Truque

A magia arcana de truque é uma forma única de conjuração que se concentra em efeitos mágicos rápidos, sutis e de baixa potência. Ao contrário de outras formas de magia, os truques mágicos não requerem o uso de pontos de espírito (PDE) e podem ser realizados como uma ação bônus ou ação rápida durante o turno do jogador.

Essa forma de magia é caracterizada por sua simplicidade e velocidade. Os praticantes de truques mágicos são capazes de lançar pequenos efeitos mágicos sem a necessidade de palavras cabalísticas, rituais complexos ou itens de canalização de magia. Isso os torna altamente versáteis em situações onde a velocidade e a adaptabilidade são essenciais.

Embora os truques mágicos sejam de baixa potência em comparação com outras formas de magia, eles têm um lugar valioso em muitas situações. Esses efeitos rápidos podem surpreender os oponentes, criar distrações, dar vantagem tática aos praticantes e fornecer soluções criativas para problemas imediatos.

No entanto, é importante notar que os truques mágicos têm suas limitações. Devido à sua natureza rápida e simplificada, eles geralmente não têm o mesmo impacto que outras formas de magia mais poderosas. Além disso, como esses truques são realizados sem palavras cabalísticas ou rituais elaborados, eles não são adequados para efeitos mágicos complexos ou de grande escala.

Em resumo, a magia arcana de truque é uma forma rápida e versátil de conjuração que não exige pontos de espírito, palavras cabalísticas ou rituais elaborados. Embora seus efeitos sejam de baixa potência, eles podem ser usados de maneira criativa e estratégica para surpreender, distrair e dar vantagem aos praticantes. No entanto, os truques mágicos têm suas limitações e não são adequados para efeitos mágicos complexos ou de grande escala.


Entender 

Nível 1:

Efeitos basicos:

  • Desvelo Rápido: Permite ao mago entender a natureza e a origem de um truque mágico imediatamente após ser lançado na sua presença.

  • Compreensão Sutil: Concede a habilidade de identificar as nuances e os detalhes menores de um truque mágico, mesmo que ele seja sutil ou quase imperceptível.
  • Ecos do Truque: Ao entrar em contato com um objeto ou local onde um truque foi usado recentemente, o mago pode perceber resquícios mágicos e obter insights sobre a natureza do truque.
  • Didática Arcana: O mago se torna apto a ensinar truques básicos para outros, de forma clara e eficiente, permitindo que aprendam em metade do tempo habitual.
  • Reconhecimento de Assinatura: Permite ao mago reconhecer o estilo ou "assinatura" mágica de um truqueiro específico, familiarizando-se com seus truques recorrentes.
  • Reflexão Sobre o Truque: Após observar ou sentir um truque, o mago pode refletir sobre ele, conseguindo replicar ou adaptá-lo para suas próprias necessidades, mesmo que temporariamente.
  • Empatia de Truque: Concede a habilidade de sentir a intenção por trás de um truque, seja ela benigna, maliciosa ou simplesmente travessa.
  • Aclimatação Arcana: O mago torna-se resistente a truques que buscam desorientar ou confundir, reconhecendo-os rapidamente e reduzindo seus efeitos.
  • Dissecção do Truque: Ao estudar um truque, o mago pode desmontá-lo em seus componentes fundamentais, entendendo sua estrutura e como ele poderia ser melhorado ou modificado.
  • Entrosamento Mágico: Permite ao mago trabalhar em harmonia com outro truqueiro, entendendo e complementando seus truques em tempo real durante conjurações colaborativas.


Comprensão Inicial do Arcano (Nível 1 - Entender)

Descrição: No nascer de sua jornada arcanística, o mago dedica-se ao estudo e análise dos fundamentos dos truques mágicos. Este primeiro passo é vital, permitindo ao mago compreender as nuances e peculiaridades desta forma única de magia. A magia arcana de truque, sendo sutil e rápida, exige um entendimento preciso para ser usada eficazmente.

Efeitos:

  • Análise Mágica: O mago é capaz de desvendar os componentes básicos de um truque, entendendo sua origem e funcionamento.
  • Elaboração de Manuais: Com o conhecimento adquirido, o mago pode compilar informações em um manual simplificado, facilitando a aprendizagem de outros.

Aplicação:

  • Estudo de Truques: Durante um descanso ou período de estudo, o mago pode dedicar-se a analisar um truque específico, ganhando insights sobre como melhorar sua execução ou adaptá-lo a diferentes situações.
  • Criação de Guias: O mago pode gastar tempo elaborando manuais de truques básicos, que podem ser usados por ele mesmo para revisão ou por aprendizes para entender os fundamentos da magia arcana de truque.

Limitações:

  • Conhecimento Básico: Esta fase de entendimento é inicial, o que significa que os truques mais complexos ou avançados podem estar fora do alcance do mago.
  • Tempo de Estudo: A compilação de um manual ou a análise profunda de um truque exige dedicação e tempo, podendo não ser viável em situações de pressão ou urgência.

Nota: A Comprensão Inicial do Arcano é o primeiro degrau na vasta escada do conhecimento mágico. É o reconhecimento da curiosidade e dedicação do mago ao domínio dos truques, preparando-o para desafios maiores e magias mais complexas no futuro.


Entender Magia Arcana: Truque (Nível 1 - Entender)

Descrição: Esta magia permite ao conjurador perceber e compreender truques mágicos que estão sendo executados dentro de um raio de 10 metros. Ao observar um truque sendo realizado, o conjurador é capaz de identificar imediatamente o tipo e a natureza do truque, proporcionando-lhe uma compreensão clara e imediata de sua origem e propósito.

Efeitos:

  • Percepção Arcana: Ao ativar esta magia, o conjurador torna-se altamente sintonizado com a energia mágica ao seu redor, permitindo-lhe identificar truques mágicos em sua proximidade.
  • Identificação Rápida: O conjurador pode identificar imediatamente a natureza do truque mágico que está sendo realizado, sem necessidade de testes adicionais.
  • Compreensão Mágica: Além de identificar o truque, o conjurador também compreende seu propósito e seu método de execução.
  • Sintonia com o Arcano: O conjurador fica mais ciente dos fluxos e refluxos da energia mágica, tornando-se mais intuitivo sobre as intenções e ações mágicas à sua volta.

Aplicação:

  • Teste de Inteligência: Ao tentar entender um truque mágico especialmente complexo ou elaborado, o conjurador pode realizar um "teste de atributo" usando sua Inteligência para obter uma compreensão mais profunda.
  • Identificação Instantânea: Sem a necessidade de uma ação adicional, o conjurador identifica automaticamente o truque mágico. No entanto, truques mágicos mais complexos ou desconhecidos podem exigir um "teste de atributo" adicional.
  • Distância Máxima: O alcance efetivo desta magia é de 10 metros. Além desta distância, o conjurador não pode perceber ou entender truques mágicos.

Limitações:

  • Barreiras Mágicas: Se um truque mágico estiver sendo realizado atrás de uma barreira mágica ou em uma área de anti-magia, esta habilidade não funcionará.
  • Foco Requerido: O conjurador deve estar consciente e focado para usar esta habilidade. Distrações intensas ou condições adversas podem impedir a identificação.
  • Truques de Alto Nível: Truques mágicos de níveis superiores ou de origem desconhecida podem ser mais difíceis de identificar e podem exigir testes adicionais.
  • Duração Limitada: A habilidade tem uma duração limitada e pode precisar ser reativada após um determinado período.

Nota: A natureza intuitiva desta magia a torna uma ferramenta valiosa para magos e feiticeiros que desejam entender rapidamente as ações mágicas ao seu redor. Ela é especialmente útil em duelos mágicos, onde a identificação rápida de um truque pode fornecer uma vantagem crucial.


Antecipação Arcana: Truque (Nível 1 - Entender)

Descrição: Este truque concede ao conjurador uma intuição sobre os truques mágicos realizados por seus oponentes. Com um entendimento fundamental dos truques em ação, o conjurador é capaz de antecipar os movimentos mágicos do oponente. Isso é particularmente útil em combate, permitindo-lhes ganhar uma vantagem defensiva ou ofensiva após uma observação prolongada.

Efeitos:

  • Intuição Mágica: O conjurador começa a reconhecer padrões e sinais nos truques do oponente, tornando-se mais preparado para suas próximas ações.
  • Benefício Defensivo: Após observar um mago adversário por mais de 5 turnos, o conjurador pode escolher ganhar uma vantagem defensiva, aumentando suas defesas ativas ou passivas.
  • Agilidade Arcana: Com a capacidade de antecipar truques mágicos, o conjurador pode reagir mais rapidamente, ganhando uma vantagem em velocidade.

Aplicação:

  • Bônus em Defesa Ativa: Depois de observar o oponente por 5 turnos, o conjurador recebe um bônus de 10% em sua defesa ativa contra os truques mágicos daquele oponente específico.
  • Bônus em Defesa Passiva: Como alternativa, o conjurador pode optar por um bônus de +1 em sua defesa passiva contra os truques mágicos daquele oponente.
  • Bônus de Velocidade: Se o conjurador escolher focar em reações mais rápidas, ele pode ganhar +1 de velocidade quando enfrentando o mago observado em combate.

Limitações:

  • Foco Requerido: O conjurador precisa observar o oponente por 5 turnos consecutivos sem interrupção para ganhar os benefícios desta magia.
  • Truques Desconhecidos: Se o oponente usar um truque que o conjurador nunca viu antes, o benefício desta magia pode não se aplicar.
  • Uso Único: A antecipação só é válida contra o mago específico que foi observado. Se o conjurador enfrentar outro mago, ele terá que observar novamente para ganhar os benefícios.
  • Escolha Única: Após escolher o tipo de bônus (defesa ativa, defesa passiva ou velocidade), o conjurador não pode mudar sua escolha até o final do combate.

Nota: A habilidade de antecipar movimentos e truques mágicos é uma técnica avançada que poucos magos dominam. Aqueles que conseguem aproveitar esta magia muitas vezes se encontram em uma posição de vantagem em duelos mágicos, sendo capazes de contrariar e antecipar os movimentos de seus adversários.


Rastro Arcano: Truque (Nível 1 - Entender)

Descrição: O conjurador adquire a habilidade de identificar os resquícios de magia deixados por truques recentemente conjurados em uma área. Ao reconhecer a essência mágica e padrões específicos, o conjurador pode determinar o truque exato que foi usado, contanto que já esteja familiarizado com o truque em questão ou tenha testemunhado seu uso antes.

Efeitos:

  • Identificação de Magia: O conjurador é capaz de determinar com precisão o truque mágico usado em uma área específica.
  • Reconhecimento Familiar: A magia permite que o conjurador reconheça truques que ele já conhece ou já testemunhou sendo usados no passado.

Aplicação:

  • Teste de Reconhecimento: Ao se deparar com uma área afetada por um truque, o conjurador pode realizar um "teste do atributo" usando sua Inteligência para identificar o truque. Se for bem-sucedido, ele saberá qual truque foi usado.
  • Limite Temporal: A habilidade só pode detectar truques que foram conjurados nas últimas 24 horas.

Limitações:

  • Memória do Truque: Para identificar um truque específico, o conjurador precisa conhecê-lo ou tê-lo testemunhado pelo menos duas vezes anteriormente.
  • Limitação Temporal: Truques conjurados há mais de 24 horas dissipam seus resquícios mágicos e não podem ser detectados por este truque.
  • Distúrbios Mágicos: Áreas com alta concentração de energia mágica ou interferências mágicas podem dificultar a identificação correta do truque.

Nota: A habilidade de detectar resquícios mágicos e identificar truques é uma ferramenta valiosa para magos que buscam entender ou investigar eventos mágicos recentes. Contudo, como todos os truques, essa habilidade tem suas limitações e requer uma certa familiaridade com os truques em questão para ser eficaz.


Nível 2:

Efeitos básicos:

  1. Revelação Profunda: Permite ao mago compreender a teoria e os princípios subjacentes a um truque mágico, descobrindo possíveis fraquezas ou melhorias.

  2. Memória Arcana Ampliada: O mago retém informações sobre todos os truques que observou, sendo capaz de recordar seus detalhes com precisão mesmo após um longo período.

  3. Aprimoramento Didático: O mago agora pode ensinar truques intermediários para outros, utilizando métodos pedagógicos que tornam o aprendizado mais eficaz.

  4. Sintonia com Ecos Mágicos: Além de identificar resquícios de truques em objetos ou locais, o mago também consegue perceber uma representação visual ou sonora de como o truque foi executado.

  5. Desvendamento de Assinaturas: Não apenas reconhece, mas também consegue rastrear a origem ou localização atual de um truqueiro baseando-se em sua "assinatura" mágica.

  6. Análise Multicamadas: O mago pode compreender truques que têm múltiplas camadas de magia ou que foram combinados, descobrindo seus componentes individuais e como eles interagem.

  7. Conexão Empática Aprimorada: Além de sentir a intenção por trás de um truque, o mago pode agora discernir emoções mais sutis ou mensagens ocultas que o conjurador desejava transmitir.

  8. Antecipação Arcana: O mago desenvolve uma intuição aguçada, permitindo-lhe prever truques antes de serem completamente conjurados e reagir a eles.

  9. Introspecção Mágica: O mago pode refletir sobre seus próprios truques, entendendo suas limitações e identificando áreas onde pode se aprimorar.

  10. Simbiose Mágica: O mago estabelece uma conexão profunda com outro truqueiro, permitindo que eles combinem seus truques de maneira harmoniosa e amplificada, criando efeitos mais poderosos.



Discernimento Arcano Avançado (Nível 2 - Entender)

Descrição: Com um nível mais profundo de estudo e experiência, o mago amplia seu discernimento sobre os truques mágicos. O Discernimento Arcano Avançado não apenas permite uma compreensão mais detalhada dos fundamentos dos truques, mas também oferece uma visão sobre suas possíveis variações e adaptações. Através desta magia, o mago se familiariza com as camadas mais sutis e intricadas da magia arcana de truque.

Efeitos:

  • Desvendar Complexidades: O mago é capaz de identificar e entender truques mágicos de natureza mais complexa, discernindo suas múltiplas camadas e componentes.
  • Adaptação de Truques: Com maior entendimento, o mago pode adaptar truques conhecidos, dando-lhes novos usos ou nuances.
  • Reconhecimento de Origens: O mago pode identificar a origem ou a fonte de um truque mágico, seja ele de uma escola particular, de um mago famoso ou de uma região específica.
  • Elaboração de Tomos Avançados: Seu conhecimento agora é vasto o suficiente para compilar tomos mais detalhados sobre os truques, indo além dos manuais básicos.

Aplicação:

  • Análise Aprimorada: Quando se depara com um truque, o mago tem uma chance maior de compreendê-lo completamente, permitindo-lhe reagir ou adaptar-se de maneira mais eficaz.
  • Criação de Variantes: Usando seu conhecimento avançado, o mago pode criar variantes de truques conhecidos, ajustando-os para diferentes necessidades ou situações.
  • Compilação de Tomos: Com dedicação, o mago pode criar tomos avançados que servem como referência para o estudo da magia arcana de truque, beneficiando-se e a outros magos.

Limitações:

  • Necessidade de Refinamento: Embora seu entendimento seja avançado, ainda há espaço para aperfeiçoamento. Algumas magias arcanas de truque ainda podem estar além de sua total compreensão.
  • Dedicação de Tempo: Assim como no nível anterior, a criação de tomos e a adaptação de truques exigem tempo e concentração.

Nota: O Discernimento Arcano Avançado é um testemunho do comprometimento e dedicação do mago ao estudo contínuo. É uma prova de sua paixão pela arte e um sinal de sua crescente maestria sobre os misteriosos caminhos da magia arcana de truque.


Percepção Arcana Aprimorada: Truque (Nível 2 - Entender)

Descrição: Através de um refinado entendimento da essência mágica, o conjurador aprimora sua habilidade de perceber e compreender truques à distância. Esta capacidade permite não apenas identificar o tipo de magia, mas também discernir sua funcionalidade, alvo e os círculos de magia específicos envolvidos na conjuração.

Efeitos:

  • Percepção Mágica Avançada: O conjurador pode identificar truques realizados em uma distância ampliada.
  • Análise Profunda: Além de identificar o truque, o conjurador entende sua funcionalidade, seu alvo e os círculos de magia envolvidos.

Aplicação:

  • Teste de Identificação: Ao presenciar um truque sendo conjurado, o conjurador pode realizar um "teste do atributo" usando sua Inteligência para identificar e analisar o truque. Se bem-sucedido, ele terá uma compreensão completa do truque em questão.
  • Alcance Ampliado: O conjurador pode detectar e analisar truques de até 20 metros de distância.

Limitações:

  • Interferências Mágicas: Presenças mágicas potentes ou outros tipos de interferências mágicas no ambiente podem dificultar ou impossibilitar a identificação e análise correta do truque.
  • Concentração Requerida: Para uma análise completa, o conjurador precisa manter seu foco no truque enquanto ele está sendo conjurado. Distrações ou interrupções podem impedir a percepção completa do truque.

Nota: Este truque representa um avanço significativo na percepção mágica do conjurador. Além de identificar a magia, ele pode entender sua natureza mais profunda, tornando-o uma ferramenta poderosa em combate e em situações investigativas. No entanto, é essencial que o conjurador mantenha a concentração e esteja atento às potenciais interferências mágicas que possam atrapalhar sua percepção.


Antecipação Arcana: Truque (Nível 2 - Entender)

Descrição: Com um profundo entendimento dos truques mágicos, o conjurador é capaz de antecipar movimentos e ações de oponentes que utilizam esses truques. Esta habilidade dá ao conjurador uma vantagem significativa em combate, permitindo-lhe adaptar-se rapidamente, defender-se de ataques mágicos e até mesmo contra-atacar truques específicos.

Efeitos:

  • Defesa Mágica Aprimorada: O conjurador ganha uma melhora notável na sua capacidade de defender-se de truques.
  • Contra-Truque: O conjurador tem a chance de neutralizar um truque específico do oponente antes que ele tenha efeito.

Aplicação:

  • Antecipação em Combate: Depois de observar um mago adversário por mais de 2 turnos, o conjurador pode optar por ganhar 20% em defesa ativa contra truques, ou 2 pontos de defesa passiva, ou 2 a mais de velocidade contra esse alvo em combate.
  • Teste de Contra-Truque: Quando o oponente conjura um truque específico que o conjurador conhece, ele tem a chance de 10% de realizar um "teste do atributo" usando sua Inteligência para neutralizar esse truque antes que ele tenha efeito.

Limitações:

  • Conhecimento Requerido: O conjurador só pode antecipar ou contra-atacar truques que ele tenha conhecimento prévio.
  • Foco em Um Oponente: A habilidade de antecipação só pode ser aplicada a um único adversário por vez.
  • Esforço Mental: Usar a habilidade de Contra-Truque requer uma grande concentração, tornando o conjurador vulnerável a outros ataques enquanto tenta neutralizar o truque do oponente.

Nota: A Antecipação Arcana é uma manifestação do aprofundamento do entendimento do conjurador sobre truques mágicos. Esta habilidade não apenas melhora suas defesas mas também oferece a capacidade de virar o jogo contra um oponente. Entretanto, o uso desta habilidade requer uma compreensão aguda e foco, especialmente ao tentar um Contra-Truque.


Rastreio Arcano Avançado: Truque (Nível 2 - Entender)

Descrição: Com um nível elevado de compreensão sobre truques mágicos, o conjurador possui a capacidade de analisar vestígios arcanos em uma área, identificando especificidades do truque utilizado e, em alguns casos, o próprio conjurador original. Esta habilidade é particularmente útil para investigações mágicas, rastreamento de inimigos e compreensão de eventos místicos.

Efeitos:

  • Análise Arcana Profunda: O conjurador pode determinar detalhes precisos sobre um truque utilizado recentemente.
  • Identificação de Conjurador: Se familiarizado, o conjurador pode identificar quem realizou o truque.

Aplicação:

  • Detecção de Truque: Ao entrar em uma área onde um truque foi realizado nos últimos 2 dias, o conjurador pode, após um "teste do atributo" usando Inteligência, determinar qual truque foi usado, contanto que o conheça ou tenha visto ser realizado pelo menos uma vez.
  • Reconhecimento de Conjurador: Se o conjurador conhecer o truque específico, ele pode identificar quem o realizou e que tipo de magia foi usada.
  • Reprodução de Truque: Se o conjurador tiver conhecimento de como realizar o truque e tiver visto sua execução pelo menos duas vezes, ele pode tentar reproduzir o truque.

Limitações:

  • Tempo de Atuação: A habilidade é limitada a truques realizados em até 2 dias anteriores.
  • Conhecimento Prévio Requerido: O conjurador precisa estar familiarizado com o truque para identificá-lo e reproduzi-lo.
  • Concentração Necessária: Realizar essa análise demanda um foco significativo, deixando o conjurador vulnerável a distrações ou ataques.

Nota: O Rastreio Arcano Avançado é uma ferramenta essencial para magos investigativos ou aqueles que desejam entender profundamente as ações mágicas ao seu redor. Ao combinar observação aguçada e conhecimento mágico, o conjurador pode desvendar os mistérios dos truques usados em sua presença.



Análise Rápida: Truque (Nível 2 - Entender)

Descrição: Magos experientes, através de uma observação atenta e rápida, conseguem discernir os mecanismos básicos de truques mágicos previamente desconhecidos. Com este entendimento inicial, eles são capazes de preparar suas defesas de forma mais eficaz contra futuras utilizações desse truque específico.

Efeitos:

  • Descodificação Instantânea: O conjurador analisa truques desconhecidos em tempo real, aprendendo seus princípios básicos.
  • Defesa Antecipada: Com a compreensão adquirida, o conjurador melhora sua capacidade de se defender contra esse truque específico em subsequentes confrontos.

Aplicação:

  • Análise de Truque: Quando confrontado com um truque nunca antes visto, o conjurador pode realizar um "teste do atributo" usando Inteligência para decifrar seus princípios básicos.
  • Preparação Defensiva: Se o teste for bem-sucedido e o truque for usado contra o conjurador novamente, ele recebe um bônus de 15% em sua defesa ativa contra esse truque.

Limitações:

  • Conhecimento Único: O bônus de defesa se aplica apenas ao truque específico que foi analisado.
  • Exige Concentração: Durante a análise, o mago pode se tornar temporariamente mais vulnerável a outros ataques ou truques, pois seu foco está direcionado à decodificação do truque em questão.
  • Uma Única Chance: Se o mago falhar em sua tentativa de decifrar o truque na primeira vez, ele não pode tentar analisar o mesmo truque novamente durante esse confronto.

Nota: A Análise Rápida é uma habilidade valiosa para magos que se encontram frequentemente em situações desconhecidas ou enfrentando adversários imprevisíveis. A capacidade de adaptar-se rapidamente a novas ameaças é muitas vezes a diferença entre a vitória e a derrota.


Origens Arcanas: Truque (Nível 2 - Entender)

Descrição: Mestres em desvendar os segredos das artes mágicas reconhecem que, muitas vezes, os truques de hoje são os ecos simplificados de poderosas magias ancestrais. Com uma análise meticulosa e pesquisa dedicada, estes magos são capazes de rastrear as raízes históricas e a evolução de um truque específico, desvendando sua origem e os potenciais ocultos dentro de sua estrutura simplificada.

Efeitos:

  • Rastreio Arcano: Ao analisar um truque, o conjurador pode traçar sua linhagem mágica até sua forma original, mais potente.
  • Compreensão Profunda: O entendimento da história e evolução de um truque fornece insights valiosos sobre seu funcionamento, permitindo ao mago otimizar sua aplicação ou até mesmo expandir sua funcionalidade.

Aplicação:

  • Pesquisa Histórica: O conjurador pode passar um determinado período de tempo (a ser definido pelo mestre do jogo) pesquisando um truque específico, realizando "testes do atributo" usando Inteligência e Carisma para acessar fontes de informação e persuadir outros magos a compartilhar seu conhecimento.
  • Expansão Mágica: Com base nos insights adquiridos, o mago pode optar por aprender variações aprimoradas do truque ou, com permissão do mestre, tentar recriar sua forma mágica original mais potente.

Limitações:

  • Tempo e Recursos: A pesquisa profunda exige tempo substancial e acesso a bibliotecas arcanas, mentores ou outros recursos específicos.
  • Riscos da Recriação: Tentar reverter um truque para sua forma mágica original pode ser arriscado, exigindo testes específicos e possivelmente resultando em falhas mágicas ou efeitos indesejados.
  • Limitação de Conhecimento: Nem todos os truques têm uma origem claramente rastreável ou uma forma ancestral mais poderosa.

Nota: A capacidade de entender as origens de um truque não é apenas um exercício acadêmico; pode ser uma ferramenta poderosa para magos que buscam dominar as artes mágicas em sua totalidade, redescobrindo magias há muito perdidas ou aperfeiçoando aquelas já conhecidas.


Nível 3:

Efeitos básicos:

  1. Transcendência Arcana: O mago penetra nas camadas mais profundas dos truques, compreendendo as leis fundamentais que regem sua existência e o tecido da magia arcana em si.

  2. Reconfiguração de Truques: Depois de observar ou aprender um truque, o mago pode reconstruí-lo, removendo fraquezas e amplificando sua potência.

  3. Mestria Didática Absoluta: O mago é capaz de ensinar até os truques mais complexos e abstratos, tornando o aprendizado uma experiência quase instantânea para o estudante.

  4. Percepção Infinita: O mago pode sentir a presença e a natureza de truques mesmo antes de serem conjurados, até mesmo a grandes distâncias.

  5. Decifração de Magia Ancestral: O mago consegue entender truques antigos ou esquecidos, que se perderam no tempo, recuperando-os para o presente.

  6. Fusão Arcana: Compreende profundamente a essência de múltiplos truques, sendo capaz de fundi-los para criar efeitos mágicos totalmente novos e poderosos.

  7. Interação Temporal: O mago pode perceber quando e onde um truque foi ou será utilizado, abrindo um breve vislumbre através do tempo.

