Veros
Verdade

Um deus que luta com suas forças para manter a verdade, sendo um dos promotores do mundo astral, indicando as verdades do mundo e iluminando seus seguidores. Porém este infernizar a vida daqueles que não consegue entender a verdade do mundo ou simplesmente não tenta saber estas.

Favores de Veros:
Aura: A aura de um membro do clero de Veros é embebido em chamas verdes brilhantes com uma aparência perigosa.
•Numa área de 1m² em volta do membro do clero, qualquer um que tente falar uma mentira tem a dificuldade em fazê-lo aumentado em 10%.
••Numa área de 2m² em volta do membro do clero,qualquer um que tente falar uma mentira tem a dificuldade em fazê-lo aumentado em 15%.
Todos os aliados próximos 1m² do membro do clero e o próprio, ganham 10% em aparar, bloquear e esquivar contra ataques que eles não podem ver.
•••Numa área de 4m² em volta do membro do clero,qualquer um que tente falar uma mentira tem a dificuldade em fazê-lo aumentado em 10%.
Em uma área de 1m² todos que tentarem faltar com a verdade tem que gastar 2 de FDV.
Todos os aliados numa área de 2m² do membro do clero, e o próprio, ganha 10% em aparar, bloquear e esquivar contra ataques que podem ver.
••••Numa área de 8m² em volta do membro do clero,qualquer um que tente falar uma mentira tem a dificuldade em fazê-lo aumentado em 20%.
Em uma área de 2m² todos que tentarem faltar com a verdade tem que gastar 2 de FDV.
Todos os aliados numa área de 4m² do membro do clero, e o próprio, ganha 10% em aparar, bloquear e esquivar contra ataques que podem ver
Todos os aliados numa área de 1m²,incluindo o membro do clero, não podem ser flanqueados.
•••••Numa área de 16m² em volta do membro do clero, qualquer um que tente falar uma mentira tem a dificuldade em fazê-lo aumentado em 25%.
Em uma área de 4m² todos que tentarem faltar com a verdade tem que gastar 2 de FDV.
Todas as ilusões numa área de 2m² tem a chance de 20% de se desfazer.
Todos os aliados numa área de 8m² do membro do clero, e o próprio, ganha 10% em aparar, bloquear e esquivar contra ataques que podem ver.
Todos os aliados numa área de 1m², incluindo o membro do clero, não podem ser flanqueados.
Milagres:
•Um alvo específico faz um teste de FDV, se não for bem sucedido, num prazo de 1 minuto ou 12 turnos, só poderá falar uma mentira gastando 5 de FDV.
Numa área de até 2m² todos que tentarem mentir perdem 2 de FDV, esta área dura 1 minuto ou 12 turnos.
Um alvo deve ser questionado sobre seu medo,ou sua dor, eu seu estado de saúde, caso este fale a verdade recuperará o atributo do PDE do milagreiro em PDV.
O milagreiro pode fazer uma pergunta ao alvo, se este não disser a verdade ou não responder a pergunta receberá o atributo do PDE de dano celestial mágico, se disser a verdade, o alvo deve fazer um teste de FDV, caso mau sucedido receberá metade do dano e se bem sucedido, não toma dano.
Pode detectar uma mentira cujo a jogada não tiver sido abaixo de 10%.
Ilusões mágicas do nível abaixo do personagem ou no mesmo nível podem ser acabadas se o membro do clero fizer um teste de PDE e for bem sucedido.
••Um alvo específico faz um teste de FDV, se não for bem sucedido, num prazo de 2 minuto ou 24 turnos, só poderá falar uma mentira gastando 10 de FDV.
Numa área de até 4m² todos que tentaram mentir perdem 4 de FDV, esta área dura 1 minuto ou 12 turnos.
Um alvo deve ser questionado sobre seu medo, ou sua dor, ou seu estado de saúde, caso este fale a verdade recuperará o atributo 2x do PDE do milagreiro em PDV.
O membro do clero pode fazer uma pergunta ao alvo, se este não disser a verdade ou não responder a pergunta receberá o atributo 2x do PDE de dano celestial mágico, se disser a verdade, o alvo deve fazer um teste de FDV, caso mau sucedido receberá metade do dano e se bem sucedido não toma dano.
Pode detectar uma mentira cujo a jogada não tiver sido acima de 25%.
Ilusões mágicas do 2 níveis acima personagem e os abaixo deste, podem ser anulados se o membro do clero fizer um teste de PDE e for bem sucedido.
Gastando uma ação, o membro do clero pode detectar a mentira em uma fala, frase e ou resposta.
Pode evocar a ajuda de um demônio da verdade ou um anjo da verdade, ele tem a chance de:
5% de aparecer fisicamente.
10% de incorporar no corpo do membro do clero, dando os adicionais normais de incorporação de anjo ou demônio da verdade.
25% deles aparecerem em forma incorpórea que só pode ser vista pelo membro do clero.
45% deles falarem e responderem perguntas ficando invisíveis até para o membro do clero.
Todos estas por um período de tempo igual ao nível do atributo responsável pelo PDE/2.
Este teste é feito de forma única, onde o limite está na dificuldade.
Pode criar uma pequena chama verde mágica do tamanho de uma chama de vela na ponta dos dedos, ou num raio de 2m². Em contato com algo inflamável se torna uma chama comum. Enquanto for chama mágica não causa dano ao membro do clero.
•••Um alvo específico faz um teste de FDV, se não for bem sucedido, num prazo de 4 minuto ou 48 turnos, só poderá falar uma mentira gastando 10 de FDV.
Numa área de até 8m² todos que tentaram mentir perdem 8 de FDV, esta área dura 2 minuto ou 24 turnos.
Um alvo deve ser questionado sobre seu medo,ou sua dor, eu seu estado de saúde, caso este fale a verdade recuperará o atributo 4x do PDE do milagreiro em PDV.
O membro do clero pode fazer uma pergunta ao alvo, se este não disser a verdade ou não responder a pergunta receberá o atributo 4x do PDE de dano celestial mágico, se disser a verdade, o alvo deve fazer um teste de FDV, caso mau sucedido receberá metade do dano e se bem sucedido não toma dano.
Pode detectar uma mentira cujo a jogada não tiver sido acima de 35%.
Ilusões mágicas do 4 níveis acima personagem e os abaixo deste, podem ser acabadas se o membro do clero fizer um teste de PDE e for bem sucedido.
Gastando uma ação o membro do clero pode detectar a mentira em uma fala, frase e ou resposta.
Pode evocar a ajuda de um demônio da verdade ou um anjo da verdade, ele tem a chance de:
10% de aparecer fisicamente.
20% de incorporar no corpo do milagreiro, dando os adicionais normais de incorporação de anjo ou demônio da verdade. não
35% deles aparecerem em forma incorpórea que só pode ser vista pelo milagreiro.
55% deles falarem e responderem perguntas ficando invisíveis até para o membro
Todos estas por um período de tempo igual ao nível do o atributo responsável pelo PDE.
Este teste é feito de forma única, onde o limite está na dificuldade.
Pode criar uma chama verde mágica do tamanho de uma tocha na mão, ou num raio de 4m². Em contato com algo inflamável se torna uma chama comum. Enquanto for chama mágica não causa dano ao membro do clero. Pode causar a um alvo o nível do atributo responsável pelo PDE/2 do membro do clero.
Pode evocar uma espada que pode ser usada com uma mão ou duas mãos feita de energia divina com:

