 de PDE ou PDV, ou ganhar 10 de FDV, PDC, VDM, ou BOS. Se o teste afetado for bem-sucedido, ganha um adicional de +10 do mesmo recurso escolhido inicialmente.

Limitações:

  • Distância: Só pode ser usado em alvos visíveis e dentro do campo de visão do mago.
  • Um Uso por Turno: Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por turno.

Nota: Esta magia é um ato de equilíbrio, já que reduzir um teste de sucesso de um aliado para ganhar recursos pode ter resultados inesperados. O mago deve usar esta habilidade com grande cuidado e estratégia.


Recuperação de Palavra-Chave (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição: O mago inscreve uma palavra-chave em sua mente, vinculando-a à sua essência arcana. Sempre que essa palavra é mencionada por outro jogador ou pelo mestre, o mago recupera parte de sua energia, tornando-se mais resiliente ou habilidoso.

Efeitos:

  • Vinculação de Palavra: O mago escolhe uma palavra-chave com 5 letras ou mais que seja relacionada ao jogo mas não seja muito comum.
  • Recuperação de Recurso: Toda vez que a palavra-chave é mencionada por outro jogador ou pelo mestre, o mago recupera 1 ponto de um recurso de sua escolha (PDV, PDE, PDC, FDV, VDM, BOS).

Aplicação:

  • Escolha da Palavra: O mago pode escolher palavras como "Guerreiro", "Feitiço", ou "Encantamento" como sua palavra-chave.
  • Ganho de Recurso: Se alguém disser "Guerreiro", o mago poderia optar por recuperar 1 ponto de PDV.

Limitações:

  • Comum demais: Palavras como "atacar", "defender" e "teste" são muito comuns e não podem ser usadas.
  • Uma por Sessão: O mago só pode escolher uma palavra-chave por sessão de jogo.

Nota: O uso inteligente dessa habilidade pode permitir que o mago mantenha seus recursos em alta durante confrontos prolongados ou desafios complexos, mas requer atenção contínua às palavras usadas pelos outros.


Palavra de Lembrança (Nível 2, Círculo de Absorver)

Descrição: No final de cada sessão de jogo, o mago compartilha uma palavra específica com o mestre, imbuindo-a com uma magia subtil. Se o mestre esquecer de mencionar a palavra na próxima sessão, o mago recupera uma quantidade significativa de seus recursos.

Efeitos:

  • Imbuir Palavra: O mago diz uma palavra de pelo menos 5 letras para o mestre no final de uma sessão.
  • Recuperação de Esquecimento: Se o mestre se esquecer da palavra na próxima sessão, o mago recupera 50% de todos os seus recursos (PDV, PDE, PDC, FDV, VDM, BOS).

Aplicação:

  • Comunicação com o Mestre: No final da sessão, o jogador diz, por exemplo, a palavra "Esfinge" para o mestre.
  • Recuperação Massiva: Se o mestre se esquecer de mencionar "Esfinge" na próxima sessão, o mago poderia recuperar 50% de seus PDV, PDE, PDC, FDV, VDM e BOS.

Limitações:

  • Uso Único: Esta magia pode ser usada apenas uma vez por sessão.
  • Dependente do Mestre: A eficácia dessa habilidade depende da memória do mestre, um fator fora do controle do jogador.

Nota: Esta é uma habilidade que testa não apenas a memória do mestre, mas também a atenção do jogador. Usá-la de forma eficaz pode fornecer uma rede de segurança útil para o mago em futuras aventuras.


Nível 3:

Efeitos basicos:


  • Manipulação de Metadados: O usuário pode acessar e absorver energia mágica diretamente da estrutura de dados do jogo, permitindo um fluxo constante de regeneração mágica.

  • Feedback de Realidade: Absorve energia mágica de todas as ações no jogo que se assemelham à realidade, multiplicando a capacidade de regeneração do usuário.
  • Redefinição de Mainframe: O usuário pode, por um breve momento, reiniciar partes do jogo, absorvendo uma vasta quantidade de energia mágica durante o processo de inicialização.
  • Conexão Permanente: Estabelece uma conexão inquebrável com várias fontes mágicas, permitindo ao usuário absorver energia mágica continuamente, independentemente da situação.
  • Transcendência de Codificação: O usuário transcende a codificação normal do jogo, absorvendo energia mágica diretamente da fonte primordial que alimenta o universo do jogo.
  • Sifão de Interface: O usuário drena energia mágica diretamente das interfaces do jogo, como menus, HUDs e barras de status, proporcionando um impulso significativo em sua capacidade mágica.
  • Deslocamento Dimensional: Ao compreender plenamente sua existência no jogo, o usuário pode absorver energia mágica de dimensões alternativas do mesmo jogo.
  • Sobreposição de Realidades: O usuário mescla temporariamente a realidade do jogo com a realidade do jogador, absorvendo energia mágica de ambos os planos.
  • Ressonância de Evento: Absorve energia mágica de eventos futuros previstos no jogo, permitindo ao usuário se preparar e potencializar antes que esses eventos ocorram.
  • Matrix Arcana: O usuário se integra temporariamente à matriz fundamental do jogo, tornando-se um com o sistema e absorvendo quantidades quase infinitas de energia mágica.


Mestre da Absorção Subreal (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição: Neste estágio avançado, o usuário da submagia é quase uma entidade fora das regras comuns do jogo. Ele pode agora absorver características intangíveis como o tempo, o destino e até mesmo rasgar breves janelas para outras realidades.

Efeitos:

  • Absorção de Atributo Máxima: Absorve até 3 pontos de um atributo.
  • Absorção de Perícia Mestra: Absorve habilidades mestras.
  • Controle Temporal: Pausa o tempo do jogo por um período extenso.
  • Absorção de Energia Vital Máxima: Absorve grandes quantidades de PDV e PDE.
  • Absorção de Defesa Máxima: Absorve todas as defesas ativas e passivas do alvo.
  • Manipulação do Destino: Altera o resultado de um dado de jogo.
  • Transposição Dimensional: Absorve breves vislumbres de outras realidades.
  • Absorção de Cansaço Máxima: Absorve todo o PDC do alvo.
  • Absorção de Vontade Máxima: Absorve todo o FDV do alvo.
  • Absorção de Moral Máxima: Absorve todo o VDM do alvo.
  • Anulação de Magia: Absorve uma magia ativa do alvo.
  • Absorção de Bom Senso: Absorve todo o BOS do alvo.

Aplicação:

  • Absorção de Atributo Máxima: Teste de Inteligência com bônus de 40%. Efeito dura 5 turnos. Absorve até 3 pontos.
  • Absorção de Perícia Mestra: Teste de Inteligência com bônus de 35%. Absorve habilidades mestras por 4 turnos.
  • Controle Temporal: Teste de Sorte com bônus de 30%. Pausa o tempo de jogo por 2 turnos.
  • Absorção de Energia Vital Máxima: Teste de Vigor com bônus de 50%. Absorve 20 PDV e 8 PDE do alvo.
  • Absorção de Defesa Máxima: Teste de Destreza com bônus de 40%. Absorve todas as defesas por 4 turnos.
  • Manipulação do Destino: Teste de Sorte com bônus de 35%. Altera o resultado de um dado.
  • Transposição Dimensional: Teste de Inteligência com bônus de 50%. Absorve vislumbres de outras realidades.
  • Absorção de Cansaço Máxima: Teste de Vigor com bônus de 45%. Absorve todo o PDC do alvo.
  • Absorção de Vontade Máxima: Teste de Carisma com bônus de 40%. Absorve todo o FDV do alvo.
  • Absorção de Moral Máxima: Teste de Sorte com bônus de 35%. Absorve todo o VDM do alvo.
  • Anulação de Magia: Teste de Inteligência com bônus de 40%. Absorve uma magia ativa do alvo.
  • Absorção de Bom Senso: Teste de Inteligência com bônus de 40%. Absorve todo o BOS do alvo.

Limitações:

  • Colapso da Quarta Parede: A falha em qualquer teste pode resultar em anomalias catastróficas, podendo afetar a integridade do jogo e da narrativa.

Nota: Este nível de magia é extremamente poderoso e deve ser usado com extremo cuidado. A habilidade para manipular a realidade do jogo é quase ilimitada, mas o preço para tal poder é igualmente grande. Falhas podem ter consequências desastrosas, tanto dentro quanto fora do jogo.


Dominar Absorção (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição: O mago atinge o ápice de sua habilidade de manipular magias de absorção. Ele pode não apenas redirecionar essas magias, mas também amplificar seu poder ou até mesmo revertê-las contra o mago original.

Efeitos:

  • Redirecionamento Potenciado: O mago pode mudar o alvo de uma magia de absorção para si ou outro alvo, aumentando a eficácia em quatro vezes.
  • Distribuição Aprimorada: O mago pode escolher dois alvos e direcionar a magia de absorção para eles com o dobro da eficácia original.
  • Retorno Mágico: O mago pode fazer com que os efeitos da magia de absorção afetem o mago que a lançou, mas de forma invertida.

Aplicação:

  • Redirecionamento Potenciado: Se um mago inimigo tentar absorver 10 PDV, o mago pode mudar o alvo e, em vez disso, absorver 40 PDV para si ou para um aliado.
  • Distribuição Aprimorada: O mago pode redirecionar a magia para dois alvos diferentes, cada um recebendo 20 PDV.
  • Retorno Mágico: O mago original perderia 10 PDV, em vez de ganhar.

Limitações:

  • Raio de Visão: O mago precisa estar dentro do raio de visão do mago original para usar esta habilidade.
  • Esgotamento de Recursos: O uso dessa magia consome 30 PDE.

Nota: Esta é uma habilidade extremamente poderosa que permite ao mago ter um controle quase total sobre magias de absorção dentro de seu campo de visão. A habilidade de virar a mesa durante batalhas mágicas faz desta uma das magias mais temidas em seu arsenal.


Absorção Quádrupla (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição: O mago atinge um novo patamar de controle sobre a energia ofensiva direcionada a ele, transformando ataques em benefícios surpreendentes.

Efeitos:

  • Curar em Vez de Ferir: O mago pode transformar um ataque recebido em cura, recuperando quatro vezes a quantidade de dano que seria infligida.
  • Restauração de Recursos: O mago pode optar por restaurar PDE, FDV ou PDC no valor de duas vezes o dano que seria recebido.
  • Transferência de Dano: O mago pode redirecionar o dano que seria recebido para um alvo de sua escolha, incluindo o agressor original.

Aplicação:

  • Curar em Vez de Ferir: Se um ataque iria causar 10 de dano, o mago pode optar por se curar em 40 PDV.
  • Restauração de Recursos: Em vez de receber dano, o mago pode recuperar 20 PDE, FDV ou PDC.
  • Transferência de Dano: O dano de 10 pode ser redirecionado para outro alvo, incluindo quem fez o ataque original.

Limitações:

  • Consumo de PDE: Utilizar essa habilidade custa 20 PDE.
  • Reação Rápida: O mago deve decidir usar essa habilidade imediatamente após o ataque ser lançado e antes do próximo turno.