  8. Conexão Astral: O mago estabelece conexões com outras entidades mágicas em planos diferentes, trocando conhecimento e compreensão sobre truques.

  9. Reflexão Dimensional: Compreende truques que são utilizados em outras dimensões ou realidades, e como eles interagem com o plano atual.

  10. Sinfonia Arcana: O mago une-se mentalmente a múltiplos truqueiros, criando uma rede de magos que operam e entendem truques de maneira síncrona e harmoniosa, amplificando seu poder combinado.



Mestre do Entendimento Arcano (Nível 3 - Entender)

Descrição: No pináculo do entendimento dos truques mágicos, o mago alcança um nível quase transcendental de compreensão. Como Mestre do Entendimento Arcano, o mago não apenas domina os aspectos mais intrincados da magia arcana de truque, mas também percebe as nuances etéreas e os segredos mais ocultos desta forma de magia. Este entendimento superior permite ao mago decifrar, adaptar e criar truques com uma facilidade e precisão inigualáveis.

Efeitos:

  • Insight Arcano Profundo: O mago pode perceber a verdadeira essência e propósito de qualquer truque mágico, não importa o quão complexo ou enigmático seja.
  • Criação de Truques Inéditos: Usando seu vasto conhecimento, o mago pode criar truques mágicos únicos, que nunca foram vistos ou imaginados antes.
  • Desvendando Segredos Arcanos: O mago pode revelar os segredos mais profundos dos truques, obtendo benefícios ou vantagens não convencionais a partir deles.
  • Elaboração de Grandes Obras: A habilidade do mago de compilar informações permite-lhe criar grimoires ou enciclopédias completas sobre a magia arcana de truque.

Aplicação:

  • Interpretação Superior: Diante de qualquer truque, o mago pode decifrar sua natureza e propósito com precisão quase instantânea, tornando-o um adversário formidável ou um aliado valioso.
  • Conjuração de Truques Avançados: Seu entendimento profundo permite ao mago conjurar truques mágicos de alta complexidade com grande facilidade e precisão.
  • Ensinamento Superior: Como mestre, o mago é capaz de ensinar e transmitir seu vasto conhecimento a outros magos, elevando o nível de compreensão de toda uma geração.

Limitações:

  • Peso do Conhecimento: Tamanha compreensão pode ser uma bênção e uma maldição. Por vezes, o mago pode ser sobrecarregado pela vastidão de seu conhecimento, necessitando de períodos de introspecção e meditação.

Nota: Alcançar o título de Mestre do Entendimento Arcano não é apenas uma prova do domínio técnico do mago, mas também de sua dedicação inabalável à arte mágica. Tal mago é visto com grande respeito e admiração, tanto por seus pares quanto por aqueles que aspiram seguir seus passos.


Percepção Arcana Avançada: Truque (Nível 3 - Entender)

Descrição: Com um domínio ainda mais refinado sobre a arte mágica, o mago amplia sua capacidade sensorial para detectar, entender e antecipar truques arcanos realizados em sua proximidade. Esta habilidade permite ao mago não apenas compreender truques à distância, mas também ser alertado quando um truque familiar estiver prestes a ser executado nas imediações.

Efeitos:

  • Visão Arcana Aprimorada: Mesmo à distância, o mago pode discernir a natureza e os detalhes do truque, incluindo seus efeitos e o círculo de magia empregado.
  • Alerta Mágico: Ao analisar e familiarizar-se com um truque, o mago estabelece uma espécie de vínculo sensorial com ele, sendo alertado por um som mágico inaudível a outros quando tal truque está prestes a ser usado novamente em sua proximidade.

Aplicação:

  • Análise à Distância: Sem precisar se aproximar, o mago pode identificar truques realizados em um raio de até 40 metros. Para isso, deve fazer um "teste do atributo" utilizando Inteligência.
  • Sistema de Alerta: Depois de analisar um truque, quando o conjurador do truque o usar novamente em um raio de 20 metros do mago, este será alertado instantaneamente, ganhando a possibilidade de preparar-se ou reagir conforme necessário.

Limitações:

  • Concentração Necessária: Para que o alerta mágico funcione corretamente, o mago precisa estar em um estado de concentração, não podendo estar sob efeitos que distraiam sua mente.
  • Familiaridade com o Truque: O alerta mágico só funciona para truques que o mago tenha analisado previamente e se familiarizado.
  • Sobrecarga Sensorial: Em áreas com múltiplos magos usando truques frequentemente, o mago pode se tornar sobrecarregado e incapaz de distinguir truques individuais claramente.

Nota: Esta habilidade não apenas exemplifica o nível avançado de compreensão arcana do mago, mas também enfatiza a importância da preparação e antecipação no combate mágico. A capacidade de "ouvir" a iminência de um truque familiar pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.


Maestria Arcana: Truque (Nível 3 - Entender)

Descrição: Através de um estudo aprofundado e experiências diretas em combate, o mago alcança um nível avançado de compreensão sobre truques mágicos. Esse conhecimento não só lhe permite antecipar movimentos, mas também usar os truques de seus oponentes contra eles, virando o jogo a seu favor em um ato de maestria e reviravolta.

Efeitos:

  • Predição Arcana: Ao observar e estudar um oponente, o mago torna-se apto a prever seus movimentos mágicos com precisão.
  • Contra-Truque: Com a capacidade de identificar truques específicos, o mago pode intervir e tentar neutralizá-los ou modificá-los.
  • Reflexo Mágico: Depois de ser alvo de um truque repetidas vezes, o mago pode imitar o truque e usar contra seu conjurador.

Aplicação:

  • Antecipação Estratégica: Em combate contra um mago por mais de 4 turnos e observando seus truques, o jogador ganha 30% em defesa ativa, ou 4 de defesa passiva, ou 4 pontos extras em velocidade contra o oponente.
  • Intervenção Mágica: Sempre que o oponente usa um truque específico que o jogador conhece, há uma chance de 20% de poder intervir, neutralizando ou alterando o efeito do truque.
  • Mímica Mágica: Ao ser alvo do mesmo truque três vezes, o jogador pode imitar e usar esse truque uma vez contra seu conjurador original, sem gastar PDE.

Limitações:

  • Memória Mágica: A capacidade de "Reflexo Mágico" só pode ser utilizada uma vez para cada truque, sendo necessário ser alvo do truque outras três vezes para reativar a habilidade.
  • Desgaste Mental: Usar a habilidade de "Contra-Truque" requer muita concentração, consumindo 3 PDE cada vez que for usada.
  • Experiência Necessária: Os benefícios da "Antecipação Estratégica" só se aplicam após 4 turnos em combate com o mesmo oponente mágico.

Nota: A habilidade "Maestria Arcana" é uma manifestação do domínio superior de um mago sobre a arte mágica. A capacidade de virar o jogo e usar os truques de um adversário contra ele é uma demonstração de talento e experiência que poucos alcançam.


Arquivista Mágico: Truque (Nível 3 - Entender)

Descrição: O mago se torna um verdadeiro arquivista mágico, capaz de analisar e catalogar truques que encontra em suas aventuras. Ele pode entender e destrinchar a estrutura de truques em um nível muito mais profundo, até mesmo adotando truques desconhecidos em sua própria biblioteca mágica ou criando manuais para outros magos.

Efeitos:

  • Análise Arcana Profunda: O mago pode identificar truques em áreas afetadas por eles, mesmo dias após sua conjuração.
  • Identificação de Autor: Ao analisar o resíduo mágico de um truque, o mago pode identificar o conjurador original.
  • Assimilação Mágica: O mago pode adotar truques que analisa em sua coleção pessoal.
  • Criação de Manual Mágico: Se não puder assimilar um truque, o mago pode criar um manual detalhado sobre o truque para que outros magos possam aprender.

Aplicação:

  • Rastro Mágico: Ao detectar uma área afetada por um truque, o mago pode identificar qual truque foi usado se conhecer o truque ou tê-lo visto ao menos uma vez. O truque deve ter sido usado há menos de uma semana.
  • Dedução do Conjurador: Se familiarizado com o truque, o mago pode determinar quem o conjurou e qual tipo de magia foi usado.
  • Reposição de Truque: Se já souber como realizar o truque, pode adicioná-lo à sua lista de truques disponíveis. Caso contrário, pode conjurar o truque uma vez ou estudar seu resíduo mágico para criar um manual detalhado sobre ele.

Limitações:

  • Tempo de Estudo: Criar um manual detalhado para um truque desconhecido requer pelo menos 8 horas de estudo concentrado.
  • Energia Exaurida: O processo de assimilação de um novo truque ou a criação de um manual consome 5 PDE.
  • Armazenamento Limitado: O mago tem um limite de truques que pode assimilar. Adotar um novo pode requerer o descarte de um truque existente.

Nota: "Arquivista Mágico" não é apenas sobre a compreensão de truques, mas sobre a preservação e disseminação do conhecimento mágico. O mago torna-se tanto um estudioso quanto um combatente, valorizando o entendimento e a partilha de magias em benefício de todos os magos.


Análise de Combate Mágico: Truque (Nível 3 - Entender)

Descrição: Com sua profunda conexão e entendimento das artes mágicas, o mago desenvolveu uma habilidade quase instintiva de analisar e adaptar-se a truques desconhecidos em situações de combate. Esta capacidade não apenas oferece uma defesa superior contra magias desconhecidas, mas também uma janela para contra-atacar efetivamente.

Efeitos:

  • Intuição Arcana: Ao testemunhar um truque pela primeira vez, o mago ganha insights sobre sua natureza e funcionalidade.
  • Preparação Defensiva: Ao reconhecer o truque sendo conjurado novamente, o mago pode se preparar de maneira mais eficaz para se defender.
  • Contra-Ataque Mágico: O mago tem a oportunidade de lançar um contra-truque em resposta a um truque reconhecido.

Aplicação:

  • Adaptação Defensiva: Se um truque previamente desconhecido for usado contra o mago novamente dentro do prazo de dois dias, ele ganha um bônus de 30% em defesa ativa contra esse truque, ou um acréscimo de 2 em defesa passiva.
  • Oportunidade de Contra-Truque: O mago também tem uma chance de 10% de executar um contra-truque eficaz contra o conjurador original se o mesmo truque for usado novamente.

Limitações:

  • Memória de Curto Prazo: O benefício defensivo e a chance de contra-ataque só são válidos se o mago testemunhar o truque sendo usado novamente dentro de um prazo de dois dias.
  • Energia Exaurida: Executar um contra-truque consome 3 PDE.
  • Foco Requerido: Para se beneficiar da defesa aumentada ou tentar um contra-truque, o mago não pode estar sob o efeito de debuffs mágicos ou condições adversas.

Nota: "Análise de Combate Mágico" representa o auge da adaptabilidade em batalha mágica. O mago se torna quase como um espadachim mágico, lendo os movimentos do oponente e reagindo com precisão mortal.


Estudo Arcano: Truque (Nível 3 - Entender)

Descrição: Os truques, embora pareçam simples, têm raízes em magias muito mais complexas e poderosas do passado. O mago com essa habilidade tem a capacidade de mergulhar nas profundezas dessas origens, entendendo os truques a um nível fundamental. Com esse entendimento, ele pode até conceber modificações, embora a implementação real de tais mudanças exija mais especialização.

Efeitos:

  • Desvendando o Passado: O mago pode identificar a origem e a evolução histórica de um truque específico.
  • Modificação Teórica: Ao estudar a fundo, o mago pode conceber alterações nos efeitos de um truque, alterando sua funcionalidade base.

Aplicação:

  • Análise Profunda: O mago pode gastar 5 PDE e passar 1 hora focado no estudo de um truque específico para descobrir sua origem e evolução ao longo do tempo.
  • Prototipagem Mágica: Depois de estudar um truque, o mago pode esboçar modificações teóricas em seus efeitos. Entretanto, para implementar essas mudanças, o mago precisa ter também o nível 3 da habilidade "Controlar Magia Arcana Truque".

Limitações:

  • Conhecimento Prévio Necessário: O mago precisa saber ou ter visto o truque em questão para poder estudá-lo dessa maneira.
  • Aplicação Limitada: Embora o mago possa conceber modificações, a implementação real exige uma especialização separada em controlar magias. Sem isso, as modificações permanecem apenas como teorias.
  • Desgaste Mental: O processo de descoberta e análise é exaustivo. A cada sessão de estudo, o mago perde 5 PDC.

Nota: "Estudo Arcano" é uma habilidade que exemplifica o compromisso do mago com o aprendizado contínuo e o aperfeiçoamento mágico. O verdadeiro poder desta habilidade não está apenas em entender a magia, mas na capacidade de conceber novas formas de usá-la.



Controlar

Nível 1 

Efeitos basicos:

  • Modificação Sutil: Permite ao mago alterar a coloração ou aparência visual de um truque, sem mudar sua função básica.

  • Redirecionamento Rápido: Capacita o mago a mudar a direção de um truque em movimento, enviando-o para um novo destino dentro do seu alcance.
  • Intensificação Temporária: Potencializa a força de um truque por um breve momento, aumentando seu impacto ou eficácia.
  • Supressão de Efeito: Permite ao mago diminuir a potência de um truque, reduzindo seus efeitos por um curto período.
  • Adição de Resíduo: Adiciona um efeito secundário de curta duração ao truque, como um brilho luminoso ou um aroma distinto.
  • Fusão de Truques: O mago pode combinar dois truques semelhantes para criar um novo efeito composto, embora a potência combinada permaneça equivalente a um truque de nível 1.
  • Retenção Temporal: Permite ao mago prolongar a duração de um truque por um curto período, além de sua duração original.
  • Contração Mágica: Condensa a energia de um truque, tornando-o menor em tamanho mas mantendo sua potência original.
  • Expansão Rápida: Permite ao mago ampliar a área de efeito de um truque, embora dilua sua potência por toda a área expandida.
  • Desvitalização: Subtrai um componente específico do truque, como calor, luz ou som, tornando-o menos detectável ou notável.


Manipulação de Truques Básica (Nível 1 - Controlar)

Descrição: A Manipulação de Truques Básica é a entrada introdutória na arte de controlar e dirigir a energia mágica de truques arcanos. O mago, armado com esse conhecimento, pode fazer ajustes sutis em truques mágicos, seja para melhorá-los, redirecioná-los ou até mesmo minimizar seus efeitos. A aplicação dessa magia é essencialmente centrada em truques mágicos de baixo nível e não tem a força para influenciar feitiços mais poderosos.

Efeitos:

  • Redirecionamento Sutil: O mago pode mudar a direção de um truque, fazendo com que ele atinja um alvo diferente ou evite um obstáculo.
  • Intensificação Temporária: O mago pode potencializar a força de um truque, tornando-o ligeiramente mais eficaz.
  • Supressão de Truque: O mago tem a capacidade de enfraquecer um truque, diminuindo sua eficácia ou dissipando-o quase completamente.
  • Modificação Básica: O mago pode fazer pequenas alterações em um truque, como mudar sua cor, som ou forma geral.

Aplicação:

  • Ajuste em Combate: Em situações de combate, o mago pode redirecionar um truque para surpreender um oponente ou evitar danificar um aliado.
  • Maximização de Efeito: Ao enfrentar desafios mágicos menores, o mago pode intensificar um truque para obter o resultado desejado com mais eficiência.

Limitações:

  • Restrição de Alcance: A manipulação só pode ser aplicada em truques que ocorram a uma pequena distância do mago, limitando sua eficácia em campos de batalha mais extensos.
  • Especificidade de Truque: Esta forma de magia só pode influenciar truques arcanos, não tendo efeito sobre feitiços mais complexos e poderosos.
  • Duração Curta: As modificações feitas aos truques são temporárias e de curta duração, retornando ao seu estado original após um curto período de tempo.
  • Consumo de Concentração: A utilização desta habilidade requer que o mago mantenha seu foco total, tornando difícil a realização de outras tarefas simultaneamente.

Nota: Enquanto os magos novatos frequentemente subestimam a utilidade da Manipulação de Truques Básica, aqueles com experiência sabem que, em mãos habilidosas, até mesmo os ajustes mais sutis podem fazer a diferença entre sucesso e fracasso em uma situação crítica.


Controle Sutil de Truques (Nível 1 - Controlar)

Descrição: O mago adquire a capacidade de exercer um controle sutil sobre truques mágicos no ambiente. Este controle, embora limitado, permite ao usuário manipular a estética e a trajetória básica dos truques a uma pequena distância.

Efeitos:

  • Alteração Cromática: O mago pode alterar a cor do truque, tornando-o distintamente reconhecível ou camuflando-o em um ambiente específico.
  • Desvio Sutil: O mago tem a capacidade de desviar um truque em andamento em até 1 metro da sua trajetória original, potencialmente evitando alvos ou redirecionando seu efeito.
  • Modificação Leve de Efeito: O mago pode ajustar ligeiramente o efeito de um truque, embora a essência do truque permaneça a mesma.

Aplicação:

  • Teste de Desvio: Para desviar um truque, o mago deve realizar um "teste de atributo" usando Inteligência. O sucesso desvia o truque em até 1 metro.
  • Manipulação Estética: Alterar a cor ou a aparência de um truque não requer teste, mas apenas a vontade e a concentração do mago.
  • Alteração do Efeito: Para modificar ligeiramente o efeito de um truque, um "teste de atributo" usando Inteligência é necessário. Se bem-sucedido, o efeito é levemente modificado de acordo com a vontade do mago.

Limitações:

  • Distância: O mago só pode controlar truques a uma distância máxima de 10 metros.
  • Controle Limitado: O controle sobre o truque é sutil e não pode ser usado para alterar completamente a natureza do truque ou para ampliar seu efeito de forma significativa.
  • Concentração: A manipulação de truques requer a atenção completa do mago, tornando-o vulnerável a ataques ou distrações externas.

Nota: O uso frequente desta habilidade pode tornar o mago mais perceptível para outros arcanistas, uma vez que a manipulação frequente de truques pode ser considerada uma assinatura mágica distinta.


Ajuste Fino de Truques (Nível 1 - Controlar)

Descrição: Este feitiço permite ao mago fazer pequenos ajustes nos truques ao seu redor, alterando ligeiramente o dano, defesa ou capacidade de teste. Isso reflete uma compreensão mais profunda do funcionamento interno dos truques e como manipulá-los sutilmente.

Efeitos:

  • Modificação de Dano: O mago pode aumentar ou diminuir o dano de um truque em 1 ponto.
  • Ajuste de Defesa: O mago tem a habilidade de aumentar ou diminuir a defesa passiva fornecida por um truque em 1 ponto.
  • Alteração de Teste: O mago pode influenciar a eficácia do truque, aumentando ou diminuindo a chance de teste em 10%.

Aplicação:

  • Teste de Modificação de Dano: Para alterar o dano, o mago realiza um "teste de atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, o dano do truque é modificado.
  • Teste de Ajuste de Defesa: Para modificar a defesa passiva, um "teste de atributo" usando Inteligência é necessário. Se bem-sucedido, a defesa passiva do truque é ajustada.
  • Teste de Alteração: Ao tentar alterar a chance de teste de um truque, o mago realiza um "teste de atributo" usando Inteligência. Uma vez bem-sucedido, a probabilidade de teste é ajustada.

Limitações:

  • Distância de Atuação: Esta magia só pode ser usada em truques que estão a uma distância máxima de 10 metros do mago.
  • Alterações Menores: O mago só pode fazer pequenas alterações, e grandes modificações estão além do escopo desta habilidade.
  • Concentração Necessária: Ajustar um truque exige a completa concentração do mago, tornando-o vulnerável a ataques ou interrupções.

Nota: Embora os ajustes feitos sejam menores, a capacidade de fazer essas alterações pode ser a diferença entre sucesso e falha em muitas situações, especialmente quando usada estrategicamente.


Redirecionamento Arcano (Nível 1 - Controlar)

Descrição: Com uma compreensão sutil das linhas de energia que guiam os truques, o mago tem a capacidade de redirecionar um truque para um alvo diferente. Isso permite que eles desviem potenciais ameaças ou reutilizem truques benéficos de forma mais estratégica.

Efeitos:

  • Mudança de Alvo: O mago pode alterar o alvo original de um truque, fazendo-o afetar um novo alvo de sua escolha.

Aplicação:

  • Teste de Redirecionamento: Para mudar o alvo de um truque, o mago realiza um "teste de atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, o truque muda de direção e afeta o novo alvo escolhido.

Limitações:

  • Distância de Atuação: Esta magia só pode ser usada em truques que estão a uma distância máxima de 10 metros do mago e o novo alvo também deve estar dentro deste raio.
  • Concentração Necessária: O ato de redirecionar um truque exige a completa concentração do mago, tornando-o vulnerável a ataques ou interrupções.
  • Unicidade de Uso: O mago só pode redirecionar um truque por vez, exigindo uma nova ação para redirecionar outro truque.

Nota: Embora possa parecer uma habilidade simples, o poder de redirecionar um truque pode ter implicações profundas no campo de batalha, transformando o rumo de uma luta em um instante. O mago deve usar essa habilidade com sabedoria, equilibrando a necessidade de proteção com o potencial de causar dano aos adversários.


Nível 2

Efeitos basicos:


  • Anulação Temporária: O mago pode pausar o efeito de um truque, retomando-o a qualquer momento dentro de uma duração limitada.

  • Multiplicação de Truques: Permite ao mago replicar um truque, criando múltiplas versões do mesmo truque, todas com potência de nível 1.
  • Focalização Precisa: O mago pode alterar o truque para que ele afete um alvo específico, ignorando outros dentro de sua área de efeito.
  • Amplificação Concentrada: Aumenta significativamente a potência de um truque, mas reduz sua duração pela metade.
  • Manipulação de Trajetória: Altera a rota de um truque em movimento, permitindo que ele contorne obstáculos ou siga um caminho específico.
  • Mistura Elemental: O mago pode adicionar propriedades de um elemento à magia, como fogo, água, terra ou ar, dando ao truque características únicas desse elemento.
  • Refração Mágica: Divide o efeito de um truque em múltiplos raios ou formas menores que se espalham em direções diferentes.
  • Consolidação de Efeitos: Combina os efeitos de dois truques diferentes, criando uma única magia com propriedades de ambos.
  • Resonância Mágica: O mago potencializa um truque ao sincronizá-lo com outro truque próximo, amplificando seus efeitos conjuntos.
  • Absorção Parcial: Permite ao mago absorver uma parte da energia de um truque próximo, usando-a para potencializar seus próprios truques ou para recuperar uma pequena quantidade de PDE.


Manipulação de Truques Avançada (Nível 2 - Controlar)

Descrição: Avançando na arte da manipulação mágica, a Manipulação de Truques Avançada permite ao mago exercer um controle mais profundo sobre os truques arcanos. O domínio deste nível permite ajustar, combinar e até mesclar diferentes truques para criar efeitos mais complexos. Esta forma de magia também amplia o alcance e a duração dos ajustes, tornando-se uma ferramenta ainda mais versátil em mãos habilidosas.

Efeitos:

  • Redirecionamento Preciso: O mago agora pode mudar a trajetória de um truque com precisão notável, contornando barreiras e atingindo alvos ocultos.
  • Amplificação Mágica: A potência de um truque pode ser significativamente ampliada, elevando consideravelmente sua eficácia.
  • Fusão de Truques: O mago tem a habilidade de combinar dois truques diferentes, criando um novo efeito resultante da mescla.
  • Alteração Complexa: As modificações agora podem ser mais complexas, permitindo mudanças mais profundas na forma, som e propriedades de um truque.
  • Controle Remoto: O mago pode agora manipular truques de uma distância maior, aumentando sua presença mágica no campo de batalha.
  • Sustentação de Efeito: Truques manipulados podem ter seus efeitos prolongados por mais tempo.

Aplicação:

  • Combate Estratégico: Em situações de combate, o mago pode mesclar e combinar truques para criar efeitos surpreendentes, pegando oponentes desprevenidos.
  • Manipulação à Distância: Em desafios mágicos maiores, o mago pode agora influenciar truques de locais mais distantes, aumentando sua influência na situação.
  • Preservação Mágica: Ao enfrentar adversários ou obstáculos, a capacidade de prolongar os efeitos dos truques pode ser vital para manter a vantagem.

Limitações:

  • Desgaste Mental: Manipular truques neste nível exige mais da mente do mago, podendo causar fadiga se usado com muita frequência.
  • Complexidade dos Truques: Quanto mais complexa for a fusão ou modificação, maior será o risco de um resultado imprevisto ou falho.
  • Conflito Mágico: Se tentar manipular um truque que esteja sob o controle de outro mago, pode resultar em um conflito mágico onde os dois feitiços colidem.

Nota: A Manipulação de Truques Avançada é vista como uma verdadeira marca de habilidade entre os magos. Os que dominam essa forma de magia são frequentemente respeitados por sua criatividade e versatilidade em situações desafiadoras.


Manipulação Arcana Expandida (Nível 2 - Controlar)

Descrição: Com um aprofundamento em sua maestria sobre os truques, o mago agora consegue exercer um controle mais direto e expansivo sobre eles. Isso permite que eles manipulem vários aspectos dos truques, desde sua aparência sensorial até sua trajetória e efeitos, tornando a magia mais versátil e adaptável às necessidades do mago.

Efeitos:

  • Alteração Sensorial: O mago pode mudar a cor, som, imagem, sabor, tato e forma de um truque, personalizando sua apresentação.
  • Desvio de Trajetória: O truque pode ser desviado em até 2 metros de sua trajetória original.
  • Modificação de Efeito: O mago pode alterar o efeito principal do truque, adaptando-o a uma situação específica.
  • Adição de Efeito Secundário: O mago pode adicionar um efeito extra ao truque, desde que este efeito adicional seja de um nível inferior ao seu próprio nível mágico.

Aplicação:

  • Teste de Manipulação: Para manipular um truque, o mago realiza um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, o truque é modificado conforme a vontade do mago.
  • Acrescentar Efeito: Ao adicionar um efeito extra ao truque, é necessário um "teste do atributo" com Inteligência para garantir a integração bem-sucedida deste novo efeito.