É uma lâmina verde translúcida embebida em chamas verdes de 1m com um cabo de 30cm.
Dif: -20%
Vel: +2
Alc: 1
DB: +8(Atributo responsável pelo PDE)
Equipamento favorito: Quando o membro do clero de Veros usa qualquer espada para lutar ganha 10% para acerto de ataque e +1 de dano.
Desde a entrada no sacerdócio de Veros, seus membros do clericato aprendem a se defender usando a arma de seu deus, a espada.
Regras de Veros:
Leal Mal: Um membro do clero de Veros não se preocupar com a eticidade, moralidade e legislação da sociedade onde vive, mas sim com a verdade das coisas.
Sua procura pelo verdadeiro motivo das coisas é uma busca constante e uma preocupação a cada momento.
Sua lealdade pela verdade e seu pensamento frio a respeito de tudo os torna em seres sem empatia ou sem sentimentos fortes, dando um ar de maldade a esse clero, ainda mais quando confrontado com um mentiroso. Não tendo medo de torturar e até matar qualquer um que os tenta com mentiras.
1 Sinceridade: Uma regra básica do clero de Veros é sempre falar a verdade, não importando o motivo ou risco ao fazê-lo.
2 Verdade: Toda vez que perceber uma mentira, um membro do clero de Veros, deve como regra, correr atrás da verdade por qualquer meio possível.
3 Realidade: A realidade é a forma com a qual o mundo apresenta a verdade aos sentidos. Assim sendo um membro de Veros deve aceitar aquilo que vê e sente. No caso de um membro do clero se deparar com uma ilusão, mágica ou provocada naturalmente e se este souber disso, tem o dever de acabar ou tentar acessar a ilusão.