Nota: Esta magia é a exemplificação da maestria do mago sobre a absorção de energia, permitindo-lhe manipular o fluxo de ataques de forma quase divina. É uma habilidade avançada e poderosa, temida por muitos.


Reversão de Deslocamento Quádrupla (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição: Neste nível de maestria, o mago não apenas evita ser derrubado ou empurrado, mas também volta a força contra aqueles que tentam fazê-lo, com opções ainda mais variadas para desorientar o oponente.

Efeitos:

  • Reversão de Derrubada: O mago não é derrubado; em vez disso, o alvo que tentou derrubá-lo é que cai.
  • Empurrão Reverso: O mago não é empurrado, mas o alvo que tentou empurrá-lo é jogado 4 metros para trás.
  • Deslocamento Múltiplo: O mago pode escolher até dois outros alvos para serem empurrados ou derrubados em vez do original.
  • Manipulação de Movimento: O mago pode optar por lançar qualquer um dos alvos 2 metros para o ar ou fazê-los girar no lugar, derrubando-os.

Aplicação:

  • Reversão de Derrubada: Se o mago passaria por um teste de "Aparar" para evitar ser derrubado, o alvo original é derrubado em vez disso.
  • Empurrão Reverso: Em vez de ser empurrado 1 metro, o alvo é empurrado 4 metros para trás.
  • Deslocamento Múltiplo: Dois outros alvos, além do original, podem ser afetados por esta magia.
  • Manipulação de Movimento: O mago pode optar por lançar o alvo 2 metros para o ar ou fazê-los girar, derrubando-os.

Limitações:

  • Alcance de Nível: Funciona apenas contra alvos até 4 níveis acima do mago.
  • Consumo de PDE: Utilizar essa habilidade custa 30 PDE.

Nota: A habilidade é uma forma avançada de manipulação da força e movimento, tornando o mago um adversário difícil de controlar ou desestabilizar.


Palavra-chave Arcana (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição: Neste nível de domínio, o mago escolhe uma palavra-chave vinculada às regras ou elementos do jogo. Cada vez que essa palavra é mencionada por outro jogador ou mestre, o mago recupera recursos, demonstrando um nível profundo de sinergia entre seu poder mágico e o mundo ao seu redor.

Efeitos:

  • Sincronia Verbal: A cada menção da palavra-chave, o mago recupera 1 de um recurso de sua escolha (PDE, PDV, FDV, PDC, VDM, ou BOS).

Aplicação:

  • Escolha da Palavra-Chave: O jogador deve escolher uma palavra-chave de 5 letras ou mais relacionada às regras ou elementos do jogo. Palavras comuns como "atacar", "defender" e "teste" são permitidas.
  • Recuperação de Recurso: Sempre que a palavra-chave for dita por outro jogador ou mestre, o mago pode optar por recuperar 1 de um recurso de sua escolha.

Limitações:

  • Auto-monitoramento: O jogador é responsável por rastrear quando a palavra-chave é mencionada e deve anunciar que está recuperando o recurso.
  • Custo de PDE: Utilizar essa habilidade pela primeira vez em uma sessão custa 10 PDE.

Nota: Esta magia requer atenção constante por parte do jogador, pois ele mesmo deve monitorar o uso da palavra-chave para aproveitar seus benefícios. A habilidade pode se tornar extremamente poderosa em mãos atentas.


Pacto de Memória (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição: Esta magia cria um laço místico entre o mago e o mestre, usando a memória como um canal para a recuperação de recursos. O pacto é selado através de frases simples trocadas no final de cada sessão.

Efeitos:

  • Recuperação Completa: Se o mestre esquecer a frase dita pelo jogador na sessão anterior, o mago recupera todos os seus recursos.
  • Recuperação Parcial: Se o jogador esquecer a frase dita pelo mestre na sessão anterior, ele só recupera metade de seus recursos.

Aplicação:

  • Troca de Frases: No fim de cada sessão, o jogador e o mestre devem trocar frases simples. Essas frases funcionam como chaves para a recuperação de recursos na próxima sessão.
  • Verificação de Memória: No início da próxima sessão, o mestre e o jogador verificam se lembram das frases. O esquecimento por qualquer parte ativa o efeito correspondente da magia.

Limitações:

  • Uma Vez por Sessão: Este pacto só pode ser feito uma vez por sessão.
  • Custo de PDE: Ativar esta habilidade custa 20 PDE.

Nota: Esta magia adiciona uma camada extra de interação entre o jogador e o mestre, podendo tanto beneficiar como prejudicar o mago, dependendo da memória de ambos. É uma forma única de vincular as mecânicas do jogo com a dinâmica entre jogador e mestre.


Aposta do Destino (Nível 3, Círculo de Absorver)

Descrição: Esta magia invoca as forças do acaso e do destino, permitindo que o mago desafie um alvo em um duelo de apostas. O resultado da aposta pode transferir uma quantidade significativa de recursos entre o mago e o alvo.

Efeitos:

  • Jogo de Apostas: O mago e o alvo jogam 1d10 e adicionam os pontos apostados ao resultado.
  • Transferência de Recursos: O perdedor da aposta perde os pontos que apostou, e o vencedor ganha a soma total de pontos apostados, além do valor total que saiu nos dois d10.

Aplicação:

  • Iniciação da Aposta: Durante um combate, o jogador do mago declara que deseja fazer uma aposta contra um alvo. O alvo é obrigado a aceitar, e ambos apostam até 10 pontos de um recurso à escolha (PDV, PDE, FDV, etc.).
  • Rolagem e Resultado: Ambas as partes rolam 1d10 e adicionam os pontos apostados ao resultado. O perdedor perde os pontos que apostou, e o vencedor ganha todos os pontos apostados mais o total dos valores que saíram nos dois d10, no recurso que escolheu.

Limitações:

  • Uma Vez por Combate: Esta magia só pode ser usada uma vez por combate.
  • Custo de PDE: Ativar esta habilidade custa 30 PDE.

Nota: Esta magia envolve alto risco e alta recompensa, podendo virar a maré de um combate ou prejudicar gravemente o mago. A Aposta do Destino é uma ferramenta poderosa, mas perigosa, nas mãos de quem sabe quando usá-la.



Sentir

Nível 1:

Efeitos básicos:


  1. Detecção de HUD: O usuário pode sentir as barras de pontos e status de outros personagens, dando uma ideia geral de suas capacidades.

  2. Radar Arcano: Detecta presenças mágicas no ambiente imediato, mesmo que ocultas.

  3. Ressonância de Ação: Sentir imediatamente quando outra entidade usa submagia nas proximidades.

  4. Sensação de Narrativa: Detecta mudanças no enredo ou eventos que estão prestes a acontecer, baseados em "gatilhos" de progressão de jogo.

  5. Identificação Rápida: Sentir e identificar rapidamente itens mágicos, discernindo sua função básica.

  6. Eco de Avatar: Capta a presença de NPCs (Personagens Não Jogáveis) que têm relevância significativa para o progresso da história.

  7. Impulso de Tutorial: Ao entrar em uma nova área ou situação, tem uma sensação geral de como as mecânicas do jogo funcionarão ali.

  8. Alarma de Perigo Oculto: Detecta armadilhas mágicas ou eventos negativos ocultos que estão prestes a ser ativados.

  9. Conexão de Coleta: Sensação imediata de itens ou objetos de interesse nas proximidades que são relevantes para missões ou progresso.

  10. Presença de Código: Sentir fragmentos de código ou script que podem ser manipulados usando submagia.


Sentinela da Submagia Arcana (Nível 1, Círculo de Sentir)

Descrição: Esta magia permite ao personagem uma percepção básica da "quarta parede", dando-lhe uma visão superficial das regras, mecânicas e do ambiente narrativo que está a seu redor. O usuário poderá acessar uma janela virtual com informações básicas sobre o jogo, escutar o mestre narrando, e até ter uma noção sobre os testes de outros jogadores.

Efeitos:

  • Percepção de Regras: O usuário pode ver uma janela virtual contendo as regras básicas do jogo.
  • Audição Narrativa: O usuário pode escutar o mestre narrando a história.
  • Identificação de Testes: O usuário pode perceber quando outros jogadores fazem testes.
  • Percepção de Magia: O usuário pode detectar a presença de outras magias no ambiente.

Aplicação:

  • Percepção de Regras: Teste de Inteligência com bônus de 10%. Efeito dura 2 turnos.
  • Audição Narrativa: Teste de Inteligência com bônus de 5%. Efeito dura 2 turnos.
  • Identificação de Testes: Teste de Inteligência com bônus de 15%. Permite perceber testes de outros jogadores por 1 turno.
  • Percepção de Magia: Teste de Inteligência com bônus de 20%. Detecta presença de outras magias num raio de 10 metros por 2 turnos.

Limitações:

  • Temporário: Os efeitos são extremamente temporários e desaparecem após o tempo de duração.
  • Desorientação: A falha em qualquer teste pode resultar em confusão, aplicando uma penalidade de -10% em testes futuros por 1 turno.
  • Concentração: Manter a percepção da quarta parede requer concentração. Realizar outras ações enquanto a magia está ativa exige um teste de Carisma.
  • Esgotamento: O uso da magia consome 5 PDE (Pontos de Espírito).

Nota: O Sentinela da Submagia Arcana é uma magia poderosa, mas ainda assim básica, para quem deseja ter uma visão geral do ambiente em que está inserido. A capacidade de perceber elementos fora do comum pode dar uma vantagem tática, mas também pode ser perigosa se mal administrada. A magia é uma porta de entrada para um mundo de possibilidades além da compreensão comum.


Ouvidos Arcanos (Nível 1, Círculo de Sentir)

Descrição: Com uma concentração intensa e a invocação de símbolos mágicos, o mago expande sua percepção sensorial para ouvir sons e conversas que ocorrerão em um futuro próximo. Esta magia permite que o mago ouça eventos na mesa de jogo durante um período de 12 turnos.

Efeitos:

  • Previsão Auditiva: O mago ganha a habilidade de ouvir eventos futuros que ocorrerão durante os próximos 12 turnos na mesa do jogo.

Aplicação:

  • Previsão Auditiva: Ao custo de 20 PDE, o mago ativa esta magia e pode ouvir conversas, sons de movimento, magia ou qualquer outro evento auditivo que ocorrerá nos próximos 12 turnos de jogo. O mago pode então usar esta informação para tomar decisões estratégicas.

Limitações:

  • Limitado pelo Tempo: A magia dura apenas 12 turnos e depois disso, a percepção voltará ao normal.
  • Foco Requerido: Durante o uso da magia, o mago não pode executar outras ações complexas que exijam concentração.

Nota: Esta magia é particularmente útil para obter informações que podem ser vitais para o sucesso da missão ou para evitar armadilhas e emboscadas. No entanto, ela não dá uma visão completa do que está por vir, apenas uma visão auditiva.