Limitações:

  • Distância de Atuação: Esta habilidade só pode ser usada em truques que estão a uma distância máxima de 20 metros do mago.
  • Energia Consumida: Modificar truques dessa forma exige mais energia do mago, podendo consumir mais PDE.
  • Concentração Intensa: Controlar truques com essa profundidade exige concentração total, tornando o mago mais vulnerável a interrupções.

Nota: Enquanto a capacidade de manipular truques oferece uma vantagem tática, também vem com a necessidade de julgamento e perícia. Um mago deve ponderar as vantagens e desvantagens de modificar um truque em situações críticas.


Reconfiguração Mágica Avançada (Nível 2 - Controlar)

Descrição: Com uma profunda conexão e entendimento sobre os truques, o mago é capaz de reconfigurar as propriedades fundamentais de um feitiço. Isso permite que ele não apenas altere o poder de um truque, mas também inverta seus efeitos, transformando um ataque em cura e vice-versa. Esta habilidade reflete o verdadeiro domínio do mago sobre a essência das magias.

Efeitos:

  • Ajuste de Potência: O mago pode aumentar ou reduzir o dano de um truque em até 2 pontos.
  • Modulação de Defesa: Pode alterar a defesa passiva conferida por um truque em até 2 pontos.
  • Reajuste de Teste: Pode alterar o bônus ou penalidade de um truque em testes em até 20%.
  • Variação de Alcance: Pode aumentar ou reduzir a distância de alcance de um truque em até 5 metros.
  • Inversão de Efeito: É capaz de inverter o efeito de um truque, transformando dano em cura e vice-versa, desde que o valor não exceda 10 pontos.

Aplicação:

  • Teste de Reconfiguração: Para reconfigurar um truque, o mago realiza um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, o truque é modificado conforme desejado.
  • Inversão de Efeito: Inverter o efeito de um truque requer uma concentração intensa, necessitando de um "teste do atributo" com Inteligência com uma penalidade de -10% devido à complexidade da ação.

Limitações:

  • Distância de Atuação: Esta habilidade só pode ser usada em truques que estão a uma distância máxima de 20 metros do mago.
  • Energia Requerida: Reconfigurar truques dessa maneira exige uma quantidade significativa de energia, consumindo mais PDE do que o normal.
  • Complexidade da Inversão: Inverter um truque é uma tarefa complexa e pode não ser bem-sucedida todas as vezes.

Nota: A capacidade de reconfigurar truques demonstra o poder do mago em manipular a realidade mágica. No entanto, com grande poder vem grande responsabilidade, e o mago deve estar ciente dos riscos de modificar truques de forma tão drástica.


Redirecionamento Mágico Aprimorado (Nível 2 - Controlar)

Descrição: Com um maior domínio sobre as magias arcanas, o mago é capaz de redirecionar o foco de um truque com facilidade, fazendo com que ele mire um novo alvo dentro de sua área de influência. Além disso, o mago pode infundir energia adicional no truque, adicionando um efeito totalmente novo ou amplificando o efeito original, criando um impacto muito mais devastador.

Efeitos:

  • Redirecionamento de Alvo: O mago pode alterar o alvo de um truque à sua escolha dentro de um raio de 20 metros.
  • Infusão de Efeito Adicional: O mago pode adicionar um efeito adicional ao truque, desde que este efeito seja de um nível inferior ao seu próprio nível.
  • Potência Ampliada: Tem a habilidade de dobrar o impacto de um truque, tornando-o duas vezes mais poderoso.

Aplicação:

  • Teste de Redirecionamento: Para alterar o alvo de um truque, o mago realiza um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, o alvo do truque é alterado.
  • Infusão de Efeito: Adicionar um novo efeito a um truque requer um "teste do atributo" com Inteligência com um bônus de +10% devido ao domínio do mago sobre as magias.
  • Potenciar Truque: Dobrar o impacto de um truque requer um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, o truque causa o dobro do dano ou efeito original.

Limitações:

  • Esgotamento Mágico: Adicionar um efeito ou dobrar a potência de um truque consome mais PDE do que o normal.
  • Foco Requerido: Alterar um truque de forma tão significativa requer alta concentração, tornando o mago mais vulnerável a ataques enquanto realiza a ação.
  • Limites do Truque: Não é possível ampliar ou adicionar efeitos a truques que já foram potencializados por outros meios.

Nota: Esta habilidade representa a crescente maestria do mago sobre as magias arcanas. A capacidade de mudar a trajetória e a natureza de um truque em pleno voo é um testemunho de seu poder e controle sobre as forças mágicas.


Reflexo Mágico Atenuante (Nível 2 - Controlar)

Descrição: Ao sofrer os efeitos de um truque inimigo, o mago rapidamente analisa e compreende seu funcionamento, permitindo-lhe atenuar seus efeitos em confrontos subsequentes. Esta capacidade demonstra um alto nível de adaptação e resiliência mágica, embora sua eficácia seja temporária e específica ao mago.

Efeitos:

  • Atenuação Reativa: Após ser atingido por um truque específico, o mago ganha a habilidade de reduzir seus efeitos pela metade em qualquer repetição subsequente do mesmo truque.

Aplicação:

  • Identificação e Adaptação: Quando o mago é atingido por um truque, ele realiza um "teste do atributo" com Inteligência. Se for bem-sucedido, em qualquer tentativa subsequente do oponente de usar o mesmo truque, seus efeitos sobre o mago serão reduzidos pela metade. Por exemplo, se um truque causa 10 de dano, agora causará apenas 5 ao mago.
  • Efeito Limitado: Esta atenuação só dura até o final do combate e só afeta truques direcionados ao mago que utiliza esta habilidade.

Limitações:

  • Aprendizado Forçado: Para adquirir a capacidade de atenuar um truque, o mago deve primeiro ser atingido por ele, sofrendo seus efeitos completos.
  • Especificidade do Truque: O mago só pode atenuar um truque específico por vez. Se ele for atingido por diferentes truques, terá que escolher qual deles deseja atenuar.
  • Temporariedade: A habilidade de atenuar um truque só dura até o fim do combate atual.

Nota: Este poder reflete a capacidade de um mago experiente de aprender e adaptar-se rapidamente em combate, usando seus erros ou vulnerabilidades como oportunidades de aprendizado e adaptação.


Manipulação de Custo Arcano (Nível 2 - Controlar)

Descrição: Com uma compreensão mais profunda dos fluxos energéticos que permeiam os truques mágicos, o mago é capaz de ajustar a demanda de energia necessária para conjurá-los. Seja aumentando a eficiência de seu próprio truque ou sobrecarregando o de um adversário, essa habilidade pode ser a chave em situações de combate intenso.

Efeitos:

  • Regulação de Energia: O mago pode alterar o custo energético de um truque, aumentando ou diminuindo em 2 PDE ou outro custo equivalente.

Aplicação:

  • Eficiência Própria: Ao realizar um truque, o mago pode optar por reduzir o seu custo em 2 PDE, tornando-o mais eficiente.
  • Sobrecarga Alheia: Ao perceber um oponente realizando um truque dentro de um raio de 10 metros, o mago pode tentar aumentar o custo desse truque em 2 PDE, potencialmente sobrecarregando ou mesmo impedindo o oponente, se este não tiver energia suficiente.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O mago só pode usar esta habilidade em truques que estejam sendo realizados dentro de um raio de 10 metros de sua posição.
  • Energia Exata: O mago só pode alterar o custo do truque em exatamente 2 PDE. Não é possível fazer ajustes menores ou maiores que isso.

Nota: A capacidade de ajustar o custo de um truque não só reflete a destreza mágica do conjurador, mas também sua capacidade tática em combate. Saber quando tornar um truque mais eficiente ou quando sobrecarregar um oponente pode virar o jogo a seu favor.


Nível 3

Efeitos básicos:

  • Superimposição Mágica: O mago pode sobrepor múltiplos truques no mesmo espaço, fazendo-os agir simultaneamente ou em uma sequência predeterminada.

  • Manipulação Temporal de Truques: Permite ao mago acelerar ou desacelerar a duração de um truque, tornando-o instantâneo ou estendendo seus efeitos por um período muito mais longo.
  • Controle Remoto: O mago pode controlar e direcionar seus truques à distância, mesmo estando fora de sua linha direta de visão.
  • Sintonia Harmônica: O mago conecta-se a outros praticantes de truques mágicos, permitindo que eles combinem e amplifiquem seus efeitos em conjunto.
  • Alteração de Natureza: O mago pode mudar fundamentalmente a natureza de um truque, transformando, por exemplo, um truque de luz em um de som.
  • Amplificação de Escala: Aumenta drasticamente o tamanho e a área de efeito de um truque, abrangendo áreas vastas.
  • Anulação Absoluta: O mago pode cancelar instantaneamente qualquer truque dentro de seu alcance, independentemente de sua potência original.
  • Reconfiguração Mágica: O mago reorganiza a estrutura de um truque, permitindo-lhe criar efeitos completamente novos a partir de truques preexistentes.
  • Espelhamento de Truque: O mago cria um reflexo exato de um truque direcionado a ele, enviando-o de volta ao seu emissor.
  • Fusão de Efeitos: Permite ao mago combinar três ou mais truques diferentes, criando uma única e poderosa magia que possui todas as propriedades e benefícios de cada truque individual.



Mestria Arcana do Controle de Truques (Nível 3 - Controlar)

Descrição: No auge do domínio sobre os truques arcanos, a Mestria Arcana do Controle de Truques dota o mago de um poder quase inigualável em sua especialidade. Eles não apenas manipulam os truques com uma precisão inimaginável, mas também transcendem os limites conhecidos de tais feitiços, adaptando-os em formas verdadeiramente únicas e poderosas. Sua habilidade de influenciar truques de outros magos e até mesmo de repelir manipulações mágicas externas é inigualável.

Efeitos:

  • Redirecionamento Absoluto: O mago pode redirecionar truques com perfeição, fazendo-os navegar por caminhos impossíveis, contornando qualquer barreira.
  • Maximização Mágica: O mago agora pode amplificar um truque até seu limite máximo, multiplicando sua eficácia várias vezes.
  • Fusão Mestra: O mago pode combinar múltiplos truques simultaneamente, criando feitiços complexos e imprevisíveis.
  • Transformação Total: O mago pode alterar completamente a natureza, forma, e propriedades de um truque, convertendo-o em algo totalmente diferente.
  • Dominância Remota: O mago tem a capacidade de manipular truques de uma vasta distância, estendendo enormemente sua influência mágica.
  • Eternalização de Efeito: Os efeitos dos truques podem ser mantidos por um período indefinido, permitindo criar armadilhas mágicas persistentes.
  • Contra-Manipulação: O mago agora pode repelir tentativas de manipulação em seus truques, tornando-os imunes a interferências mágicas externas.
  • Empoderamento Recíproco: Ao manipular truques de outros, o mago também pode canalizar parte dessa energia para si, fortalecendo seus próprios feitiços.

Aplicação:

  • Duelos Mágicos: Em combates mágicos de alto nível, a habilidade de transformar, combinar e proteger truques torna-se uma ferramenta inestimável.
  • Manipulação à Escala Máxima: Em situações críticas, o alcance e poder da influência do mago sobre os truques podem alterar drasticamente o curso dos eventos.
  • Defesa Absoluta: Ao criar barreiras mágicas a partir de truques, o mago pode se proteger de uma variedade de ameaças.

Limitações:

  • Consumo Intenso: Embora a manipulação neste nível não use PDE, exige uma quantidade significativa de energia mental e física.
  • Risco de Falha: A complexidade envolvida na manipulação de múltiplos truques ao mesmo tempo pode levar a erros, se não for feita com cuidado.
  • Antimagia: Usuários proficientes em magia de anulação podem representar uma ameaça, já que podem tentar desfazer os truques altamente manipulados.

Nota: A Mestria Arcana do Controle de Truques é uma conquista que poucos magos alcançam. Aqueles que chegam a esse patamar são muitas vezes considerados prodígios ou gênios da magia arcana, com habilidades que os distinguem até mesmo entre os mais talentosos de sua classe.


Mestre da Manipulação Arcana (Nível 3 - Controlar)

Descrição: Com um entendimento quase divino das intricadas linhas de magia que permeiam os truques, o mago alcançou um nível de controle que muitos apenas sonham. Ele não só pode modificar truques à sua vontade, mas também fundir, alterar e até mesmo inverter sua essência, tudo enquanto mantém a finalidade original da magia.

Efeitos:

  • Manipulação Profunda: O mago tem a capacidade de controlar truques, alterando aspectos como cor, som, imagem, sabor, tato e forma.
  • Desvio Mágico: Pode desviar o truque até 4 metros de sua trajetória original.
  • Fusão de Efeitos: O mago pode adicionar até 2 efeitos adicionais a um truque, desde que esses efeitos sejam de um nível que ele possa realizar.
  • Inversão Sensitiva: O mago pode alterar a natureza perceptiva de um truque, transformando-o em seu oposto (ex: fogo em água, luz em trevas), mantendo, no entanto, seu efeito final.

Aplicação:

  • Transformação em Combate: Durante um combate, ao perceber um truque sendo realizado, o mago pode instantaneamente modificar esse truque, surpreendendo oponentes e aliados.
  • Fusão Estratégica: Em situações que necessitem de uma abordagem tática, o mago pode combinar diferentes efeitos em um único truque para maximizar seu impacto.
  • Engano Sensorial: Ao transformar a essência sensitiva do truque, o mago pode confundir e enganar oponentes, levando-os a se prepararem para o tipo errado de ataque.

Limitações:

  • Alcance da Manipulação: A manipulação pode ser feita apenas em truques que estejam ocorrendo em um raio de 30 metros do mago.
  • Manutenção do Efeito: Mesmo com as mudanças perceptivas, o efeito final do truque não pode ser alterado.
  • Exigência de Energia: Manipular um truque de forma tão profunda requer uma quantidade significativa de energia, o que pode tornar o mago mais vulnerável após seu uso.

Nota: Esta habilidade é um reflexo da jornada do mago e do aprofundamento de seu entendimento sobre os fundamentos da magia. É uma habilidade temida e respeitada, capaz de mudar os rumos de uma batalha.


Mestre da Variação Arcana (Nível 3 - Controlar)

Descrição: Um perito na manipulação das energias que permeiam os truques mágicos, este mago tem a capacidade de ajustar várias propriedades das magias, refinando ou ampliando seus efeitos conforme a necessidade. Esta habilidade não é apenas uma demonstração de poder, mas de uma compreensão íntima das nuances mágicas.

Efeitos:

  • Modificação de Poder: O mago pode ajustar o dano de um truque, aumentando ou diminuindo em até 4 pontos.
  • Alteração Defensiva: Pode modificar a defesa passiva oferecida por um truque, aumentando ou diminuindo em até 4 pontos.
  • Ajuste de Precisão: Pode modificar os valores de teste associados ao truque, adicionando ou removendo até 30%.
  • Manipulação de Alcance: O mago pode alterar o alcance efetivo de um truque, estendendo ou retraindo em até 8 metros.
  • Conversão de Efeitos: Tem o poder de inverter o efeito base de um truque de dano para cura e vice-versa, desde que o valor não exceda 20 pontos.
  • Controle de Área: Se o truque tiver um efeito de área, o mago pode ampliar ou restringir essa área em até 4 metros.

Aplicação:

  • Adaptação em Combate: Durante um confronto, o mago pode ajustar rapidamente seus truques para se adequar a diferentes situações, tornando-se um adversário imprevisível.
  • Defesa Versátil: Em momentos defensivos, o mago pode reforçar os atributos defensivos de seus truques, garantindo maior proteção.
  • Maximização de Área: Em situações que demandam afetar múltiplos alvos, o mago pode ampliar a área de efeito de seus truques para um alcance mais amplo.

Limitações:

  • Limite de Distância: A habilidade só pode ser usada em truques que estejam a no máximo 30 metros de distância do mago.
  • Demanda Energética: Cada modificação exige uma quantidade adicional de energia do mago, podendo rapidamente esgotar seus recursos se usado indiscriminadamente.

Nota: Manipular truques nesse grau de detalhe requer não apenas poder, mas uma compreensão profunda das energias em jogo. Mestres dessa habilidade são frequentemente procurados para ensinar e guiar novatos na arte da manipulação mágica.


Redirecionamento Arcano Superior (Nível 3 - Controlar)

Descrição: Com um conhecimento mágico avançado, o mago pode não apenas redirecionar truques direcionados a ele, mas também intensificar ou diversificar seus efeitos. A habilidade de manipular a magia de tal forma é vista como uma das artes mágicas mais sofisticadas, tornando o mago um adversário formidável no campo de batalha.

Efeitos:

  • Desvio Mágico: O mago pode alterar o alvo de um truque, direcionando-o para qualquer outra entidade ou ponto em um raio de até 30 metros.
  • Intensificação de Efeito: Pode dobrar ou triplicar o efeito do truque redirecionado, aumentando seu impacto no novo alvo.
  • Adição de Efeitos: O mago tem a capacidade de adicionar até dois efeitos adicionais ao truque redirecionado, desde que esses efeitos estejam ao seu alcance de poder (do nível do mago).

Aplicação:

  • Contramedida Estratégica: Em combate, o mago pode utilizar esta habilidade para virar o jogo, redirecionando truques hostis contra seus próprios lançadores ou aliados deles.
  • Potencialização Rápida: Em situações onde um truque precisa de mais poder para superar um obstáculo ou adversário, o mago pode rapidamente intensificar seus efeitos.
  • Adaptação em Campo: Com a capacidade de adicionar efeitos, o mago pode adaptar truques para serem mais eficazes contra alvos específicos.

Limitações:

  • Redução de Alcance: Se o mago optar por triplicar o efeito do truque redirecionado, a distância que pode redirecionar o truque é reduzida pela metade.
  • Esgotamento Energético: Manipular truques com essa precisão e intensidade pode ser exaustivo, exigindo que o mago use com sabedoria.

Nota: Mestres desta habilidade são frequentemente respeitados e até temidos em academias mágicas e campos de batalha. A capacidade de transformar o poder de um adversário contra ele é uma tática que pode facilmente decidir o resultado de um confronto mágico.


Amplificação Arcana Mestra (Nível 3 - Controlar)

Descrição: Com profundo entendimento das correntes mágicas, o mago é capaz de concentrar sua energia em truques específicos, ampliando seus efeitos de maneira surpreendente. A habilidade de amplificar e mesclar magias é rara e representa o pináculo da manipulação arcanista.

Efeitos:

  • Quadruplicação de Efeito: Antes do combate, o mago escolhe um truque, e um de seus efeitos é quadruplicado.
  • Dupla Amplificação: No início do combate, o mago pode escolher dois truques que terão um de seus efeitos dobrados.
  • Amplificação Total: O mago escolhe um truque cujos todos os efeitos são dobrados.
  • Fusão de Magias: No início do combate, o mago pode combinar dois truques, que quando lançados, se manifestam juntos como uma única magia.

Aplicação:

  • Impacto Concentrado: Ao quadruplicar o efeito de um truque, o mago pode superar defesas robustas ou adversários particularmente resilientes.
  • Versatilidade Aumentada: Com a opção de dobrar os efeitos de dois truques, o mago tem maior flexibilidade tática em combate.
  • Força Total: Ao dobrar todos os efeitos de um truque, o mago cria uma magia avassaladora que pode decidir o resultado da batalha.
  • Sinfonia Arcana: Ao mesclar dois truques, o mago cria combinações inesperadas, pegando adversários de surpresa e maximizando o impacto.

Limitações:

  • Esgotamento Energético: A amplificação e fusão de magias requer uma quantidade considerável de energia, aumentando o custo de lançamento dos truques amplificados.
  • Decisão Prévia: A escolha dos truques a serem amplificados ou fundidos deve ser feita no início do combate, limitando a capacidade do mago de se adaptar a mudanças durante a batalha.

Nota: Os magos que dominam esta habilidade são considerados estrategistas mágicos, já que sua capacidade de alterar o curso de uma batalha com decisões prévias é inigualável. Aqueles que subestimam tais arcanistas geralmente enfrentam consequências devastadoras.


Redução Mestra de Arcana (Nível 3 - Controlar)

Descrição: Dominando a capacidade de intervir nas correntes mágicas, o mago pode enfraquecer significativamente os truques lançados por seus adversários. Esta habilidade avançada não só protege o próprio mago, mas também pode ser estendida para proteger aliados próximos.

Efeitos:

  • Atenuação Arcana: Quando atingido por um truque, o mago pode ativar esta habilidade para reduzir pela metade os efeitos desse truque em futuros lançamentos.
  • Guardião Mágico: O mago pode direcionar essa habilidade a um aliado, oferecendo-lhe proteção similar contra truques.
  • Escudo Mágico Coletivo: Em situações extremas, o mago pode estender esse efeito para si mesmo e até mais dois aliados simultaneamente.

Aplicação:

  • Defesa Pessoal: Ao ser atingido por um truque, o mago pode ativar a Atenuação Arcana, reduzindo pela metade os efeitos desse truque em lançamentos subsequentes contra ele.
  • Proteção Aliada: Se um aliado for atingido por um truque adversário, e o mago tiver direcionado a Guardião Mágico para ele, o aliado terá os efeitos desse truque reduzidos pela metade em lançamentos subsequentes.
  • Redução de Grupo: Usando o Escudo Mágico Coletivo, o mago e mais dois aliados, uma vez atingidos por truques, podem ativar o efeito de redução simultaneamente, enfraquecendo significativamente a capacidade ofensiva do adversário.

Limitações:

  • Experiência Prévia: Para ativar a Redução Mestra de Arcana, o mago ou o aliado protegido deve ser atingido pelo truque específico pelo menos uma vez.
  • Duração Limitada: O efeito da Redução Mestra de Arcana só dura até o fim do combate, após o qual a proteção desaparece.

Nota: Embora seja uma habilidade defensiva, a Redução Mestra de Arcana pode mudar drasticamente a maré de uma batalha, tornando ataques mágicos poderosos praticamente inofensivos. É uma habilidade temida por muitos arcanistas, pois desafia a eficácia de seus truques mais fortes.




Criar

Nível 1

Efeitos basicos:

  • Materialização de Partículas: Capacidade de gerar breves partículas mágicas, que podem ser a base para truques de luz ou ilusões.

  • Manipulação de Vibrações: Alteração sutil nas vibrações ao redor, podendo servir como base para efeitos sonoros ou táteis.
  • Condensação Etérea: Concentração de energia mágica em um ponto específico, preparando para a criação de objetos ou ilusões sólidas.
  • Canalização de Temperatura: Habilidade de modificar levemente a temperatura de pequenas áreas, podendo ser a fundação para truques de fogo ou gelo.
  • Refração Mágica: Altera a forma como a luz interage com a magia, podendo ser o início para truques de invisibilidade ou reflexos.
  • Pulso de Essência: Emissão de uma breve onda de energia pura, que pode servir de base para truques que interagem com outras magias ou seres.
  • Ancoragem Arcana: Estabelece um ponto de fixação mágico, preparando para truques que requerem um foco estável ou centro.
  • Transmutação Básica: Transforma momentaneamente a natureza de pequenas quantidades de matéria, sendo o ponto de partida para truques de transformação.
  • Emissão de Aura: Projeta uma breve aura mágica ao redor de algo, que pode ser a fundação para truques de proteção ou detecção.
  • Resonância Espiritual: Sintoniza-se brevemente com as energias ao redor, podendo ser o ponto de partida para truques que interagem com emoções ou percepções.



Magia Arcana da Criação de Truques (Nível 1 - Criar)

Descrição: Neste estágio inicial de maestria na arte da magia de truque, o mago adquire a capacidade de conjurar e moldar truques básicos a partir do tecido mágico à sua volta. Combinando um entendimento básico da natureza arcana e sua própria imaginação, o mago pode dar vida a truques simplificados que reflitam seus desejos e necessidades momentâneas.

Efeitos:

  • Conjuração Simplificada: O mago pode criar um truque básico com um efeito específico, seja ele de nível 0 ou nível 1. Esse truque é imediato e serve a um propósito singular, como uma pequena chama, uma brisa suave, um zumbido ou um flash de luz.

Aplicação:

  • Adaptação Mágica: Em situações que exigem uma solução rápida, o mago pode conjurar truques para auxiliar. Por exemplo, criar uma pequena chama para acender uma vela ou produzir uma brisa suave para dispersar folhas.
  • Prática e Aprendizado: Esta habilidade é uma ferramenta essencial para os magos em treinamento, permitindo-lhes praticar a conjuração e experimentar diferentes truques em um ambiente seguro.

Limitações:

  • Limitação de Efeito: Neste nível, o mago só pode criar truques com um único efeito. Além disso, os efeitos estão limitados a truques de nível 0 ou nível 1.
  • Tempo de Conjuração: A criação de truques neste nível não é instantânea. Pode levar alguns segundos para que o truque seja completamente formado.
  • Durabilidade: Truques criados neste nível têm uma duração curta e desaparecem rapidamente após sua conjuração.
  • Foco: O mago precisa estar focado e livre de distrações para conjurar truques eficazmente.

Nota: A Magia Arcana da Criação de Truques é o primeiro passo na jornada de um mago para dominar a arte de conjurar e moldar a magia arcana. Mesmo que os truques deste nível sejam simples e básicos, eles servem como uma base sólida para futuras aprendizagens e experimentações mágicas.


Truques de nível (Nível 1 - Criar)

Descrição: Com um profundo entendimento dos segredos arcanos, o mago é capaz de evocar truques não apenas de nível básico, mas truques mais complexos de nível 1. Esta habilidade permite ao conjurador uma versatilidade maior em situações onde a sutileza e a criatividade são necessárias.

Efeitos:

  • Evocação de Truque: O conjurador pode invocar qualquer truque de nível 1 que ele conheça, sem gastar PDE.

Aplicação:

  • Prática Rápida: Em situações onde um truque de nível 1 é necessário, o mago pode conjurá-lo rapidamente, sem a necessidade de preparação ou componentes materiais.
  • Versatilidade Mágica: Dá ao mago uma ampla gama de opções em situações que exigem uma resposta mágica sutil, desde iludir adversários até manipular pequenos objetos à distância.

Limitações:

  • Concentração: A conjuração de truques avançados requer foco, e qualquer perturbação pode interromper a magia.
  • Conhecimento Prévio: O conjurador só pode evocar truques de nível 1 que ele já conheça. Ele não pode improvisar ou conjurar truques desconhecidos.

Nota: Enquanto muitos magos dominam truques básicos, poucos conseguem alcançar o nível de maestria necessário para conjurar truques de nível 1. Esta magia é um testemunho da habilidade e do estudo profundo do mago no domínio da magia arcana.

Exemplos de truques de nivel 1

  • Ignição
    Tipo: Elemental- Fogo
    Círculo: Criar
    Descrição: Permite ao mago acender uma pequena chama nas pontas dos dedos, útil para acender velas ou tochas.

  • Pulsar Energético
    Tipo: Energia
    Círculo: Sentir
    Descrição: O mago pode sentir flutuações mínimas na energia ao seu redor, facilitando a detecção de presenças mágicas nas proximidades.

  • Suave Brisa
    Tipo: Elemental - Ar
    Círculo: Controlar
    Descrição: Cria uma leve brisa que pode afastar fumaça ou refrescar em um dia quente.

  • Pequeno Farol
    Tipo: Elemental - Luz
    Círculo: Criar
    Descrição: O mago pode fazer a ponta do seu cajado ou a palma da sua mão brilhar, iluminando a área ao redor.

  • Intuição Bruxa
    Tipo: Bruxaria
    Círculo: Sentir
    Descrição: Ao tocar um objeto, o mago pode sentir se ele foi tocado por magia recentemente.

  • Voz dos Mortos
    Tipo: Necromancia
    Círculo: Entender
    Descrição: O mago pode ouvir sussurros dos espíritos ao redor, embora não possa comunicar-se diretamente com eles.

  • Gota Pura
    Tipo: Elemental - Água
    Círculo: Criar
    Descrição: Produz uma pequena gota de água pura, útil para beber em situações de emergência.

  • Folha-Guia
    Tipo: Natural - Plantas
    Círculo: Entender
    Descrição: Ao soltar uma folha no ar, ela flutuará na direção do objeto ou pessoa que o mago está procurando.

  • Rastro Oculto
    Tipo: Feitiçaria
    Círculo: Controlar
    Descrição: O mago pode caminhar sem deixar pegadas ou qualquer outro sinal de sua passagem.

  • Chamado da Fera
    Tipo: Natural - Animais
    Círculo: Sentir
    Descrição: Emite um chamado suave que atrai animais pequenos como pássaros ou esquilos.

  • Centelha de Gelo
    Tipo: Elemental - Água (Forma de Gelo)
    Círculo: Criar
    Descrição: Cria uma pequena centelha de gelo na mão do mago, que pode ser usado para resfriar bebidas ou aliviar febres.

  • Escudo de Sombra
    Tipo: Elemental - Trevas
    Círculo: Controlar
    Descrição: Um leve véu de sombras cobre o mago, tornando-o menos visível em ambientes escuros.

  • Toque Calmante
    Tipo: Encantamento
    Círculo: Controlar
    Descrição: Um suave toque que pode acalmar animais ou pessoas agitadas.

  • Vibração Terrestre
    Tipo: Elemental - Terra
    Círculo: Sentir
    Descrição: Permite ao mago sentir vibrações no solo, detectando a aproximação de criaturas ou pessoas.

  • Aura Suave
    Tipo: Magia de Sangue - Aprimorar
    Círculo: Sentir
    Descrição: Dá ao mago uma aura suave que pode acalmar aqueles que estão ao seu redor.

  • Visão de Coruja
    Tipo: Natural - Animal 
    Círculo: Entender
    Descrição: Permite ao mago ter uma visão aguçada por um breve período, similar à visão de uma coruja, facilitando a percepção de detalhes à distância.

  • Respiração da Água
    Tipo: Elemental - Água
    Círculo: Controlar
    Descrição: Confere ao mago a capacidade de respirar debaixo d'água por um curto período de tempo.

  • Chama-Fada
    Tipo: Natural - Faeriano
    Círculo: Criar
    Descrição: O mago cria uma pequena chama azul que dança na palma de sua mão, produzindo uma luz suave e calor agradável.

  • Reforço Mineral
    Tipo: Magia Científica - Enginomancia
    Círculo: Absorver Descrição: Temporariamente, fortalece um objeto inanimado, tornando-o mais resistente a danos físicos.

  • Sopro de Dragão
    Tipo: Magia Monstruosa - Drakin
    Círculo: Criar
    Descrição: Permite ao mago expelir uma pequena rajada de fogo pela boca, podendo acender fogueiras ou realizar pequenos truques de pirotecnia.

  • Controle de Sombra
    Tipo: Magia Negra - Corrupção
    Círculo: Controlar
    Descrição: O mago pode mover e manipular sombras pequenas na área ao seu redor, podendo utilizar para distrair ou esconder pequenos objetos.

  • Aroma Tranquilizante 
    Tipo: Magia Natural - Plantas
    Círculo: Criar
    Descrição: Cria um aroma suave que acalma a mente e o corpo, podendo facilitar o sono ou aliviar tensões.

  • Vento Cortante
    Tipo: Elemental - Ar
    Círculo: Criar
    Descrição: Gera uma lâmina de vento fino e afiado que pode cortar objetos leves ou marcar superfícies.

  • Luz Guia
    Tipo: Divinação
    Círculo: Sentir
    Descrição: Invoca uma pequena luz que guia o caminho até um destino desejado, facilitando a navegação em terrenos desconhecidos.

  • Petrificação Parcial
    Tipo: Magia Selvagem - Caos Mágico
    Círculo: Desfazer
    Descrição: Temporariamente torna uma pequena área ou objeto mais rígido, similar a pedra, podendo ser usado para reforçar defesas ou criar barreiras.

  • Vórtice Miniatura T
    ipo:
    Tempo - Magia Universal (Proibida)
    Círculo: Criar
    Descrição: Cria um vórtice minúsculo que pode alterar o fluxo do tempo em uma pequena área, desacelerando ou acelerando o movimento de pequenos objetos.

  • Proteção Angelical
    Tipo: Angelologia
    Círculo: Absorver
    Descrição: Invoca uma proteção suave de forças angelicais que podem absorver uma pequena quantidade de dano.

  • Tato de Ferro
    Tipo: Magia de Sangue - Potência
    Círculo: Absorver Descrição: Temporariamente aumenta a força física do mago, permitindo que ele execute feitos de força além de sua capacidade normal.

  • Ilusão Menor
    Tipo: Feitiçaria
    Círculo: Criar
    Descrição: Cria uma pequena ilusão visual ou auditiva, capaz de distrair ou confundir adversários por um curto período de tempo.

  • Restauração Suave
    Tipo: Milagre
    Círculo: Absorver
    Descrição: Permite ao mago curar pequenas feridas ou aliviar dores menores através do toque.


Nível 2

Efeitos basicos:

  • Materialização Avançada: Capacidade de criar formas e padrões mais complexos, incluindo objetos semissólidos com características definidas.

  • Amplificação de Vibrações: Intensifica as vibrações mágicas para influenciar fenômenos naturais, como fazer um objeto vibrar ou emitir um som.
  • Fusão Etérea: Une diferentes energias mágicas em um único ponto, permitindo combinações mais variadas de truques.
  • Manipulação Térmica Direcionada: Modifica a temperatura de áreas maiores e pode direcionar essa mudança, como criar rajadas de calor ou frio.
  • Distorção Espacial: Altera levemente a percepção do espaço ao redor, podendo esticar ou comprimir visualmente um objeto.
  • Impulso de Energia Concentrada: Emissão de uma onda de energia mais poderosa e focada, permitindo interações mais intensas com outras magias ou seres.
  • Ancoragem Ampliada: Estabelece pontos de fixação mágicos em múltiplas localizações, dando mais versatilidade para truques que necessitam de múltiplos focos.
  • Transmutação Estável: A capacidade de manter uma transmutação por um período mais longo, permitindo mudanças mais permanentes em pequenas quantidades de matéria.
  • Aura Expansiva: Projeta uma aura mágica mais ampla e potente ao redor de algo, proporcionando uma proteção ou detecção mais robusta.
  • Sincronia Espiritual: Conecta-se com as energias ao redor em um nível mais profundo, permitindo perceber intenções ou emoções mais ocultas.



Magia Arcana da Criação de Truques (Nível 2 - Criar)

Descrição: Com um entendimento mais profundo da arte mágica, o mago agora consegue conjurar truques de uma maneira mais avançada e adaptável. A conjuração se torna mais fluida, permitindo ao mago combinar diferentes efeitos ou ampliar a potência de um truque específico. O controle mais refinado sobre a magia permite ao mago dar asas à sua criatividade e adaptar seus truques de acordo com a situação.

Efeitos:

  • Conjuração Composta: O mago pode combinar dois efeitos de nível 0 ou 1 em um único truque, resultando em uma conjuração mais versátil.
  • Potencialização de Efeito: O mago pode optar por criar um truque de nível 0 ou 1 com o dobro da potência ou efeito desejado.
  • Conjuração de Truques Avançados: O mago agora tem acesso a truques de nível 2, permitindo-lhe manifestar efeitos mais complexos e poderosos.

Aplicação:

  • Adaptação Estratégica: Em combate ou outras situações desafiadoras, o mago pode usar sua habilidade para conjurar truques que atendam a múltiplas necessidades simultaneamente, como criar uma chama que também emite uma luz cegante.
  • Experimentação: O mago pode experimentar a combinação de diferentes truques para alcançar resultados únicos, ampliando seu repertório e compreensão da magia.
  • Potencialização Rápida: Em situações onde um truque mais potente é necessário, o mago pode focar sua energia para dobrar o poder de um truque básico, tornando-o mais eficaz.

Limitações:

  • Consumo de Energia: Conjurar truques mais complexos ou potencializados consome mais energia do mago, tornando-o mais cansado se usado repetidamente.
  • Concentração Requerida: Conjurar truques de nível 2 ou combinar múltiplos efeitos exige uma concentração mais intensa do mago.
  • Tempo de Recuperação: Após conjurar um truque potencializado ou de nível 2, pode haver um breve período de recuperação antes que o mago possa conjurar outro truque com a mesma potência.

Nota: No Nível 2 da Magia Arcana da Criação de Truques, o mago começa a explorar verdadeiramente as possibilidades da conjuração. Com a capacidade de combinar e potencializar efeitos, a versatilidade do mago em campo aumenta, mas também exige um controle e compreensão mais profundos da arte mágica.


Truques de nível 2 (Nível 2 - Criar)

Descrição: Dominando as correntes mais intrincadas da magia arcana, o mago adquire a habilidade de invocar truques de nível 2, ampliando ainda mais sua versatilidade mágica. Esses truques são mais poderosos e complexos do que os de nível 1, permitindo ao conjurador realizar façanhas mágicas de grande impacto com um simples gesto.

Efeitos:

  • Evocação Avançada de Truque: O conjurador pode invocar qualquer truque de nível 2 que ele conheça, utilizando um gasto moderado de PDE.

Aplicação:

  • Manipulação Superior: O mago pode efetuar ações mágicas mais elaboradas e poderosas, desde confundir vários adversários simultaneamente até manipular objetos maiores ou mais distantes.
  • Maior Proficiência Mágica: Com os truques de nível 2 à disposição, o mago se torna um adversário mais formidável, capaz de responder rapidamente a uma variedade maior de situações.

Limitações:

  • Foco Intenso: A conjuração de truques de nível 2 exige uma concentração ainda maior, tornando o mago mais vulnerável a interrupções.
  • Especialização Necessária: O conjurador só pode evocar truques de nível 2 que ele já tenha aprendido. A aprendizagem de truques desse nível exige estudo e prática intensivos.

Nota: Os truques de nível 2 são um marco na jornada de um mago, demonstrando não apenas talento inato, mas também dedicação e empenho no estudo das artes arcanas. Poucos magos alcançam este nível de habilidade, tornando-os verdadeiros mestres em sua arte.

Exemplos de truques de nível 2

  • Aura de Calor
    Tipo: Magia Elemental - Fogo
    Círculo: Sentir
    Descrição: Permite ao usuário sentir variações de calor no ambiente, facilitando a detecção de seres vivos ou fontes de calor.

  • Comando das Sombras
    Tipo: Magia Elemental - Trevas & Feitiçaria
    Círculo: Controlar
    Descrição: Concede ao mago a habilidade de manipular as sombras ao seu redor, podendo usá-las para criar ilusões ou se esconder.

  • Vozes Ancestrais
    Tipo: Magia Natural - Faeriano
    Círculo: Entender & Sentir
    Descrição: O usuário pode evocar vozes do passado para ouvir histórias e conselhos de seus ancestrais.

  • Eco da Natureza
    Tipo: Magia Natural - Plantas
    Círculo: Sentir
    Descrição: Permite ao mago sentir a "respiração" e os movimentos naturais da flora ao seu redor.

  • Visão Obscura
    Tipo: Magia Negra - Doença & Demência
    Círculo: Desfazer
    Descrição: Concede ao conjurador uma visão distorcida e tenebrosa do ambiente, permitindo ver entidades e magias corrompidas.

  • Guardião das Chamas
    Tipo: Magia Elemental - Fogo & Proteção
    Círculo: Criar & Controlar
    Descrição: Cria uma entidade flamejante que pode ser direcionada para proteger uma área específica.

  • Conexão Fauna
    Tipo: Magia Natural - Animais
    Círculo: Entender Descrição: Estabelece uma conexão mental temporária com um animal, permitindo comunicação básica.

  • Manto de Geada
    Tipo: Magia Elemental - Água (Gelo)
    Círculo: Criar
    Descrição: Gera um manto de geada que pode ser usado tanto para defesa quanto para ataque.

  • Presença Invisível
    Tipo: Magia Psíquica - Telecontrole
    Círculo: Controlar
    Descrição: O usuário se torna imperceptível para uma pessoa específica por um curto período.

  • Chuva de Meteoros
    Tipo: Magia Científica - Enginomancia & Magia Elemental - Terra
    Círculo: Criar & Desfazer
    Descrição: Conjura pequenos meteoros que chovem em um raio determinado, causando dano e caos.

  • Ressonância das Ondas
    Tipo: Magia Científica - Electronomancia
    Círculo: Sentir
    Descrição: Permite ao usuário detectar e interpretar frequências eletrônicas, incluindo comunicações à distância.

  • Prisão Etérea
    Tipo: Magia Psiquica - Teleporte & Encantamento
    Círculo: Controlar
    Descrição: Aprisiona temporariamente o alvo em um espaço entre dimensões, tornando-o intangível.

  • Elixir da Vida
    Tipo: Magia de Sangue - Aprimorar & Alquimia
    Círculo: Criar
    Descrição: Cria um elixir que pode curar ferimentos menores ou prolongar a vida por um breve período.

  • Sinfonia dos Ventos
    Tipo: Magia Elemental - Ar & Feitiçaria
    Círculo: Criar & Controlar
    Descrição: Invoca ventos harmoniosos que podem ser usados para comunicar mensagens ou distrair inimigos.

  • Reflexo do Abismo
    Tipo: Magia Negra - Abominion & Magia Elemental - Trevas
    Círculo: Absorver & Desfazer
    Descrição: Permite ao usuário refletir ataques mágicos obscuros de volta ao atacante, enquanto absorve parte de sua energia.
  • Manipulação Gravitacional
    Tipo: Magia Científica - Enginomancia
    Círculo: Controlar
    Descrição: Permite ao usuário alterar a gravidade em uma área específica, tornando-a mais leve ou pesada.
  • Ritual do Espelho
    Tipo: Magia Psíquica - Ilusão & Magia Natural - Faeriano
    Círculo: Criar & Entender
    Descrição: Conjura um espelho místico que pode mostrar visões de lugares distantes ou eventos passados.

  • Correnteza Etérea
    Tipo: Magia Psíquica - Teleporte
    Círculo: Controlar & Desfazer
    Descrição: Permite ao usuário criar corredores invisíveis entre dois pontos, facilitando viagens rápidas.

  • Alma de Pedra
    Tipo: Magia Elemental - Terra & Proteção
    Círculo: Absorver & Criar
    Descrição: O conjurador reveste-se com uma armadura mística de pedra, protegendo-se de danos e absorvendo parte da energia dos ataques.

  • Invocação das Chamas Dançantes
    Tipo: Magia Elemental - Fogo & Feitiçaria
    Círculo: Criar & Controlar
    Descrição: Conjura chamas mágicas que se movem ao comando do usuário, podendo ser usadas para ataque ou defesa.

  • Eco das Estrelas
    Tipo: Magia Cósmica - Astronômica & Magia Natural - Faeriano
    Círculo: Sentir & Entender
    Descrição: O usuário sintoniza-se com o cosmos, recebendo insights e compreensões sobre o universo.

  • Sopro Gélido
    Tipo: Magia Elemental - Água (Gelo) & Magia Negra - Doença
    Círculo: Criar & Controlar
    Descrição: Exala uma lufada congelante que pode congelar inimigos ou espalhar doenças gélidas.

  • Teia das Ilusões
    Tipo: Magia Psíquica - Ilusão & Magia de Sangue - Encantamento
    Círculo: Criar & Controlar
    Descrição: Tece uma rede mística que confunde e desorienta quem a tocar, podendo também drenar sua energia vital.

  • Punho da Tempestade
    Tipo: Magia Elemental - Ar & Magia Selvagem - Caos Mágico
    Círculo: Criar & Desfazer
    Descrição: Invoca a força das tempestades em um punho místico, liberando raios e ventos violentos.

  • Coroa de Espinhos
    Tipo: Magia Natural - Plantas & Magia Negra - Maldição
    Círculo: Criar & Absorver
    Descrição: Conjura uma coroa feita de espinhos mágicos que ao ser usada absorve as energias positivas do usuário e impõe uma maldição.

  • Chamado dos Abissais
    Tipo: Magia Negra - Abominion & Magia Psíquica - Telecontrole Círculo: Controlar & Absorver Descrição: Invoca criaturas das profundezas para servir ao conjurador, mas ao fazê-lo, absorve parte da energia sombria.

  • Elixir de Claridade
    Tipo: Magia de Sangue - Alquimia & Magia Elemental - Água
    Círculo: Criar & Entender
    Descrição: Prepara uma poção que, ao ser ingerida, concede visão clara em ambientes escuros ou nebulosos.

  • Toque da Névoa
    Tipo: Magia Elemental - Água (Vapor) & Magia Psíquica - Ilusão
    Círculo: Controlar & Desfazer
    Descrição: O usuário pode se tornar intangível como névoa, permitindo passar por pequenas aberturas ou evitar ataques.
  • Infusão Astral
    Tipo: Magia Psíquica - telemetria & magia arcana - encantamento
    Círculo: Criar & Entender
    Descrição: Infunde um objeto com a energia das estrelas, tornando-o uma fonte de luz ou poder místico.

  • Grilhões de Fogo
    Tipo: Magia Elemental - Fogo & Magia de sangue - Aprimorar
    Círculo: Controlar & Absorver
    Descrição: Conjura correntes flamejantes que podem aprisionar inimigos, absorvendo sua resistência e força enquanto os detém.



Nível 3

Efeitos básicos:

  1. Concretização Espiritual: Capacidade de criar objetos e formas que possuem um fragmento de consciência, tornando-os semi-sentientes por um curto período.

  2. Manipulação Gravitacional Focalizada: Altera a gravidade em torno de um ponto específico, podendo fazer objetos flutuarem ou serem fortemente atraídos.

  3. Simulação de Matéria: Cria uma cópia quase perfeita de um objeto ou substância, embora dure apenas um curto período de tempo.

  4. Refração Dimensional: Faz com que um objeto ou área pareça estar em dois lugares ao mesmo tempo, graças a uma dobragem mágica do espaço.

  5. Condução de Energia Potencializada: Canaliza e potencializa energias mágicas de fontes externas, amplificando significativamente seu impacto.

  6. Integração Elementar: Combina propriedades de diferentes elementos para criar objetos ou efeitos híbridos, como fogo que congela.

  7. Moldagem Temporal Instantânea: Modifica ligeiramente o fluxo do tempo ao redor de um objeto ou área, tornando os eventos ligeiramente mais rápidos ou lentos.

  8. Transcendência de Forma: Transforma temporariamente matéria em energia pura ou vice-versa, permitindo interações surpreendentes com o ambiente.

  9. Criação de Portais Mágicos Menores: Gera portais pequenos que podem transportar objetos ou magias de um lugar para outro instantaneamente.

  10. Reverberação Resonante: Amplifica as propriedades inerentes de um objeto ou substância, como tornar um metal comum tão duro quanto o diamante por um breve momento.



Magia Arcana da Criação de Truques (Nível 3 - Criar)

Descrição: Com uma compreensão quase completa dos truques arcanos, o mago atinge um nível de maestria na arte de conjuração rápida e eficaz. A magia se entrelaça perfeitamente com a sua vontade, permitindo uma flexibilidade e poder sem precedentes. As barreiras tradicionais entre diferentes truques e níveis começam a se dissolver, e o mago pode tecer magias de maneira que poucos podem igualar.

Efeitos:

  • Conjuração Complexa: O mago é capaz de combinar até três efeitos diferentes de nível 0 ou 1 em um único truque.
  • Potência Tripla: Um truque de nível 0 ou 1 pode ser conjurado com uma potência triplicada.
  • Maestria de Truques Avançados: O mago pode criar truques de nível 3, manifestando efeitos altamente especializados e poderosos.
  • Dupla Potência em Truques Médios: Um truque de nível 2 pode ser lançado com o poder dobrado ou com uma combinação de dois efeitos de nível 2.

Aplicação:

  • Versatilidade Suprema: O mago pode adaptar-se a qualquer situação, escolhendo entre uma vasta gama de truques e combinando-os conforme necessário.
  • Conjuração Rápida de Alta Potência: Em situações críticas, o mago pode lançar um truque de nível 1 ou 0 com potência tripla, garantindo um efeito devastador.
  • Conjuração Estratégica: O mago pode combinar truques de diferentes níveis para criar soluções únicas para desafios complexos.
  • Manifestação de Truques Especializados: Com a capacidade de lançar truques de nível 3, o mago tem acesso a efeitos altamente especializados que podem ser cruciais em situações específicas.

Limitações:

  • Desgaste Intenso: Truques de alta potência e combinações complexas são extenuantes, cansando o mago mais rapidamente.
  • Foco Absoluto: Conjurar truques de nível 3 ou combinações intrincadas exige uma concentração imensa, tornando o mago vulnerável a distrações.
  • Intervalo de Resfriamento: Truques de alta potência podem necessitar de um período de descanso antes que o mago possa conjurar outra magia com a mesma intensidade.

Nota: No Nível 3 da Magia Arcana da Criação de Truques, o mago está no auge de sua capacidade de conjuração. A maestria alcançada permite uma adaptabilidade sem igual no campo de batalha ou em situações de desafio, mas o poder vem ao custo de um desgaste maior e a necessidade de concentração intensa.


Truques de nível 3 (Nível 3 - Criar)

Descrição: Alcançando o zênite de seu domínio arcano, o mago tem a capacidade de evocar truques de nível 3. Estes não são meros truques simples, mas sim feitiços que rivalizam em poder com as magias tradicionais. Apenas magos de grande destreza e conhecimento podem aspirar a tal habilidade, marcando-os como verdadeiros mestres de seu ofício.

Efeitos:

  • Evocação Suprema de Truque: O conjurador pode invocar qualquer truque de nível 3 que ele conheça, gastando uma quantidade considerável de PDE, porém com um resultado espetacular.

Aplicação:

  • Potência Arcana Pura: Os truques de nível 3 permitem ao mago realizar feitos mágicos que deixam muitos feiticeiros estupefatos, desde a manipulação avançada da realidade até o controle de forças poderosas com um mero aceno.
  • Dominância Mágica: Com tais truques em seu repertório, o mago é uma força a ser reconhecida, capaz de superar desafios mágicos que seriam quase impossíveis para outros.

Limitações:

  • Desgaste Extremo: Embora poderosos, os truques de nível 3 exigem muito do conjurador, desgastando-o rapidamente e tornando-o suscetível a falhas se usado repetidamente.
  • Conhecimento Raro: A aprendizagem de truques de nível 3 é algo raro e reservado para aqueles que se dedicaram intensamente ao estudo da magia arcana. Não são truques que podem ser simplesmente "encontrados", mas sim aprendidos após longos períodos de dedicação e pesquisa.

Nota: Os truques de nível 3 são uma prova do potencial quase ilimitado da magia arcana. Eles representam o pináculo do que um mago pode alcançar com o simples uso de truques, mostrando que até mesmo as habilidades mais básicas, quando dominadas, podem se tornar armas formidáveis.


Exemplos de truques de nível 3

  1. Chamas da Vingança
    Tipo: Magia Elemental - Fogo & Magia da Maldição - Malicidade
    Círculo: Criar & Controlar
    Descrição: O usuário invoca chamas sobrenaturais que queimam intensamente contra aqueles que lhe causaram dano, as chamas são impulsionadas pela ira do conjurador.

  2. Reflexo Distorcido
    Tipo: Magia Selvagem - Oráculo
    Círculo: Sentir & Desfazer
    Descrição: O usuário pode criar ilusões de si mesmo, tornando difícil para os inimigos determinarem sua verdadeira posição.

  3. Grito da Banshee
    Tipo: Magia Negra - Bruxaria
    Círculo: Criar
    Descrição: Permite ao conjurador emitir um grito agudo que paralisa temporariamente qualquer um que o ouça.

  4. Elo Psiônico
    Tipo: Magia Psiquica - Telepatia
    Círculo: Entender
    Descrição: O conjurador pode formar uma ligação mental com outro ser, permitindo a comunicação telepática.