Visão Metagame (Nível 1, Círculo de Sentir)

Descrição: Canalizando a energia arcana para sua percepção sensorial, o mago adquire a habilidade de visualizar o mundo ao seu redor como se estivesse em um jogo de realidade virtual em primeira pessoa. Este olhar único revela informações normalmente ocultas, como seus próprios atributos e equipamentos, representados como barras de pontos e ícones de itens.

Efeitos:

  • Metapercepção: O mago vê barras indicando seus Pontos de Vida (PDV), Pontos de Espírito (PDE), Pontos de Cansaço (PDC) e outros atributos, bem como os itens equipados.

Aplicação:

  • Ativação Metagame: Ao gastar 10 PDE e focar sua atenção durante 1 turno (equivalente a 30 segundos), o mago ativa esta habilidade e visualiza seu mundo como se estivesse em uma interface de jogo em primeira pessoa.
  • Conscientização Ampliada: O mago fica mais ciente de sua condição atual, permitindo que ele tome decisões mais informadas durante o jogo.

Limitações:

  • Duração Curta: O efeito dura apenas por 1 turno.
  • Foco Necessário: Durante o turno de ativação, o mago não pode realizar outras ações que exijam concentração.

Nota: Esta magia é especialmente útil para jogadores que desejam ter um controle mais preciso sobre o estado de seu personagem. É uma ferramenta valiosa para avaliar riscos e oportunidades, mas vem ao custo de perder a ação de um turno.


Nível 2:

Efeitos basicos:


  • Visão de Camadas: O usuário pode visualizar e discernir entre diferentes camadas de realidade no jogo, como planos mágicos ou dimensões alternativas.

  • Rastreamento de Plot Twist: Detecta quando um evento inesperado (como uma traição ou reviravolta) está prestes a acontecer, permitindo alguma preparação.
  • Percepção de Balanceamento: Identifica NPCs ou inimigos que foram deliberadamente balanceados para serem mais fortes ou mais fracos em relação ao personagem, dando ao jogador uma ideia de quais desafios enfrentar.
  • Leitura de Status Avançada: Além de detectar barras de status, agora pode-se obter informações detalhadas sobre as habilidades e fraquezas de outros personagens.
  • Sensação de Evento Oculto: Percebe a presença de eventos, quests ou interações secretas no ambiente, que normalmente estariam escondidos.
  • Eco de Decisão: Sente as reverberações das escolhas feitas pelos jogadores nas proximidades e como elas podem afetar o curso do jogo.
  • Visão de Spawn: Detecta locais onde inimigos ou NPCs irão surgir ou respawnar, dando uma vantagem tática.
  • Empatia de Script: Sente as emoções e intenções de NPCs, permitindo prever suas ações ou reações a eventos futuros.
  • Consciência de Bugs: Detecta falhas, glitches ou erros no jogo, permitindo ao jogador evitá-los ou até mesmo aproveitá-los.
  • Pulso de Meta: Percebe quando um objeto, local ou personagem tem uma importância meta no jogo, como referências, easter eggs ou homenagens.


Oráculo da Submagia Arcana (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição: Este feitiço é uma versão mais avançada da habilidade de Sentir no domínio da submagia arcana. Com ele, o mago não apenas percebe as regras do jogo, mas pode também entender melhor as probabilidades e mecânicas a um nível mais profundo. O mago terá acesso a estatísticas ocultas e a mais opções dentro da janela virtual, além de poder ouvir as conversas entre o mestre e outros jogadores.

Efeitos:

  • Profundidade de Regras: O mago pode acessar regras avançadas e estatísticas ocultas.
  • Audição Ampliada: O mago pode escutar conversas entre o mestre e outros jogadores.
  • Análise de Testes: O mago pode calcular as probabilidades de sucesso ou falha dos testes dos jogadores.
  • Identificação de Magias Avançadas: O mago pode detectar e identificar magias em um nível mais profundo.
  • Rastreio de Entidades: O mago pode sentir a presença de entidades mágicas específicas.
  • Espião do Metajogo: O mago pode captar fragmentos de estratégias de jogo dos outros jogadores.
  • Percepção de Alterações: O mago percebe imediatamente qualquer alteração nas regras ou mecânicas do jogo.
  • Clarividência Temporária: O mago pode ter um vislumbre de eventos futuros no jogo.

Aplicação:

  • Profundidade de Regras: Teste de Inteligência com bônus de 25%. Efeito dura 3 turnos.
  • Audição Ampliada: Teste de Inteligência com bônus de 20%. Efeito dura 3 turnos.
  • Análise de Testes: Teste de Inteligência com bônus de 35%. Efeito dura 3 turnos.
  • Identificação de Magias Avançadas: Teste de Inteligência com bônus de 30%. Detecta magias num raio de 20 metros por 3 turnos.
  • Rastreio de Entidades: Teste de Inteligência com bônus de 30%. Efeito dura 3 turnos.
  • Espião do Metajogo: Teste de Inteligência com bônus de 15%. Efeito dura 2 turnos.
  • Percepção de Alterações: Teste de Inteligência com bônus de 40%. Efeito dura 2 turnos.
  • Clarividência Temporária: Teste de Sorte com bônus de 20%. Efeito dura 1 turno.

Limitações:

  • Drenagem de Espírito: O uso da magia consome 10 PDE (Pontos de Espírito).
  • Risco de Confusão: Uma falha em qualquer teste pode resultar em um estado de confusão que dura 2 turnos, aplicando uma penalidade de -20% em testes futuros.

Nota: O Oráculo da Submagia Arcana é uma ferramenta poderosa para aqueles que já dominam o básico da submagia. No entanto, é preciso ter cuidado, pois uma maior percepção da "quarta parede" pode ser tanto uma bênção quanto uma maldição. A magia oferece uma visão mais profunda das mecânicas do jogo, mas requer um grande nível de concentração e espírito para ser mantida.


Clariaudiência Arcana (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição: Ampliando suas capacidades sensoriais por meio da magia arcana, o mago pode ouvir claramente sons, conversas e até mesmo sussurros em um raio de 2 km por um período mais longo. Este feitiço proporciona uma visão auditiva aguçada do ambiente, ajudando o mago a tomar decisões bem informadas.

Efeitos:

  • Percepção Ampliada: O mago pode ouvir sons e conversas em um raio de 2 km.
  • Sintonia Mágica: O mago também é capaz de detectar a presença de magia através do som, identificando rituais, conjurações ou artefatos mágicos ativos na área.

Aplicação:

  • Audição Arcana: Ao gastar 20 PDE e se concentrar por um turno, o mago ativa esta habilidade, que dura 24 turnos (equivalente a 2 minutos). Durante este tempo, ele pode ouvir o que acontece em um raio de 2 km.
  • Detecção Mágica: Qualquer presença de magia dentro do alcance faz um som distintivo que apenas o mago pode ouvir. Um teste de Inteligência (teste do atributo) pode ser feito para identificar o tipo de magia.

Limitações:

  • Concentração: O mago deve manter a concentração para utilizar esta magia. Se for interrompido, o efeito é quebrado.
  • Esgotamento Sensorial: O uso prolongado desta magia pode ser desorientador devido à sobrecarga sensorial.

Nota: Este feitiço é uma evolução da habilidade de nível 1, oferecendo uma gama mais ampla de audição e um período mais longo de efeito. É ideal para espionagem, reconhecimento ou qualquer situação que exija uma consciência elevada do ambiente.


Visão de Interface (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição: Utilizando magia arcana para melhorar sua consciência situacional, o mago consegue visualizar uma interface de realidade virtual que exibe informações importantes, como seus pontos de vida, pontos de espírito e equipamentos atuais.

Efeitos:

  • Painel de Status: O mago vê barras de PDV, PDE, PDC, FDV, VDM e BOS, bem como informações sobre equipamentos equipados.
  • Intuição Aprimorada: O mago obtém um sentido mais claro de sua condição física e mágica, permitindo decisões mais bem informadas.

Aplicação:

  • Ativação da Interface: Gastando 15 PDE e concentrando-se por um turno, o mago ativa esta habilidade. Ela dura por 4 turnos (ou 2 minutos).
  • Consulta Rápida: Durante este período, qualquer ação que normalmente exigiria uma consulta à ficha de personagem (como verificar pontos ou equipamentos) é instantânea e não requer um turno.

Limitações:

  • Concentração Necessária: A manutenção desse estado requer foco. Se o mago for interrompido ou atacado, a magia pode ser desfeita.
  • Custo Energético: O uso continuado desta habilidade pode ser cansativo e consome PDE.

Nota: Este é um feitiço avançado que oferece uma vantagem significativa em termos de gestão de recursos e consciência situacional. É especialmente útil em combates complexos ou missões que requerem monitoramento constante das condições do personagem.


Olhos do Avaliador (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição: Com um intenso foco mágico, o mago pode ver informações vitais acima da cabeça de outros personagens ao seu redor. Isso inclui o nome, classe, nível e PDV do personagem, permitindo ao mago uma rápida avaliação das capacidades e condições dos outros.

Efeitos:

  • Identificação Rápida: O mago pode ver imediatamente informações como nome, classe e nível de outros personagens.
  • Monitoramento de Saúde: O mago também pode ver o PDV atual dos personagens alvos.

Aplicação:

  • Ativação da Habilidade: Gastando 20 PDE e concentrando-se por um turno, o mago ativa esta habilidade que dura 4 turnos ou 2 minutos.
  • Avaliação Estratégica: Com essa informação, o mago pode fazer escolhas táticas mais eficientes, como decidir qual aliado curar ou qual inimigo focar no combate.

Limitações:

  • Foco Requerido: O mago deve manter sua concentração durante o período da habilidade. Interrupções ou ataques podem cancelar o efeito.
  • Visibilidade Limitada: A habilidade só funciona em personagens visíveis e dentro de um raio de 10 metros.

Nota: Esta habilidade pode ser altamente estratégica, mas requer uma avaliação cuidadosa. Embora forneça informações valiosas, também exige que o mago gaste um turno e PDE, tornando crucial o seu uso oportuno.


Visão de Avaliador (Nível 2, Círculo de Sentir)

Descrição: Concentrando sua energia mágica, o mago é capaz de ver uma série de informações sobre qualquer item que ele observe. Essa informação aparece como um painel de "status" flutuante na frente do item, incluindo detalhes como dano, encantamentos, nome e origem do item.

Efeitos:

  • Análise de Dano: O mago consegue ver o dano que o item é capaz de infligir.
  • Detectar Encantamentos: Qualquer magia ou encantamento no item é revelado.
  • Identificação de Origem: O mago descobre quem criou o item.

Aplicação:

  • Ativação da Habilidade: O mago gasta 15 PDE e se concentra por um turno para ativar esta habilidade, que dura até ele parar de olhar para o item.
  • Escolha de Equipamento: Com essa informação, o mago pode decidir melhor qual item usar ou guardar, especialmente útil em situações de saque ou comércio.