  5. Pele de Pedra
    Tipo: Magia Elemental - Terra
    Círculo: Controlar
    Descrição: A pele do usuário se transforma em pedra, fornecendo resistência adicional a danos físicos.

  6. Manto das Sombras
    Tipo: Magia Elemental - Trevas
    Círculo: Criar
    Descrição: O usuário é envolto em sombras, tornando-o invisível em ambientes escuros.

  7. Toque Vampírico
    Tipo: Magia de Sangue - Vampirismo
    Círculo: Absorver
    Descrição: Ao tocar em um ser vivo, o usuário pode drenar sua força vital para curar suas próprias feridas.

  8. Ilusão do Medo
    Tipo: Magia Psíquica - Telelogia
    Círculo: Controlar
    Descrição: O conjurador cria ilusões que manifestam os medos mais profundos de um indivíduo.

  9. Guardião Astral
    Tipo: Magia Monstruosa - Drakin
    Círculo: Sentir & Criar
    Descrição: Invoca uma entidade astral em forma de dragão para proteger o conjurador.

  10. Chuva de Meteoros
    Tipo: Magia Elemental - Fogo & Magia Universal - Espaço (Raro)
    Círculo: Criar
    Descrição: Causa uma chuva de meteoros ardentes do céu, causando devastação na área alvo.

  1. Sopro Congelante
    Tipo: Magia Elemental - Água
    Círculo: Criar
    Descrição: O conjurador exala um sopro gelado que pode congelar tudo em seu caminho, transformando água em gelo e causando dano de frio.

  2. Visão Além do Véu
    Tipo: Magia Natural - Faeriano
    Círculo: Sentir
    Descrição: Permite ao usuário ver seres e objetos invisíveis, revelando o que está oculto ou protegido por ilusões.

  3. Ecos do Passado
    Tipo: Magia Natural - Vida & Magia Universal - Tempo (Raro)
    Círculo: Entender
    Descrição: O usuário pode ouvir e ver eventos passados de um local específico, como se estivesse revivendo momentos anteriores.

  4. Teia da Aranha
    Tipo: Magia Monstruosa - Instinto
    Círculo: Criar
    Descrição: Invoca teias pegajosas que podem imobilizar adversários, tornando difícil para eles se moverem ou agirem.

  5. Harmonia dos Elementos
    Tipo: Magia Elemental - Luz & Magia Elemental - Trevas
    Círculo: Controlar
    Descrição: Equilibra as forças dos elementos de luz e trevas, permitindo ao conjurador usar ambas as energias simultaneamente para uma variedade de efeitos.


Dupla Conjuração Arcana (Nível 3 - Criar)

Descrição: Mestres da magia arcana têm a habilidade de entrelaçar e intensificar a essência de seus truques. Com a "Dupla Conjuração Arcana", um mago pode invocar dois truques de nível 1 simultaneamente ou potencializar um truque de nível 1 para alcançar feitos mágicos mais grandiosos.

Efeitos:

  • Conjuração Dupla: O conjurador tem a capacidade de ativar dois truques de nível 1 ao mesmo tempo, permitindo-lhe combinar efeitos ou abordar várias situações simultaneamente.
  • Potencialização de Truque: Em vez de conjurar dois truques, o mago pode optar por intensificar um truque de nível 1, dobrando seu poder e alcance.

Aplicação:

  • Combinando Efeitos: Ao conjurar dois truques de nível 1 simultaneamente, o mago pode criar combinações únicas e surpreender adversários que esperavam apenas um efeito.
  • Maximização de Impacto: Ao potencializar um truque de nível 1, seus efeitos são amplificados, tornando-se tão poderosos quanto feitiços de níveis superiores.

Limitações:

  • Custo Elevado de PDE: O poder de combinar ou intensificar truques vem a um preço. Conjurar truques desta maneira requer uma quantidade significativa de PDE.
  • Foco Absoluto: Essa habilidade requer uma concentração intensa. Distrações ou interrupções podem causar falhas na conjuração ou até mesmo efeitos indesejados.

Nota: A habilidade de combinar e amplificar truques é uma prova do verdadeiro domínio sobre a magia arcana. No entanto, a grande potência desses feitiços exige uma compreensão profunda e uma conexão íntima com as energias arcanas.


Absorção 

Nível 1

Efeitos básicos:

  • Sintonia Rápida: Absorve uma fração da magia usada em um truque, recuperando uma pequena quantidade de PDE.

  • Neutralização Sutil: Ao entrar em contato com um truque, reduz ligeiramente seu impacto ou duração.
  • Reciclagem Mágica: Converte parte da energia de um truque em uma pequena quantidade de PDC.
  • Ecos Arcanos: Absorve parte da essência de um truque, dando ao usuário uma visão momentânea de sua fonte.
  • Desvanece Rápido: Diminui o brilho ou a visibilidade de truques luminosos ou visíveis.
  • Sopro Reverso: Ao absorver parte de um truque, cria uma leve brisa na direção oposta de sua origem.
  • Cascata Mínima: Se o truque estiver ligado a um elemento (como água ou fogo), absorve uma pequena quantidade do mesmo, tornando-o ligeiramente menos potente.
  • Atenuação Sonora: Para truques que produzem som, reduz sua intensidade sonora.
  • Sugação de Vestígios: Mesmo após um truque ser completado, permite ao usuário absorver vestígios residuais, recuperando um minúsculo fragmento de PDV.
  • Ligação Temporária: Ao absorver um truque, proporciona ao usuário uma breve conexão com o lançador original, possivelmente sentindo sua localização geral ou emoção básica.


Magia Arcana da Absorção de Truques (Nível 1 - Absorver)

Descrição: O estudante da arte mágica descobre uma maneira sutil de desviar a energia contida nos truques mágicos básicos. Essa forma de magia permite ao mago "capturar" a essência de um truque em sua proximidade, diminuindo temporariamente a potência do truque absorvido, e canalizar essa energia para si mesmo, recobrando uma pequena quantidade de pontos.

Efeitos:

  • Recuperação Arcana: Ao absorver um truque, o mago recupera uma quantidade mínima de PDV, PDE ou PDC.
  • Desvio Mágico: O mago é capaz de direcionar a energia de um truque lançado em sua direção, enfraquecendo o truque e ganhando uma vantagem momentânea.

Aplicação:

  • Rejuvenescimento Rápido: Em situações de combate ou desafio, o mago pode optar por absorver um truque básico próximo a ele para recuperar alguns pontos. Por exemplo, se um truque de luz é lançado, o mago pode absorvê-lo para recuperar 1 PDE.
  • Defesa Sutil: Ao sentir a iminência de um truque sendo lançado em sua direção, o mago pode tentar absorvê-lo parcialmente, reduzindo o efeito em 25% e canalizando essa energia para si mesmo. Isso requer um "teste de destreza" bem-sucedido.

Limitações:

  • Potência Limitada: O mago só pode absorver truques básicos e, mesmo assim, apenas parte de sua energia. Truques mais avançados ou poderosos estão além desta habilidade.
  • Desgaste: Absorver energia constantemente é cansativo. Cada absorção bem-sucedida gera 1 PDC adicional devido ao esforço necessário.
  • Concentração: A absorção exige foco. Se o mago estiver distraído ou ferido, a tentativa pode falhar.

Nota: A Magia Arcana da Absorção de Truques no Nível 1 é uma habilidade que dá aos iniciantes uma pequena vantagem defensiva e uma oportunidade de recuperar pontos em situações apertadas. É um primeiro passo na jornada de um mago para dominar as artes de manipulação e redirecionamento de energia mágica.


Absorção de Truques Simples (Nível 1 - Absorver)

Descrição: Muitos magos aprendem a manipular truques, mas alguns dominam a arte de absorvê-los. Com a "Absorção de Truques Simples", o mago pode absorver a energia de truques básicos, transformando-os em fonte de poder mágico.

Efeitos:

  • Absorção Energética: Ao entrar em contato com um truque que não cause dano ou defesa, o conjurador pode absorvê-lo, desativando o truque e ganhando 1 PDE em troca.

Aplicação:

  • Desativação Temporária: Truques absorvidos param de funcionar por um período de 4 turnos ou 1 minuto. Se um truque tem duração menor que esse período, ele é completamente dissipado ao ser absorvido.
  • Ganho de PDE: Ao absorver um truque, o mago recupera 1 PDE, revitalizando sua reserva mágica.

Limitações:

  • Truques Específicos: Apenas truques que não envolvam dano ou defesa podem ser absorvidos.
  • Exige Concentração: Absorver um truque exige foco. Se o mago for interrompido ou distraído, o processo pode falhar.

Nota: A habilidade de absorver truques é uma ferramenta valiosa para magos que buscam uma vantagem tática ou desejam recuperar energia rapidamente. Aprender a identificar e aproveitar truques específicos é fundamental para o sucesso dessa técnica.


Absorção Arcana Reflexiva (Nível 1 - Absorver)

Descrição: Esta magia permite que o mago reabsorva truques que ele próprio conjurou, usando-os como fonte de revitalização, ao mesmo tempo em que os dissipa.

Efeitos:

  • Reabsorção Energética: O mago pode reabsorver um truque que ele conjurou, recuperando parte do poder investido.

Aplicação:

  • Recuperação de PDE: No turno subsequente à absorção, o mago recupera metade do PDE ou outro custo que tenha gasto para conjurar o truque originalmente.
  • Dissipação do Truque: Ao ser reabsorvido, o truque deixa de existir, independente de sua duração original.

Limitações:

  • Truques de Longa Duração: Só é possível reabsorver truques que tenham uma duração maior que um turno.
  • Ação Consciente: Absorver um truque requer uma ação deliberada, e não pode ser feito automaticamente.

Nota: A capacidade de reabsorver energia mágica é uma habilidade cobiçada por magos iniciantes, proporcionando uma vantagem estratégica em confrontos mágicos.

Conversão de Dano Arcano (Nível 1 - Absorver)

Descrição: Esta magia habilmente desvia a energia de truques hostis, não apenas protegendo o mago, mas também convertendo parte desse dano em uma forma de energia que ele pode usar.

Efeitos:

  • Transmutação de Energia: Ao receber dano de um truque, o mago é capaz de transformar parte desse dano em poder mágico.

Aplicação:

  • Redução de Dano: Quando atingido por um truque que cause dano, o mago pode reduzir o dano recebido em 5 pontos.
  • Recuperação de PDE: O dano reduzido é convertido e somado ao PDE do mago.

Limitações:

  • Exclusividade a Truques: A magia só funciona contra danos provenientes de truques, não sendo eficaz contra magias convencionais ou ataques físicos.
  • Concentração Necessária: Para converter o dano, é necessário que o mago esteja consciente e capaz de reagir ao truque que o atinge.

Nota: Enquanto muitos magos focam em ampliar sua capacidade ofensiva, aqueles que dominam a Conversão de Dano Arcano mostram que a defesa e a recuperação também têm seu valor estratégico.


Nível 2

Efeitos básicos:

  • Sintonia Rápida: Absorve uma fração da magia usada em um truque, recuperando uma pequena quantidade de PDE.

  • Neutralização Sutil: Ao entrar em contato com um truque, reduz ligeiramente seu impacto ou duração.
  • Reciclagem Mágica: Converte parte da energia de um truque em uma pequena quantidade de PDC.
  • Ecos Arcanos: Absorve parte da essência de um truque, dando ao usuário uma visão momentânea de sua fonte.
  • Desvanece Rápido: Diminui o brilho ou a visibilidade de truques luminosos ou visíveis.
  • Sopro Reverso: Ao absorver parte de um truque, cria uma leve brisa na direção oposta de sua origem.
  • Cascata Mínima: Se o truque estiver ligado a um elemento (como água ou fogo), absorve uma pequena quantidade do mesmo, tornando-o ligeiramente menos potente.
  • Atenuação Sonora: Para truques que produzem som, reduz sua intensidade sonora.
  • Sugação de Vestígios: Mesmo após um truque ser completado, permite ao usuário absorver vestígios residuais, recuperando um minúsculo fragmento de PDV.
  • Ligação Temporária: Ao absorver um truque, proporciona ao usuário uma breve conexão com o lançador original, possivelmente sentindo sua localização geral ou emoção básica.



Magia Arcana da Absorção de Truques (Nível 2 - Absorver)

Descrição: Com um entendimento mais profundo da essência mágica, o mago expande sua capacidade de capturar e redirecionar a energia de truques mais sofisticados. Neste nível, ele é capaz de canalizar essa energia de forma mais eficiente, reforçando suas próprias reservas mágicas e até mesmo revertendo alguns efeitos adversos. Truques absorvidos neste nível têm sua potência significativamente reduzida.

Efeitos:

  • Recuperação Arcana Avançada: A absorção de truques agora permite ao mago recuperar mais pontos, seja PDV, PDE ou PDC.
  • Desvio Mágico Aprimorado: O mago pode absorver e redirecionar a energia de truques intermediários, neutralizando seus efeitos e potencialmente utilizando essa energia contra o adversário.
  • Reversão de Efeitos: A capacidade de absorção do mago permite que ele reverta certos efeitos adversos de truques lançados contra ele.
  • Armazenamento de Energia: O mago aprende a armazenar a energia absorvida temporariamente para uso posterior.

Aplicação:

  • Recuperação Reforçada: Em situações de combate ou desafio, o mago pode absorver um truque intermediário para recuperar até 3 PDE ou 2 PDV.
  • Contrafeitiço: Ao absorver um truque lançado contra ele, o mago pode imediatamente usar essa energia para lançar um truque de igual ou menor potência contra seu adversário, sem gastar PDE.
  • Neutralização: Se um truque com efeito adverso, como paralisia ou envenenamento, for lançado contra o mago, ele pode tentar absorver e reverter o efeito. Isso requer um "teste de inteligência" bem-sucedido.
  • Reserva Mágica: O mago pode armazenar a energia de um truque absorvido por até 3 turnos, podendo usar essa energia quando achar mais conveniente.

Limitações:

  • Esgotamento: Absorver energia mágica de truques mais potentes é mais desgastante. A cada absorção bem-sucedida, o mago gera 2 PDC adicionais.
  • Concentração Elevada: Absorver truques de maior potência exige uma concentração ainda maior. Interrupções ou ataques podem facilmente perturbar a absorção.
  • Tempo de Armazenamento: A energia armazenada deve ser usada em até 3 turnos, caso contrário, ela se dispersa.

Nota: A Magia Arcana da Absorção de Truques no Nível 2 representa um domínio mais profundo da capacidade de manipulação mágica. O mago se torna mais resiliente, adaptável e preparado para enfrentar adversários mais poderosos. No entanto, a necessidade de equilíbrio e controle se torna ainda mais crucial para evitar o esgotamento.


Absorção Profunda (Nível 2 - Absorver)

Descrição: Aperfeiçoando sua capacidade de sintonizar com os truques alheios, o mago agora consegue absorver sua energia com mais eficiência, desativando-os por mais tempo e recuperando mais energia para si.

Efeitos:

  • Desativação de Truque: O mago pode interromper um truque ativo, impedindo-o de produzir seus efeitos por um período prolongado.
  • Regeneração Arcana: Ao absorver a energia do truque, o mago recupera parte de sua vitalidade mágica.

Aplicação:

  • Absorção de Truque: O mago pode escolher um truque ativo que não cause dano ou defesa e absorvê-lo. O truque é então interrompido e deixa de funcionar por 8 turnos ou 2 minutos.
  • Recuperação de PDE: Ao realizar a absorção, o mago ganha 2 PDE.

Limitações:

  • Restrição de Efeito: A magia só pode absorver truques que não tenham efeitos de dano ou defesa.
  • Duração Limitada: Se o truque escolhido tiver uma duração menor do que 2 minutos ou 8 turnos, ele será completamente anulado ao ser absorvido.

Nota: A habilidade de parar um truque e usar sua energia é uma técnica avançada, demonstrando o controle e a compreensão que o mago tem sobre a essência arcana dos truques.


Conversão Arcana Defensiva (Nível 2 - Absorver)

Descrição: Aprimorando suas habilidades em manipular a energia arcana, o mago desenvolve a capacidade de converter o dano recebido de truques, não apenas para recuperar sua energia mágica, mas também para beneficiar outros aspectos de sua constituição.

Efeitos:

  • Absorção de Dano Mágico: O mago diminui o impacto do dano recebido de um truque.
  • Transformação de Dano em Energia: Parte do dano absorvido é convertida em energia mágica, enquanto o restante beneficia outras áreas do ser do mago.

Aplicação:

  • Redução de Dano e Ganho de PDE: Ao ser atingido por um truque que cause dano, o mago pode reduzir esse dano em 10 pontos. Metade desse valor (5 pontos) é convertida diretamente em PDE.
  • Conversão em Outros Pontos de Recurso: Os 5 pontos restantes do dano reduzido podem ser convertidos em qualquer outro ponto de recurso à escolha do mago, seja PDV, PDC, FDV, entre outros.

Limitações:

  • Específico para Dano de Truques: A habilidade só pode ser usada para reduzir o dano proveniente de truques.
  • Uso Imediato: A conversão de dano em recursos deve ser feita no momento em que o dano é recebido, não podendo ser armazenada para uso posterior.

Nota: Esta magia é um reflexo do profundo entendimento do mago sobre os fluxos arcanos, permitindo que ele transforme adversidade em oportunidade, recuperando energia e vigor simultaneamente.


Domínio do Retorno Arcano (Nível 2 - Absorver)

Descrição: Através de um profundo entendimento das correntes arcanas, o mago adquire a capacidade de capturar truques lançados contra ele, retendo sua energia por um breve período e posteriormente liberando-a sob seu próprio comando.

Efeitos:

  • Captura de Truque: O mago intercepta e detém a energia de um truque lançado contra ele.
  • Liberação Controlada: Depois de um breve período, o mago pode liberar o truque capturado, direcionando-o como bem entender.

Aplicação:

  • Absorção de Truque: Quando um truque é lançado contra o mago, ele pode optar por absorvê-lo, impedindo que o truque tenha efeito sobre ele por 4 turnos.
  • Lançamento Retornado: Após absorver o truque, o mago pode lançá-lo em qualquer alvo de sua escolha dentro do alcance do truque original, com todos os seus efeitos originais.

Limitações:

  • Duração Limitada: O truque pode ser retido pelo mago por no máximo 4 turnos. Se não for lançado nesse intervalo, o truque se dissipa e é perdido.
  • Truques Específicos: A habilidade é restrita a truques lançados diretamente contra o mago.

Nota: Essa habilidade é especialmente temida por adversários de magos que dominam esta técnica, pois qualquer ataque mágico pode ser rapidamente revertido, tornando-se uma arma nas mãos do defensor.


Nível 3

Efeitos básicos:

  • Absorção Total: Permite absorver completamente a energia de um truque, neutralizando-o e convertendo sua energia em uma recuperação completa de PDE.

  • Anulação Superior: Neutraliza vários truques simultaneamente em um raio determinado, tornando-os ineficazes por um período mais longo.
  • Sifão Arcano: Não apenas absorve a energia de um truque, mas também a de outros feitiços lançados no ambiente, potencializando sua recuperação de pontos.
  • Barreira de Reflexão: Cria uma poderosa barreira que absorve os truques lançados contra ela e reflete-os de volta com potência total para o lançador.
  • Conexão Espiritual: Ao absorver a energia de um truque, o usuário se conecta ao lançador, permitindo manipular ou influenciar suas ações por um curto período.
  • Absorção de Memória: Absorve a energia de truques relacionados à memória ou ilusão, permitindo ao usuário acessar fragmentos de memórias do lançador.
  • Reserva Arcana: Armazena a energia absorvida de múltiplos truques, permitindo ao usuário liberá-la de uma vez em um poderoso ataque ou defesa.
  • Dominância Elemental: Ao absorver truques elementais, o usuário ganha controle temporário sobre esse elemento, podendo moldá-lo e manipulá-lo à sua vontade.
  • Redirecionamento Místico: Permite ao usuário redirecionar um truque absorvido para um novo alvo, mantendo a potência original do truque.
  • Absorção de Alma: Em situações raras, ao absorver um truque poderoso o suficiente, o usuário pode se conectar à essência do lançador, obtendo breves vislumbres de suas emoções, desejos e medos.



Magia Arcana da Absorção de Truques (Nível 3 - Absorver)

Descrição: Alcançando um patamar elevado de entendimento e maestria, o mago é agora capaz de assimilar e manipular truques de grande potência. Ele não só consegue absorver truques complexos e potentes, mas também pode tecer essa energia em novas e fascinantes formas mágicas. Os truques absorvidos neste nível têm sua potência drasticamente reduzida ou até neutralizada por completo, enquanto o mago extrai sua essência para fortalecer suas próprias capacidades.

Efeitos:

  • Mestre da Recuperação Arcana: A capacidade de absorção alcança seu ápice, permitindo ao mago recuperar grandes quantidades de PDV, PDE e PDC rapidamente.
  • Domínio do Desvio Mágico: O mago não apenas neutraliza truques lançados contra ele, mas também pode convertê-los em formas mágicas benéficas.
  • Reserva Arcana Potencializada: A energia absorvida pode ser armazenada e convertida em feitiços mais poderosos.
  • Reforço Mágico: Usando a energia absorvida, o mago pode fortalecer seus próprios truques, aumentando sua eficácia e duração.

Aplicação:

  • Restauração Total: Ao absorver um truque de alta potência, o mago pode recuperar até 5 PDE, 4 PDV ou reduzir 4 PDC.
  • Conversão de Energia: Ao absorver um truque adverso, o mago pode transformá-lo instantaneamente em um efeito benéfico, como um escudo protetor ou um truque de cura.
  • Amplificação Arcana: Ao gastar energia armazenada, o mago pode dobrar a potência ou a duração de um de seus truques.
  • Barreira de Absorção: O mago pode criar uma barreira temporária que automaticamente tenta absorver qualquer truque lançado contra ele por 2 turnos.

Limitações:

  • Sobrecarga: Absorver energia de truques de alta potência pode ser arriscado. Se falhar em um "teste de inteligência", o mago pode sofrer danos ao invés de se beneficiar.
  • Equilíbrio Delicado: Embora poderoso, o mago precisa manter um equilíbrio cuidadoso. A absorção excessiva pode resultar em perda temporária de habilidades mágicas.
  • Consumo de Energia: O uso intenso desta habilidade no Nível 3 gera um aumento rápido de PDC.

Nota: No terceiro nível de Absorção de Truques, o mago se aproxima da verdadeira maestria sobre a energia arcana. Suas habilidades são agora uma força a ser reconhecida e temida. No entanto, o poder sempre vem com responsabilidades e riscos. O mago precisa ser cauteloso para não ser consumido pelo poder que procura controlar.


Absorção Arcana Ampliada (Nível 3 - Absorver)

Descrição: Em um nível avançado de sua formação mágica, o mago consegue sintonizar-se tão intimamente com as energias arcanas que é capaz de absorver truques com uma eficiência sem precedentes, transformando o poder dos truques absorvidos em energia pessoal ou controlando-os com maestria.

Efeitos:

  • Absorção Profunda: O mago consegue absorver as energias de truques com grande eficácia, convertendo-as em PDE para si.
  • Duplicação Controlada: Em vez de simplesmente absorver o truque, o mago pode optar por duplicá-lo sob seu controle.

Aplicação:

  • Recuperação de Energia: Ao ser alvo de um truque que não cause dano ou defesa, o mago pode optar por absorvê-lo, ganhando 4 PDE e fazendo o truque cessar por 16 turnos ou 4 minutos. Se o truque tiver uma duração menor que esse período, ele simplesmente deixa de existir.
  • Controle Duplicado: Alternativamente, o mago pode escolher absorver apenas 2 PDE do truque e, em vez de neutralizá-lo, duplicá-lo, controlando ambos os truques simultaneamente.

Limitações:

  • Foco Requerido: Absorver e duplicar truques requer uma concentração intensa, impedindo o mago de realizar outras ações mágicas no mesmo turno.
  • Truques Específicos: A habilidade é restrita a truques que não possuam efeitos de dano ou defesa.

Nota: Magos que dominam esta habilidade são frequentemente vistos como adversários formidáveis, pois podem transformar os truques de seus oponentes em vantagens significativas para si mesmos.


Absorção Energética Superior (Nível 3 - Absorver)

Descrição: Com a compreensão avançada das linhas arcanas, o mago é capaz de reverter a energia de seus próprios truques, absorvendo-os de volta para si com eficiência ampliada. Este processo pode causar uma perturbação arcanica no ambiente, gerando explosões de energia mágica.

Efeitos:

  • Recuperação Arcana Aprimorada: O mago pode absorver a energia de seus próprios truques, potencializando sua recuperação de recursos.
  • Reverberação Mágica: Ao extrair energia em excesso, o mago pode causar explosões arcanas no ambiente, prejudicando todos os que estiverem próximos.

Aplicação:

  • Restituição Amplificada: Ao ser alvo de um de seus próprios truques que dura mais de um turno, o mago pode optar por absorvê-lo, recuperando no próximo turno o dobro do PDE ou outro recurso que tenha gasto para conjurá-lo. Contudo, o truque absorvido deixa de existir.
  • Manutenção Atenuada: Como alternativa, o mago pode absorver apenas metade do custo do truque, mantendo o truque ativo por mais 2 turnos, mas com seus efeitos reduzidos à metade.
  • Explosão Arcana: Ao recuperar energia em excesso, o local afetado pelo truque original sofre uma explosão arcanica. Esta explosão causa 1d10 de dano mágico em um raio ao redor do ponto de impacto e todos atingidos pela explosão perdem a mesma quantidade de dano em PDE.

Limitações:

  • Risco Inerente: Ao causar a explosão arcana, o mago pode potencialmente se prejudicar se estiver dentro do raio da explosão.
  • Foco Intenso: Absorver e causar explosões requer uma grande concentração, impedindo o mago de realizar outras ações mágicas no mesmo turno.

Nota: Esta habilidade, embora poderosa, vem com riscos significativos. Magos que optam por utilizá-la devem estar cientes do potencial de dano tanto para adversários quanto para si mesmos e seus aliados.