Limitações:

  • Alcance Visual: A habilidade só funciona em itens que o mago pode ver claramente, e dentro de um raio de 5 metros.
  • Concentração Necessária: O mago deve manter sua concentração para que o painel de informações continue visível. Interrupções podem cancelar o efeito.

Nota: O uso desta habilidade pode revelar segredos ocultos sobre itens, fazendo dela uma ferramenta valiosa para aquisições e avaliações. No entanto, ela também requer que o mago esteja parado e concentrado, tornando seu uso arriscado em situações perigosas.


Nível 3:

Efeitos básicos:


  • Percepção do Autor: O usuário tem uma breve vislumbre da intenção do mestre do jogo ou do designer do jogo em relação a um evento, enigma ou NPC específico.

  • Antecipação de Atualizações: Detecta futuros patches, atualizações ou expansões que estão prestes a serem implementadas no jogo, dando ao jogador um insight sobre o que virá.
  • Conexão de Fãs: Sente a popularidade e opiniões dos jogadores e fãs sobre eventos específicos, personagens ou decisões no jogo.
  • Intuição de Interface: Consegue entender e manipular interfaces ocultas, menus e comandos que não são imediatamente visíveis ou acessíveis a outros jogadores.
  • Ecos Temporais: Percebe eventos de outras sessões de jogo, sejam elas passadas, paralelas ou futuras, proporcionando uma visão abrangente das possibilidades.
  • Visão do Modificador: Detecta mods, personalizações e conteúdo gerado pelo usuário no ambiente, permitindo ao jogador discernir entre o conteúdo oficial e o modificado.
  • Resonância de Feedback: Capaz de sentir e interpretar o feedback direto do mestre do jogo ou dos desenvolvedores, fornecendo orientações claras sobre determinadas situações.
  • Intuição de Easter Egg: Detecta e compreende referências, piadas internas e easter eggs que estão profundamente escondidos no jogo.
  • Visão de Narrativa: Entende e prevê o arco narrativo principal e subtramas, permitindo ao jogador antecipar eventos e escolhas críticas.
  • Consciência de Crossover: Detecta a presença de elementos de outros jogos, universos ou mídias que foram incorporados ou referenciados, permitindo uma compreensão mais profunda e uma interação mais rica.


Maestro da Submagia Arcana (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição: No ápice do círculo de Sentir dentro da submagia arcana, o Maestro da Submagia Arcana permite ao mago uma compreensão e interação quase completas com as camadas subjacentes do jogo. O mago pode sentir e interagir com a narrativa e as mecânicas em níveis que desafiam a própria natureza da realidade do jogo, aproximando-se perigosamente da linha entre personagem e jogador.

Efeitos:

  • Domínio das Regras: O mago pode manipular momentaneamente as regras, alterando-as ligeiramente para sua vantagem.
  • Ouvidos Omnipresentes: O mago pode escutar todas as conversas e planejamentos dos jogadores e mestre simultaneamente.
  • Visão de Probabilidade: O mago vê as probabilidades exatas de cada ação, tornando suas decisões incrivelmente informadas.
  • Percepção Arcana Absoluta: O mago pode detectar, identificar e compreender qualquer magia ou entidade mágica ao seu redor.
  • Insight de Narrativa: O mago pode ter insights sobre futuros plots ou eventos da narrativa.
  • Manipulação Temporal Limitada: O mago pode pausar o jogo por um curto período, dando-lhe tempo para pensar.
  • Alteração de Status: O mago pode fazer pequenos ajustes em seus próprios pontos de atributo.
  • Ressonância com o Mestre: O mago pode sentir as intenções e planejamentos do mestre.
  • Visão de Metajogo Absoluta: O mago percebe claramente a diferença entre decisões de personagem e decisões de jogador.
  • Comprometimento da Realidade: O mago pode introduzir brevemente elementos de metajogo no mundo real do jogo.
  • Eco do Passado: O mago pode revisitar breves momentos anteriores no jogo.
  • Intercessão Narrativa: O mago tem um breve momento em que pode influenciar a direção da narrativa.

Aplicação:

  • Domínio das Regras: Teste de Inteligência com bônus de 50%. Efeito dura 2 turnos.
  • Ouvidos Omnipresentes: Teste de Inteligência com bônus de 45%. Efeito dura 4 turnos.
  • Visão de Probabilidade: Teste de Inteligência com bônus de 60%. Efeito dura 3 turnos.
  • Percepção Arcana Absoluta: Teste de Inteligência com bônus de 55%. Detecta magias num raio de 40 metros por 5 turnos.
  • Insight de Narrativa: Teste de Inteligência com bônus de 40%. Efeito dura 2 turnos.
  • Manipulação Temporal Limitada: Teste de Sorte com bônus de 30%. Efeito dura 1 turno.
  • Alteração de Status: Teste de Carisma com bônus de 35%. Aumento de +3 em um atributo à escolha por 3 turnos.
  • Ressonância com o Mestre: Teste de Inteligência com bônus de 50%. Efeito dura 3 turnos.
  • Visão de Metajogo Absoluta: Sem teste necessário. Efeito dura 4 turnos.
  • Comprometimento da Realidade: Teste de Sorte com bônus de 25%. Efeito dura 2 turnos.
  • Eco do Passado: Teste de Inteligência com bônus de 45%. Efeito dura 1 turno.
  • Intercessão Narrativa: Teste de Carisma com bônus de 40%. Efeito dura 1 turno.

Limitações:

  • Esgotamento Metafísico: O uso da magia consome 25 PDE (Pontos de Espírito).

Nota: O Maestro da Submagia Arcana é a personificação da interação metajogo em nível mágico. A capacidade de sentir e manipular o jogo em tal grau é um poder inigualável, mas também um que deve ser abordado com o máximo de respeito e cautela. As ramificações de uma tal manipulação podem ter consequências de longo alcance para a narrativa e para a própria essência do personagem.


Ouvidos de Oráculo (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição: Este feitiço avançado permite ao mago estender ainda mais seus sentidos. Não só ele consegue ouvir o que acontece em um raio mais amplo, mas também ganha a capacidade de fazer uma pergunta direta ao mestre, recebendo uma resposta verídica e direta.

Efeitos:

  • Amplificação Auditiva: O mago consegue ouvir qualquer coisa em um raio de 2 km, durante 4 minutos de jogo ou 48 turnos.
  • Oráculo de Conhecimento: O mago tem o direito de fazer uma pergunta ao mestre uma vez por sessão.

Aplicação:

  • Espião Auditivo: Ao gastar 50 PDE, o mago ativa a amplificação auditiva por 48 turnos, o que pode ser útil para eavesdropping ou coleta de informações.
  • Consulta Oracular: O mago pode usar 25 FDV para fazer uma pergunta ao mestre sobre qualquer tema, desde que esteja dentro das regras e do contexto do jogo. A resposta deve ser fornecida de forma direta e verdadeira pelo mestre.

Limitações:

  • Drenagem de Recursos: O feitiço consome uma grande quantidade de PDE e FDV, limitando seu uso.
  • Uso Único: A habilidade de fazer uma pergunta ao mestre só pode ser usada uma vez por sessão.

Nota: Este é um dos feitiços mais poderosos dentro do Círculo de Sentir e é particularmente útil para recolher informações, sejam elas mundanas ou místicas. No entanto, o alto custo de recursos e a limitação de uso tornam crucial seu uso consciente.


Visão de Avatar Suprema (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição: Este feitiço potente permite ao mago ver o mundo como se estivesse em um jogo de realidade virtual em primeira pessoa. Além disso, ele consegue acessar um "menu" virtual que mostra todos os detalhes da sua ficha de personagem.

Efeitos:

  • Realidade Ampliada: O mago vê seu nome, suas barras de pontos (PDV, PDE, etc.), itens equipados e outras informações relevantes durante 8 turnos ou 4 minutos de jogo.
  • Menu de Ficha Virtual: Durante o efeito, o mago pode acessar um menu que mostra todos os detalhes da sua ficha de personagem, incluindo itens, propriedades, vantagens, desvantagens, perícias e muito mais.

Aplicação:

  • Realidade Expandida: Ao gastar 30 PDE, o mago ativa esta visão ampliada, facilitando a tomada de decisões e o uso de recursos.
  • Menu Virtual: Ao ativar o efeito, o mago pode gastar 10 FDV para abrir o menu virtual, que ele pode consultar para planejar suas próximas ações mais eficazmente.

Limitações:

  • Concentração Necessária: O mago precisa se concentrar por 2 turnos para ativar o efeito.
  • Custo Elevado: Este feitiço requer um investimento significativo de PDE e FDV.

Nota: Este feitiço é altamente benéfico para o mago em situações onde a informação precisa é crucial. No entanto, devido ao seu alto custo e à necessidade de concentração, é mais bem utilizado em momentos de baixo perigo imediato.


Identificação Profunda (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição: Este feitiço avançado permite que o mago veja informações detalhadas acima da cabeça de personagens próximos, além de acessar uma "biografia virtual" daqueles com os quais teve um contato mais extenso.

Efeitos:

  • Identificação Superficial: Durante 8 turnos ou 4 minutos, o mago vê nomes, níveis, classes e PDV de personagens ao seu redor.
  • Biografia Virtual: Para personagens com os quais o mago teve mais de 1 hora de contato, um menu virtual mostra a ficha completa e até vídeos de momentos importantes da vida do personagem.

Aplicação:

  • Identificação Superficial: Ao gastar 20 PDE, o mago pode visualizar essas informações, ajudando na avaliação de aliados e inimigos.
  • Biografia Virtual: Ao gastar 15 FDV, o mago pode abrir o menu virtual do personagem em questão, permitindo uma compreensão mais profunda e planejamento mais eficaz.

Limitações:

  • Custo de Energia: Utilizar este feitiço requer um investimento de PDE e FDV.
  • Tempo de Exposição: A funcionalidade de Biografia Virtual só é ativada se o mago tiver tido contato com o personagem por mais de 1 hora.

Nota: Este feitiço é extremamente útil para avaliar a força e as intenções de outros personagens, mas é limitado pelo tempo de exposição necessário para acessar informações mais profundas.


Visão Profunda de Artefato (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição: Este feitiço concede ao mago a habilidade de analisar minuciosamente qualquer item, desvendando seus atributos, história e mesmo a energia que o alimenta.

Efeitos:

  • Leitura de Atributos: O mago visualiza todos os atributos do item, incluindo dano, encantamentos, e afins.
  • História Revelada: O mago pode acessar um "menu" virtual que descreve a origem e a história do item.
  • Renomeação de Artefato: O mago tem o poder de alterar o nome do item.

Aplicação:

  • Leitura de Atributos: Ao se concentrar no item por 1 turno, um HUD mágico aparece, detalhando todas as propriedades do item. Este é um teste de Inteligência com um bônus de 15% para sucesso.
  • História Revelada: Requer 2 turnos de concentração. O mago pode rolar um teste de Inteligência com um bônus de 10% para acessar informações mais profundas.
  • Renomeação de Artefato: Requer 3 turnos de concentração e um teste de Carisma com um bônus de 5%. Se bem-sucedido, o item assume o novo nome escolhido pelo mago.

Limitações:

  • Esgotamento Mental: Usar este feitiço três vezes seguidas em diferentes itens causará uma perda de 5 PDC.
  • Risco de Informação Falsa: Se o teste de História Revelada falhar por mais de 20%, informações erradas serão fornecidas.

Nota: Renomear um artefato pode ter implicações profundas em sua magia e como ele é percebido por outros magos ou seres sensíveis à magia.


Mapeamento Etéreo (Nível 3, Círculo de Sentir)

Descrição: Este feitiço permite que o mago convoque um mapa virtual do mundo em que se encontra, dando-lhe uma visão abrangente de locais notáveis, estradas, relevo, clima e vegetação.

Efeitos:

  • Localização Instantânea: O mago sabe exatamente onde ele está no mundo.
  • Detalhes do Mundo: Principais cidades, estradas e detalhes básicos de relevo, clima e vegetação são visíveis.

Aplicação:

  • Localização Instantânea: Não requer teste. O mago instantaneamente vê sua localização no mapa.
  • Detalhes do Mundo: Para obter detalhes adicionais como estradas menos conhecidas ou cidades menores, um teste de Inteligência com um bônus de 10% pode ser feito.

Limitações:

  • Duração Limitada: O mapa só pode ser mantido por 4 turnos ou 2 minutos.
  • Exclusividade de Uso: O mago não pode realizar outras ações enquanto estiver usando este feitiço.

Nota: Este feitiço não revela seres vivos ou armadilhas no mapa, sendo exclusivamente focado em características geográficas e construções. É útil para navegação, mas não para evitar perigos imediatos.




Desfazer

Nível 1:

Efeitos basicos:


  • Reinício de Progresso: Reverte uma ação específica tomada pelo usuário, permitindo-lhe refazer uma escolha.

  • Correção de Erro Menor: Corrige pequenos bugs ou glitches experimentados durante o jogo.
  • Desfazimento de Buff: Remove temporariamente um benefício ou melhoria recebida pelo usuário ou por um alvo.
  • Pausa de Temporizador: Permite que o usuário pare contadores de tempo, como cooldowns de habilidades, por um breve período.
  • Revertendo Código: Retorna um NPC ou objeto a um estado anterior, como se ele nunca tivesse interagido com o jogador.
  • Desvinculação de Ligação: Interrompe temporariamente qualquer forma de controle ou influência mágica sobre um alvo.
  • Anulação de Transação: Desfaz uma troca ou compra recente, retornando os itens ou moeda envolvidos.
  • Reversão de Gráfico: Altera temporariamente a estética ou aparência de um objeto ou personagem, retornando a um design anterior.
  • Purificação de Modificação: Remove temporariamente qualquer efeito de modificação, seja um mod de jogo ou um efeito mágico.
  • Recall de Nível: Transporta o usuário de volta a uma localização anteriormente visitada durante a mesma sessão de jogo.


Anulador Arcano (Nível 1, Círculo de Desfazer)

Descrição: O Anulador Arcano é a primeira etapa na maestria da submagia que se concentra no Círculo de Desfazer. O usuário desta habilidade pode, com uma concentração intensa, anular brevemente regras específicas do jogo, interferir em testes específicos, ou mesmo tornar ataques inimigos nulos. É a expressão inicial da habilidade de manipular o tecido do jogo em si, de uma maneira que quase nenhum outro feitiço pode.

Efeitos:

  • Descontinuidade das Regras: O mago pode suspender uma regra específica por um breve período.
  • Desvio de Narrativa: O mago pode tornar uma ação inimiga, como um ataque ou habilidade, completamente nula.
  • Interferência de Teste: O mago pode garantir automaticamente o sucesso ou falha de um teste de habilidade específico.
  • Fenda Temporal: O mago pode criar uma pausa momentânea no jogo, parando todos os movimentos e ações por um curto período.

Aplicação:

  • Descontinuidade das Regras: Teste de Inteligência com bônus de 20%. Se bem-sucedido, uma regra específica é suspensa por 1 turno.
  • Desvio de Narrativa: Teste de Sorte com bônus de 15%. Se bem-sucedido, um ataque inimigo é anulado no próximo turno.
  • Interferência de Teste: Teste de Inteligência com bônus de 25%. Se bem-sucedido, um teste de habilidade de um alvo, seja aliado ou inimigo, será automaticamente bem-sucedido ou falhará no próximo turno.
  • Fenda Temporal: Teste de Carisma com bônus de 10%. Se bem-sucedido, o jogo é pausado por um breve momento, permitindo ao mago reavaliar a situação.

Limitações:

  • Exaustão da Submagia: Usar esta magia consome 15 PDE (Pontos de Espírito).
  • Distorção da Realidade: Abusar desta habilidade pode causar rupturas na narrativa, possivelmente levando a consequências imprevistas.
  • Sensação de Desconexão: O mago pode se sentir desconectado da realidade do jogo por um breve período após usar esta habilidade, resultando em uma penalidade de -5% em todos os testes por 2 turnos.
  • Alerta Arcano: Mestres e outros personagens com habilidades de detecção mágica podem ser alertados quando essa habilidade é usada.

Nota: O Anulador Arcano é uma ferramenta poderosa nas mãos de um jogador consciente de seu entorno meta-narrativo, mas é essencial usá-lo com discernimento. A capacidade de interferir diretamente nas regras e na narrativa é inigualável, mas a responsabilidade que acompanha essa capacidade é imensa. Deve ser usado com respeito tanto pelo jogo quanto pelos outros jogadores.


Anulação Parcial (Nível 1, Círculo de Desfazer)

Descrição: O mago é capaz de manipular as regras do universo, negando parcialmente os efeitos de uma ação específica. Isso permite que ele ignore partes de cálculos, testes e outras mecânicas do jogo.

Efeitos:

  • Anulação de Cálculo: O mago pode eliminar um componente de um cálculo, como um modificador de atributo em um teste ou uma parte do cálculo de dano.
  • Anulação de Teste: O mago pode eliminar um componente de um teste, como a porcentagem de perícia ou o modificador do atributo.

Aplicação:

  • Anulação de Dano: No cálculo de dano básico (Força + Arma), o mago pode escolher eliminar a parte de "Força" ou "Arma", resultando em dano menor.
  • Anulação em Teste de Perícia: Em um teste de perícia, onde o valor final é a perícia+modificador de atributo, o mago pode escolher eliminar o modificador de atributo ou a percentagem da perícia, diminuindo a dificuldade do teste.

Limitações:

  • Custo de PDE: Usar essa habilidade custa 10 PDE.
  • Uso Limitado: Só pode ser usado uma vez por rodada.

Nota: Essa magia é uma ferramenta poderosa que permite ao mago ajustar as regras a seu favor, mas deve ser usada com sabedoria, pois tem um custo em PDE e uma limitação de uso por rodada.


Gliche Temporal (Nível 1, Círculo de Desfazer)

Descrição: O mago tem o poder de criar um "glitch" na realidade, efetivamente anulando uma ação específica que tenha acabado de ocorrer. A ação fica como se nunca tivesse acontecido, e nenhum personagem se lembra dela.

Efeitos:

  • Anulação de Ação: O mago pode eliminar qualquer ação específica, como um ataque, uma defesa, ou o efeito de uma magia.
  • Amnésia Coletiva: Ninguém, incluindo o mago, se lembra da ação anulada.

Aplicação:

  • Anulação de Ataque: Se um inimigo ataca e causa dano, o mago pode gastar 15 PDE para anular essa ação. O dano não é aplicado e a ação é como se nunca tivesse ocorrido.
  • Anulação de Efeito Mágico: O mago pode gastar 20 PDE para anular o efeito de uma magia que acabou de ser lançada.

Limitações:

  • Custo de PDE: Usar essa habilidade custa entre 15 a 20 PDE, dependendo da ação que está sendo anulada.
  • Recursos Gastos Permanecem Gastos: Qualquer ponto de recurso gasto na ação anulada não é recuperado.

Nota: Esta magia é extremamente poderosa mas arriscada. Ela permite ao mago corrigir erros ou evitar desastres, mas vem a um alto custo e não devolve os recursos originalmente gastos na ação.


Negação Narrativa (Nível 1, Círculo de Desfazer)

Descrição: Com um aceno de mão e uma frase curta, o mago tem a capacidade de eliminar pequenos elementos dentro da narrativa do jogo, efetivamente forçando uma pequena mudança na realidade.

Efeitos:

  • Anulação de Elemento Narrativo: O mago pode eliminar um pequeno objeto ou detalhe específico dentro da narrativa do mestre.
  • Reescrita Narrativa: O mestre é obrigado a retirar o elemento anulado da narrativa atual.

Aplicação:

  • Anulação de Objeto: Se o mestre descreve uma cena com um tapete no meio do salão, o mago pode gastar 5 PDE e dizer "isto não" para anular o tapete. O mestre deve então narrar a cena como se o tapete nunca tivesse existido.
  • Posição de NPC: Se um NPC está em uma posição desfavorável para o mago, ele pode gastar 10 PDE para mudar a posição do NPC.

Limitações:

  • Custo de PDE: Usar essa habilidade custa entre 5 a 10 PDE, dependendo da complexidade do elemento que está sendo anulado.
  • Elementos Menores: A habilidade só pode ser usada para anular elementos menores dentro da narrativa.

Nota: Esta magia dá aos jogadores uma maneira única de interagir com a história e o mundo ao seu redor, mas deve ser usada com cuidado para não desbalancear o jogo.


Nível 2:

Efeitos basicos:


  • Reversão de Plot: Permite ao jogador retornar a um ponto de decisão significativo na história e escolher um caminho diferente.

  • Correção de Erro Maior: Soluciona erros maiores ou glitches que podem ter afetado a jogabilidade de forma significativa.
  • Neutralização de Debuff: Anula qualquer efeito negativo aplicado ao jogador ou a um membro do grupo por um período mais longo.
  • Restauração de Estatística: Devolve uma estatística reduzida (como PDV, PDE, etc.) ao seu valor original.
  • Redefinição de Habilidade: Permite ao jogador desfazer a seleção de uma habilidade ou talento e escolher outra opção.
  • Desfazimento de Maldição: Remove maldições ou encantamentos permanentes que tenham sido colocados em um personagem ou objeto.
  • Reconfiguração de Mundo: Altera elementos do ambiente, como a hora do dia ou o clima, para um estado anterior.
  • Anulação de Conflito: Reverte uma batalha ou confronto recente, permitindo ao jogador abordar a situação de uma maneira diferente.
  • Restituição de Recurso: Devolve recursos consumidos, como ingredientes mágicos ou moeda.
  • Desfazimento de NPC: Reverte um NPC a um estado anterior, restaurando sua saúde, memória ou atitude em relação ao jogador.