Reflexão Arcana Mestra (Nível 3 - Absorver)

Descrição: Através de um domínio elevado sobre as energias arcanas, o mago consegue não apenas mitigar os danos de truques lançados contra ele, mas também canalizar essa energia em benefício próprio ou de outros. Em determinadas situações, pode até refletir parte desse dano de volta para o conjurador original.

Efeitos:

  • Mitigação Arcana Avançada: O mago absorve o dano de um truque, convertendo-o em energia útil.
  • Retaliação Mágica: O mago é capaz de redirecionar parte do dano recebido de volta ao seu adversário.

Aplicação:

  • Conversão Energética: Se o mago receber dano de um truque, pode reduzir esse dano em 20 pontos. Em seguida, pode optar por transformar este dano mitigado em PDE para si ou converter metade desse valor (10 pontos) em qualquer outro ponto de recurso (PDV, PDC, FDV, etc.) para si ou para outro alvo de sua escolha.
  • Redirecionamento de Dano: Como alternativa, em vez de absorver o dano, o mago pode optar por refletir metade desse dano de volta ao conjurador original, desde que esteja a no máximo 10 metros de distância.

Limitações:

  • Distância Máxima: A habilidade de redirecionar o dano está limitada a conjuradores que estejam a uma distância de até 10 metros.
  • Foco em Energia: Ao optar por redirecionar o dano, o mago não se beneficia da conversão energética.

Nota: A habilidade de refletir danos é rara e pode pegar adversários de surpresa, mas requer do mago uma decisão rápida sobre como utilizar a energia absorvida.


Domínio Arcano Supremo (Nível 3 - Absorver)

Descrição: Através do entendimento profundo das energias mágicas, o mago é capaz de absorver truques lançados contra ele e usá-los em seu benefício, intensificando ou modificando seus efeitos.

Efeitos:

  • Absorção Dupla de Truques: O mago tem a capacidade de absorver dois truques simultaneamente.
  • Amplificação Arcana: O mago pode intensificar o poder dos truques absorvidos.
  • Adição Mágica: O mago pode adicionar um efeito adicional a um truque absorvido.

Aplicação:

  • Absorção Mágica: Ao ser alvo de truques, o mago pode optar por absorver até 2 truques lançados contra ele. Estes truques ficam sob seu controle pelo período de 8 turnos.
  • Duplicação de Efeito: O mago pode optar por dobrar os efeitos de um truque absorvido, gastando os PDEs ou outro recurso que o truque originalmente exigiria.
  • Combinação Arcana: Ao lançar um truque absorvido, o mago tem a opção de adicionar mais um efeito ao truque. Fazer isso requer que o mago gaste os pontos necessários para esse efeito adicional.

Limitações:

  • Gasto Energético: Cada modificação ou intensificação dos truques absorvidos exige que o mago gaste os recursos necessários.
  • Concentração Elevada: Manter dois truques sob controle ao mesmo tempo demanda grande concentração por parte do mago.

Nota: Esta magia reflete a maestria do mago sobre as energias mágicas, permitindo que ele modifique e adapte truques ao seu gosto, tornando-os ainda mais versáteis e poderosos.



Sentir

Nível 1

Efeitos básicos:

  • Detecção de Pulso: O mago sente um leve pulso ou vibração no ar quando um truque é lançado nas proximidades.

  • Visão de Resplendor: Os olhos do mago captam um breve lampejo de luz, indicando a direção geral do truque realizado.
  • Audição de Sussurro: Um sussurro etéreo chega aos ouvidos do mago, revelando a proximidade de um truque.
  • Olfato Mágico: O mago detecta um aroma específico e sutil, como ozônio ou lavanda, sempre que um truque é conjurado nas proximidades.
  • Toque de Estática: Ao estender a mão, o mago pode sentir uma ligeira estática no ar, indicando a proximidade e a direção de um truque recentemente lançado.
  • Gosto de Mana: O mago sente um breve gosto metálico ou outra sensação distintiva em sua língua, alertando-o da presença de um truque.
  • Sensação de Calor/Frio: Dependendo da natureza do truque, o mago sente uma ligeira mudança na temperatura, quente ou fria, indicando a direção do truque.
  • Percepção de Corrente: Um leve puxão ou empurrão é sentido pelo mago, indicando o fluxo de energia mágica de um truque próximo.
  • Intuição de Aura: Mesmo sem sinais visíveis ou audíveis, o mago tem uma sensação de "saber" quando um truque está sendo realizado em sua proximidade.
  • Eco de Presença: Quando um truque é lançado, o mago sente um breve eco ou reverberação da energia mágica, dando-lhe uma noção da proximidade do truque.



Magia Arcana do Sensor de Truques (Nível 1 - Sentir)

Descrição: O primeiro passo na jornada de um mago para detectar e identificar truques mágicos ao seu redor. Esta magia permite que o mago sinta a presença de truques realizados nas proximidades, como se tivesse um sexto sentido sintonizado especificamente para truques mágicos. A sensação é sutil e precisa de concentração, mas fornece ao mago uma vantagem valiosa, permitindo-lhe perceber truques que de outra forma poderiam passar despercebidos.

Efeitos:

  • Percepção de Ressonância: O mago consegue identificar truques recentemente lançados em sua proximidade.
  • Eco Mágico: Sentindo ecos de magia residual, o mago pode determinar se um truque foi lançado no último minuto.
  • Sintonia de Truques: A magia permite que o mago distinga a natureza básica do truque (ilusão, manipulação, etc.), mas não detalhes específicos.
  • Intuição Mágica: O mago tem uma noção vaga da direção e distância aproximada do truque executado.

Aplicação:

  • Teste de Percepção Mágica: O mago deve fazer um "teste de inteligência" para detectar truques em sua área. Se bem-sucedido, ele percebe truques lançados nos últimos 60 segundos dentro de um raio de 10 metros.
  • Interpretação Rápida: Ao identificar um truque, o mago pode fazer um "teste de bom senso" para entender sua natureza básica.

Limitações:

  • Concentração Necessária: O mago precisa estar concentrado e sem distrações para usar esta habilidade.
  • Distância Limitada: A habilidade é limitada a um raio de 10 metros ao redor do mago.
  • Duração Curta: A magia só pode detectar truques realizados no último minuto.
  • Sensibilidade Geral: No Nível 1, o mago não pode determinar detalhes específicos sobre o truque, apenas sua presença e natureza básica.

Nota: Embora este seja um nível básico da habilidade Sentir, representa um marco significativo na jornada de um mago. É o primeiro passo para entender e interagir com o mundo mágico em um nível mais profundo, e com prática e experiência, o mago pode aprimorar esta habilidade para detectar e interpretar magias mais complexas e potentes.


Percepção Arcana Sutil (Nível 1 - Sentir)

Descrição: O mago desenvolve uma sensibilidade à presença de magia, permitindo-lhe detectar a ativação de truques nas proximidades, embora de forma limitada.

Efeitos:

  • Detecção de Ativação: O mago sente quando um truque é ativado em sua proximidade.

Aplicação:

  • Sensibilidade Mágica: Quando um truque comum é realizado dentro de um raio de 20 metros do mago, ele percebe sua ativação. Contudo, não consegue identificar quem realizou o truque, qual foi o truque específico, nem a direção exata de onde ele foi lançado.

Limitações:

  • Falta de Detalhes: O mago apenas percebe a ativação, mas não possui informações adicionais sobre a origem ou natureza do truque.
  • Distância Limitada: A habilidade é restrita a um raio de 20 metros em torno do mago.

Nota: Este truque é um primeiro passo para magos que desejam aumentar sua consciência sobre atividades mágicas ao seu redor, embora ainda de maneira rudimentar. É útil para ambientes onde a magia pode ser usada de forma furtiva ou inesperada.


Rastro Arcano (Nível 1 - Sentir)

Descrição: Através de uma sintonia fina com as energias mágicas, o mago é capaz de detectar vestígios de magia, mesmo que já tenham passado horas desde a sua ativação.

Efeitos:

  • Detecção de Vestígios: O mago consegue sentir resíduos de magia deixados por truques que foram lançados.

Aplicação:

  • Sensibilidade Temporal: O mago pode identificar locais onde truques foram realizados nas últimas 24 horas dentro de um raio de 10 metros. A habilidade não especifica que truque foi lançado, apenas que houve a presença de magia naquela área.

Limitações:

  • Ambiguidade: A habilidade não fornece informações sobre qual truque específico foi realizado ou quem o realizou.
  • Duração Limitada: Após 24 horas da ativação do truque, os vestígios mágicos se dissipam, tornando impossível detectá-los com este truque.

Nota: Este truque é valioso para magos investigadores ou aqueles que buscam entender eventos mágicos recentes em uma área específica. Pode ser usado para rastrear a atividade de outros magos ou identificar locais de rituais.


Intuição Arcana (Nível 1 - Sentir)

Descrição: Ao se concentrar nas vibrações místicas emanadas por um conjurador, o mago é capaz de ter uma noção dos truques que esse indivíduo pode ser capaz de realizar, desde que tenha familiaridade com a fonte mágica utilizada.

Efeitos:

  • Leitura Mágica: O mago consegue discernir o repertório potencial de truques de um alvo que está observando realizar uma magia.

Aplicação:

  • Percepção Especializada: Ao testemunhar alguém conjurando uma magia, se o mago tiver conhecimento sobre o tipo de magia que o alvo domina, ele poderá ter uma sensação sobre os truques que o alvo é capaz de realizar. Este truque não dá informações precisas ou detalhadas, mas fornece uma visão geral do potencial mágico do alvo.

Limitações:

  • Conhecimento Necessário: O mago precisa ter familiaridade com o tipo de magia que o alvo utiliza para conseguir intuir os truques potenciais. Se o tipo de magia for desconhecido para o mago, este truque será ineficaz.
  • Ambiguidade: A habilidade não especifica quais truques o alvo sabe, apenas dá uma ideia geral baseada no tipo de magia que o mago observa.

Nota: Este truque é frequentemente usado em duelos mágicos, permitindo que um mago tente antecipar os movimentos de seu oponente ou avalie a ameaça de um conjurador desconhecido. Também é útil em situações diplomáticas, onde entender o potencial mágico de uma parte pode influenciar as negociações.



Nível 2

Efeitos básicos:

  • Identificação de Elemento: O mago não só detecta a presença de um truque, mas também pode discernir o elemento básico ou a natureza do truque (fogo, água, ar, terra, etc.).

  • Rastro Mágico: O mago consegue perceber um rastro visível de energia mágica, permitindo-lhe rastrear o truque de volta à sua origem.
  • Harmonia de Frequência: O mago pode sintonizar seus sentidos a uma frequência específica, ampliando sua capacidade de detectar truques de uma determinada categoria ou tipo.
  • Barreira de Sentidos: O mago pode criar uma barreira invisível ao seu redor. Qualquer truque que cruzar essa barreira será imediatamente sentido, mesmo se for sutil.
  • Eco do Passado: O mago pode sentir truques que foram lançados recentemente em uma área, mesmo que já tenham desaparecido.
  • Visão de Essência: O mago consegue ver a "assinatura" única de um truque, permitindo-lhe identificar o usuário que lançou o truque, se já tiver encontrado essa assinatura anteriormente.
  • Resonância de Vínculo: Ao tocar um objeto ou pessoa, o mago pode sentir os truques que foram lançados sobre ele nas últimas horas.
  • Detecção de Camuflagem: O mago tem a capacidade de sentir truques que foram deliberadamente ocultados ou camuflados.
  • Empatia Mágica: O mago pode sentir as emoções ou intenções básicas por trás de um truque lançado, como agressão, defesa, curiosidade, etc.
  • Reflexo de Sombra: Áreas onde truques foram lançados recentemente podem ter sombras sutis ou reflexos que o mago pode perceber, dando-lhe mais informações sobre o truque.



Magia Arcana do Sensor Avançado de Truques (Nível 2 - Sentir)

Descrição: No nível intermediário de domínio, o mago expande sua capacidade de perceber truques mágicos. Ele não apenas sente a presença de truques nas proximidades, mas também tem uma compreensão mais profunda da natureza e dos detalhes do truque. Esta sintonização aprofundada com truques permite ao mago ter uma percepção mágica mais refinada e reagir de forma mais informada a situações mágicas.

Efeitos:

  • Percepção Ampla: O mago agora pode identificar truques realizados em uma área mais extensa ao seu redor.
  • Eco Mágico Intensificado: Além de detectar a presença de truques, o mago pode agora discernir truques lançados nos últimos 10 minutos.
  • Detalhamento de Truques: A capacidade do mago de distinguir a natureza do truque se aprimora, permitindo-lhe discernir não só o tipo, mas também algumas especificidades.
  • Intuição Espacial Mágica: O mago consegue perceber a direção, distância e até a identidade do conjurador do truque, se já tiver sentido sua energia mágica anteriormente.
  • Detecção de Força: O mago pode avaliar a potência do truque, distinguindo truques básicos de truques mais avançados.
  • Sensibilidade a Disfarces: O mago pode identificar tentativas de ocultar ou mascarar truques, tornando mais difícil enganá-lo com truques mágicos.

Aplicação:

  • Teste Aprimorado de Percepção Mágica: O mago faz um "teste de inteligência" para detectar truques em sua área. Se bem-sucedido, ele percebe truques lançados nos últimos 10 minutos dentro de um raio de 20 metros.
  • Identificação Detalhada: Com um "teste de bom senso", o mago pode decifrar detalhes mais específicos sobre o truque e o conjurador.
  • Reconhecimento Mágico: Se o mago já tiver interagido ou sentido a energia mágica de um conjurador anteriormente, ele pode reconhecê-la ao sentir um truque desse conjurador.

Limitações:

  • Necessidade de Foco: O mago ainda precisa de concentração para usar esta habilidade, embora menos intensa do que no nível 1.
  • Distância Expandida, porém Limitada: A habilidade agora cobre uma área maior (20 metros), mas ainda tem seus limites.
  • Complexidade de Truques: Alguns truques extremamente avançados ou complexos ainda podem ser difíceis de discernir completamente neste nível.

Nota: Este nível intermediário do Sensor de Truques demonstra um crescimento significativo nas capacidades mágicas do mago. Não só ele pode detectar truques com maior facilidade, mas também entende-os de uma forma mais completa. Aprimorando essa habilidade, o mago se torna uma força a ser reconhecida no reino dos truques mágicos.


Sensibilidade Arcana Ampliada (Nível 2 - Sentir)

Descrição: O mago aperfeiçoou suas habilidades de detecção mágica, permitindo-lhe sentir as energias arcanas de truques comuns a uma distância maior. Sua conexão com a fonte mágica também lhe permite discernir mais detalhes sobre as conjurações dos outros.

Efeitos:

  • Detecção de Conjurador: O mago é capaz de identificar o conjurador de um truque se estiver dentro do seu campo de visão.
  • Reconhecimento Mágico: Permite ao mago identificar o tipo de magia usada e seus efeitos se forem do mesmo nível que o dele.

Aplicação:

  • Campo Sensitivo Expandido: O mago pode sentir alguém realizando um truque comum em um raio de 40 metros. Se o conjurador estiver visível para o mago, ele saberá exatamente quem está lançando a magia.
  • Análise Arcana: Ao perceber um truque sendo conjurado, o mago pode identificar qual tipo de magia foi usado e, se os efeitos da magia forem do mesmo nível que o dele, também poderá discernir esses efeitos.

Limitações:

  • Campo de Visão Necessário: Para determinar a identidade do conjurador, ele deve estar visível para o mago.
  • Nível Mágico: O mago só pode reconhecer os efeitos de magias que são do mesmo nível que o dele. Magias de nível superior permanecem um mistério.

Nota: Este truque é uma ferramenta poderosa em ambientes onde vários magos estão presentes, pois permite ao usuário uma avaliação mais precisa das ações mágicas ao seu redor, assim como identificar possíveis ameaças ou aliados.


Rastro Arcano Avançado (Nível 2 - Sentir)

Descrição: Com uma conexão mais profunda às energias mágicas, o mago é capaz de detectar e analisar vestígios de truques realizados há até dois dias. Este truque permite não apenas identificar a presença de magia residual, mas também discernir o tipo e o círculo da magia usada.

Efeitos:

  • Detecção de Vestígios Mágicos: O mago pode identificar restos de truques realizados recentemente.
  • Análise do Círculo Mágico: Permite ao mago discernir qual círculo de magia foi utilizado no truque detectado.

Aplicação:

  • Exploração de Resíduos Arcanos: Em uma área de 10 metros, o mago pode detectar traços de truques que foram feitos no prazo máximo de 48 horas.
  • Decifração Mágica: Ao encontrar um resíduo mágico, o mago pode identificar qual tipo de magia foi usado e a qual círculo pertence.

Limitações:

  • Limitação Temporal: Truques realizados há mais de 48 horas não podem ser detectados ou analisados.
  • Limitação Espacial: A habilidade funciona apenas em um raio de 10 metros ao redor do mago.

Nota: Mestres em rastreamento mágico muitas vezes usam este truque para investigar cenas de crimes arcanos ou para seguir a trilha de outros magos, especialmente em situações onde a discreção é essencial.


Antecipação Mágica (Nível 2 - Sentir)

Descrição: Através de uma intuição arcana refinada, o mago torna-se apto a perceber o potencial mágico de outros conjuradores. Ao testemunhar a conjuração de um feitiço, o mago pode antecipar os possíveis truques que o oponente poderia empregar. Esta percepção avançada oferece ao mago uma defesa superior contra esses truques.

Efeitos:

  • Leitura Mágica: O mago pode identificar quais truques um oponente é capaz de realizar.
  • Antecipação Defensiva: O mago ganha uma vantagem defensiva ao antecipar possíveis truques do oponente.

Aplicação:

  • Análise Arcana: Ao observar alguém conjurando uma magia, e possuindo conhecimento sobre o tipo de magia dominada pelo alvo, o mago pode determinar os possíveis truques que o oponente pode empregar.
  • Reflexo Mágico: Ao antecipar possíveis truques, o mago ganha 10% de bônus em defesas ativas e 1 ponto extra em defesa passiva contra esses truques.

Limitações:

  • Conhecimento Necessário: A habilidade só funciona se o mago tiver conhecimento prévio sobre o tipo de magia que o oponente domina.
  • Foco Requerido: A capacidade de antecipação exige a concentração do mago, e ele pode ser surpreendido se estiver distraído ou enfrentando múltiplos oponentes.

Nota: A habilidade de ler e antecipar truques mágicos é altamente valorizada em duelos arcanos, tornando o mago um adversário formidável, capaz de se adaptar rapidamente às táticas do oponente.


Apito de Alerta (Nível 2 - Sentir)

Descrição: Uma sensibilidade mágica aguçada cria uma conexão profunda entre o mago e os fluxos arcanos ao seu redor. Quando um truque de ataque é lançado contra ele, um apito audível soa instantaneamente na mente do mago, servindo como um alerta imediato para a ameaça iminente.

Efeitos:

  • Alerta Sonoro: O mago recebe um aviso audível sempre que é alvo de um truque de ataque.
  • Defesa Aprimorada: O apito permite que o mago se prepare melhor para defender contra o truque em questão.

Aplicação:

  • Resposta Rápida: Imediatamente após ouvir o apito, o mago ganha 10% de bônus em defesas ativas contra o truque de ataque que desencadeou o alerta.

Limitações:

  • Apenas Truques de Ataque: O apito só soa para truques de ataque direcionados ao mago e não para outros tipos de truques ou magias.
  • Distrações Externas: Ambientes extremamente barulhentos ou caóticos podem dificultar a percepção do apito, reduzindo sua eficácia.

Nota: O Apito de Alerta não é uma defesa infalível, mas proporciona ao mago um momento crucial para reagir a ataques mágicos, tornando-o um desafio ainda maior para os adversários que dependem da surpresa.


Visão Arcana Distintiva (Nível 2 - Sentir)

Descrição: Com um entendimento mais profundo das energias mágicas, o mago desenvolve a habilidade de diferenciar manifestações mágicas visuais de objetos ou entidades reais. Sempre que se depara com um truque visual, ele vê uma aura azul claro envolvendo a ilusão, tornando-a distinta dos elementos ao seu redor.

Efeitos:

  • Aura Azul Distintiva: Todo truque visual apresenta-se ao mago com um brilho azul claro, indicando sua natureza ilusória.
  • Percepção Arcana Acentuada: O mago torna-se hábil em reconhecer truques mágicos no ambiente.

Aplicação:

  • Distinguindo Ilusões: Ao observar uma cena ou objeto, o mago pode identificar imediatamente qualquer truque visual por sua aura azul. Esta habilidade permite que o mago evite ser enganado por ilusões ou truques que têm como objetivo confundi-lo visualmente.

Limitações:

  • Apenas Truques Visuais: A habilidade é eficaz apenas para truques de natureza visual. Outros tipos de truques ou magias não são detectados dessa maneira.
  • Foco Requerido: O mago precisa estar observando atentamente para identificar a aura azul. Se estiver distraído ou com a visão obstruída, pode não perceber a aura.

Nota: A Visão Arcana Distintiva não só permite ao mago perceber ilusões, mas também confere uma vantagem tática, permitindo que ele reaja adequadamente a situações onde truques visuais são empregados para enganar ou confundir.


Nível 3:

Efeitos básicos:

  • Reverberação Temporal: O mago pode sentir truques que foram lançados numa área específica até várias semanas atrás, revivendo breves vislumbres do momento da conjuração.

  • Ecos Dimensionais: O mago tem a capacidade de sentir truques que foram lançados em planos ou dimensões paralelas que afetam ou se conectam com sua localização atual.
  • Sensibilidade Absoluta: Mesmo os truques mais sutis e intricados não podem escapar dos sentidos aguçados do mago. Ele detecta qualquer tentativa de esconder ou mascarar um truque.
  • Conexão Astral: O mago pode projetar uma versão astral de si mesmo, permitindo-lhe rastrear e explorar a fonte de um truque sem estar fisicamente presente.
  • Percepção de Intenção: O mago pode compreender as intenções complexas e as motivações por trás de um truque, dando-lhe insights profundos sobre os planos e o caráter do conjurador.
  • Mapa Arcano: Ao sentir um truque, o mago pode criar um mapa mental tridimensional do fluxo mágico na área, visualizando todas as conexões e interações mágicas.
  • Sintonia com a Rede Ley: O mago pode se conectar com as linhas ley do mundo, ampliando drasticamente sua área de detecção e percebendo truques lançados a grandes distâncias.
  • Espelho de Retorno: Se um truque é lançado com a intenção de prejudicar ou enganar o mago, ele pode refletir uma porção dessa energia de volta para a fonte, dando-lhe uma breve visão do conjurador.
  • Detecção de Alteração: O mago pode perceber se um truque foi usado para alterar, manipular ou reescrever memórias ou realidades, permitindo-lhe ver a verdadeira sequência de eventos.
  • Comunhão Mística: Ao detectar um truque, o mago pode estabelecer uma breve comunicação telepática com o conjurador, permitindo uma troca de sentimentos, imagens ou intenções.




Magia Arcana do Mestre Sensor de Truques (Nível 3 - Sentir)

Descrição: Tendo alcançado o auge da capacidade de perceber truques mágicos, o mago agora opera em um nível superior. Ele não apenas detecta truques com facilidade, mas também compreende totalmente sua essência e nuances. Sua conexão com o mundo dos truques é tão íntima que ele quase se torna um com eles, tornando sua habilidade de percebê-los tão natural quanto respirar.

Efeitos:

  • Visão Omnipresente: O mago pode perceber truques em uma vasta área, expandindo seu alcance de detecção.
  • Eco Mágico Permanente: O mago pode sentir truques que foram lançados até uma hora atrás.
  • Desconstrução de Truques: O mago pode analisar e entender o truque a um nível molecular, discernindo até mesmo seus componentes mágicos mais sutis.
  • Radar Mágico: Percebe automaticamente qualquer truque lançado em sua presença, independente de sua complexidade ou disfarce.
  • Empatia com o Conjurador: Ao perceber um truque, o mago pode sentir as emoções e intenções do conjurador.
  • Antecipação de Truques: O mago sente truques momentos antes de serem lançados, dando-lhe uma breve oportunidade de reação.

Aplicação:

  • Detecção Instantânea: Sem necessidade de testes, o mago está constantemente ciente de qualquer truque lançado em um raio de 50 metros.
  • Decifração Intuitiva: Ao usar um "teste de bom senso", o mago pode entender completamente um truque e sua origem.
  • Reação Antecipada: Se um truque for lançado com a intenção de prejudicar o mago, ele pode usar um "teste de destreza" para tentar se esquivar ou neutralizar o truque antes de seu impacto.

Limitações:

  • Sobrecarga Sensorial: A vasta quantidade de informações que o mago percebe pode, ocasionalmente, sobrecarregá-lo, exigindo que ele se afaste por um momento para recalibrar seus sentidos.
  • Conexão Profunda: Dada sua íntima ligação com os truques, magias poderosas anti-truques ou disruptivas podem afetá-lo mais profundamente.

Nota: O Mestre Sensor de Truques é um testemunho do potencial máximo que um mago pode alcançar na arte de perceber truques mágicos. Este nível de habilidade é raro e é um sinal de um verdadeiro mestre na arte mágica, alguém que transcendeu as limitações normais da percepção mágica.


Percepção Mágica Aprimorada (Nível 3 - Sentir)

Descrição: Com uma sensibilidade mágica altamente desenvolvida, o mago é capaz de detectar a presença de magias sendo conjuradas em sua proximidade. Aperfeiçoando sua habilidade, ele agora pode discernir mais detalhes sobre a magia, sua origem e efeitos, permitindo uma preparação eficiente contra potenciais ameaças.