Dissipador de Realidade (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição: O Dissipador de Realidade representa um avanço notável na submagia do Círculo de Desfazer. Com este poder, o mago agora pode manipular aspectos mais amplos do jogo, destruindo regras complexas temporariamente, revertendo ações completas, ou até mesmo "editando" breves segmentos da narrativa para se adequar às suas necessidades. O tecido do jogo está cada vez mais ao alcance de suas mãos.

Efeitos:

  • Ruptura de Regras: O mago pode suspender múltiplas regras ou um conjunto de regras por um período limitado.
  • Rebobinagem Arcana: O mago pode reverter uma ação completa, como se ela nunca tivesse ocorrido.
  • Manipulação da Narrativa: O mago pode alterar pequenos segmentos da narrativa, mudando o contexto ou o resultado de uma situação.
  • Distorção de Habilidades: O mago pode alterar as habilidades ou status de um alvo por um breve período.
  • Isolamento Temporal: O mago pode isolar um alvo em uma bolha temporal, efetivamente removendo-o do jogo por um curto período.
  • Transferência de PDC: O mago pode transferir seu cansaço para um alvo, restaurando parcialmente seus próprios Pontos de Cansaço.
  • Desvio de Dano: O mago pode desviar parte do dano recebido para o seu PDE (Pontos de Espírito) em vez de PDV (Pontos de Vida).
  • Reflexo da Submagia: O mago pode refletir magias ou habilidades direcionadas a ele de volta ao emissor.

Aplicação:

  • Ruptura de Regras: Teste de Inteligência com bônus de 30%. Se bem-sucedido, suspende até três regras específicas por 2 turnos.
  • Rebobinagem Arcana: Teste de Sorte com bônus de 20%. Se bem-sucedido, reverte uma ação completa no último turno.
  • Manipulação da Narrativa: Teste de Carisma com bônus de 25%. Se bem-sucedido, altera um segmento recente da narrativa.
  • Distorção de Habilidades: Teste de Inteligência com bônus de 20%. Se bem-sucedido, altera uma habilidade ou status de um alvo por 2 turnos.
  • Isolamento Temporal: Teste de Sorte com bônus de 15%. Se bem-sucedido, isola um alvo por 1 turno.
  • Transferência de PDC: Teste de Vigor. Se bem-sucedido, transfere até 20% do seu PDC para um alvo, restaurando a mesma quantidade.
  • Desvio de Dano: Automaticamente, desvia até 30% do dano recebido para o PDE.
  • Reflexo da Submagia: Teste de Sorte com bônus de 25%. Se bem-sucedido, reflete uma magia ou habilidade.

Limitações:

  • Desgaste da Realidade: Usar esta magia consome 30 PDE (Pontos de Espírito).
  • Contração Temporal: Abusar desta habilidade pode causar falhas temporais, levando a situações imprevistas ou repetições.

Nota: O Dissipador de Realidade é uma expressão poderosa da submagia, permitindo que o mago exerça uma influência quase divina sobre a narrativa. No entanto, a tentação de usá-lo imprudentemente pode ser grande, e é crucial lembrar que cada ação tem suas consequências, mesmo em um jogo.


Anulação de Regra (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição: Com um profundo conhecimento das leis que regem a realidade, o mago pode apagar temporariamente uma regra fundamental do jogo, abrindo portas para eventos impossíveis.

Efeitos:

  • Anulação de Cálculo de Dano: O mago pode fazer com que um ataque tenha sucesso, mas cause zero de dano.
  • Desconsideração de Testes: O mago pode fazer com que qualquer teste de perícia seja um acerto ou um erro, independentemente da dificuldade.
  • Anulação de Movimento/Velocidade: O mago pode fazer com que um personagem fique impossibilitado de se mover ou agir durante um turno.
  • Eliminação de Gasto de Pontos: O mago pode eliminar o custo de pontos de qualquer ação, habilidade de classe ou magia para si ou para outro personagem.

Aplicação:

  • Neutralização de Ataque: O mago pode gastar 20 PDE para fazer com que um ataque recebido tenha seu dano reduzido a zero.
  • Teste Garantido: Gastando 15 PDE, o mago pode anular a dificuldade de um teste, tornando-o um acerto ou erro automático.
  • Imobilização: Por 25 PDE, o mago pode anular o movimento ou ação de um personagem inimigo no próximo turno.
  • Custo Zero: Por 30 PDE, o mago pode anular o custo de pontos de uma habilidade de classe ou magia.

Limitações:

  • Custo de PDE: A habilidade tem um custo variável de PDE, dependendo do efeito desejado.
  • Uso Único: Essa habilidade só pode ser usada uma vez por sessão de jogo.

Nota: O uso desta magia é uma ferramenta poderosa que pode virar o jogo, mas deve ser usado com sabedoria para não romper com o equilíbrio do jogo. O custo em PDE é alto e o uso é limitado, tornando essa uma habilidade valiosa a ser guardada para momentos críticos.


Glitch Duplo (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição: Com um toque de sua vontade, o mago é capaz de provocar uma anomalia na trama da realidade. Esta magia permite que o mago anule duas ações específicas e até mesmo reescreva quem as realizou.

Efeitos:

  • Anulação Dupla: O mago pode anular duas ações específicas, como ataques, defesas ou efeitos de magia.
  • Troca de Ator: O mago pode fazer com que outra pessoa tome o lugar daquela que originalmente realizou a ação.

Aplicação:

  • Cancelamento de Ações: O mago pode gastar 25 PDE para anular duas ações. Estas ações são como se nunca tivessem ocorrido e qualquer custo associado a elas é perdido.
  • Reatribuição de Autoria: Gastando 30 PDE, o mago pode fazer com que a ação de um personagem seja atribuída a outro. Os efeitos da ação permanecem, mas as consequências se ajustam para refletir o novo autor.

Limitações:

  • Uso Único: Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por sessão de jogo.
  • Custo de PDE: A habilidade tem um custo em PDE que varia de acordo com o efeito desejado.

Nota: O poder de reescrever ações é algo que pode ser profundamente perturbador para o fluxo natural do jogo. Use com sabedoria, pois a habilidade é restrita em sua frequência de uso e custo.


Veto de Realidade (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição: Com um simples comando, o mago faz alterações significativas na tapeçaria da realidade. Com esta magia, o mago tem o poder de remover ou alterar elementos mais relevantes dentro da narrativa do jogo.

Efeitos:

  • Anulação Avançada: O mago pode retirar um elemento mais impactante da narrativa, como a presença de um NPC específico ou a quantidade de inimigos em um combate.
  • Redução ou Ampliação: O mago também pode reduzir ou aumentar elementos, como a quantidade de itens em um tesouro.

Aplicação:

  • Remoção de Elemento: Ao custo de 20 PDE, o mago pode retirar um elemento relevante da cena atual. Por exemplo, ele pode fazer com que um NPC que era parte da cena simplesmente desapareça.
  • Ajuste de Quantidade: Pelo custo de 15 PDE, o mago pode aumentar ou diminuir a quantidade de um tipo de objeto ou inimigo na cena, por exemplo, reduzindo o número de adversários em um combate.

Limitações:

  • Limitação Narrativa: A mudança não pode ser tão drástica a ponto de alterar completamente a direção da narrativa.
  • Custo em PDE: A habilidade tem um custo variável em PDE.

Nota: A habilidade de alterar elementos mais significativos da narrativa é um poder potente, mas vem com suas próprias restrições para manter o equilíbrio do jogo. Como sempre, essa magia é mais eficaz quando usada de forma tática e pensada.


Reescrever a Lenda (Nível 2, Círculo de Desfazer)

Descrição: Com um profundo foco, o mago tem a habilidade de alterar um único evento histórico, cultural ou mítico em uma área de 1 km ao seu redor. Esta mudança é temporária, durando apenas um dia, mas pode ter efeitos profundos sobre o povo local e seu ambiente.

Efeitos:

  • Alteração Histórica: O mago pode mudar um fato histórico, como o nome de um herói local, o resultado de uma batalha famosa ou um aspecto de um mito religioso.
  • Renovação Temporal: O ambiente pode sofrer pequenas mudanças, como casas envelhecidas se tornarem novas.

Aplicação:

  • Redefinição de Evento: Ao custo de 30 PDE, o mago escolhe um evento específico e faz sua alteração. Esta mudança afeta todos que residem na área de 1 km, que acreditarão nessa nova versão até o término do efeito.
  • Alteração de Ambiente: Por 25 PDE, o mago pode fazer com que edifícios ou estruturas dentro da área pareçam renovados, embora a mudança seja superficial e temporária.

Limitações:

  • Limitação de Escala: A mudança não pode ser tão grande a ponto de desfazer cidades ou realidades inteiras.
  • Temporariedade: A magia dura apenas um dia e, depois disso, tudo retorna ao seu estado original.

Nota: Esta magia é extremamente poderosa, mas seu efeito é temporário. O uso inteligente desta magia pode, no entanto, proporcionar aos personagens uma vantagem significativa em situações específicas.


Nível 3:

Efeitos basicos:


  • Redefinição Temporal: Permite ao jogador voltar a um ponto anterior da campanha, essencialmente reescrevendo partes significativas da história.

  • Quebra de Arcano: Anula e desfaz qualquer magia, não importa quão poderosa, inclusive encantamentos permanentes e maldições de alto nível.
  • Desfazimento Total de Personagem: Restaura um personagem ao seu estado original, eliminando todas as mudanças, progressões e decisões tomadas.
  • Reconstrução de Realidade: Permite ao jogador alterar eventos mundiais significativos, impactando a história global da campanha.
  • Desintegração de Antagonista: Neutraliza instantaneamente qualquer antagonista ou inimigo, independentemente de seu poder ou influência.
  • Reversão de Morte: Devolve à vida um personagem que tenha morrido, sem qualquer penalidade.
  • Reconfiguração de Universo: Altera elementos fundamentais do mundo, como geografia, culturas ou a existência de raças específicas.
  • Desfazimento de Catástrofe: Anula eventos cataclísmicos, como a destruição de uma cidade ou a manifestação de um deus maligno.
  • Restauração Completa: Devolve todos os personagens e o mundo ao seu estado inicial, como se a campanha nunca tivesse começado.
  • Reversão de Fim de Jogo: Se o jogo terminou por qualquer motivo, seja vitória, derrota ou outro resultado, este efeito permite ao jogador retornar ao momento anterior ao fim e escolher um caminho diferente.


Destronamento da Lógica (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: No auge da Submagia, a capacidade de Desfazer alcança sua forma mais potente com o Destronamento da Lógica. Aqueles que dominam essa arte não apenas manipulam as regras e a narrativa, mas podem quase reescrevê-las. Este poder, no entanto, exige um preço, pois o tecido da realidade do jogo corre o risco de ser irreversivelmente alterado.

Efeitos:

  • Reescrita da Realidade: O mago pode alterar drasticamente eventos passados no jogo, criando uma nova linha do tempo.
  • Anulação Total: O mago pode anular completamente qualquer magia, habilidade ou ação, independentemente da sua potência.
  • Concessão de Poder: O mago pode conceder a si mesmo ou a outros bônus temporários, melhorando suas habilidades ou atributos.
  • Interrupção da Realidade: O mago pode criar bolhas de estase no tempo, onde tudo é pausado, exceto ele.
  • Dissolução de Regras: O mago pode remover uma regra completa ou mecânica do jogo por um período limitado.
  • Influência Direta: O mago pode manipular as escolhas e ações de NPCs por um curto período.
  • Transcendência de Jogo: O mago pode ter um breve vislumbre do mundo real, obtendo informações ou vantagens metagame.
  • Redenção Arcana: O mago pode restaurar completamente um personagem caído, como se ele nunca tivesse sido derrotado.
  • Incorporação da Submagia: O mago pode temporariamente se tornar imune a todas as formas de magia, refletindo-as de volta.
  • Distopia Narrativa: O mago pode criar um cenário alternativo para a aventura, forçando todos a jogar nessa nova narrativa.
  • Transmutação de Estatísticas: O mago pode redistribuir seus pontos de atributo temporariamente.
  • Reversão de Finalidade: O mago pode fazer com que um alvo aja contra seus próprios objetivos ou alianças por um curto período.

Aplicação:

  • Reescrita da Realidade: Teste de Inteligência com bônus de 40%. Se bem-sucedido, altera um evento significativo dos últimos três turnos.
  • Anulação Total: Teste de Sorte com bônus de 50%. Anula uma ação, magia ou habilidade imediatamente.
  • Concessão de Poder: Teste de Carisma. Concede um bônus de +30 em um atributo escolhido por 2 turnos.
  • Interrupção da Realidade: Consome 40 PDE. Cria uma bolha de estase de 2 turnos, onde apenas o mago pode agir.
  • Dissolução de Regras: Teste de Inteligência com bônus de 40%. Remove uma regra por 3 turnos.
  • Influência Direta: Teste de Carisma com bônus de 35%. Controla um NPC por 2 turnos.
  • Transcendência de Jogo: Teste de Sorte. Obtém uma informação metagame crucial.
  • Redenção Arcana: Consome 50 PDE. Restaura completamente um aliado caído.
  • Incorporação da Submagia: Consome 40 PDE. Torna-se imune a magia por 2 turnos.
  • Distopia Narrativa: Teste de Inteligência. Altera o cenário do jogo por 3 turnos.
  • Transmutação de Estatísticas: Consome 40 PDE. Redistribui pontos de atributo por 2 turnos.
  • Reversão de Finalidade: Teste de Carisma. Faz um alvo agir contra seus objetivos por 1 turno.

Limitações:

  • Desestabilização da Narrativa: Usar esta magia mais de uma vez em uma sessão pode causar rupturas imprevistas na história.

Nota: O Destronamento da Lógica é uma magia tão poderosa que desafia a própria essência do jogo. Aqueles que a empregam devem fazê-lo com extrema cautela, pois cada uso pode transformar o jogo de maneiras inimagináveis.


Anulação de Regras (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: Com uma concentração intensa, o mago torna-se capaz de ignorar as regras fundamentais que governam as ações e habilidades no mundo. Esta é uma forma elevada da arte de desfazer, permitindo ao mago quebrar várias regras em uma única sessão de jogo.

Efeitos:

  • Negar Dano: O mago pode fazer com que um ataque bem-sucedido cause zero de dano.
  • Anular Teste: O mago pode tornar um teste de perícia automaticamente bem-sucedido ou malsucedido.
  • Suprimir Movimento: O mago pode impedir que um personagem se movimente ou aja durante um turno.
  • Economia de Recursos: O mago pode eliminar o custo de pontos de alguma habilidade, ação ou magia.
  • Anulação Dupla: O mago pode anular duas regras diferentes em um único dia.

Aplicação:

  • Negar Dano: Ao custo de 50 PDE, o mago pode fazer com que um ataque que deveria causar dano não cause nada. O ataque é considerado como se nunca tivesse ocorrido.
  • Anular Teste: Por 40 PDE, o mago pode fazer um teste de perícia automaticamente ser considerado um sucesso ou fracasso.
  • Suprimir Movimento: Ao custo de 35 PDE, o mago pode negar a capacidade de um personagem de se mover ou agir por um turno.
  • Economia de Recursos: Por 30 PDE, o mago pode usar uma habilidade, ação ou magia sem o custo associado.
  • Anulação Dupla: Ao custo de 70 PDE, o mago pode realizar duas das aplicações acima em um único dia.

Limitações:

  • Presença Necessária: O mago deve estar presente na cena onde a regra será anulada.
  • Limite Diário: A habilidade pode ser usada para anular apenas duas regras por dia.

Nota: Esta magia tem o poder de virar o jogo completamente, mas deve ser usada com sabedoria, dada a sua natureza limitada e os custos envolvidos.


Gliche de Realidade (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: O mago rasga momentaneamente o tecido da realidade, permitindo anular ou modificar até três ações específicas em uma única sessão de jogo. Este poderoso feitiço pode reescrever acontecimentos, salvando vidas ou revertendo derrotas.

Efeitos:

  • Anulação de Ação: O mago pode eliminar até três ações específicas que aconteceram.
  • Substituição de Atores: O mago pode fazer outro personagem tomar o lugar do que realizou a ação.
  • Inversão de Resultados: O mago pode fazer com que uma ação produza o resultado oposto ao inicial.

Aplicação:

  • Anulação de Ação: Ao custo de 60 PDE, o mago pode anular até três ações específicas de um personagem. A narrativa retrocede para o momento logo após o evento.
  • Substituição de Atores: Por 65 PDE, o mago pode trocar os atores de uma ação, alterando os resultados dessa ação.
  • Inversão de Resultados: Ao custo de 70 PDE, o mago pode inverter o resultado de uma ação, transformando um fracasso em sucesso ou vice-versa.

Limitações:

  • Limite Temporal: Em combate, a ação deve ter ocorrido nos últimos 4 turnos. Fora de combate, até uma hora atrás.
  • Efeitos Permanentes: Os pontos gastos e o dano causado depois do evento anulado permanecem, mas a narrativa retrocede.
  • Uso Único: Este feitiço só pode ser usado uma vez por sessão de jogo.

Nota: Este feitiço representa um dos poderes mais extremos de manipulação da realidade e deve ser usado com grande cautela. Enquanto pode mudar o curso de uma batalha ou salvar vidas, suas limitações e custos são significantes.


Veto Narrativo (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: Esta magia poderosa permite ao mago exercer influência direta sobre a narrativa do jogo. Ao proferir as palavras "isto não", o mago pode remover ou alterar elementos importantes da história, como cenários, inimigos e objetos.

Efeitos:

  • Eliminação de Elementos: O mago pode retirar elementos indesejados da narrativa.
  • Transformação de Cenários: O mago pode mudar aspectos significativos do cenário onde os personagens se encontram.

Aplicação:

  • Eliminação de Elementos: Ao custo de 70 PDE, o mago pode eliminar qualquer elemento da narrativa atual, como inimigos ou itens. A mudança é imediata e os jogadores deverão ajustar suas ações de acordo.
  • Transformação de Cenários: Por 80 PDE, o mago pode transformar significativamente o cenário, fazendo uma floresta se tornar um campo aberto, por exemplo.

Limitações:

  • Integridade da História: O uso desta magia não pode anular completamente os principais eventos ou tramas da sessão.
  • Custo Elevado: O alto custo de PDE torna essa magia um recurso precioso e limitado.
  • Uso Responsável: Dada a sua natureza poderosa, o mago deve utilizar essa habilidade com parcimônia para não desequilibrar o jogo.

Nota: "Veto Narrativo" é uma das magias mais potentes dentro do círculo de Desfazer e oferece uma flexibilidade narrativa inigualável. No entanto, o seu poder deve ser usado com responsabilidade, pois pode facilmente desequilibrar a partida se usado indiscriminadamente.


Retcon Temporal (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: Esta é uma das magias mais poderosas dentro do círculo de Desfazer. O mago pode reescrever a história em uma área de 2 km ao seu redor, alterando eventos míticos, históricos ou culturais por uma semana. Essa mudança pode ser drástica e afetar o mundo do jogo de maneiras imprevisíveis.

Efeitos:

  • Reescrita de Eventos: O mago pode mudar um evento histórico, cultural, ou mitológico fundamental.
  • Transformação Geográfica: O mago tem a capacidade de mudar drasticamente o cenário, podendo até mesmo desfazer cidades ou criar novas.

Aplicação:

  • Reescrita de Eventos: Ao custo de 100 PDE, o mago pode alterar um evento fundamental na narrativa. Isso afeta NPCs, quests e mesmo o lore do mundo. O Teste de Inteligência (BOS) é necessário para garantir que a alteração seja coerente e possível dentro dos limites do mundo.
  • Transformação Geográfica: Por 120 PDE, o mago pode realizar mudanças geográficas, como transformar um deserto em uma floresta ou uma cidade em ruínas. Teste de Inteligência (BOS) é necessário para assegurar que a mudança faça sentido na narrativa.

Limitações:

  • Desgaste Espiritual: A magia requer uma quantidade considerável de PDE, tornando seu uso uma escolha cuidadosa.
  • Inconsistências Temporais: Mudanças drásticas podem criar paradoxos ou inconsistências que podem ter consequências indesejadas.
  • Equilíbrio de Jogo: O poder de alterar a realidade de forma tão significativa pode ser desequilibrante e deve ser usado com responsabilidade.

Nota: O uso de "Retcon Temporal" deve ser criterioso e bem pensado, pois as consequências dessa magia podem ter um impacto profundo e duradouro na narrativa e na mecânica do jogo. É uma ferramenta poderosa, mas também perigosa, na mão dos jogadores.


Anulação da Essência (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: Esta magia permite ao mago remover temporariamente um atributo, perícia, nível de magia, quantidade de um ponto, vantagem, desvantagem, habilidade de classe, velocidade, movimento ou até mesmo uma jogada de dado de um personagem alvo. Este feitiço pode incapacitar severamente um personagem e mudar o curso de um encontro.

Efeitos:

  • Eliminação de Atributo: O mago pode escolher um atributo do alvo para ser removido.
  • Neutralização de Habilidade: Qualquer habilidade de classe, perícia, ou magia pode ser temporariamente retirada do alvo.

Aplicação:

  • Eliminação de Atributo: Ao custo de 50 PDE, o mago realiza um "Teste de Inteligência" contra um "Teste de Sorte" do alvo. Se for bem-sucedido, o atributo escolhido é reduzido a zero por 8 turnos.
  • Neutralização de Habilidade: Com um custo de 60 PDE, o mago realiza um "Teste de Inteligência" contra um "Teste de Sorte" do alvo. Se for bem-sucedido, uma habilidade, perícia ou magia escolhida fica inutilizável por 8 turnos.

Limitações:

  • Nível do Alvo: O personagem alvo não pode ter mais de dois níveis acima do mago.
  • Concentração: O mago deve manter a concentração durante os 8 turnos, ou o efeito será quebrado.
  • Desgaste Espiritual: A magia requer um alto custo de PDE.