Efeitos:

  • Radar Mágico Expandido: O mago pode sentir a conjuração de um truque em até 80 metros de distância.
  • Identificação de Conjuração: Se o mago visualizar o conjurador, ele reconhece quem está realizando o truque, bem como o tipo de magia e seus efeitos, desde que sejam de um nível equivalente ao seu.
  • Preparação Defensiva: O mago é capaz de se preparar imediatamente para defender-se de truques dirigidos contra ele.

Aplicação:

  • Alerta Mágico: Ao detectar a conjuração de um truque, o mago ganha um bônus de 1 em defesa ativa contra truques ofensivos ou um bônus de 10% em testes exigidos por outros truques.

Limitações:

  • Campo de Visão: O mago deve ter o conjurador em seu campo de visão para identificar o truque e seus efeitos em detalhes.
  • Níveis Mais Altos: Truques de níveis superiores ao mago não são identificados com a mesma precisão.

Nota: A Percepção Mágica Aprimorada não apenas aumenta a consciência do mago sobre as atividades mágicas ao seu redor, mas também proporciona uma vantagem tática significativa, permitindo-lhe antecipar e reagir a possíveis ameaças mágicas.


Mimetismo Arcano (Nível 3 - Sentir)

Descrição: Com sua afinidade mágica profundamente desenvolvida, o mago agora é capaz de perceber e assimilar as habilidades mágicas de outro conjurador à vista. Esta habilidade permite não apenas antecipar movimentos, mas também replicar truques, tornando o mago um adversário formidável em duelos arcanos.

Efeitos:

  • Leitura Arcana Profunda: Ao observar alguém conjurando um truque, o mago pode sentir quais outros truques esse alvo é capaz de executar, desde que tenha conhecimento sobre o tipo de magia que o alvo domina.
  • Antecipação Mágica: O mago pode prever os possíveis efeitos dos truques do alvo, recebendo 20% a mais em defesa ativa e 2 pontos adicionais em defesa passiva contra eles.
  • Replicação Mágica: Se o mago tiver os mesmos conhecimentos e habilidades mágicas que o conjurador que observa, ele pode replicar o truque observado uma vez dentro de um prazo máximo de 4 turnos.

Aplicação:

  • Duelo Arcano: Esta habilidade é especialmente útil em confrontos mágicos, permitindo ao mago adaptar-se e responder rapidamente às ameaças.
  • Aprendizado Rápido: Em situações fora de combate, o mago pode usar esta habilidade para aprender rapidamente truques novos ou desconhecidos observando outros magos.

Limitações:

  • Conhecimento Prévio: A capacidade de entender e replicar truques depende do conhecimento prévio do mago sobre o tipo de magia e as habilidades do conjurador observado.
  • Uso Único: O mago só pode replicar um truque observado uma vez e deve fazê-lo dentro do prazo especificado.

Nota: O Mimetismo Arcano é uma habilidade rara e cobiçada, tornando seu possuidor não apenas um poderoso conjurador, mas também um aprendiz ávido e adaptável.


Alerta Arcano Defensivo (Nível 3 - Sentir)

Descrição: O mago desenvolveu uma sensibilidade tão aguda às energias arcanas que qualquer truque lançado contra ele dispara um apito audível em sua mente. Isso permite ao mago reagir rapidamente e, com habilidades adicionais, até redirecionar a magia.

Efeitos:

  • Alarme Mágico: Sempre que um truque é lançado com a intenção de prejudicar o mago, um apito ressoa em sua mente, alertando-o do perigo iminente.
  • Reflexos Aprimorados: Devido a esse alarme, o mago ganha 20% a mais em defesa ativa contra o truque que disparou o alerta.
  • Redirecionamento de Magia: Se o mago tiver a habilidade "Controlar" no Nível 1 de Magia Arcana Truque, ele pode tentar desviar o truque para outro alvo.

Aplicação:

  • Defesa em Combate: O Alerta Arcano Defensivo é crucial em batalhas mágicas, dando ao mago uma significativa vantagem defensiva contra adversários que lançam truques.
  • Proteção Contra Emboscadas: Mesmo fora do combate direto, essa habilidade protege o mago de ser pego de surpresa por truques hostis.

Limitações:

  • Esgotamento Mental: O constante zumbido e apitos podem ser mentalmente esgotantes para o mago, tornando difícil manter o foco por longos períodos de batalha intensa.
  • Dependência de Habilidade: O redirecionamento da magia só é possível se o mago tiver a habilidade necessária de "Controlar".

Nota: Embora o Alerta Arcano Defensivo seja uma bênção para muitos magos, alguns acham o apito constante perturbador. Ainda assim, poucos podem negar sua utilidade em combate.


Visão Arcana Reveladora (Nível 3 - Sentir)

Descrição: Os olhos do mago foram aprimorados pela magia para detectar o subterfúgio arcano. Qualquer truque que tente se camuflar visualmente é revelado a ele por um brilho azul claro. Esta luminosidade, embora brilhante, não é ofuscante, permitindo ao mago discernir claramente os truques dos objetos reais.

Efeitos:

  • Brilho Revelador: Qualquer truque visual que esteja dentro do raio de percepção do mago emite um brilho azul claro.
  • Clareza Arcana: O mago é imune a ilusões ou camuflagens mágicas, já que pode distinguir facilmente os truques das realidades verdadeiras.

Aplicação:

  • Desmascaramento de Ilusões: Esta habilidade é extremamente útil para detectar truques que tentam enganar ou confundir, tornando o mago menos susceptível a emboscadas ou enganos mágicos.
  • Investigação Mágica: Ao investigar uma cena, o mago pode identificar rapidamente se truques foram usados para manipular ou alterar a área, tornando-se um valioso recurso em investigações arcanas.

Limitações:

  • Foco Visual: O mago precisa estar olhando diretamente para a área ou objeto para detectar o truque. Se ele não estiver focado na direção correta, o truque pode escapar de sua percepção.
  • Distância Limitada: A habilidade tem um raio de efetividade de 20 metros. Truques realizados fora desse raio não serão detectados.

Nota: Muitos magos que possuem a Visão Arcana Reveladora tornam-se conhecidos como "caçadores de ilusões", já que poucas coisas mágicas podem se esconder de sua percepção aguçada.




Desfazer

Nível 1

Efeitos básicos:


  • Desfazer Iluminação: Anula qualquer truque que crie uma fonte de luz, tornando a área escura novamente.

  • Silêncio Arcano: Silencia truques que criam sons, interrompendo ilusões auditivas ou distúrbios sonoros.
  • Desvanecimento Rápido: Faz qualquer ilusão visual criada por truques desaparecer instantaneamente.
  • Barreira de Neutralização: Diminui a potência de truques que se aproximam da barreira, tornando-os mais fracos ou completamente anulados ao entrar em contato.
  • Toque de Paralisia: Paralisa temporariamente truques móveis, como um objeto animado ou uma pequena criatura criada por truque.
  • Fim da Adesão: Desfaz truques que criam substâncias pegajosas ou aderentes, liberando objetos ou seres presos.
  • Retração de Expansão: Reduz o tamanho ou área de efeito de truques que expandem objetos ou áreas.
  • Desvinculação Temporal: Paralisa truques que afetam o tempo em uma área pequena, como acelerar ou desacelerar momentos.
  • Desativação Elemental: Anula truques que têm elementos básicos como sua fonte, como pequenas chamas ou correntes de ar.
  • Corte de Conexão: Interrompe truques que criam ligações entre objetos ou seres, como fios mágicos ou correntes.


Desfazer Truques Básicos (Nível 1 - Desfazer)

Descrição: Os truques, embora sutis e rápidos, ainda contêm um fio de magia que pode ser desfeito. Através desta magia arcana de truque, o conjurador aprendeu a desfazer ou enfraquecer truques simples que são lançados em sua proximidade ou contra ele. Com um simples gesto ou foco, o mago pode anular a eficácia desses truques, tornando-os ineficazes ou drasticamente reduzidos em poder.

Efeitos:

  • Anulação Instantânea: O mago pode cancelar imediatamente um truque básico lançado contra ele.
  • Silêncio Mágico: Truques que envolvem som ou voz são silenciados, tornando-se inaudíveis.
  • Desvanecimento: Truques que envolvem ilusões ou aparências temporárias são desfeitos.
  • Redução de Intensidade: O poder de truques básicos que causam dano é reduzido pela metade.

Aplicação:

  • Barreira Contra Truques: Ao fazer um "teste de inteligência", o mago cria uma barreira mágica que anula automaticamente qualquer truque básico lançado contra ele por um turno.
  • Redução de Dano: Ao ser atingido por um truque básico que causa dano, o mago pode usar um "teste de bom senso" para reduzir o dano recebido em 50%.
  • Anulação Direcionada: Ao apontar para um truque específico dentro de um raio de 5 metros, o mago pode fazer um "teste de carisma" para tentar desfazê-lo.

Limitações:

  • Alcance Limitado: O mago só pode desfazer truques dentro de um raio de 5 metros.
  • Concentração Necessária: O mago precisa manter o foco e a concentração para anular truques, o que significa que ele não pode realizar outras ações enquanto estiver desfazendo truques.
  • Efeitos Temporários: A capacidade de desfazer truques dura apenas um turno e deve ser reativada se o mago quiser continuar anulando truques subsequentes.
  • Restrição de Poder: Esta magia só é eficaz contra truques básicos e não terá efeito sobre magias mais poderosas ou truques de níveis superiores.

Nota: "Desfazer Truques Básicos" é uma ferramenta essencial para qualquer mago que espera enfrentar outros usuários de truques mágicos. Ela serve como uma primeira linha de defesa contra esses truques rápidos e sutis, permitindo ao mago anulá-los ou reduzir sua eficácia antes que possam causar qualquer dano significativo. É uma habilidade crucial para qualquer duelo mágico ou situação onde truques possam ser usados contra o mago.


Anulação Básica (Nível 1 - Desfazer)

Descrição: Com um simples gesto e um foco mental, o mago é capaz de desfazer as magias mais básicas. Os truques comuns, mesmo que possam parecer complexos para os iniciantes, podem ser facilmente anulados por aqueles que dominam esta habilidade.

Efeitos:

  • Dissipação de Truque: O mago pode anular instantaneamente qualquer truque comum, desfazendo seus efeitos.

Aplicação:

  • Defesa Mágica: Se o mago estiver ciente de um truque que foi lançado em sua direção ou em sua área imediata, ele pode realizar um "teste do atributo" usando Inteligência para anular esse truque.
  • Intervenção Arcana: Em situações onde um truque é usado para causar dano ou criar uma situação perigosa, o mago pode intervir rapidamente para neutralizar o efeito, protegendo-se ou protegendo outros.

Limitações:

  • Foco Requerido: Para anular um truque, o mago deve estar ciente de sua existência e deve concentrar-se inteiramente na tarefa.
  • Truques Avançados: Esta habilidade é eficaz apenas contra truques comuns. Magias ou truques de níveis superiores não podem ser anulados por esta habilidade.

Nota: A Anulação Básica é frequentemente a primeira habilidade aprendida por aqueles que desejam se especializar em neutralizar magias. Embora seja limitada em seu escopo, ela serve como uma introdução valiosa para técnicas mais avançadas de anulação.


Anulação Seletiva (Nível 1 - Desfazer)

Descrição: Com precisão e discernimento, o mago é capaz de desfazer uma parte específica de um truque, permitindo que ele anule um único efeito sem afetar o restante da magia. Essa habilidade é particularmente útil em situações onde o truque tem múltiplos efeitos e o mago quer manter alguns, mas eliminar outros.

Efeitos:

  • Dissipação Parcial: O mago pode anular um único efeito de um truque comum, mantendo os outros efeitos intactos.

Aplicação:

  • Neutralização de Efeito: Se o mago reconhecer um truque com múltiplos efeitos que foi lançado, ele pode realizar um "teste do atributo" usando Inteligência para anular um efeito específico desse truque.
  • Tática Defensiva: Ao anular um efeito prejudicial específico de um truque, o mago pode virar a situação a seu favor, utilizando os efeitos restantes do truque para beneficiar a si mesmo ou seus aliados.

Limitações:

  • Reconhecimento Requerido: Para anular um efeito específico, o mago precisa reconhecer e compreender plenamente o truque em questão.
  • Unicamente Truques Comuns: A habilidade só é eficaz contra truques básicos. Truques de níveis superiores ou magias mais complexas não são afetados por esta anulação.

Nota: A Anulação Seletiva requer uma compreensão profunda da natureza dos truques e uma capacidade de foco aguçada. Muitos magos consideram esta habilidade um teste de suas habilidades de discernimento e precisão mágica.


Neutralização de Aprimoramentos (Nível 1 - Desfazer)

Descrição: Dominando a arte da contração arcana, o mago é capaz de especificamente desfazer certos benefícios proporcionados por truques básicos. Este poder permite que ele anule bônus de dano, um valor de dano ou adicionais em testes de um truque básico, garantindo que seus adversários não consigam utilizar completamente suas habilidades mágicas contra ele.

Efeitos:

  • Supressão de Bônus: O mago pode anular qualquer bônus de dano proveniente de um truque.
  • Atenuação do Dano: Pode reduzir a zero um valor de dano de um truque.
  • Cancelamento de Teste: Pode anular qualquer adicional em testes proveniente de um truque.

Aplicação:

  • Defesa Mágica: Ao identificar um truque sendo lançado, o mago pode fazer um "teste do atributo" usando Inteligência para anular especificamente um bônus de dano, valor de dano ou adicional de teste desse truque.
  • Tática contra Aprimoramentos: Em combate, o mago pode usar essa habilidade para garantir que inimigos mágicos não consigam potencializar seus ataques ou habilidades através de truques.

Limitações:

  • Apenas Truques Básicos: A habilidade é eficaz apenas contra truques básicos. Não funciona contra truques de níveis superiores ou magias mais elaboradas.
  • Uso Específico: O mago só pode anular um tipo de bônus por vez (bônus de dano, valor de dano ou adicional de teste). Para anular múltiplos bônus, ele precisará usar essa habilidade múltiplas vezes.

Nota: O domínio dessa habilidade mostra a habilidade do mago em identificar e interromper as correntes mágicas que alimentam os truques, uma capacidade valiosa em duelos mágicos e confrontos.


Nível 2

Efeitos básicos:

  • Reversão Ilusória: Anula e reverte truques que alteram a percepção, restaurando a visão, audição ou outro sentido afetado ao seu estado original.

  • Quebra-Magias: Este efeito desfaz truques mais potentes, especialmente aqueles que causam alterações físicas no ambiente ou nos objetos.
  • Eco Silencioso: Não só silencia truques sonoros, mas também faz um eco reverso que pode desorientar o conjurador do truque original.
  • Desfazer Sombrio: Especializado em anular truques que manipulam sombras ou escuridão, trazendo luz ao espaço ou objeto afetado.
  • Neutralização Avançada: Cria uma área ao redor do mago onde truques de nível 1 e 2 são automaticamente anulados ou significativamente enfraquecidos.
  • Rompedor de Vínculo: Desfaz truques que criam conexões mais complexas, como laços mágicos, alianças temporárias ou amarrações.
  • Antídoto Arcano: Anula truques que causam efeitos alucinógenos, venenosos ou de controle mental, protegendo o mago e seus aliados.
  • Barreira Refletora: Não apenas neutraliza truques ofensivos, mas também os reflete de volta para o conjurador.
  • Restauração Parcial: Permite que o mago desfaça apenas partes específicas de um truque sem anular o efeito inteiro, útil para manter partes benéficas de um truque.
  • Anulação Elementar Aprimorada: Desfaz truques de nível 2 que manipulam os elementos, como chamas maiores, correntes de água mais fortes ou ventos mais intensos.



Desfazer Truques Intermediários (Nível 2 - Desfazer)

Descrição: Aprofundando-se nas artes arcanas, o mago expande sua capacidade de anular e controlar truques. Esta habilidade não apenas lhe permite desfazer truques com maior eficácia, mas também limitar a habilidade de outros de conjurar truques. Com um gesto mais firme e uma palavra de comando, ele cria um véu mágico que interfere diretamente na essência dos truques mágicos.

Efeitos:

  • Anulação Dupla: O mago pode anular até dois truques lançados simultaneamente ou em rápida sucessão.
  • Impedimento Mágico: O mago pode, temporariamente, impedir um alvo específico de realizar um truque determinado.
  • Zona de Silêncio Arcano: Cria uma área onde truques não podem ser conjurados.
  • Reflexo Mágico: O mago tem a capacidade de refletir um truque de volta para o conjurador.
  • Atenuação de Poder: Reduz a eficácia de truques no raio de ação do mago.
  • Controle de Trajetória: O mago pode desviar a trajetória de truques direcionados a ele.
  • Desvanecimento Prolongado: Os truques que envolvem ilusões ou aparências temporárias são desfeitos e o conjurador não pode reativá-los por um curto período.
  • Absorção Arcana: Absorve o truque lançado, convertendo-o em uma pequena quantidade de PDE para o mago.

Aplicação:

  • Barreira Reforçada: Ao fazer um "teste de inteligência", o mago cria uma barreira mágica ao seu redor que anula automaticamente até dois truques lançados contra ele por dois turnos.
  • Impedir Conjuração: Ao focar em um alvo e fazer um "teste de carisma", o mago pode impedir o alvo de conjurar um truque específico por três turnos.
  • Campo Anti-Truques: Com um "teste de bom senso", o mago estabelece uma área de 5 metros de raio onde truques não podem ser conjurados.
  • Reflexão Direta: Se o mago for o alvo de um truque, ele pode fazer um "teste de destreza" para tentar refletir o truque de volta para o conjurador.

Limitações:

  • Energia Arcana: O mago usa uma quantidade moderada de PDE para realizar essa magia.
  • Duração Limitada: A capacidade de desfazer truques tem um limite de duração de três turnos.
  • Concentração Exigida: A aplicação contínua desta magia exige que o mago mantenha sua concentração, o que pode torná-lo vulnerável a outros ataques.
  • Raio de Ação: O alcance máximo para desfazer truques é de 10 metros.
  • Específico para Truques: Esta magia não tem efeito sobre magias arcanas mais poderosas ou encantamentos.

Nota: "Desfazer Truques Intermediários" é uma progressão natural para magos que já dominaram a habilidade básica de desfazer truques. Esta habilidade não só fortalece sua defesa contra truques mágicos, mas também proporciona novas maneiras de contra-atacar e controlar o campo de batalha. A capacidade de impedir outros de conjurar truques ou de criar zonas onde truques são ineficazes pode mudar drasticamente o curso de um duelo mágico.



Dissipação Potente (Nível 2 - Desfazer)

Descrição: Aprofundando-se no conhecimento arcano, o mago adquire uma habilidade avançada de desfazer truques. Ele pode agora anular completamente um truque comum, ou se preferir, reduzir sua potência, visual ou tamanho pela metade, enfraquecendo consideravelmente sua eficácia.

Efeitos:

  • Anulação Completa: O mago tem a capacidade de anular por completo um truque comum.
  • Redução de Potência: Alternativamente, o mago pode optar por diminuir a potência, visual ou tamanho de um truque pela metade.

Aplicação:

  • Neutralização em Combate: Durante o combate, ao identificar um truque comum, o mago pode optar por fazer um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, ele anula o truque ou reduz sua eficácia pela metade, conforme sua escolha.
  • Manipulação de Ilusões: Ao se deparar com truques que alteram a percepção visual, o mago pode reduzir pela metade o tamanho, a intensidade ou a clareza da ilusão, tornando-a mais fácil de distinguir da realidade.

Limitações:

  • Restrito a Truques Comuns: A habilidade é eficaz apenas contra truques comuns, sendo ineficaz contra truques de níveis superiores ou magias mais complexas.
  • Energia Exigida: Anular ou reduzir um truque requer concentração e energia, o que significa que o mago poderá ter dificuldades em fazer outras ações no mesmo turno.

Nota: À medida que o mago avança em seu estudo das artes arcanas, ele se torna mais competente em neutralizar truques, garantindo-lhe uma vantagem significativa em situações mágicas. A capacidade de enfraquecer ou dissipar completamente truques é uma habilidade inestimável em confrontos mágicos.


Dissipação Seletiva (Nível 2 - Desfazer)

Descrição: Com uma compreensão mais profunda das intricadas teias da magia, o mago consegue desemaranhar truques em um nível mais específico. Em vez de anular um truque inteiramente, ele pode agora escolher e anular até dois efeitos específicos de um truque básico, deixando os demais efeitos intactos.

Efeitos:

  • Anulação Direcionada: O mago pode escolher e anular até dois efeitos específicos de um truque básico, preservando os demais efeitos.

Aplicação:

  • Neutralização Parcial em Combate: Durante o combate, ao identificar um truque básico, o mago pode optar por fazer um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, ele anula dois efeitos específicos do truque, conforme sua escolha.
  • Manipulação Estratégica: Ao lidar com truques que têm múltiplos efeitos, o mago pode usar essa habilidade para neutralizar aspectos mais perigosos ou inconvenientes do truque, enquanto permite que os outros efeitos permaneçam, potencialmente usando-os a seu favor.

Limitações:

  • Número Limitado de Efeitos: O mago só pode anular até dois efeitos de um truque por vez.
  • Restrito a Truques Básicos: A habilidade é eficaz apenas contra truques básicos, não funcionando contra truques de níveis superiores ou magias mais avançadas.

Nota: Essa habilidade fornece ao mago uma flexibilidade tática notável, permitindo que ele negue aspectos específicos de truques enquanto potencialmente aproveita outros aspectos para sua vantagem.


Desfazer Potência (Nível 2 - Desfazer)

Descrição: Com uma concentração intensa, o mago foca suas energias para desfazer componentes específicos de um truque. Ele é capaz de anular aspectos que aumentam a potência do truque, seja um bônus de dano, o dano em si ou uma adicional em testes. Com maestria suficiente, o mago pode até desfazer dois destes componentes simultaneamente, reduzindo drasticamente a eficácia do truque alvo.

Efeitos:

  • Anulação de Bônus: O mago pode anular um bônus de dano concedido por um truque básico.
  • Redução de Dano: O mago pode anular completamente o dano de um truque básico.
  • Neutralização de Adicional de Teste: O mago pode anular qualquer adicional de teste proporcionado por um truque básico.

Aplicação:

  • Defesa Estratégica: No momento em que um oponente lança um truque básico com componentes potencializadores, o mago pode usar essa habilidade para desfazer um ou dois destes elementos, fazendo um "teste do atributo" usando Inteligência. Se bem-sucedido, o truque do oponente é drasticamente enfraquecido.
  • Proteção em Grupo: Em situações onde o mago está em grupo, ele pode focar em desfazer componentes ofensivos de truques para proteger seus aliados, enquanto outros membros do grupo se concentram em contra-ataques.

Limitações:

  • Número Limitado de Anulações: O mago só pode anular até dois componentes por vez.
  • Restrito a Truques Básicos: A habilidade é eficaz apenas contra truques básicos, não funcionando contra truques de níveis superiores ou magias mais avançadas.

Nota: Essa magia é uma ferramenta defensiva fundamental, permitindo ao mago enfraquecer truques que de outra forma seriam devastadores, protegendo a si mesmo e a seus aliados.



Retardo Arcano (Nível 2 - Desfazer)

Descrição: Com um comando sutil das energias arcanas, o mago consegue retardar a manifestação de um truque de ataque que seria dirigido a ele. Esse breve período de tempo extra permite ao mago preparar-se adequadamente para o truque, conferindo-lhe uma vantagem defensiva.

Efeitos:

  • Delay Arcano: O mago é capaz de adiar a manifestação de um truque de ataque por um turno completo.
  • Preparação Defensiva: Ao utilizar esta habilidade, o mago ganha um bônus defensivo temporário contra o truque retardado.

Aplicação:

  • Antecipação: Assim que um oponente lança um truque de ataque direcionado ao mago, este pode imediatamente ativar o Retardo Arcano. Isso adia o truque por um turno, permitindo ao mago ganhar +1 de defesa ativa ou 10% em defesa ativa contra o ataque.
  • Estratégia em Combate: Em situações de combate onde o tempo é essencial, retardar um truque inimigo pode permitir que aliados do mago posicionem-se de forma mais favorável ou preparem contra-ataques.

Limitações:

  • Uso Único por Truque: O mago só pode usar o Retardo Arcano uma vez contra um truque específico. Se o mesmo truque for lançado novamente no mesmo combate, ele não poderá ser retardado.
  • Foco Requerido: O mago deve estar ciente do truque de ataque para poder retardá-lo. Se ele for surpreendido ou estiver desatento, não poderá usar esta habilidade.

Nota: Esta magia é especialmente útil contra oponentes que dependem de truques rápidos e poderosos. Ao retardar a manifestação desses truques, o mago pode virar a maré de uma batalha, desestabilizando a estratégia do adversário.


Nível 3

Efeitos básicos:

  • Dissipação Total: Um poderoso efeito que anula completamente qualquer truque dentro de sua área de influência, independente da complexidade do truque.

  • Contramagia Reflexiva: Não só anula truques dirigidos ao mago, mas transforma a energia mágica deles em um contra-ataque direcionado ao conjurador original.
  • Barreira de Supressão Arcana: Cria um domínio onde todos os truques se tornam inertes, tornando a área um terreno neutro em termos mágicos.
  • Desvinculação Máxima: Desfaz os truques mais intricados que envolvem ligações, pactos ou selos mágicos de longa duração.
  • Cancelamento de Realidade: Permite ao mago desfazer truques que alteram a realidade em pequena escala, como ilusões extremamente realistas ou dobramentos temporais.
  • Escudo de Anulação: Um escudo mágico envolve o mago, refletindo qualquer truque que entre em contato com ele, tornando o mago quase imune a truques.
  • Purificação Arcana: Elimina todos os efeitos, bônus ou maldições, de truques presentes em um alvo, restaurando-o ao seu estado natural.
  • Desfazer Espectral: Especializado em anular truques que envolvam o plano espectral, fantasmas, ou formas intangíveis.
  • Ressaca Mágica: Não só desfaz um truque, mas também sobrecarrega o conjurador original, impedindo-o de usar truques por um curto período.
  • Desconstrução Elemental: Desfaz truques elementais de alto nível, neutralizando tempestades mágicas, grandes incêndios ou outras manifestações intensas dos elementos.