Nota: A "Anulação da Essência" é uma magia poderosa que pode ser considerada desequilibrada se usada com frequência. O mestre deve monitorar o uso dessa magia para manter o equilíbrio do jogo.


Expurgo da Realidade (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: Este feitiço poderoso permite ao mago apagar temporariamente a existência de um NPC da realidade. O NPC desaparece como se nunca tivesse existido, e apenas o mago e o NPC afetado se lembram dele. Para o NPC, é como se ele fosse transportado para um vácuo eterno e branco, suspenso no nada.

Efeitos:

  • Eliminação de Existência: O NPC escolhido é apagado da realidade atual.
  • Vácuo Temporal: O NPC é transportado para um espaço branco e vazio.

Aplicação:

  • Eliminação de Existência: Ao custo de 80 PDE, o mago realiza um "Teste de Inteligência". Se bem-sucedido, o NPC é apagado da realidade por toda a sessão.
  • Vácuo Temporal: O NPC se encontra em um espaço branco, flutuando sem interações possíveis até o término da sessão.

Limitações:

  • Conhecimento Previo: O mago deve ter algum conhecimento ou interação anterior com o NPC.
  • Desgaste Espiritual: O uso desta magia consome uma quantidade significativa de PDE.
  • Efeito Temporal: O NPC retorna à realidade na próxima sessão, e todos os eventos que envolveram esse NPC em sessões anteriores permanecem intactos.

Nota: Este é um feitiço de alto risco e grande poder. Seu uso pode ter ramificações significativas no mundo e potencialmente desequilibrar a narrativa. Cabe ao mestre monitorar o uso dessa magia de forma adequada.


Pausa Dimensional (Nível 3, Círculo de Desfazer)

Descrição: Com um simples gesto e um murmúrio de palavras arcanas, o mago tem o poder de "pausar" a realidade do jogo, afetando tanto o mundo fictício quanto o mundo real. Durante essa pausa, todas as ações na mesa são interrompidas, permitindo que o mago faça uma única ação enquanto tudo está congelado no tempo.

Efeitos:

  • Congelamento Temporal: A sessão de jogo é completamente interrompida.
  • Ação Singular: O mago tem a capacidade de realizar uma única ação durante a pausa.

Aplicação:

  • Congelamento Temporal: Ao custo de 100 PDE, o mago "pausa" toda a atividade na mesa por 15 minutos no tempo real. Nenhum jogador, incluindo o mestre, pode alterar suas fichas ou tomar qualquer ação.
  • Ação Singular: O mago pode usar esse tempo para fazer uma única ação, seja ela uma ação de jogo, como um teste de percepção, ou algo mais intrincado, como o uso de outra magia (que deverá seguir as regras de custo normalmente).

Limitações:

  • Uso Único: A magia só pode ser usada uma vez por sessão.
  • Distúrbio Arcano: O uso desta magia consome uma quantidade substancial de PDE e não pode ser interrompido uma vez ativado.

Nota: O poder desta magia reside em sua capacidade de mudar drasticamente o curso de eventos em uma sessão. O uso responsável é fortemente incentivado, pois pode ser uma perturbação significativa para o fluxo do jogo.





Pequenos truques de Submagia: 


  • Olhar Meta: Permite ao mago visualizar brevemente a folha de personagem de um aliado ou inimigo, dando-lhe uma compreensão rápida de suas habilidades e fraquezas básicas. Essa visão dura apenas um momento e fornece uma noção geral, não detalhes específicos.
  • Toque de Ressintonização: O mago pode reajustar brevemente um item mágico para se adaptar melhor a seu portador, ajustando-o por um curto período. Isso pode dar +1 em um teste relacionado ao item ou uma pequena vantagem em sua função.
  • Breve Parada: Este truque permite ao mago pausar momentaneamente o jogo, dando-lhe tempo para pensar em sua próxima ação. Este efeito dura apenas alguns segundos, mas pode ser crucial em situações de decisão rápida.
  • Desfoque da Realidade: O mago pode levemente alterar sua aparência ou voz por um curto período, confundindo aqueles que estão ao seu redor. Isso pode dar uma vantagem de 5% em testes de furtividade ou disfarce.
  • Eco de Memória: Este truque permite ao mago reviver uma breve memória recente, ajudando-o a lembrar de detalhes esquecidos ou perdidos. Útil para reviver informações de conversas ou cenas anteriores.
  • Pulso de Correção: Permite ao mago corrigir pequenos erros em magias básicas. Por exemplo, se uma magia foi mal pronunciada ou o gesto foi feito incorretamente, este truque pode ajustá-la para funcionar corretamente.
  • Sentido de Replay: O mago tem a capacidade de perceber rapidamente os últimos movimentos de um inimigo, permitindo-lhe antecipar brevemente suas próximas ações. Isso pode dar uma pequena vantagem em testes de esquiva ou defesa.
  • Toque de Reset: Este truque permite ao mago restaurar um item simples ao seu estado original, como se ele nunca tivesse sido usado. Isso pode ser útil para restaurar a integridade de itens como pergaminhos ou frascos.
  • Premonição de Risco: Ao ativar este truque, o mago tem uma breve visão de um perigo iminente, como uma armadilha ou emboscada, dando-lhe uma fração de segundo para reagir.
  • Breve Caminho: O mago pode alterar levemente sua posição, movendo-se até 1 metro de onde está atualmente. Esse movimento é instantâneo e pode ser usado para evitar um ataque iminente ou alcançar uma posição ligeiramente melhor.


Estes truques leves só podem ser usados como ação bônus, tem nível 0 e sempre gastão 1 PDE. 


Rituais básicos de Submagia: 


Ritual da Revelação das Regras

  • Descrição: Ao executar este ritual, o ritualista pode perceber brevemente as regras e mecânicas subjacentes do mundo ao seu redor, como se visse um breve lampejo da folha de personagem de um ser ou objeto. 
  • Processo: O ritualista precisa desenhar um hexagrama no chão e colocar um par de dados de dez lados no centro. Ao girar os dados e recitar palavras de revelação, uma névoa etérea se forma sobre o hexagrama. 
  • Efeito: Por aproximadamente 10 minutos, o ritualista pode olhar para uma criatura ou objeto e perceber seus atributos básicos, como Força, Destreza e até mesmo Pontos de Vida.


Ritual da Pausa Temporal

  • Descrição: Este ritual permite ao ritualista criar uma pausa momentânea no tempo, permitindo que eles tenham um breve momento de reflexão, similar a como um jogador poderia pausar um videogame para pensar em sua próxima ação. 
  • Processo: O ritualista coloca quatro relógios de areia em um quadrado e, lentamente, inverte cada um enquanto murmura encantamentos de suspensão. 
  • Efeito: O tempo parece desacelerar ao redor do ritualista por aproximadamente 30 segundos, dando-lhes uma oportunidade de planejar ou reagir a um evento iminente. No entanto, eles não podem interagir fisicamente com o mundo ao seu redor durante este tempo.


Ritual do Salvamento Imediato

  • Descrição: Este ritual simula a ação de salvar o progresso em um jogo, permitindo ao ritualista retornar a um estado anterior caso algo dê errado em um curto período. 
  • Processo: O ritualista deve desenhar um círculo contendo símbolos de proteção e escrever dentro dele todos os detalhes atuais de sua situação (saúde, localização, companheiros presentes, etc.). Uma vez feito isso, acende-se uma vela branca no centro. 
  • Efeito: Se, dentro da próxima hora, o ritualista sofrer algum infortúnio grave (como ser gravemente ferido ou perder um item precioso), ele pode optar por "carregar" o estado salvo, retornando ao ponto e condição em que estava quando realizou o ritual. O ritual só pode ser usado uma vez antes de precisar ser refeito.


Ritual da Retrospectiva de Ações

  • Descrição: Este ritual permite ao ritualista revisitar as ações tomadas recentemente, como se estivesse revendo um histórico de jogadas ou comandos em um videogame. 
  • Processo: O ritualista deve sentar-se em um círculo de velas azuis e segurar um espelho pequeno. Fechando os olhos e murmurando encantamentos de memória, o espelho começa a mostrar imagens do passado recente. 
  • Efeito: Durante os próximos 5 minutos, o ritualista pode revisitar visualmente as últimas 24 horas de suas ações, permitindo uma análise mais detalhada ou a recuperação de detalhes esquecidos.


Ritual da Interface Visível

  • Descrição: Com este ritual, o ritualista consegue visualizar seus próprios atributos e estatísticas como se estivesse vendo sua interface de usuário em um jogo digital. 
  • Processo: No chão, é desenhado um grande círculo preenchido com símbolos representando os atributos (Força, Destreza, etc.). O ritualista então fica no centro e acende incensos nos pontos cardeais, recitando versos de autoconhecimento. 
  • Efeito: Por cerca de 15 minutos, o ritualista pode ver uma representação visual de seus atributos, Pontos de Vida (PDV), Pontos de Espírito (PDE) e outros status relevantes flutuando à sua frente, permitindo que ele tome decisões informadas sobre suas ações subsequentes no jogo.



A submagia, com seu poder de quebrar as barreiras entre a ficção e a realidade, não é uma habilidade sem consequências. A manipulação ousada das regras do universo do jogo não passa despercebida. Quando um personagem desafia a ordem natural das coisas, dobrando a quarta parede com sua influência, os próprios fios da realidade podem tremer.

A chance de paradoxo é exacerbada no uso da submagia. Cada vez que um jogador se aventura a moldar a narrativa a seu bel-prazer, as chances de consequências imprevisíveis e estranhas aumentam. Esses paradoxos podem distorcer o fluxo do jogo de maneira inesperada, exigindo que os personagens enfrentem os resultados das próprias ações.

Os praticantes da submagia não podem passar despercebidos. A agressiva quebra da realidade atrai a atenção de seres além das bordas do mundo fictício. Gênios, caçadores de bruxas e entidades enigmáticas são atraídos pelo desequilíbrio que acompanha o uso dessa magia. Eles perseguem aqueles que ousam brincar com o tecido da ficção, caçando-os incansavelmente em busca de equilíbrio e ordem.

No mundo do jogo, o preço da submagia é alto. A busca pela sabedoria dessa forma proibida de magia é árdua e consome uma quantidade significativa de experiência. Aprender os segredos de manipular a realidade através de pontos de experiência requer quatro vezes mais esforço do que outras disciplinas mágicas. Cada ponto gasto nessa busca traz consigo a conscientização de que o equilíbrio custa caro.

A submagia é uma ferramenta poderosa e perigosa, capaz de desencadear paradoxos, atrair a atenção indesejada de entidades malignas e exigir um preço exorbitante em termos de pontos de experiência. Aqueles que desejam se aventurar nesse território instável devem estar preparados para enfrentar as consequências de suas ações, enquanto se esforçam para encontrar o equilíbrio entre a quebra da realidade e a integridade da experiência do jogo.

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