Desfazer Truques Avançados (Nível 3 - Desfazer)

Descrição: Atingindo um domínio raro na arte de desfazer magias, o mago agora opera em um nível onde sua influência sobre truques mágicos se expande para áreas maiores e com efeitos mais intensos. Ao canalizar sua energia arcana de maneira refinada, ele se torna uma força opressora no campo mágico, tornando-o extremamente difícil de ser confrontado com truques.

Efeitos:

  • Anulação Tripla: O mago pode anular até três truques lançados simultaneamente ou em rápida sucessão.
  • Impedimento Mágico Prolongado: O mago pode, por um período prolongado, impedir um alvo de realizar qualquer truque.
  • Zona de Silêncio Arcano Superior: Cria uma área ampla onde nenhum truque pode ser conjurado.
  • Reflexo Mágico Aprimorado: O mago não apenas reflete um truque, mas também potencializa seu poder contra o conjurador.
  • Diluição de Magia: Reduz drasticamente a eficácia de todos os truques no raio de ação do mago.
  • Controle Total de Trajetória: O mago pode alterar completamente a trajetória de truques direcionados a ele, direcionando-os para qualquer lugar que desejar.
  • Absorção Arcana Intensificada: Absorve truques lançados, convertendo-os em uma quantidade significativa de PDE para o mago.
  • Anulação de Efeitos Prolongados: Truques que possuem efeitos duradouros são instantaneamente cancelados.
  • Barreira Absorvente: Qualquer truque lançado contra o mago é absorvido, fortalecendo suas defesas mágicas.
  • Visão Arcana: O mago pode detectar a presença de truques e suas intenções antes de serem lançados.
  • Contra-ataque Instantâneo: Quando um truque é lançado contra o mago, ele tem a capacidade de lançar um truque de resposta imediata.
  • Neutralização de Área: Todos os truques ativos em uma área são neutralizados instantaneamente.

Aplicação:

  • Barreira Suprema: Ao fazer um "teste de inteligência", o mago cria uma barreira mágica ao seu redor que anula automaticamente até três truques lançados contra ele por três turnos.
  • Impedir Conjuração Superior: Ao focar em um alvo e fazer um "teste de carisma", o mago pode impedir o alvo de conjurar qualquer truque por cinco turnos.
  • Campo Anti-Truques Avançado: Com um "teste de bom senso", o mago estabelece uma área de 10 metros de raio onde truques não podem ser conjurados.
  • Reflexão Potencializada: Se o mago for o alvo de um truque, ele pode fazer um "teste de destreza" para refletir o truque com o dobro de seu poder original.

Limitações:

  • Energia Arcana Intensa: O mago usa uma quantidade significativa de PDE para realizar essa magia.
  • Concentração Profunda Exigida: A aplicação contínua desta magia exige que o mago mantenha uma concentração profunda, o que pode torná-lo altamente vulnerável a outros ataques.
  • Esgotamento: Uso repetido desta habilidade em um curto espaço de tempo pode esgotar temporariamente a capacidade do mago de desfazer truques.

Nota: O "Desfazer Truques Avançados" representa o ápice da habilidade de um mago de neutralizar e controlar truques mágicos. Através desta magia, o mago se torna quase intocável por truques, e pode facilmente virar a maré de uma batalha ao neutralizar as habilidades de seus oponentes. No entanto, o poder vem com seus próprios desafios e exige grande discernimento e controle para ser usado eficazmente.


Reversão Arcana (Nível 3 - Desfazer)

Descrição: Demonstrando uma maestria superior nas artes arcanas, o mago é capaz de não apenas anular truques lançados contra ele, mas também de manipulá-los de tal forma que seus efeitos são drasticamente reduzidos ou até mesmo revertidos contra o autor do truque.

Efeitos:

  • Anulação Superior: O mago pode imediatamente cancelar a manifestação de qualquer truque comum.
  • Redução Potencializada: Alternativamente, o mago pode optar por reduzir a potência, visual ou tamanho do truque para apenas 1/4 de seu poder original.
  • Reversão de Efeito: Como ápice de sua habilidade, o mago é capaz de devolver o truque para seu lançador, fazendo com que ele sofra os próprios efeitos.

Aplicação:

  • Defesa Absoluta: Ao identificar um truque dirigido a ele, o mago pode optar por anular completamente o truque, impedindo qualquer efeito.
  • Dissipação Parcial: Em vez de anular o truque, o mago pode optar por reduzir significativamente seu impacto, diminuindo sua potência, tamanho ou visual para 1/4.
  • Retorno Maléfico: Se o mago escolher, ele pode reverter o truque contra seu lançador, tornando o oponente vítima de sua própria magia.

Limitações:

  • Concentração Total: Para usar a Reversão Arcana, o mago precisa estar totalmente focado e ciente do truque que está sendo lançado.
  • Uso Limitado: A habilidade de reverter um truque é extremamente desgastante, e o mago só pode realizar esta ação uma vez a cada combate.

Nota: Esta magia é o testemunho do poder e habilidade do mago na manipulação de truques arcanos. Adversários que enfrentam um mago com tal capacidade devem pensar duas vezes antes de lançar um truque contra ele.


Anulação Avançada (Nível 3 - Desfazer)

Descrição: Com um profundo entendimento das intricadas teias da magia arcanas de truque, o mago pode interferir de maneira avançada nos efeitos dos truques lançados, seja para anular completamente múltiplos efeitos ou para incapacitar temporariamente a habilidade de outro mago de invocar certos efeitos de seus truques.

Efeitos:

  • Interferência Múltipla: O mago tem a capacidade de anular até quatro efeitos específicos de um único truque básico.
  • Bloqueio Mágico: Alternativamente, o mago pode optar por bloquear a capacidade de um mago adversário de usar um dos efeitos de seus truques por um período de 4 turnos.

Aplicação:

  • Neutralização Completa: Ao identificar os efeitos de um truque, o mago pode imediatamente anular até quatro deles, tornando o truque menos eficaz ou totalmente inofensivo.
  • Impedimento Temporário: Concentrando-se no fluxo arcano do oponente, o mago pode interferir na capacidade do mesmo de invocar um efeito específico de seus truques, impedindo-o de usá-lo por 4 turnos.

Limitações:

  • Exige Conhecimento: Para anular efeitos específicos, o mago deve estar familiarizado com o truque e seus componentes.
  • Gasto Energético: Bloquear a capacidade de outro mago é uma tarefa que exige muito, limitando o mago a usar esta habilidade apenas uma vez a cada combate.

Nota: Magos que enfrentam um adversário com habilidades de Anulação Avançada devem estar preparados para adaptar rapidamente suas estratégias, pois podem encontrar seus truques sendo desfeitos ou seus efeitos bloqueados no calor da batalha.


Dissipação Avançada de Dano (Nível 3 - Desfazer)

Descrição: Com um entendimento profundo sobre as ligações arcanas, o mago tem a capacidade de dissipar de maneira eficiente as energias concentradas em truques, especialmente aquelas direcionadas para causar dano ou melhorar habilidades. Ele não só pode anular vários desses componentes em um truque, como também tem a capacidade de redirecionar esse dano ao seu lançador.

Efeitos:

  • Neutralização Tripla: O mago pode anular simultaneamente um bônus de dano, um dano direto e uma adicional de teste de um truque básico.
  • Redirecionamento de Dano: Se o mago estiver na linha de visão do lançador do truque, ele pode redirecionar o dano de volta para o adversário.

Aplicação:

  • Anulação Estratégica: Durante um combate, o mago pode escolher neutralizar até três componentes ofensivos ou de melhoria de um truque, garantindo uma grande vantagem defensiva.
  • Retaliação Arcana: Ao perceber um truque que visa causar dano, o mago pode, com uma ação rápida, direcionar esse dano de volta ao lançador, usando as próprias energias do adversário contra ele.

Limitações:

  • Exige Concentração: Para anular e redirecionar efeitos, o mago deve estar plenamente concentrado, o que pode deixá-lo vulnerável a outros ataques.
  • Linha de Visão: Para redirecionar o dano, é essencial que o mago mantenha o lançador do truque em sua linha de visão durante toda a ação.

Nota: O uso da Dissipação Avançada de Dano é uma demonstração de maestria em magia, e muitos magos temem enfrentar um oponente que possa não apenas anular, mas também devolver o dano de seus truques. Isso exige que os adversários sejam cautelosos ao escolher seus alvos e truques.


Manipulação do Tempo Arcano (Nível 3 - Desfazer)

Descrição: Dominando as sutilezas dos tecidos mágicos, o mago é capaz de alterar a percepção do tempo em relação a certos truques lançados contra ele. Este controle permite não só atrasar a materialização de um truque, mas também desviar sua trajetória para um novo alvo.

Efeitos:

  • Retardo Temporal: O mago pode retardar a manifestação de um truque de ataque dirigido a ele por até dois turnos.
  • Fortificação Defensiva: Ao perceber a iminência de um truque, o mago pode preparar-se de forma mais eficiente, ganhando 2 pontos de defesa ativa ou 20% de chances adicionais de evitar o truque.
  • Desvio Arcano: O mago tem a habilidade de redirecionar um truque que foi retardado para um novo alvo dentro de seu campo de visão, desde que esteja a menos de 20 metros de distância.

Aplicação:

  • Preparação Estratégica: Ao identificar um truque sendo lançado contra si, o mago pode optar por retardá-lo, dando-lhe tempo para se posicionar melhor, proteger-se ou planejar um contra-ataque.
  • Defesa Elevada: A capacidade de prever a trajetória e efeitos de um truque permite ao mago reforçar suas defesas, tornando-o um alvo mais difícil.
  • Redirecionamento Tático: Em combate, o mago pode usar truques lançados por adversários contra outros inimigos, tornando o campo de batalha um ambiente imprevisível e potencialmente virando as mesas a seu favor.

Limitações:

  • Exige Concentração Intensa: A manipulação do tecido temporal mágico exige um foco extremo, tornando o mago mais vulnerável a outros ataques simultâneos.
  • Limitação de Distância: A capacidade de redirecionar um truque se restringe a alvos próximos e visíveis, requerendo uma estratégia cuidadosa.

Nota: A Manipulação do Tempo Arcano é uma habilidade rara e cobiçada, demonstrando o profundo entendimento do mago sobre a natureza fluida da magia. Adversários devem pensar duas vezes antes de lançar truques contra um mago com tal capacidade, pois podem se ver enfrentando suas próprias magias.



Pequenos truques de nível 0 

Neutralizar
Tipo: Magia Arcana-Antimagia
Círculo: Desfazer
Descrição: O mago pode neutralizar levemente efeitos mágicos menores ao seu redor, como ilusões simples ou encantamentos sutis.

Fascinação
Tipo: Magia Arcana-Encantamento
Círculo: Sentir
Descrição: Permite ao mago fazer um objeto brilhar levemente, capturando a atenção de quem estiver olhando.

Ilusão Menor
Tipo: Magia Arcana-Feitiçaria
Círculo: Criar
Descrição: Cria uma ilusão pequena e estática, como um objeto ou som, que desaparece após alguns segundos.

Transcrição Rápida
Tipo: Magia Arcana-Metamagia
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode fazer escritas aparecerem rapidamente em um pedaço de papel, ideal para notas rápidas.

Selo Temporário
Tipo: Magia Arcana-Ritual
Círculo: Controlar
Descrição: Cria um selo mágico fraco que pode ser usado para marcar objetos, o selo desaparece após uma hora.

Detectar Subterfúgios
Tipo: Magia Arcana-Submagia
Círculo: Sentir
Descrição: O mago pode detectar presenças de submagia próxima, porém, é eficaz somente com magias simples.

Brilho Suave
Tipo: Magia Elemental-Luz
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode fazer um objeto emitir um brilho suave, útil como uma pequena lanterna.

Ecos do Caos
Tipo: Magia Universal-Caos (raro)
Círculo: Sentir
Descrição: Permite ao mago ouvir ecos de eventos caóticos que ocorreram recentemente em um local.

Pulso Vital
Tipo: Magia Natural-Vida
Círculo: Sentir
Descrição: O mago pode sentir a presença de seres vivos pequenos em sua proximidade imediata.

Lufada Suave
Tipo: Magia Elemental-Ar
Círculo: Criar
Descrição: Permite ao mago criar uma leve brisa, útil para refrescar em dias quentes.

Sussurros Sombrios
Tipo: Magia Negra-Bruxaria
Círculo: Sentir
Descrição: O mago ouve sussurros incompreensíveis vindos das sombras, que podem dar dicas sutis sobre o ambiente.

Antecipação
Tipo: Magia da Maldição-Antimilagre
Círculo: Sentir
Descrição: O mago sente uma leve premonição quando algo ruim está prestes a acontecer em sua proximidade.

Visão Divina Tipo: Magia do Milagre-Divinação Círculo: Sentir Descrição: O mago recebe uma breve visão de um evento benéfico que pode ocorrer em breve.

Sombra Vaga
Tipo: Magia Monstruosa-Monstruosidade
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode conjurar uma sombra vaga que segue seus comandos básicos, porém ela se dissolve rapidamente.

Rastro Psíquico
Tipo: Magia Psíquica-Telepatia
Círculo: Sentir
Descrição: Permite ao mago detectar pensamentos superficiais de seres próximos, captando emoções básicas.

Ondulação
Tipo: Magia Elemental-Água
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode fazer a água se mover suavemente, criando ondulações calmas na superfície.

Proteção Etérea
Tipo: Magia Universal-Espaço
Círculo: Criar
Descrição: Cria uma fina barreira espacial ao redor do mago, que pode desviar poeira ou sujeira.

Alívio
Tipo: Magia Natural-Animais
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode acalmar animais pequenos, aliviando seu estresse momentaneamente.

Toque de Petra
Tipo: Magia Elemental-Terra
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode endurecer a superfície do solo momentaneamente, tornando-o mais firme.

Manto de Escuridão
Tipo: Magia Elemental-Trevas
Círculo: Criar
Descrição: O mago conjura um manto de sombras, que desaparece rapidamente sob a luz.

Ruína Leve
Tipo: Magia Negra-Destruição
Círculo: Desfazer
Descrição: Permite ao mago enfraquecer materiais frágeis, tornando-os mais susceptíveis a danos.

Toque Gélido
Tipo: Magia Monstruosa-Instinto
Círculo: Controlar Descrição: O mago pode diminuir levemente a temperatura de sua mão, causando uma sensação fria ao toque.

Sentido Ampliado
Tipo: Magia Psíquica-Telemetria
Círculo: Sentir
Descrição: O mago amplia um de seus sentidos por um curto período, como audição ou visão.

Beleza Passageira
Tipo: Magia de Sangue-Sedução
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode realçar levemente uma característica física, tornando-a temporariamente mais atraente.

Sorte do Iniciante
Tipo: Magia Selvagem-Sorte/Azar
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode aumentar ligeiramente suas chances de sucesso em uma ação trivial.

Fusão Alquímica
Tipo: Magia Científica-Alquimia
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode combinar duas substâncias simples para criar uma mistura temporária.

Toque de Faiscamento Tipo: Magia Científica-Eletronomancia Círculo: Criar Descrição: Permite ao mago produzir uma pequena faísca elétrica de seus dedos.

Respiração da Natureza
Tipo: Magia Natural-Faeriano
Círculo: Sentir Descrição:
O mago pode sentir a presença de criaturas faéricas em sua proximidade.

Visão Astral
Tipo: Magia Universal-Matéria
Círculo: Sentir
Descrição: O mago obtém uma breve visão do plano astral, permitindo-lhe perceber entidades espirituais.

Garras Fantasmas
Tipo: Magia Negra-Demência
Círculo: Criar
Descrição: O mago conjura garras fantasmagóricas que arranham o ar, causando uma leve sensação de desconforto.

Flor Instantânea
Tipo: Magia Natural-Plantas
Círculo: Criar Descrição: O mago pode fazer florescer uma pequena flor em um solo fértil.

Cantil de Ar
Tipo: Magia Elemental-Ar
Círculo: Criar
Descrição: O mago conjura uma bolha de ar fresco, permitindo a ele ou outros respirarem por alguns instantes sob a água ou em ambientes com ar rarefeito.

Resplendor Suave
Tipo: Magia Elemental-Luz
Círculo: Criar
Descrição: O mago faz brilhar uma luz suave em suas mãos, suficiente para ler na escuridão.

Voz Ecoante
Tipo: Magia Monstruosa-Ira
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode amplificar sua voz por alguns momentos, fazendo-a ecoar fortemente.

Ritual Simples
Tipo: Magia Arcana-Ritual
Círculo: Entender Descrição: O mago executa um breve ritual que lhe permite compreender os fundamentos de magias mais complexas.

Aura Pacífica
Tipo: Magia do Milagre-Divinação
Círculo: Criar
Descrição: O mago envolve-se com uma aura suave, causando uma sensação de paz a quem se aproxima.

Toque da Bruxa
Tipo: Magia Negra-Bruxaria
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode causar uma pequena coceira ou formigamento na pele de alguém tocando-o levemente.

Atração de Feras
Tipo: Magia Natural-Animais
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode chamar a atenção de animais próximos, como pássaros ou pequenos mamíferos, fazendo-os se aproximarem curiosos.

Sombra do Passado
Tipo: Magia Psíquica-Telelogia
Círculo: Sentir
Descrição: O mago pode perceber um breve flash do passado recente de um objeto ou local, como imagens fugazes.

Correnteza Ligeira
Tipo: Magia Elemental-Água
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode direcionar uma pequena quantidade de água, fazendo-a fluir em uma direção desejada.

Chama da Esperança
Tipo: Magia da Maldição-Demonologia
Círculo: Criar
Descrição: O mago invoca uma chama azulada que, apesar de não aquecer, traz uma sensação de esperança ao coração.

Leveza da Pena
Tipo: Magia Científica-Mecanomancia
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode tornar um objeto pequeno tão leve quanto uma pena por alguns momentos.

Brilho Fantasma
Tipo: Magia Negra-Abominion
Círculo: Criar Descrição: O mago conjura um brilho fantasmagórico, iluminando de maneira etérea o ambiente.

Sopro do Deserto
Tipo: Magia Elemental-Terra
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode convocar uma pequena rajada de areia ou poeira.

Aura de Intimidação
Tipo: Magia Monstruosa-Monstruosidade
Círculo: Criar
Descrição: O mago envolve-se com uma aura sutilmente ameaçadora, tornando sua presença mais imponente.

Toque Gelado
Tipo: Magia Elemental-Água
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode abaixar a temperatura de pequenos volumes de água, tornando-os gelados ao toque.

Ecos da Verdade
Tipo: Magia do Milagre-Divinação
Círculo: Sentir
Descrição: O mago pode ouvir ecos fracos de verdades proferidas recentemente no ambiente.

Energia Estática
Tipo: Magia Científica-Eletronomancia
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode gerar uma pequena carga estática em suas mãos, causando formigamento ao toque.

Visão Noturna
Tipo: Magia Natural-Animais
Círculo: Controlar
Descrição: O mago adquire temporariamente a habilidade de enxergar no escuro, semelhante a certos animais noturnos.

Aura Calmante
Tipo: Magia Psíquica-Telepatia
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode emanar uma aura que tranquiliza as emoções de quem está ao seu redor.

Levitação de Plumas
Tipo: Magia Arcana-Feitiçaria
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode fazer pequenos objetos, como penas ou folhas, levitarem por um curto período de tempo.

Ilusão Suave
Tipo: Magia Selvagem-Amigo/Inimigo
Círculo: Criar
Descrição: O mago cria uma ilusão simples, como um som suave ou uma pequena miragem.

Proteção de Luz
Tipo: Magia Elemental-Luz
Círculo: Criar
Descrição: O mago invoca um escudo luminoso que protege contra a escuridão.

Canto das Sereias
Tipo: Magia da Maldição-Possessão
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode emitir um canto suave que atrai a curiosidade de quem ouve.

Olfato Aprimorado
Tipo: Magia Natural-Faeriano
Círculo: Controlar
Descrição: O mago aumenta momentaneamente sua capacidade olfativa, detectando aromas que normalmente passariam despercebidos.

Desaparecer
Tipo: Magia de sangue-Ofuscação
Círculo: Controlar
Descrição: O mago torna-se temporariamente menos perceptível, não ficando invisível, mas sendo mais fácil de ser ignorado.

Voz de Fera
Tipo: Magia Monstruosa-Instinto
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode emitir sons similares aos de animais selvagens.

Sabor da Natureza
Tipo: Magia Natural-Plantas
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode aprimorar o sabor de alimentos naturais, tornando-os mais saborosos.

Pulso Rápido
Tipo: Magia de Sangue-Rapidez
Círculo: Controlar
Descrição: O mago acelera brevemente seus reflexos, permitindo reações mais rápidas.

Toque da Terra
Tipo: Magia Elemental-Terra
Círculo: Entender
Descrição: O mago consegue sentir as vibrações sutis da terra, ajudando na detecção de movimentos próximos.

Petrificar Pequeno Objeto
Tipo: Magia Elemental - Terra
Círculo: Criar
Descrição: Permite ao mago transformar um objeto pequeno em pedra por um curto período de tempo.

Reflexo Etéreo
Tipo: Magia Universal - Espaço (raro)
Círculo: Sentir
Descrição: O mago é capaz de visualizar brevemente o plano etéreo, permitindo a detecção de entidades espirituais.

Purificar Água
Tipo: Magia Elemental - Água
Círculo: Criar
Descrição: O mago pode purificar uma pequena quantidade de água, tornando-a potável.

Sombras Dançantes
Tipo: Magia Elemental -Trevas
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode fazer sombras se moverem e dançarem à sua vontade, criando ilusões sutis.

Toque Frígido
Tipo: Magia Negra - Doença
Círculo: Sentir
Descrição: O mago pode tocar um alvo e causar uma sensação momentânea de frio, sem causar dano real.

Crescimento Floral Tipo: Magia Natural - Plantas Círculo: Criar Descrição: O mago acelera o crescimento de uma flor ou planta pequena.

Eco Distante
Tipo: Magia Selvagem - Oráculo
Círculo: Entender
Descrição: O mago ouve brevemente ecos de conversas distantes, mas não pode discernir detalhes específicos.

Brilho Suave
Tipo: Magia Elemental - Luz
Círculo: Criar
Descrição: Permite ao mago iluminar uma pequena área com uma luz suave e calmante.

Encolher Objeto
Tipo: Magia Científica - Alquimia
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode temporariamente reduzir o tamanho de um objeto não vivo.

Sussurro da Natureza
Tipo: Magia Natural - Animais
Círculo: Entender
  Descrição: O mago pode compreender os sons sutis da natureza, como o farfalhar das folhas ou o bater das asas de um pássaro.

Barreira de Ar
Tipo: Magia Elemental - Ar
Círculo: Criar
Descrição: O mago forma uma fina barreira de ar que pode desviar objetos leves ou pequenos.

Impressão Efêmera
Tipo: Magia Psíquica - Telelogia
Círculo: Sentir
Descrição: O mago recebe uma breve visão ou sensação do passado recente de um objeto tocado.

Vinculação de Sorte Tipo: Magia Selvagem - Sorte/Azar Círculo: Controlar Descrição: O mago pode sutilmente alterar a sorte de um indivíduo, seja para melhor ou para pior, por um curto período.

Ocultação da Aura
Tipo: Magia da Maldição - Possessão 
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode ocultar brevemente sua aura mágica, tornando-a indetectável.

Gesto Silencioso
Tipo: Magia Arcana - Truque
Círculo: Controlar
Descrição: O mago pode realizar uma pequena ação sem fazer qualquer som, como abrir uma porta sem um rangido.



Rituais básicos de Truque:

Ritual de Sensibilidade Arcana

  • Descrição: Este ritual intensifica a sensibilidade mágica do praticante, permitindo que ele detecte nuances mágicas com mais facilidade. 
  • Processo: O ritualista espalha pó de quartzo em um círculo e se senta no centro, meditando e recitando encantamentos suaves por 8 minutos. 
  • Efeitos: Durante a próxima hora, o praticante tem uma percepção mais aguçada da magia ao seu redor, facilitando a execução e identificação de truques mágicos.


Ritual da Palma Estável

  • Descrição: Este ritual ajuda a estabilizar a energia mágica nas mãos, tornando a execução de truques mais precisa. 
  • Processo: O ritualista mergulha as mãos em uma tigela de água misturada com pétalas de rosa e sussurra palavras de foco durante 5 minutos. 
  • Efeitos: Por uma hora, qualquer truque mágico executado pelas mãos do praticante tem menos chances de falhar ou desviar.


Ritual do Olhar Revelador

  • Descrição: Este ritual aguça a visão do usuário, permitindo que ele veja auras mágicas e entenda melhor a composição dos truques. 
  • Processo: O ritualista acende uma vela azul e foca sua chama, recitando encantamentos de clarividência por 7 minutos. 
  • Efeitos: Durante 30 minutos, o praticante pode ver auras mágicas e detectar a presença de truques ocultos ou camuflados.


Ritual do Sussurro do Vento

  • Descrição: Este ritual permite ao usuário ouvir os ecos mágicos de truques recentemente executados na área. 
  • Processo: O ritualista acende incensos e, com os olhos fechados, escuta atentamente os ventos enquanto murmura encantamentos por 6 minutos. 
  • Efeitos: Por 20 minutos, o praticante pode ouvir ecos mágicos, facilitando a identificação de truques que foram usados recentemente.


Ritual do Coração Calmo

  • Descrição: Este ritual acalma a mente e o espírito, permitindo uma execução de truques sem distrações ou interrupções. 
  • Processo: O ritualista senta-se em meditação, com cristais dispostos ao seu redor, respirando profundamente e recitando mantras de paz durante 10 minutos. 
  • Efeitos: Por 40 minutos, o praticante fica imune a distrações mágicas menores, permitindo que ele execute seus truques com maior precisão.
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora